po: Update French translation.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static BOOL buffer_is_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
80 {
81     return !!buffer->modified_areas;
82 }
83
84 static BOOL buffer_is_fully_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
89     {
90         if (!buffer->maps[i].offset && buffer->maps[i].size == buffer->resource.size)
91             return TRUE;
92     }
93     return FALSE;
94 }
95
96 /* Context activation is done by the caller */
97 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
98 {
99     if(!This->buffer_object) return;
100
101     ENTER_GL();
102     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
103     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
104     LEAVE_GL();
105     This->buffer_object = 0;
106
107     if(This->query)
108     {
109         wined3d_event_query_destroy(This->query);
110         This->query = NULL;
111     }
112     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
113 }
114
115 /* Context activation is done by the caller. */
116 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
117 {
118     GLenum error, gl_usage;
119
120     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for wined3d_buffer %p with usage %s.\n",
121             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
122
123     ENTER_GL();
124
125     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
126     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
127     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
128     * with full functionality(but performance loss)
129     */
130     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
131
132     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good.
133      * The vertex declaration from the device determines how the data in the
134      * buffer is interpreted. This means that on each draw call the buffer has
135      * to be verified to check if the rhw and color values are in the correct
136      * format. */
137
138     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
139     error = glGetError();
140     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
141     {
142         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
143         LEAVE_GL();
144         goto fail;
145     }
146
147     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
148         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
149     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
150     error = glGetError();
151     if (error != GL_NO_ERROR)
152     {
153         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
154         LEAVE_GL();
155         goto fail;
156     }
157
158     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
159      * quite often even if they specify 0 usage.
160      */
161     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
162     {
163         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
164         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
165
166         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
167         {
168             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
169             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
170             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
171
172             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
173             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
174             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
175         }
176         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
177     }
178     else
179     {
180         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
181         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
182     }
183
184     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
185      * so we are safe with calling glBufferData once and
186      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
187      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
188      */
189     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
190     error = glGetError();
191     LEAVE_GL();
192     if (error != GL_NO_ERROR)
193     {
194         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
195         goto fail;
196     }
197
198     This->buffer_object_size = This->resource.size;
199     This->buffer_object_usage = gl_usage;
200
201     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
202     {
203         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
204         {
205             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
206             goto fail;
207         }
208     }
209     else
210     {
211         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
212         This->resource.allocatedMemory = NULL;
213         This->resource.heapMemory = NULL;
214     }
215
216     return;
217
218 fail:
219     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
220     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
221     delete_gl_buffer(This, gl_info);
222     buffer_clear_dirty_areas(This);
223 }
224
225 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
226         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
227         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
228 {
229     DWORD attrib_size;
230     BOOL ret = FALSE;
231     unsigned int i;
232     DWORD_PTR data;
233
234     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
235      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
236      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
237      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
238      */
239     if (!attrib->stride)
240     {
241         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
242                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
243     }
244     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
245     {
246         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
247     }
248     else
249     {
250         *stride_this_run = attrib->stride;
251         if (This->stride != *stride_this_run)
252         {
253             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
254              * if at all. See above check
255              */
256             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
257             This->stride = *stride_this_run;
258             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
259             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
260                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
261             ret = TRUE;
262         }
263     }
264
265     data = ((DWORD_PTR)attrib->data.addr) % This->stride;
266     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
267     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
268     {
269         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
270         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
271         {
272             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
273             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
274             ret = TRUE;
275             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
276         }
277     }
278
279     return ret;
280 }
281
282 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
283         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
284         DWORD *stride_this_run)
285 {
286     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
287     enum wined3d_format_id format;
288     BOOL ret = FALSE;
289
290     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
291      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
292      */
293     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
294             || attrib->data.buffer_object != This->buffer_object)
295         return FALSE;
296
297     format = attrib->format->id;
298     /* Look for newly appeared conversion */
299     if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
300     {
301         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
302
303         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
304     }
305     else if (is_ffp_position && si->position_transformed)
306     {
307         if (format != WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
308         {
309             FIXME("Unexpected format %s for transformed position.\n", debug_d3dformat(format));
310             return FALSE;
311         }
312
313         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
314     }
315     else if (This->conversion_map)
316     {
317         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
318     }
319
320     return ret;
321 }
322
323 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
324 {
325     struct wined3d_device *device = This->resource.device;
326     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
327     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
328     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
329     UINT stride_this_run = 0;
330     BOOL ret = FALSE;
331     BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
332
333     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
334      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
335      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
336      */
337     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
338     {
339         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
340     }
341
342     if (use_vs(state))
343     {
344         TRACE("Vertex shaders used, no VBO conversion is needed\n");
345         if(This->conversion_map)
346         {
347             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
348             This->conversion_map = NULL;
349             This->stride = 0;
350             return TRUE;
351         }
352
353         return FALSE;
354     }
355
356     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
357     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
358      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
359      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
360      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
361      *
362      * Note for d3d8 and d3d9:
363      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
364      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
365      * current buffer. A problem with this is that this can change between
366      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
367      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
368      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
369      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
370      * as needed.
