mshtml: Get rid of PTInt64 type.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static BOOL buffer_is_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
80 {
81     return !!buffer->modified_areas;
82 }
83
84 static BOOL buffer_is_fully_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
89     {
90         if (!buffer->maps[i].offset && buffer->maps[i].size == buffer->resource.size)
91             return TRUE;
92     }
93     return FALSE;
94 }
95
96 /* Context activation is done by the caller */
97 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
98 {
99     if(!This->buffer_object) return;
100
101     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
102     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
103     This->buffer_object = 0;
104
105     if(This->query)
106     {
107         wined3d_event_query_destroy(This->query);
108         This->query = NULL;
109     }
110     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
111 }
112
113 /* Context activation is done by the caller. */
114 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
115 {
116     GLenum error, gl_usage;
117
118     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for wined3d_buffer %p with usage %s.\n",
119             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
120
121     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
122     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
123     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
124     * with full functionality(but performance loss)
125     */
126     while (gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError() != GL_NO_ERROR);
127
128     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good.
129      * The vertex declaration from the device determines how the data in the
130      * buffer is interpreted. This means that on each draw call the buffer has
131      * to be verified to check if the rhw and color values are in the correct
132      * format. */
133
134     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
135     error = gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError();
136     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
137     {
138         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
139         goto fail;
140     }
141
142     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
143         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
144     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
145     error = gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError();
146     if (error != GL_NO_ERROR)
147     {
148         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
149         goto fail;
150     }
151
152     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
153      * quite often even if they specify 0 usage.
154      */
155     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
156     {
157         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
158         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
159
160         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
161         {
162             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
163             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
164             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
165
166             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
167             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
168             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
169         }
170         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
171     }
172     else
173     {
174         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
175         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
176     }
177
178     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
179      * so we are safe with calling glBufferData once and
180      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
181      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
182      */
183     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
184     error = gl_info->gl_ops.gl.p_glGetError();
185     if (error != GL_NO_ERROR)
186     {
187         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
188         goto fail;
189     }
190
191     This->buffer_object_size = This->resource.size;
192     This->buffer_object_usage = gl_usage;
193
194     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
195     {
196         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
197         {
198             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
199             goto fail;
200         }
201     }
202     else
203     {
204         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
205         This->resource.allocatedMemory = NULL;
206         This->resource.heapMemory = NULL;
207     }
208
209     return;
210
211 fail:
212     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
213     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
214     delete_gl_buffer(This, gl_info);
215     buffer_clear_dirty_areas(This);
216 }
217
218 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
219         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
220         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
221 {
222     DWORD attrib_size;
223     BOOL ret = FALSE;
224     unsigned int i;
225     DWORD_PTR data;
226
227     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
228      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
229      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
230      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
231      */
232     if (!attrib->stride)
233     {
234         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
235                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
236     }
237     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
238     {
239         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
240     }
241     else
242     {
243         *stride_this_run = attrib->stride;
244         if (This->stride != *stride_this_run)
245         {
246             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
247              * if at all. See above check
248              */
249             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
250             This->stride = *stride_this_run;
251             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
252             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
253                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
254             ret = TRUE;
255         }
256     }
257
258     data = ((DWORD_PTR)attrib->data.addr) % This->stride;
259     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
260     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
261     {
262         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
263         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
264         {
265             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
266             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
267             ret = TRUE;
268             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
269         }
270     }
271
272     return ret;
273 }
274
275 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
276         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
277         DWORD *stride_this_run)
278 {
279     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
280     enum wined3d_format_id format;
281     BOOL ret = FALSE;
282
283     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
284      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
285      */
286     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
287             || attrib->data.buffer_object != This->buffer_object)
288         return FALSE;
289
290     format = attrib->format->id;
291     /* Look for newly appeared conversion */
292     if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
293     {
294         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
295
296         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
297     }
298     else if (is_ffp_position && si->position_transformed)
299     {
300         if (format != WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
301         {
302             FIXME("Unexpected format %s for transformed position.\n", debug_d3dformat(format));
303             return FALSE;
304         }
305
306         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
307     }
308     else if (This->conversion_map)
309     {
310         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
311     }
312
313     return ret;
314 }
315
316 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
317 {
318     struct wined3d_device *device = This->resource.device;
319     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
320     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
321     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
322     UINT stride_this_run = 0;
323     BOOL ret = FALSE;
324     BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
325
326     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
327      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
328      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
329      */
330     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
331     {
332         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
333     }
334
335     if (use_vs(state))
336     {
337         TRACE("Vertex shaders used, no VBO conversion is needed\n");
338         if(This->conversion_map)
339         {
340             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
341             This->conversion_map = NULL;
342             This->stride = 0;
343             return TRUE;
344         }
345
346         return FALSE;
347     }
348
349     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
350     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
351      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
352      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
353      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
354      *
355      * Note for d3d8 and d3d9:
356      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
357      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
358      * current buffer. A problem with this is that this can change between
359      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
360      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
361      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
362      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
363      * as needed.
