oleaut32: Implement ITypeLibComp::BindType.
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  *
11  * This library is free software; you can redistribute it and/or
12  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
13  * License as published by the Free Software Foundation; either
14  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
15  *
16  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
17  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19  * Lesser General Public License for more details.
20  *
21  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
22  * License along with this library; if not, write to the Free Software
23  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
24  */
25
26 #include "config.h"
27 #include "wined3d_private.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
30 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <math.h>
34
35 /* GL locking is done by the caller */
36 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
37         UINT min_vertex_idx, UINT max_vertex_idx, UINT count, UINT idx_size,
38         const void *idx_data, UINT start_idx)
39 {
40     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
41
42     if (idx_size)
43     {
44         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, primitive_type, count, min_vertex_idx);
45
46 #if 1
47         glDrawElements(primitive_type, count,
48                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
49                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
50         checkGLcall("glDrawElements");
51 #else
52         glDrawRangeElements(primitive_type, min_vertex_idx, max_vertex_idx, count,
53                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
54                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
55         checkGLcall("glDrawRangeElements");
56 #endif
57     }
58     else
59     {
60         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", This, primitive_type, start_idx, count);
61
62         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
63         checkGLcall("glDrawArrays");
64     }
65 }
66
67 /*
68  * Actually draw using the supplied information.
69  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
70  */
71
72 /* GL locking is done by the caller */
73 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_context *context,
74         const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes, GLenum glPrimType,
75         const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
76 {
77     unsigned int               textureNo    = 0;
78     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
79     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
80     UINT vx_index;
81     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
82     const UINT *streamOffset = This->stateBlock->streamOffset;
83     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
84     BOOL                      pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
85     BOOL specular_fog = FALSE;
86     UINT texture_stages = GL_LIMITS(texture_stages);
87     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
88     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
89     const struct wined3d_stream_info_element *element;
90     UINT num_untracked_materials;
91     DWORD tex_mask = 0;
92
93     TRACE("Using slow vertex array code\n");
94
95     /* Variable Initialization */
96     if (idxSize != 0) {
97         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
98          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
99          * idxData will be != NULL
100          */
101         if(idxData == NULL) {
102             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
103         }
104
105         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
106         else pIdxBufL = idxData;
107     } else if (idxData) {
108         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
109         return;
110     }
111
112     /* Start drawing in GL */
113     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimType));
114     glBegin(glPrimType);
115
116     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_POSITION))
117     {
118         element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
119         position = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
120     }
121
122     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_NORMAL))
123     {
124         element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
125         normal = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
126     }
127     else
128     {
129         glNormal3f(0, 0, 0);
130     }
131
132     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
133     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_DIFFUSE))
134     {
135         element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
136         diffuse = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
137
138         if (num_untracked_materials && element->format_desc->format != WINED3DFMT_A8R8G8B8)
139             FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
140     }
141     else
142     {
143         glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
144     }
145
146     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_SPECULAR))
147     {
148         element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
149         specular = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
150
151         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
152         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]
153                 && (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
154                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
155                 && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
156         {
157             if (GL_SUPPORT(EXT_FOG_COORD))
158             {
159                 if (element->format_desc->format == WINED3DFMT_A8R8G8B8) specular_fog = TRUE;
160                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
161             }
162             else
163             {
164                 static BOOL warned;
165
166                 if (!warned)
167                 {
168                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
169                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
170                     warned = TRUE;
171                 }
172             }
173         }
174     }
175     else if (GL_SUPPORT(EXT_SECONDARY_COLOR))
176     {
177         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
178     }
179
180     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
181     {
182         int coordIdx = This->stateBlock->textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
183         DWORD texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
184
185         if (!GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE) && textureNo > 0)
186         {
187             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
188             continue;
189         }
190
191         if (!pixelShader && !This->stateBlock->textures[textureNo]) continue;
192
193         if (texture_idx == WINED3D_UNMAPPED_STAGE) continue;
194
195         if (coordIdx > 7)
196         {
197             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
198             continue;
199         }
200         else if (coordIdx < 0)
201         {
202             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
203             continue;
204         }
205
206         if (si->use_map & (1 << (WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx)))
207         {
208             element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
209             texCoords[coordIdx] = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
210             tex_mask |= (1 << textureNo);
211         }
212         else
213         {
214             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
215             if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE))
216                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
217             else
218                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
219         }
220     }
221
222     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
223      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
224      */
225
226     /* For each primitive */
227     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
228         UINT texture, tmp_tex_mask;
229         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
230          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
231          */
232
233         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
234         if (idxData != NULL) {
235
236             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
237             if (idxSize == 2) {
238                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
239                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
240             } else {
241                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
242                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
243             }
244         }
245
246         tmp_tex_mask = tex_mask;
247         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
248         {
249             int coord_idx;
250             const void *ptr;
251             DWORD texture_idx;
252
253             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
254
255             coord_idx = This->stateBlock->textureState[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