371      *
372      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
373      * pick the way we access the strided vertex information.
374      *
375      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
376      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
377      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
378      * following declaration with fixed function vertex processing:
379      *
380      *      POSITIONT, FLOAT4
381      *      NORMAL, FLOAT3
382      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
383      *      SPECULAR, D3DCOLOR
384      *
385      * Will result in
386      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
387      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
388      *
389      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
390      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
391      * conversion (red / blue swizzle).
392      *
393      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
394      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
395      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
396      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
397      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
398      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
399      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
400      */
401
402     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
403             TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run) || ret;
404     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
405             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
406     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
407             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
408     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
409             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
410     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
411             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
412     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
413             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
414     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
415             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
416     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
417             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
418     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
419             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
420     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
421             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
422     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
423             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
424     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
425             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
426
427     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
428     {
429         /* Sanity test */
430         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
431         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
432         This->conversion_map = NULL;
433         This->stride = 0;
434     }
435
436     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
437
438     return ret;
439 }
440
441 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
442 {
443     DWORD src_color = *dst_color;
444
445     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
446      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
447      *
448      * 0xff000000: Alpha mask
449      * 0x00ff0000: Blue mask
450      * 0x0000ff00: Green mask
451      * 0x000000ff: Red mask
452      */
453     *dst_color = 0;
454     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
455     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
456     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
457 }
458
459 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
460 {
461     /* rhw conversion like in position_float4(). */
462     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
463     {
464         float w = 1.0f / p[3];
465         p[0] *= w;
466         p[1] *= w;
467         p[2] *= w;
468         p[3] = w;
469     }
470 }
471
472 /* Context activation is done by the caller. */
473 void buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
474         struct wined3d_bo_address *data)
475 {
476     data->buffer_object = buffer->buffer_object;
477     if (!buffer->buffer_object)
478     {
479         if ((buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO) && !buffer->resource.map_count)
480         {
481             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
482             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
483             if (buffer->buffer_object)
484             {
485                 data->buffer_object = buffer->buffer_object;
486                 data->addr = NULL;
487                 return;
488             }
489         }
490         data->addr = buffer->resource.allocatedMemory;
491     }
492     else
493     {
494         data->addr = NULL;
495     }
496 }
497
498 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
499 {
500     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
501
502     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
503
504     return refcount;
505 }
506
507 /* Context activation is done by the caller. */
508 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
509 {
510     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
511     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
512
513     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
514     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
515
516     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
517         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
518
519     ENTER_GL();
520     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
521     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
522     LEAVE_GL();
523     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
524
525     return This->resource.allocatedMemory;
526 }
527
528 /* Do not call while under the GL lock. */
529 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
530 {
531     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
532
533     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
534
535     if (buffer->buffer_object)
536     {
537         struct wined3d_device *device = resource->device;
538         struct wined3d_context *context;
539
540         context = context_acquire(device, NULL);
541
542         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
543         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
544         {
545             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
546             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
547         }
548
549         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
550         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
551         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
552
553         context_release(context);
554
555         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
556         buffer->conversion_map = NULL;
557         buffer->stride = 0;
558         buffer->conversion_stride = 0;
559         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
560     }
561
562     resource_unload(resource);
563 }
564
565 /* Do not call while under the GL lock. */
566 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
567 {
568     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