364      *
365      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
366      * pick the way we access the strided vertex information.
367      *
368      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
369      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
370      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
371      * following declaration with fixed function vertex processing:
372      *
373      *      POSITIONT, FLOAT4
374      *      NORMAL, FLOAT3
375      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
376      *      SPECULAR, D3DCOLOR
377      *
378      * Will result in
379      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
380      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
381      *
382      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
383      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
384      * conversion (red / blue swizzle).
385      *
386      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
387      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
388      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
389      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
390      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
391      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
392      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
393      */
394
395     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
396             TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run) || ret;
397     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
398             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
399     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
400             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
401     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
402             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
403     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
404             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
405     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
406             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
407     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
408             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
409     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
410             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
411     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
412             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
413     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
414             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
415     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
416             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
417     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
418             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
419
420     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
421     {
422         /* Sanity test */
423         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
424         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
425         This->conversion_map = NULL;
426         This->stride = 0;
427     }
428
429     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
430
431     return ret;
432 }
433
434 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
435 {
436     DWORD src_color = *dst_color;
437
438     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
439      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
440      *
441      * 0xff000000: Alpha mask
442      * 0x00ff0000: Blue mask
443      * 0x0000ff00: Green mask
444      * 0x000000ff: Red mask
445      */
446     *dst_color = 0;
447     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
448     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
449     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
450 }
451
452 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
453 {
454     /* rhw conversion like in position_float4(). */
455     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
456     {
457         float w = 1.0f / p[3];
458         p[0] *= w;
459         p[1] *= w;
460         p[2] *= w;
461         p[3] = w;
462     }
463 }
464
465 /* Context activation is done by the caller. */
466 void buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
467         struct wined3d_bo_address *data)
468 {
469     data->buffer_object = buffer->buffer_object;
470     if (!buffer->buffer_object)
471     {
472         if ((buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO) && !buffer->resource.map_count)
473         {
474             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
475             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
476             if (buffer->buffer_object)
477             {
478                 data->buffer_object = buffer->buffer_object;
479                 data->addr = NULL;
480                 return;
481             }
482         }
483         data->addr = buffer->resource.allocatedMemory;
484     }
485     else
486     {
487         data->addr = NULL;
488     }
489 }
490
491 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
492 {
493     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
494
495     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
496
497     return refcount;
498 }
499
500 /* Context activation is done by the caller. */
501 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
502 {
503     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
504     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
505
506     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
507     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
508
509     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
510         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
511
512     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
513     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
514     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
515
516     return This->resource.allocatedMemory;
517 }
518
519 /* Do not call while under the GL lock. */
520 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
521 {
522     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
523
524     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
525
526     if (buffer->buffer_object)
527     {
528         struct wined3d_device *device = resource->device;
529         struct wined3d_context *context;
530
531         context = context_acquire(device, NULL);
532
533         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
534         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
535         {
536             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
537             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
538         }
539
540         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
541         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
542         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
543
544         context_release(context);
545
546         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
547         buffer->conversion_map = NULL;
548         buffer->stride = 0;
549         buffer->conversion_stride = 0;
550         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
551     }
552
553     resource_unload(resource);
554 }
555
556 /* Do not call while under the GL lock. */
557 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
558 {
559     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
560
561     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
562
563     if (!refcount)
564     {
565         buffer_unload(&buffer->resource);
566         resource_cleanup(&buffer->resource);
567         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
568         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
569         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
570     }
571
572     return refcount;
573 }
574
575 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
576 {
577     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
578
579     return buffer->resource.parent;