256             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
257
258             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
259             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format_desc->emit_idx](
260                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
261         }
262
263         /* Diffuse -------------------------------- */
264         if (diffuse) {
265             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
266
267             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
268             if (num_untracked_materials)
269             {
270                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
271                 unsigned char i;
272                 float color[4];
273
274                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
275                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
276                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
277                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
278
279                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
280                 {
281                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
282                 }
283             }
284         }
285
286         /* Specular ------------------------------- */
287         if (specular) {
288             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
289
290             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
291
292             if (specular_fog)
293             {
294                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
295                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
296             }
297         }
298
299         /* Normal -------------------------------- */
300         if (normal != NULL) {
301             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
302             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
303         }
304
305         /* Position -------------------------------- */
306         if (position) {
307             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
308             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
309         }
310
311         /* For non indexed mode, step onto next parts */
312         if (idxData == NULL) {
313             ++SkipnStrides;
314         }
315     }
316
317     glEnd();
318     checkGLcall("glEnd and previous calls");
319 }
320
321 /* GL locking is done by the caller */
322 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This, WINED3DFORMAT format, const UINT index, const void *ptr)
323 {
324     switch(format)
325     {
326         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
327             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
328             break;
329         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
330             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
331             break;
332         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
333             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
334             break;
335         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
336             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
337             break;
338
339         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
340             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
341             break;
342         case WINED3DFMT_A8R8G8B8:
343             if (GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA))
344             {
345                 const DWORD *src = ptr;
346                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
347                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
348                 c |= (*src & 0xff) << 16;
349                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
350                 break;
351             }
352             /* else fallthrough */
353         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
354             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
355             break;
356
357         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
358             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
359             break;
360         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
361             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
362             break;
363
364         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
365         {
366             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
367             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
368             break;
369         }
370         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
371         {
372             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
373             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
374             break;
375         }
376         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
377             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
378             break;
379         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
380             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
381             break;
382
383         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
384             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
385             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
386             break;
387         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
388             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
389             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
390             break;
391
392         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
393             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
394              * byte float according to the IEEE standard
395              */
396             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
397                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
398                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
399             } else {
400                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
401                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
402                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
403             }
404             break;
405         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
406             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
407                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
408                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
409             } else {
410                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
411                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
412                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
413                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
414                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
415             }
416             break;
417
418         default:
419             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
420             break;
421     }
422 }
423
424 /* GL locking is done by the caller */
425 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
426         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
427 {
428     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
429     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
430     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
431     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
432     UINT vx_index;
433     int i;
434     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
435     const BYTE *ptr;
436
437     if (idxSize != 0) {
438         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
439          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
440          * idxData will be != NULL
441          */
442         if(idxData == NULL) {
443             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
444         }
445
446         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
447         else pIdxBufL = idxData;
448     } else if (idxData) {
449         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
450         return;
451     }
452
453     /* Start drawing in GL */
454     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimitiveType));
455     glBegin(glPrimitiveType);
456
457     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index) {
458         if (idxData != NULL) {
459
460             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
461             if (idxSize == 2) {
462                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
463                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
464             } else {
465                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
466                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
467             }
468         }
469
470         for (i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--)
471         {
472             if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
473
474             ptr = si->elements[i].data +
475                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
476                   stateblock->streamOffset[si->elements[i].stream_idx];
477
478             send_attribute(This, si->elements[i].format_desc->format, i, ptr);