569
570     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
571
572     if (!refcount)
573     {
574         buffer_unload(&buffer->resource);
575         resource_cleanup(&buffer->resource);
576         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
577         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
578         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
579     }
580
581     return refcount;
582 }
583
584 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
585 {
586     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
587
588     return buffer->resource.parent;
589 }
590
591 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
592 {
593     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
594 }
595
596 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
597 {
598     return resource_get_priority(&buffer->resource);
599 }
600
601 /* The caller provides a context and binds the buffer */
602 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
603 {
604     enum wined3d_event_query_result ret;
605
606     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
607      * existing data */
608     if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) return;
609     if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
610     {
611         ENTER_GL();
612         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
613         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
614         LEAVE_GL();
615         return;
616     }
617
618     if(!This->query)
619     {
620         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
621
622         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
623         {
624             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
625             goto drop_query;
626         }
627
628         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
629         if (!This->query)
630         {
631             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
632             goto drop_query;
633         }
634
635         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
636         wglFinish();
637         return;
638     }
639     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
640     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
641     switch(ret)
642     {
643         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
644         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
645             /* All done */
646             return;
647
648         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
649             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
650             goto drop_query;
651
652         default:
653             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
654             goto drop_query;
655     }
656
657 drop_query:
658     if(This->query)
659     {
660         wined3d_event_query_destroy(This->query);
661         This->query = NULL;
662     }
663
664     wglFinish();
665     ENTER_GL();
666     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
667     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
668     LEAVE_GL();
669     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
670 }
671
672 /* The caller provides a GL context */
673 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
674 {
675     BYTE *map;
676     UINT start = 0, len = 0;
677
678     ENTER_GL();
679
680     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
681      * caller always takes care of this. */
682     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
683     checkGLcall("glBindBufferARB");
684     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
685     {
686         GLbitfield mapflags;
687         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
688         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
689             mapflags |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
690         if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
691             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
692         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
693                     This->resource.size, mapflags));
694         checkGLcall("glMapBufferRange");
695     }
696     else
697     {
698         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
699         {
700             DWORD syncflags = 0;
701             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD) syncflags |= WINED3DLOCK_DISCARD;
702             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC) syncflags |= WINED3DLOCK_NOOVERWRITE;
703             LEAVE_GL();
704             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
705             ENTER_GL();
706         }
707         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
708         checkGLcall("glMapBufferARB");
709     }
710     if (!map)
711     {
712         LEAVE_GL();
713         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
714         return;
715     }
716
717     while (This->modified_areas)
718     {
719         This->modified_areas--;
720         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
721         len = This->maps[This->modified_areas].size;
722
723         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
724
725         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
726         {
727             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
728             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
729         }
730         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
731         {
732             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
733             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
734         }
735     }
736     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
737     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
738
739     LEAVE_GL();
740 }
741
742 /* Do not call while under the GL lock. */
743 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
744 {
745     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
746     struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
747     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
748     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
749     struct wined3d_context *context;
750     BOOL decl_changed = FALSE;
751     unsigned int i, j;
752     BYTE *data;
753
754     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
755
756     if (buffer->resource.map_count)
757     {
758         WARN("Buffer is mapped, skipping preload.\n");
759         return;
760     }
761
762     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
763
764     if (!buffer->buffer_object)
765     {
766         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
767         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
768         {
769             context = context_acquire(device, NULL);
770             buffer_create_buffer_object(buffer, context->gl_info);
771             context_release(context);
772             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
773         }
774         else
775         {
776             /* Not doing any conversion */
777             return;
778         }
779     }
780
781     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
782     if (device->isInDraw && buffer->resource.bind_count > 0)
783     {
784         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
785         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
786     }
787
788     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
789     {
790         ++buffer->draw_count;
791         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