580 }
581
582 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
583 {
584     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
585 }
586
587 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
588 {
589     return resource_get_priority(&buffer->resource);
590 }
591
592 /* The caller provides a context and binds the buffer */
593 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
594 {
595     enum wined3d_event_query_result ret;
596
597     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
598      * existing data. */
599     if (flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
600         return;
601
602     if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
603     {
604         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
605         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
606         return;
607     }
608
609     if(!This->query)
610     {
611         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
612
613         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
614         {
615             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
616             goto drop_query;
617         }
618
619         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
620         if (!This->query)
621         {
622             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
623             goto drop_query;
624         }
625
626         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
627         gl_info->gl_ops.gl.p_glFinish();
628         return;
629     }
630     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
631     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
632     switch(ret)
633     {
634         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
635         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
636             /* All done */
637             return;
638
639         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
640             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
641             goto drop_query;
642
643         default:
644             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
645             goto drop_query;
646     }
647
648 drop_query:
649     if(This->query)
650     {
651         wined3d_event_query_destroy(This->query);
652         This->query = NULL;
653     }
654
655     gl_info->gl_ops.gl.p_glFinish();
656     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
657     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
658     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
659 }
660
661 /* The caller provides a GL context */
662 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
663 {
664     BYTE *map;
665     UINT start = 0, len = 0;
666
667     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
668      * caller always takes care of this. */
669     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
670     checkGLcall("glBindBufferARB");
671     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
672     {
673         GLbitfield mapflags;
674         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
675         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
676             mapflags |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
677         if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
678             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
679         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
680                     This->resource.size, mapflags));
681         checkGLcall("glMapBufferRange");
682     }
683     else
684     {
685         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
686         {
687             DWORD syncflags = 0;
688             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
689                 syncflags |= WINED3D_MAP_DISCARD;
690             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
691                 syncflags |= WINED3D_MAP_NOOVERWRITE;
692             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
693         }
694         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
695         checkGLcall("glMapBufferARB");
696     }
697     if (!map)
698     {
699         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
700         return;
701     }
702
703     while (This->modified_areas)
704     {
705         This->modified_areas--;
706         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
707         len = This->maps[This->modified_areas].size;
708
709         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
710
711         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
712         {
713             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
714             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
715         }
716         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
717         {
718             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
719             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
720         }
721     }
722     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
723     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
724 }
725
726 /* Do not call while under the GL lock. */
727 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
728 {
729     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
730     struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
731     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
732     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
733     struct wined3d_context *context;
734     BOOL decl_changed = FALSE;
735     unsigned int i, j;
736     BYTE *data;
737
738     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
739
740     if (buffer->resource.map_count)
741     {
742         WARN("Buffer is mapped, skipping preload.\n");
743         return;
744     }
745
746     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
747
748     if (!buffer->buffer_object)
749     {
750         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
751         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
752         {
753             context = context_acquire(device, NULL);
754             buffer_create_buffer_object(buffer, context->gl_info);
755             context_release(context);
756             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
757         }
758         else
759         {
760             /* Not doing any conversion */
761             return;
762         }
763     }
764
765     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
766     if (device->isInDraw && buffer->resource.bind_count > 0)
767     {
768         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
769         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
770     }
771
772     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
773     {
774         ++buffer->draw_count;
775         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
776             buffer->decl_change_count = 0;
777         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
778             buffer->full_conversion_count = 0;
779         return;
780     }
781
782     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
783      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
784      * of them (and thus stop converting)
785      */
786     if (decl_changed)
787     {
788         ++buffer->decl_change_count;
789         buffer->draw_count = 0;
790
791         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
792                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
793         {
794             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
795
796             buffer_unload(&buffer->resource);
797             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
798
799             /* The stream source state handler might have read the memory of
800              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
801              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
802              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
803              * should occur rather rarely. */
804             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
805             return;
806         }
807