479         }
480         SkipnStrides++;
481     }
482
483     glEnd();
484 }
485
486 /* GL locking is done by the caller */
487 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
488         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex,
489         UINT startIdx)
490 {
491     UINT numInstances = 0, i;
492     int numInstancedAttribs = 0, j;
493     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
494     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
495     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
496
497     if (idxSize == 0) {
498         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
499          * We don't support this for now
500          *
501          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
502          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
503          */
504         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
505         return;
506     }
507
508     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices, minIndex);
509
510     /* First, figure out how many instances we have to draw */
511     for(i = 0; i < MAX_STREAMS; i++) {
512         /* Look at the streams and take the first one which matches */
513         if(((stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA) || (stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)) && stateblock->streamSource[i]) {
514             /* D3D9 could set streamFreq 0 with (INSTANCEDATA or INDEXEDDATA) and then it is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
515             if(stateblock->streamFreq[i] == 0){
516                 numInstances = 1;
517             } else {
518                 numInstances = stateblock->streamFreq[i]; /* use the specified number of instances from the first matched stream. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
519             }
520             break; /* break, because only the first suitable value is interesting */
521         }
522     }
523
524     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
525     {
526         if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
527
528         if (stateblock->streamFlags[si->elements[i].stream_idx] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
529         {
530             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
531             numInstancedAttribs++;
532         }
533     }
534
535     /* now draw numInstances instances :-) */
536     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
537         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
538         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
539             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
540                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
541                         stateblock->streamOffset[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
542             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
543             {
544                 struct wined3d_buffer *vb =
545                         (struct wined3d_buffer *)stateblock->streamSource[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
546                 ptr += (long) buffer_get_sysmem(vb);
547             }
548
549             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format_desc->format, instancedData[j], ptr);
550         }
551
552         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
553                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
554         checkGLcall("glDrawElements");
555     }
556 }
557
558 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, struct wined3d_stream_info *s)
559 {
560     unsigned int i;
561
562     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
563     {
564         struct wined3d_stream_info_element *e;
565
566         if (!(s->use_map & (1 << i))) continue;
567
568         e = &s->elements[i];
569         if (e->buffer_object)
570         {
571             struct wined3d_buffer *vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
572             e->buffer_object = 0;
573             e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
574         }
575     }
576 }
577
578 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
579 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT numberOfVertices,
580         UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData, UINT minIndex)
581 {
582
583     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
584     IWineD3DSurfaceImpl          *target;
585     struct wined3d_context *context;
586     unsigned int i;
587
588     if (!index_count) return;
589
590     if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_COLORWRITEENABLE])
591     {
592         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
593         for (i = 0; i < GL_LIMITS(buffers); ++i)
594         {
595             target = (IWineD3DSurfaceImpl *)This->render_targets[i];
596             if (target)
597             {
598                 IWineD3DSurface_LoadLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
599                 IWineD3DSurface_ModifyLocation((IWineD3DSurface *)target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
600             }
601         }
602     }
603
604     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
605     This->isInDraw = TRUE;
606
607     context = ActivateContext(This, This->render_targets[0], CTXUSAGE_DRAWPRIM);
608
609     if (This->stencilBufferTarget) {
610         /* Note that this depends on the ActivateContext call above to set
611          * This->render_offscreen properly. We don't currently take the
612          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
613          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
614          * that we never copy the stencil data.*/
615         DWORD location = context->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
616         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE]
617                 || This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZENABLE])
618             surface_load_ds_location(This->stencilBufferTarget, context, location);
619         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_ZWRITEENABLE])
620             surface_modify_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
621     }
622
623     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
624     ENTER_GL();
625     {
626         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
627         BOOL emulation = FALSE;
628         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
629         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
630
631         if (!numberOfVertices) numberOfVertices = index_count;
632
633         if (!use_vs(This->stateBlock))
634         {
635             if (!This->strided_streams.position_transformed && context->num_untracked_materials
636                     && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_LIGHTING])
637             {
638                 static BOOL warned;
639                 if (!warned) {
640                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
641                     warned = TRUE;
642                 } else {
643                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
644                 }
645                 emulation = TRUE;
646             }
647             else if (context->fog_coord && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE])
648             {
649                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
650                  * to a float in the vertex buffer
651                  */
652                 static BOOL warned;
653                 if (!warned) {
654                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
655                     warned = TRUE;
656                 } else {
657                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
658                 }
659                 emulation = TRUE;
660             }
661
662             if(emulation) {
663                 stream_info = &stridedlcl;
664                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
665                 remove_vbos(This, &stridedlcl);
666             }
667         }
668
669         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
670             /* Immediate mode drawing */
671             if (use_vs(This->stateBlock))
672             {
673                 static BOOL warned;
674                 if (!warned) {
675                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
676                     warned = TRUE;
677                 } else {
678                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
679                 }
680                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
681             } else {
682                 drawStridedSlow(iface, context, stream_info, index_count,
683                         glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
684             }
685         } else if(This->instancedDraw) {
686             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
687             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
688                     glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
689         } else {
690             drawStridedFast(iface, glPrimType, minIndex, minIndex + numberOfVertices - 1,
691                     index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
692         }
693     }
694
695     /* Finished updating the screen, restore lock */
696     LEAVE_GL();
697     TRACE("Done all gl drawing\n");
698
699     /* Diagnostics */
700 #ifdef SHOW_FRAME_MAKEUP
701     {
