wined3d: Rework dcl processing.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include <stdio.h>
23 #include "wined3d_private.h"
24
25 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
26
27 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
28
29 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
30 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
31     
32     int infologLength = 0;
33     char *infoLog;
34
35     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
36                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
37                &infologLength));
38
39     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
40      * that if there are errors. */
41     if (infologLength > 1)
42     {
43         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
44         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
45         TRACE("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
46         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
47     }
48 }
49
50 /*****************************************************************************
51  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
52  *
53  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
54  ****************************************************************************/
55
56 /* Prototypes */
57 static void shader_glsl_add_param(
58     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
59     const DWORD param,
60     const DWORD addr_token,
61     BOOL is_input,
62     char *reg_name,
63     char *reg_mask,
64     char *out_str);
65
66 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
67 static const char* shift_glsl_tab[] = {
68     "",           /*  0 (none) */ 
69     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
70     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
71     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
72     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
73     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
74     "",           /*  6 (x64)  */ 
75     "",           /*  7 (x128) */ 
76     "",           /*  8 (d256) */ 
77     "",           /*  9 (d128) */ 
78     "",           /* 10 (d64)  */ 
79     "",           /* 11 (d32)  */ 
80     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
81     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
82     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
83     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
84 };
85
86 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("  */
87 static void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, const char* reg_mask, char* outStr) {
88
89     int shift = (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
90
91     /* TODO: determine if destination is anything other than a float vector and accommodate*/
92     if (reg_name[0] == 'A')
93             sprintf(outStr, "%s%s = %sivec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]);
94     else 
95     sprintf(outStr, "%s%s = %svec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]); 
96
97 }
98
99 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
100 static void shader_glsl_gen_modifier (
101     const DWORD instr,
102     const char *in_reg,
103     const char *in_regswizzle,
104     char *out_str) {
105
106     out_str[0] = 0;
107     
108     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
109     case D3DSPSM_NONE:
110         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
111         break;
112     case D3DSPSM_NEG:
113         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
114         break;
115     case D3DSPSM_BIAS:
116         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
117         break;
118     case D3DSPSM_BIASNEG:
119         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
120         break;
121     case D3DSPSM_SIGN:
122         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
123         break;
124     case D3DSPSM_SIGNNEG:
125         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
126         break;
127     case D3DSPSM_COMP:
128         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
129         break;
130     case D3DSPSM_X2:
131         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
132         break;
133     case D3DSPSM_X2NEG:
134         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
135         break;
136     case D3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
137         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
138         break;
139     case D3DSPSM_DW:
140         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
141         break;
142     case D3DSPSM_ABS:
143         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
144         break;
145     case D3DSPSM_ABSNEG:
146         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
147         break;
148     default:
149         FIXME("Unhandled modifier %lu\n", (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK));
150         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
151     }
152 }
153
154 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
155  * DX opcode parameter is trying to access */
156 static void shader_glsl_get_register_name(
157     const DWORD param,
158     const DWORD addr_token,
159     char* regstr,
160     BOOL* is_color,
161     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
162
163     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
164     const char* hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
165
166     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
167     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
168     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
169     BOOL pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
170     char tmpStr[50];
171
172     *is_color = FALSE;   
173  
174     switch (regtype) {
175     case D3DSPR_TEMP:
176         sprintf(tmpStr, "R%lu", reg);
177     break;
178     case D3DSPR_INPUT:
179         if (pshader) {
180             if (reg==0) {
181                 strcpy(tmpStr, "gl_Color");
182             } else {
183                 strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
184             }
185         } else {
186             IWineD3DVertexShaderImpl *vshader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
187
188             if (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE] &&
189                 reg == (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE] & D3DSP_REGNUM_MASK))
190                 *is_color = TRUE;
191
192             if (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR] &&
193                 reg == (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR] & D3DSP_REGNUM_MASK))
194                 *is_color = TRUE;
195
196             /* FIXME: Shaders in 8.1 appear to not require a dcl statement - use
197              * the reg value from the vertex declaration. However, arrayUsageMap is not initialized
198               * in that case - how can we know if an input contains color data or not? */
199
200             sprintf(tmpStr, "attrib%lu", reg);
201         } 
202         break;
203     case D3DSPR_CONST:
204         if (arg->reg_maps->constantsF[reg]) {
205             /* Use a local constant declared by "dcl" */
206             
207             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
208                  /* FIXME: Copy all constants (local & global) into a single array
209                   * to handle this case where we want a relative address from a 
210                   * local constant. */
211                 FIXME("Relative addressing not yet supported on named constants\n");
212             } else {
213                 sprintf(tmpStr, "C%lu", reg);
214             }
215         } else {
216             /* Use a global constant declared in Set____ShaderConstantF() */
217             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