792             buffer->decl_change_count = 0;
793         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
794             buffer->full_conversion_count = 0;
795         return;
796     }
797
798     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
799      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
800      * of them (and thus stop converting)
801      */
802     if (decl_changed)
803     {
804         ++buffer->decl_change_count;
805         buffer->draw_count = 0;
806
807         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
808                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
809         {
810             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
811
812             buffer_unload(&buffer->resource);
813             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
814
815             /* The stream source state handler might have read the memory of
816              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
817              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
818              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
819              * should occur rather rarely. */
820             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
821             return;
822         }
823
824         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
825         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
826         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
827         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
828         {
829             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
830             return;
831         }
832         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
833          * cleared for unsynchronized updates
834          */
835         flags = 0;
836     }
837     else
838     {
839         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
840          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
841          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
842          */
843         if (buffer->conversion_map && buffer_is_fully_dirty(buffer))
844         {
845             ++buffer->full_conversion_count;
846             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
847             {
848                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
849                 buffer_unload(&buffer->resource);
850                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
851                 if (buffer->resource.bind_count)
852                     device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
853                 return;
854             }
855         }
856         else
857         {
858             ++buffer->draw_count;
859             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
860                 buffer->decl_change_count = 0;
861             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
862                 buffer->full_conversion_count = 0;
863         }
864     }
865
866     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
867         device_invalidate_state(device, STATE_INDEXBUFFER);
868
869     if (!buffer->conversion_map)
870     {
871         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
872          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
873          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
874          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
875          * emulation or shader emulation. */
876         TRACE("No conversion needed.\n");
877
878         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
879         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
880         {
881             return;
882         }
883
884         context = context_acquire(device, NULL);
885         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
886
887         context_release(context);
888         return;
889     }
890
891     context = context_acquire(device, NULL);
892     gl_info = context->gl_info;
893
894     if(!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
895     {
896         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
897     }
898
899     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
900     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
901
902     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
903
904     while(buffer->modified_areas)
905     {
906         buffer->modified_areas--;
907         start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
908         len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
909         end = start + len;
910
911         memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
912         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
913         {
914             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
915             {
916                 switch (buffer->conversion_map[j])
917                 {
918                     case CONV_NONE:
919                         /* Done already */
920                         j += 3;
921                         break;
922                     case CONV_D3DCOLOR:
923                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * buffer->stride + j));
924                         j += 3;
925                         break;
926
927                     case CONV_POSITIONT:
928                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * buffer->stride + j));
929                         j += 15;
930                         break;
931                     default:
932                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", buffer->conversion_map[j]);
933                 }
934             }
935         }
936
937         ENTER_GL();
938         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
939         checkGLcall("glBindBufferARB");
940         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
941         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
942         LEAVE_GL();
943     }
944
945     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
946     context_release(context);
947 }
948
949 static DWORD buffer_sanitize_flags(const struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
950 {
951     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error. Catch the
952      * cases that could cause issues */
953     if(flags & WINED3DLOCK_READONLY)
954     {
955         if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
956         {
957             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_DISCARD, ignoring flags\n");
958             return 0;
959         }
960         if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
961         {
962             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_NOOVERWRITE, ignoring flags\n");
963             return 0;
964         }
965     }
966     else if((flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)) == (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
967     {
968         WARN("WINED3DLOCK_DISCARD and WINED3DLOCK_NOOVERWRITE used together, ignoring\n");
969         return 0;
970     }
971     else if (flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
972     {
973         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE lock on non-dynamic buffer, ignoring\n");
974         return 0;
975     }
976
977     return flags;
978 }
979
980 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
981 {
982     GLbitfield ret = 0;
983
984     if (!(d3d_flags & WINED3DLOCK_READONLY))
985         ret |= GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
986     if (!(d3d_flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)))