808         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
809         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
810         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
811         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
812         {
813             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
814             return;
815         }
816         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
817          * cleared for unsynchronized updates
818          */
819         flags = 0;
820     }
821     else
822     {
823         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
824          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
825          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
826          */
827         if (buffer->conversion_map && buffer_is_fully_dirty(buffer))
828         {
829             ++buffer->full_conversion_count;
830             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
831             {
832                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
833                 buffer_unload(&buffer->resource);
834                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
835                 if (buffer->resource.bind_count)
836                     device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
837                 return;
838             }
839         }
840         else
841         {
842             ++buffer->draw_count;
843             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
844                 buffer->decl_change_count = 0;
845             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
846                 buffer->full_conversion_count = 0;
847         }
848     }
849
850     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
851         device_invalidate_state(device, STATE_INDEXBUFFER);
852
853     if (!buffer->conversion_map)
854     {
855         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
856          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
857          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
858          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
859          * emulation or shader emulation. */
860         TRACE("No conversion needed.\n");
861
862         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
863         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
864         {
865             return;
866         }
867
868         context = context_acquire(device, NULL);
869         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
870
871         context_release(context);
872         return;
873     }
874
875     context = context_acquire(device, NULL);
876     gl_info = context->gl_info;
877
878     if(!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
879     {
880         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
881     }
882
883     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
884     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
885
886     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
887
888     while(buffer->modified_areas)
889     {
890         buffer->modified_areas--;
891         start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
892         len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
893         end = start + len;
894
895         memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
896         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
897         {
898             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
899             {
900                 switch (buffer->conversion_map[j])
901                 {
902                     case CONV_NONE:
903                         /* Done already */
904                         j += 3;
905                         break;
906                     case CONV_D3DCOLOR:
907                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * buffer->stride + j));
908                         j += 3;
909                         break;
910
911                     case CONV_POSITIONT:
912                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * buffer->stride + j));
913                         j += 15;
914                         break;
915                     default:
916                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", buffer->conversion_map[j]);
917                 }
918             }
919         }
920
921         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
922         checkGLcall("glBindBufferARB");
923         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
924         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
925     }
926
927     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
928     context_release(context);
929 }
930
931 static DWORD buffer_sanitize_flags(const struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
932 {
933     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error.
934      * Catch the cases that could cause issues. */
935     if (flags & WINED3D_MAP_READONLY)
936     {
937         if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
938         {
939             WARN("WINED3D_MAP_READONLY combined with WINED3D_MAP_DISCARD, ignoring flags.\n");
940             return 0;
941         }
942         if (flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
943         {
944             WARN("WINED3D_MAP_READONLY combined with WINED3D_MAP_NOOVERWRITE, ignoring flags.\n");
945             return 0;
946         }
947     }
948     else if ((flags & (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE))
949             == (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE))
950     {
951         WARN("WINED3D_MAP_DISCARD and WINED3D_MAP_NOOVERWRITE used together, ignoring.\n");
952         return 0;
953     }
954     else if (flags & (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
955             && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
956     {
957         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE map on non-dynamic buffer, ignoring.\n");
958         return 0;
959     }
960
961     return flags;
962 }
963
964 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
965 {
966     GLbitfield ret = 0;
967
968     if (!(d3d_flags & WINED3D_MAP_READONLY))
969         ret |= GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
970     if (!(d3d_flags & (WINED3D_MAP_DISCARD | WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)))
971         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
972
973     if (d3d_flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
974         ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
975     if (d3d_flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
976         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
977
978     return ret;
979 }
980
981 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
982 {
983     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
984
985     return &buffer->resource;
986 }
987
988 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
989 {
990     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
991     LONG count;
992
993     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
994
995     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
996     if (!(flags & WINED3D_MAP_READONLY))
997     {
998         if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
999         {
1000             /* DISCARD invalidates the entire buffer, regardless of the
1001              * specified offset and size. Some applications also depend on the
1002              * entire buffer being uploaded in that case. Two such
1003              * applications are Port Royale and Darkstar One. */
1004             if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
1005                 return E_OUTOFMEMORY;
1006         }
1007         else
1008         {
1009             if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size))
1010                 return E_OUTOFMEMORY;
1011         }
1012     }
1013
1014     count = ++buffer->resource.map_count;
1015
1016     if (buffer->buffer_object)
1017     {
1018         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1019         {
1020             if (count == 1)