702         static long int primCounter = 0;
703         /* NOTE: set primCounter to the value reported by drawprim
704            before you want to to write frame makeup to /tmp */
705         if (primCounter >= 0) {
706             WINED3DLOCKED_RECT r;
707             char buffer[80];
708             IWineD3DSurface_LockRect(This->render_targets[0], &r, NULL, WINED3DLOCK_READONLY);
709             sprintf(buffer, "/tmp/backbuffer_%ld.tga", primCounter);
710             TRACE("Saving screenshot %s\n", buffer);
711             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(This->render_targets[0], buffer);
712             IWineD3DSurface_UnlockRect(This->render_targets[0]);
713
714 #ifdef SHOW_TEXTURE_MAKEUP
715            {
716             IWineD3DSurface *pSur;
717             int textureNo;
718             for (textureNo = 0; textureNo < MAX_COMBINED_SAMPLERS; ++textureNo) {
719                 if (This->stateBlock->textures[textureNo] != NULL) {
720                     sprintf(buffer, "/tmp/texture_%p_%ld_%d.tga", This->stateBlock->textures[textureNo], primCounter, textureNo);
721                     TRACE("Saving texture %s\n", buffer);
722                     if (IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]) == WINED3DRTYPE_TEXTURE) {
723                             IWineD3DTexture_GetSurfaceLevel(This->stateBlock->textures[textureNo], 0, &pSur);
724                             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(pSur, buffer);
725                             IWineD3DSurface_Release(pSur);
726                     } else  {
727                         FIXME("base Texture isn't of type texture %d\n", IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]));
728                     }
729                 }
730             }
731            }
732 #endif
733         }
734         TRACE("drawprim #%ld\n", primCounter);
735         ++primCounter;
736     }
737 #endif
738
739     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
740     This->isInDraw = FALSE;
741 }
742
743 static void normalize_normal(float *n) {
744     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
745     if (length == 0.0f) return;
746     length = sqrt(length);
747     n[0] = n[0] / length;
748     n[1] = n[1] / length;
749     n[2] = n[2] / length;
750 }
751
752 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
753  *
754  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
755  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
756  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
757  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
758  * in drawprim.
759  *
760  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
761  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
762  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
763  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
764  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
765  *
766  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
767  * resulting colors back to the normals.
768  *
769  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
770  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
771  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
772  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
773  */
774 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
775                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
776     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
777     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
778     struct wined3d_stream_info stream_info;
779     struct wined3d_stream_info_element *e;
780     const BYTE *data;
781     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
782     DWORD vtxStride;
783     GLenum feedback_type;
784     GLfloat *feedbuffer;
785
786     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
787      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
788      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
789     ActivateContext(This, NULL, CTXUSAGE_BLIT);
790
791     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
792      * Beware of vbos
793      */
794     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
795
796     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
797     if (e->buffer_object)
798     {
799         struct wined3d_buffer *vb;
800         vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
801         e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
802     }
803     vtxStride = e->stride;
804     data = e->data +
805            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
806            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
807
808     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
809     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
810
811     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
812         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
813          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
814          * to check it
815          */
816         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
817     }
818     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
819         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
820     }
821     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
822         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
823     }
824
825     /* First, get the boundary cube of the input data */
826     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
827         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
828             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
829             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabs(v[0]);
830             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabs(v[1]);
831             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabs(v[2]);
832             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
833         }
834     }
835
836     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
837     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
838     patch->has_normals = TRUE;
839     patch->has_texcoords = FALSE;
840
841     ENTER_GL();
842
843     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
844     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
845     glLoadIdentity();
846     checkGLcall("glLoadIndentity()");
847     glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
848     glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
849     checkGLcall("glScalef");
850     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
851     checkGLcall("glViewport");
852
853     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
854      * our feedback buffer parser
855      */
856     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
857     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
858     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
859     if(patch->has_normals) {
860         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
861         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
862         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
863         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
864         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
865         glEnable(GL_LIGHTING);
866         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
867         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
868         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
869         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
870
871         for(i = 3; i < GL_LIMITS(lights); i++) {
872             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
873             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
874             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
875         }
876
877         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
878         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
879         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
880         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
881         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
882         glEnable(GL_LIGHT0);
883         checkGLcall("Setting up light 1");
884         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
885         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
886         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
887         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
888         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
889         glEnable(GL_LIGHT1);
890         checkGLcall("Setting up light 2");
891         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
892         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
893         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
894         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
895         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
896         glEnable(GL_LIGHT2);
897         checkGLcall("Setting up light 3");
898
899         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
900         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
901         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
902         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
903         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
904         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
905         checkGLcall("Setting up materials");
906     }
907
908     /* Enable the needed maps.