218                 /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
219                  * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
220                 if (This->baseShader.version >= 20) {
221                     char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
222                     shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
223                     sprintf(tmpStr, "C[%s + %lu]", relStr, reg);
224                 } else {
225                     sprintf(tmpStr, "C[A0.x + %lu]", reg);
226                 }
227             } else {
228                 /* Just a normal global constant - no relative addressing */
229                 sprintf(tmpStr, "C[%lu]", reg);
230             }
231         }
232     break;
233     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
234         if (pshader) {
235             sprintf(tmpStr, "T%lu", reg);
236         } else {
237             sprintf(tmpStr, "A%lu", reg);
238         }
239     break;
240     case D3DSPR_SAMPLER:
241         sprintf(tmpStr, "mytex%lu", reg);
242     break;
243     case D3DSPR_COLOROUT:
244         if (reg == 0)
245             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
246         else {
247             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
248             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
249             sprintf(tmpStr, "unsupported_register");
250         }
251     break;
252     case D3DSPR_RASTOUT:
253         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
254     break;
255     case D3DSPR_DEPTHOUT:
256         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
257     break;
258     case D3DSPR_ATTROUT:
259         if (reg == 0) {
260             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
261         } else {
262             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
263         }
264     break;
265     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
266         sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%lu]", reg);
267     break;
268     default:
269         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
270         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
271     break;
272     }
273
274     strcat(regstr, tmpStr);
275 }
276
277 /* Writes the GLSL writemask for the destination register */
278 static void shader_glsl_get_output_register_swizzle(
279     const DWORD param,
280     char *write_mask) {
281    
282     *write_mask = 0;
283     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
284         strcat(write_mask, ".");
285         if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "x");
286         if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "y");
287         if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "z");
288         if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "w");
289     }
290 }
291
292 static void shader_glsl_get_input_register_swizzle(
293     const DWORD param,
294     BOOL is_color,
295     char *reg_mask) {
296     
297     const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
298     const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
299     const char* swizzle_regs = NULL;
300    
301     /** operand input */
302     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
303     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
304     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
305     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
306     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
307
308     if (is_color) {
309       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
310     } else {
311       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
312     }
313
314     /**
315      * swizzle bits fields:
316      *  WWZZYYXX
317      */
318     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
319       if (is_color) {
320             sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
321                 swizzle_regs[swizzle_x],
322                 swizzle_regs[swizzle_y],
323                 swizzle_regs[swizzle_z],
324                 swizzle_regs[swizzle_w]);
325       }
326       return ;
327     }
328     if (swizzle_x == swizzle_y &&
329         swizzle_x == swizzle_z &&
330         swizzle_x == swizzle_w)
331     {
332       sprintf(reg_mask, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
333     } else {
334       sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
335               swizzle_regs[swizzle_x],
336               swizzle_regs[swizzle_y],
337               swizzle_regs[swizzle_z],
338               swizzle_regs[swizzle_w]);
339     }
340 }
341
342 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
343  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
344  * caller needs this information as well. */
345 static void shader_glsl_add_param(
346     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
347     const DWORD param,
348     const DWORD addr_token,
349     BOOL is_input,
350     char *reg_name,
351     char *reg_mask,
352     char *out_str) {
353
354     BOOL is_color = FALSE;
355     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
356
357     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
358     
359     if (is_input) {
360         shader_glsl_get_input_register_swizzle(param, is_color, reg_mask);
361         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
362     } else {
363         shader_glsl_get_output_register_swizzle(param, reg_mask);
364         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
365     }
366 }
367
368 /** Process GLSL instruction modifiers */
369 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
370         
371     if (0 != (arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
372         DWORD mask = arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
373         char dst_reg[50];
374         char dst_mask[6];
375         char dst_str[100];
376        
377         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
378
379         if (mask & D3DSPDM_SATURATE) {
380             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
381             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
382         }
383         if (mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
384             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
385         }
386         if (mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
387             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
388         }
389     }
390 }
391
392 /*****************************************************************************
393  * 
394  * Begin processing individual instruction opcodes
395  * 
396  ****************************************************************************/
397
398 /* Generate GLSL arithmatic functions (dst = src1 + src2) */
399 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
400
401     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
402     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
403     char tmpLine[256];
404     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
405     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
406     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
407
408     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
409     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
410     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
411     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
412     strcat(tmpLine, src0_str);
413
414     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
415     switch (curOpcode->opcode) {
416         case D3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
417         case D3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
418         case D3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
419         default:
420             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