987         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
988
989     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
990         ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
991     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
992         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
993
994     return ret;
995 }
996
997 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
998 {
999     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1000
1001     return &buffer->resource;
1002 }
1003
1004 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
1005 {
1006     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
1007     LONG count;
1008
1009     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
1010
1011     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
1012     if (!(flags & WINED3DLOCK_READONLY))
1013     {
1014         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1015     }
1016
1017     count = ++buffer->resource.map_count;
1018
1019     if (buffer->buffer_object)
1020     {
1021         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1022         {
1023             if (count == 1)
1024             {
1025                 struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1026                 struct wined3d_context *context;
1027                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1028
1029                 context = context_acquire(device, NULL);
1030                 gl_info = context->gl_info;
1031
1032                 ENTER_GL();
1033
1034                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1035                     context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1036                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1037
1038                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1039                 {
1040                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1041                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1042                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1043                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1044                 }
1045                 else
1046                 {
1047                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1048                     {
1049                         LEAVE_GL();
1050                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1051                         ENTER_GL();
1052                     }
1053                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1054                             GL_READ_WRITE_ARB));
1055                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1056                 }
1057                 LEAVE_GL();
1058
1059                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1060                 {
1061                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned.\n", buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1062
1063                     ENTER_GL();
1064                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1065                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1066                     LEAVE_GL();
1067                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1068
1069                     if (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
1070                     {
1071                         /* The extra copy is more expensive than not using VBOs at
1072                          * all on the Nvidia Linux driver, which is the only driver
1073                          * that returns unaligned pointers
1074                          */
1075                         TRACE("Dynamic buffer, dropping VBO\n");
1076                         buffer_unload(&buffer->resource);
1077                         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1078                         if (buffer->resource.bind_count)
1079                             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
1080                     }
1081                     else
1082                     {
1083                         TRACE("Falling back to doublebuffered operation\n");
1084                         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1085                     }
1086                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1087                 }
1088                 context_release(context);
1089             }
1090         }
1091         else
1092         {
1093             if (dirty)
1094             {
1095                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1096                 {
1097                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1098                 }
1099             }
1100             else if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1101             {
1102                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1103             }
1104
1105             if (flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1106             {
1107                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1108             }
1109         }
1110     }
1111
1112     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1113
1114     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1115     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1116
1117     return WINED3D_OK;
1118 }
1119
1120 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1121 {
1122     ULONG i;
1123
1124     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1125
1126     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1127      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1128      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1129      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1130     if (!buffer->resource.map_count)
1131     {
1132         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1133         return;
1134     }
1135
1136     if (--buffer->resource.map_count)
1137     {
1138         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1139         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1140         return;
1141     }
1142
1143     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1144     {
1145         struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1146         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1147         struct wined3d_context *context;
1148
1149         context = context_acquire(device, NULL);
1150         gl_info = context->gl_info;
1151
1152         ENTER_GL();
1153
1154         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1155             context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1156         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1157
1158         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1159         {
1160             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1161             {
1162                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1163                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1164                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1165             }
1166         }
1167         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1168         {
1169             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1170             {
1171                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1172                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1173                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1174             }
1175         }
1176