909      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
910      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
911      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
912      */
913     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
914     out_vertex_size = 3 /* position */;
915     d3d_out_vertex_size = 3;
916     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
917     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
918         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
919         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
920         out_vertex_size += 8;
921         d3d_out_vertex_size += 7;
922         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
923         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
924     } else if(patch->has_texcoords) {
925         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
926         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
927         out_vertex_size += 7;
928         d3d_out_vertex_size += 4;
929         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
930     } else if(patch->has_normals) {
931         feedback_type = GL_3D_COLOR;
932         out_vertex_size += 4;
933         d3d_out_vertex_size += 3;
934         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
935     } else {
936         feedback_type = GL_3D;
937     }
938     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
939
940     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
941                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
942     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
943
944     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
945             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
946             0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
947             (const GLfloat *)data);
948     checkGLcall("glMap2f");
949     if(patch->has_texcoords) {
950         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
951                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
952                 0.0f, 1.0f, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
953                 (const GLfloat *)data);
954         checkGLcall("glMap2f");
955     }
956     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
957     checkGLcall("glMapGrid2f");
958
959     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
960     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
961     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
962
963     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
964     checkGLcall("glEvalMesh2");
965
966     i = glRenderMode(GL_RENDER);
967     if(i == -1) {
968         LEAVE_GL();
969         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
970         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
971         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
972     } else if(i != buffer_size) {
973         LEAVE_GL();
974         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
975         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
976         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
977     } else {
978         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
979     }
980
981     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
982     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
983     i = 0;
984     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
985         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
986             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
987             continue;
988         }
989         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
990             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
991             continue;
992         }
993         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
994          * vertex order
995          */
996         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
997         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
998         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
999         if(patch->has_normals) {
1000             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1001             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1002             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1003         }
1004         i += d3d_out_vertex_size;
1005
1006         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
1007         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
1008         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
1009         if(patch->has_normals) {
1010             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1011             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1012             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1013         }
1014         i += d3d_out_vertex_size;
1015
1016         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
1017         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
1018         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
1019         if(patch->has_normals) {
1020             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1021             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1022             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1023         }
1024         i += d3d_out_vertex_size;
1025     }
1026
1027     if(patch->has_normals) {
1028         /* Now do the same with reverse light directions */
1029         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1030         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1031         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1032         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1033         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1034         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1035         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1036
1037         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1038         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1039         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1040         checkGLcall("glEvalMesh2");
1041         i = glRenderMode(GL_RENDER);
1042         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1043
1044         i = 0;
1045         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1046             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1047                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1048                 continue;
1049             }
1050             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1051                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1052                 continue;
1053             }
1054             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1055                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1056             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1057                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1058             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1059                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1060             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1061             i += d3d_out_vertex_size;
1062
1063             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1064                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1065             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1066                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1067             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1068                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1069             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1070             i += d3d_out_vertex_size;
1071
1072             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1073                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1074             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1075                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1076             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1077                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1078             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1079             i += d3d_out_vertex_size;
1080         }
1081     }
1082
1083     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1084     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1085     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1086     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1087     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1088     LEAVE_GL();
1089
1090     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1091
1092     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1093     if(patch->has_normals) {
1094         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1095     }
1096     if(patch->has_texcoords) {
1097         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1098     }
1099     memset(&patch->strided, 0, sizeof(&patch->strided));
1100     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1101     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1102     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1103
1104     if(patch->has_normals) {
1105         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1106         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1107         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1108     }
1109     if(patch->has_texcoords) {
1110         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1111         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1112         if(patch->has_normals) {
1113             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1114         }
1115         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1116     }
1117
1118     return WINED3D_OK;
1119 }