1021             {
1022                 struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1023                 struct wined3d_context *context;
1024                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1025
1026                 context = context_acquire(device, NULL);
1027                 gl_info = context->gl_info;
1028
1029                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1030                     context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1031                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1032
1033                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1034                 {
1035                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1036                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1037                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1038                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1039                 }
1040                 else
1041                 {
1042                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1043                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1044                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1045                             GL_READ_WRITE_ARB));
1046                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1047                 }
1048
1049                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1050                 {
1051                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned.\n", buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1052
1053                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1054                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1055                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1056
1057                     if (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
1058                     {
1059                         /* The extra copy is more expensive than not using VBOs at
1060                          * all on the Nvidia Linux driver, which is the only driver
1061                          * that returns unaligned pointers
1062                          */
1063                         TRACE("Dynamic buffer, dropping VBO\n");
1064                         buffer_unload(&buffer->resource);
1065                         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1066                         if (buffer->resource.bind_count)
1067                             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
1068                     }
1069                     else
1070                     {
1071                         TRACE("Falling back to doublebuffered operation\n");
1072                         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1073                     }
1074                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1075                 }
1076                 context_release(context);
1077             }
1078         }
1079         else
1080         {
1081             if (dirty)
1082             {
1083                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE))
1084                 {
1085                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1086                 }
1087             }
1088             else if(flags & WINED3D_MAP_NOOVERWRITE)
1089             {
1090                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1091             }
1092
1093             if (flags & WINED3D_MAP_DISCARD)
1094             {
1095                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1096             }
1097         }
1098     }
1099
1100     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1101
1102     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1103     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1104
1105     return WINED3D_OK;
1106 }
1107
1108 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1109 {
1110     ULONG i;
1111
1112     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1113
1114     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1115      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1116      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1117      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1118     if (!buffer->resource.map_count)
1119     {
1120         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1121         return;
1122     }
1123
1124     if (--buffer->resource.map_count)
1125     {
1126         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1127         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1128         return;
1129     }
1130
1131     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1132     {
1133         struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1134         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1135         struct wined3d_context *context;
1136
1137         context = context_acquire(device, NULL);
1138         gl_info = context->gl_info;
1139
1140         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1141             context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1142         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1143
1144         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1145         {
1146             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1147             {
1148                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1149                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1150                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1151             }
1152         }
1153         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1154         {
1155             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1156             {
1157                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1158                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1159                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1160             }
1161         }
1162
1163         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1164         if (wined3d_settings.strict_draw_ordering)
1165             gl_info->gl_ops.gl.p_glFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
1166         context_release(context);
1167
1168         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1169         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1170     }
1171     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1172     {
1173         wined3d_buffer_preload(buffer);
1174     }
1175 }
1176
1177 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1178 {
1179     buffer_unload,
1180 };
1181
1182 static HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, struct wined3d_device *device,
1183         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool, GLenum bind_hint,
1184         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1185 {
1186     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1187     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1188     HRESULT hr;
1189     BOOL dynamic_buffer_ok;
1190
1191     if (!size)
1192     {
1193         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1194         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1195     }
1196
1197     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3D_RTYPE_BUFFER, format,
1198             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1199             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1200     if (FAILED(hr))
1201     {
1202         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1203         return hr;
1204     }
1205     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1206
1207     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1208             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1209
1210     if (device->create_parms.flags & WINED3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING)
1211     {
1212         /* SWvp always returns the same pointer in buffer maps and retains data in DISCARD maps.
1213          * Keep a system memory copy of the buffer to provide the same behavior to the application.