421             break;
422     }
423     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
424 }
425
426 /* Process the D3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
427 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
428
429     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
430     char tmpLine[256];
431     char dst_str[100], src0_str[100];
432     char dst_reg[50], src0_reg[50];
433     char dst_mask[6], src0_mask[6];
434
435     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
436     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
437     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
438     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
439 }
440
441 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
442 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
443
444     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
445     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
446     char tmpDest[100];
447     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
448     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
449     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
450     char cast[6];
451
452     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
453     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
454     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
455
456     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
457  
458     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
459     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_DP4)
460         strcpy(cast, "vec4(");
461     else
462         strcpy(cast, "vec3(");
463     
464     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
465                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
466 }
467
468 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
469 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
470
471     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
472     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
473     char tmpLine[256];
474     char dst_str[100], src_str[100];
475     char dst_reg[50], src_reg[50];
476     char dst_mask[6], src_mask[6];
477     unsigned i;
478     
479     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
480
481     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
482  
483     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
484     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
485     switch (curOpcode->opcode) {
486             case D3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
487             case D3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
488             case D3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
489             case D3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
490             case D3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
491             case D3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
492             case D3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
493             case D3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
494             case D3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
495             case D3DSIO_EXPP:
496             case D3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
497             case D3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
498             case D3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
499         default:
500             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
501             break;
502     }
503
504     strcat(tmpLine, "(");
505
506     if (curOpcode->num_params > 0) {
507         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
508         strcat(tmpLine, src_str);
509         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
510             strcat(tmpLine, ", ");
511             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
512             strcat(tmpLine, src_str);
513         }
514     }
515     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
516
517 }
518
519 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
520 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
521
522     char tmpLine[256];
523     char dst_str[100], src_str[100];
524     char dst_reg[50], src_reg[50];
525     char dst_mask[6], src_mask[6];
526     
527     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
528     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
529     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
530     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
531     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
532 }
533
534 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
535 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
536
537     char tmpLine[256];
538     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
539     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
540     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
541     
542     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
543     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
544     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
545
546     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
547     if (strlen(src0_mask) != 2) {
548         shader_glsl_map2gl(arg);
549     } else {
550         char compareStr[3];
551         compareStr[0] = 0;
552         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
553
554         switch (arg->opcode->opcode) {
555             case D3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
556             case D3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
557             default:
558                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
559         }
560         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
561                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
562     }
563 }
564
565 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
566 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
567
568     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
569     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
570     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
571     
572     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
573     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
574     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
575     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
576
577     /* FIXME: This isn't correct - doesn't take the dst's swizzle into account. */
578     shader_addline(arg->buffer, "%s.x = (%s.x > 0.0) ? %s.x : %s.x;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
579     shader_addline(arg->buffer, "%s.y = (%s.y > 0.0) ? %s.y : %s.y;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
580     shader_addline(arg->buffer, "%s.z = (%s.z > 0.0) ? %s.z : %s.z;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
581     shader_addline(arg->buffer, "%s.w = (%s.w > 0.0) ? %s.w : %s.w;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
582 }
583
584 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
585 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
586
587     char tmpLine[256];
588     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
589     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
590     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
591  
592     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
593     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
594     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
595     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
596     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
597     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
598                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
599 }
600