1177         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1178         LEAVE_GL();
1179         if (wined3d_settings.strict_draw_ordering) wglFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
1180         context_release(context);
1181
1182         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1183         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1184     }
1185     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1186     {
1187         wined3d_buffer_preload(buffer);
1188     }
1189 }
1190
1191 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1192 {
1193     buffer_unload,
1194 };
1195
1196 static HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, struct wined3d_device *device,
1197         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool, GLenum bind_hint,
1198         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1199 {
1200     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1201     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1202     HRESULT hr;
1203     BOOL dynamic_buffer_ok;
1204
1205     if (!size)
1206     {
1207         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1208         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1209     }
1210
1211     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3D_RTYPE_BUFFER, format,
1212             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1213             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1214     if (FAILED(hr))
1215     {
1216         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1217         return hr;
1218     }
1219     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1220
1221     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1222             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1223
1224     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE] || gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE];
1225
1226     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1227      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1228      *
1229      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1230      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1231      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1232      */
1233     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1234     {
1235         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1236     }
1237     else if(buffer->resource.pool == WINED3D_POOL_SYSTEM_MEM)
1238     {
1239         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1240     }
1241     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1242     {
1243         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1244     }
1245     else
1246     {
1247         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1248     }
1249
1250     if (data)
1251     {
1252         BYTE *ptr;
1253
1254         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1255         if (FAILED(hr))
1256         {
1257             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1258             buffer_unload(&buffer->resource);
1259             resource_cleanup(&buffer->resource);
1260             return hr;
1261         }
1262
1263         memcpy(ptr, data, size);
1264
1265         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1266     }
1267
1268     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1269     if (!buffer->maps)
1270     {
1271         ERR("Out of memory\n");
1272         buffer_unload(&buffer->resource);
1273         resource_cleanup(&buffer->resource);
1274         return E_OUTOFMEMORY;
1275     }
1276     buffer->maps_size = 1;
1277
1278     return WINED3D_OK;
1279 }
1280
1281 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create(struct wined3d_device *device, struct wined3d_buffer_desc *desc, const void *data,
1282         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1283 {
1284     struct wined3d_buffer *object;
1285     HRESULT hr;
1286
1287     TRACE("device %p, desc %p, data %p, parent %p, buffer %p\n", device, desc, data, parent, buffer);
1288
1289     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1290     if (!object)
1291     {
1292         ERR("Failed to allocate memory\n");
1293         return E_OUTOFMEMORY;
1294     }
1295
1296     FIXME("Ignoring access flags (pool)\n");
1297
1298     hr = buffer_init(object, device, desc->byte_width, desc->usage, WINED3DFMT_UNKNOWN,
1299             WINED3D_POOL_MANAGED, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, data, parent, parent_ops);
1300     if (FAILED(hr))
1301     {
1302         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1303         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1304         return hr;
1305     }
1306     object->desc = *desc;
1307
1308     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1309
1310     *buffer = object;
1311
1312     return WINED3D_OK;
1313 }
1314
1315 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_vb(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1316         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1317 {
1318     struct wined3d_buffer *object;
1319     HRESULT hr;
1320
1321     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1322             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1323
1324     if (pool == WINED3D_POOL_SCRATCH)
1325     {
1326         /* The d3d9 tests shows that this is not allowed. It doesn't make much
1327          * sense anyway, SCRATCH buffers wouldn't be usable anywhere. */
1328         WARN("Vertex buffer in WINED3D_POOL_SCRATCH requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL.\n");
1329         *buffer = NULL;
1330         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1331     }
1332
1333     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1334     if (!object)
1335     {
1336         ERR("Out of memory\n");
1337         *buffer = NULL;
1338         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1339     }
1340
1341     hr = buffer_init(object, device, size, usage, WINED3DFMT_VERTEXDATA,
1342             pool, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL, parent, parent_ops);
1343     if (FAILED(hr))
1344     {
1345         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1346         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1347         return hr;
1348     }
1349
1350     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1351     *buffer = object;
1352
1353     return WINED3D_OK;
1354 }
1355
1356 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_ib(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1357         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1358 {
1359     struct wined3d_buffer *object;
1360     HRESULT hr;
1361
1362     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1363             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1364
1365     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1366     if (!object)
1367     {
1368         ERR("Out of memory\n");
1369         *buffer = NULL;
1370         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1371     }
1372
1373     hr = buffer_init(object, device, size, usage | WINED3DUSAGE_STATICDECL,
1374             WINED3DFMT_UNKNOWN, pool, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL,
1375             parent, parent_ops);
1376     if (FAILED(hr))
1377     {
1378         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x\n", hr);
1379         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1380         return hr;
1381     }
1382
1383     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1384     *buffer = object;
1385
1386     return WINED3D_OK;
1387 }