1214          * Still use a VBO to support OpenGL 3 core contexts. */
1215         TRACE("Using doublebuffer mode because of software vertex processing\n");
1216         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
1217     }
1218
1219     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE] || gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE];
1220
1221     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1222      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1223      *
1224      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1225      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1226      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1227      */
1228     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1229     {
1230         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1231     }
1232     else if(buffer->resource.pool == WINED3D_POOL_SYSTEM_MEM)
1233     {
1234         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1235     }
1236     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1237     {
1238         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1239     }
1240     else
1241     {
1242         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1243     }
1244
1245     if (data)
1246     {
1247         BYTE *ptr;
1248
1249         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1250         if (FAILED(hr))
1251         {
1252             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1253             buffer_unload(&buffer->resource);
1254             resource_cleanup(&buffer->resource);
1255             return hr;
1256         }
1257
1258         memcpy(ptr, data, size);
1259
1260         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1261     }
1262
1263     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1264     if (!buffer->maps)
1265     {
1266         ERR("Out of memory\n");
1267         buffer_unload(&buffer->resource);
1268         resource_cleanup(&buffer->resource);
1269         return E_OUTOFMEMORY;
1270     }
1271     buffer->maps_size = 1;
1272
1273     return WINED3D_OK;
1274 }
1275
1276 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create(struct wined3d_device *device, struct wined3d_buffer_desc *desc, const void *data,
1277         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1278 {
1279     struct wined3d_buffer *object;
1280     HRESULT hr;
1281
1282     TRACE("device %p, desc %p, data %p, parent %p, buffer %p\n", device, desc, data, parent, buffer);
1283
1284     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1285     if (!object)
1286     {
1287         ERR("Failed to allocate memory\n");
1288         return E_OUTOFMEMORY;
1289     }
1290
1291     FIXME("Ignoring access flags (pool)\n");
1292
1293     hr = buffer_init(object, device, desc->byte_width, desc->usage, WINED3DFMT_UNKNOWN,
1294             WINED3D_POOL_MANAGED, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, data, parent, parent_ops);
1295     if (FAILED(hr))
1296     {
1297         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1298         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1299         return hr;
1300     }
1301     object->desc = *desc;
1302
1303     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1304
1305     *buffer = object;
1306
1307     return WINED3D_OK;
1308 }
1309
1310 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_vb(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1311         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1312 {
1313     struct wined3d_buffer *object;
1314     HRESULT hr;
1315
1316     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1317             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1318
1319     if (pool == WINED3D_POOL_SCRATCH)
1320     {
1321         /* The d3d9 tests shows that this is not allowed. It doesn't make much
1322          * sense anyway, SCRATCH buffers wouldn't be usable anywhere. */
1323         WARN("Vertex buffer in WINED3D_POOL_SCRATCH requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL.\n");
1324         *buffer = NULL;
1325         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1326     }
1327
1328     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1329     if (!object)
1330     {
1331         ERR("Out of memory\n");
1332         *buffer = NULL;
1333         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1334     }
1335
1336     hr = buffer_init(object, device, size, usage, WINED3DFMT_VERTEXDATA,
1337             pool, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL, parent, parent_ops);
1338     if (FAILED(hr))
1339     {
1340         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1341         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1342         return hr;
1343     }
1344
1345     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1346     *buffer = object;
1347
1348     return WINED3D_OK;
1349 }
1350
1351 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_ib(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1352         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1353 {
1354     struct wined3d_buffer *object;
1355     HRESULT hr;
1356
1357     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1358             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1359
1360     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1361     if (!object)
1362     {
1363         ERR("Out of memory\n");
1364         *buffer = NULL;
1365         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1366     }
1367
1368     hr = buffer_init(object, device, size, usage | WINED3DUSAGE_STATICDECL,
1369             WINED3DFMT_UNKNOWN, pool, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL,
1370             parent, parent_ops);
1371     if (FAILED(hr))
1372     {
1373         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x\n", hr);
1374         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1375         return hr;
1376     }
1377
1378     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1379     *buffer = object;
1380
1381     return WINED3D_OK;
1382 }