601 /** GLSL code generation for D3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
602 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
603
604     char tmpLine[256];
605     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
606     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
607     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
608     
609     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
610     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
611     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
612     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
613     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
614
615     shader_addline(arg->buffer, "%s((%s) * (%s)) + (%s))%s;\n",
616                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
617 }
618
619 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for 
620     Vertex shaders to GLSL codes */
621 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
622     int i;
623     int nComponents = 0;
624     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
625    
626     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
627
628     /* Set constants for the temporary argument */
629     tmpArg.shader      = arg->shader;
630     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
631     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
632     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
633     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
634     
635     switch(arg->opcode->opcode) {
636         case D3DSIO_M4x4:
637             nComponents = 4;
638             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
639             break;
640         case D3DSIO_M4x3:
641             nComponents = 3;
642             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
643             break;
644         case D3DSIO_M3x4:
645             nComponents = 4;
646             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
647             break;
648         case D3DSIO_M3x3:
649             nComponents = 3;
650             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
651             break;
652         case D3DSIO_M3x2:
653             nComponents = 2;
654             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
655             break;
656         default:
657             break;
658     }
659
660     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
661         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
662         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
663         tmpArg.src_addr[1] = arg->src[1]+i;
664         shader_glsl_dot(&tmpArg);
665     }
666 }
667
668 /**
669     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
670     between the second and third operands using the first operand as the
671     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
672 */
673 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
674
675     char tmpLine[256];
676     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
677     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
678     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
679    
680     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
681     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
682     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
683     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
684
685     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
686     
687     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s * (%s - %s) + %s))%s;\n", 
688                    tmpLine, src2_str, src1_str, src0_str, src0_str, dst_mask);
689 }
690
691 /** Process the D3DSIO_DCL opcode into a GLSL string - creates a local vec4
692  * float constant, and stores it's usage on the regmaps. */
693 void shader_glsl_def(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
694
695     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
696
697     shader_addline(arg->buffer, 
698                    "const vec4 C%lu = { %f, %f, %f, %f };\n", reg,
699                    *((const float *)(arg->src + 0)),
700                    *((const float *)(arg->src + 1)),
701                    *((const float *)(arg->src + 2)),
702                    *((const float *)(arg->src + 3)) );
703
704     arg->reg_maps->constantsF[reg] = 1;
705 }
706
707 /*********************************************
708  * Pixel Shader Specific Code begins here
709  ********************************************/
710 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
711
712     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
713     
714     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
715     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
716     DWORD version = This->baseShader.version;
717
718     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
719     char src0_str[100], src0_reg[50], src0_mask[6];
720     char src1_str[100], src1_reg[50], src1_mask[6];
721     DWORD reg_dest_code = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
722
723     /* All versions have a destination register */
724     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
725     
726     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
727     2.0+: Use provided coordinate source register. */
728     if (version == 14) {
729         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
730         sprintf(src1_str, "mytex%lu", reg_dest_code); 
731     } else if (version > 14) {
732         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
733         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
734     }
735        
736     /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
737     2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
738     if (version < 14) {
739         shader_addline(buffer, "%s = texture2D(mytex%lu, gl_TexCoord[%lu].st);\n",
740                        dst_str, reg_dest_code, reg_dest_code);
741     } else {
742         shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%s, %s.st);\n", dst_str, src1_str, src0_reg);
743     }
744 }
745
746 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
747
748     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
749     
750     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
751     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
752     DWORD version = This->baseShader.version;
753
754     char tmpStr[100];
755     char tmpReg[50];
756     char tmpMask[6];
757     tmpReg[0] = 0;
758
759     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
760
761     if (version != 14) {
762         DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
763         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu];\n", tmpReg, reg);
764     } else {
765         DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
766         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
767    }
768 }
769
770 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
771
772     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
773
774     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
775     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
776     char src0_str[100];
777     char src0_name[50];
778     char src0_mask[6];
779
780     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
781     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_name, src0_mask, src0_str);
782 }
783
784 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
785
786     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
787     
788     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
789     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
790     char src0_str[100];
791     char src0_name[50];
792     char src0_mask[6];
793
794     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
795     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
796     shader_addline(buffer, "T%lu = texture2D(mytex%lu, tmp0.st);\n", reg, reg);
797 }