quartz: Sign-compare warnings fix.
[wine] / dlls / d3dx9_36 / math.c
1 /*
2  * Mathematical operations specific to D3DX9.
3  *
4  * Copyright (C) 2008 Philip Nilsson
5  *
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18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #define NONAMELESSUNION
22
23 #include "config.h"
24 #include "windef.h"
25 #include "wingdi.h"
26 #include "wine/debug.h"
27 #include "d3dx9.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx);
30
31 /*************************************************************************
32  * D3DXMatrixDecompose
33  */
34 HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose(D3DXVECTOR3 *poutscale, D3DXQUATERNION *poutrotation, D3DXVECTOR3 *pouttranslation, D3DXMATRIX *pm)
35 {
36     D3DXMATRIX normalized;
37     D3DXVECTOR3 vec;
38
39     if (!pm)
40     {
41      return D3DERR_INVALIDCALL;
42     }
43
44     /*Compute the scaling part.*/
45     vec.x=pm->u.m[0][0];
46     vec.y=pm->u.m[0][1];
47     vec.z=pm->u.m[0][2];
48     poutscale->x=D3DXVec3Length(&vec);
49
50     vec.x=pm->u.m[1][0];
51     vec.y=pm->u.m[1][1];
52     vec.z=pm->u.m[1][2];
53     poutscale->y=D3DXVec3Length(&vec);
54
55     vec.x=pm->u.m[2][0];
56     vec.y=pm->u.m[2][1];
57     vec.z=pm->u.m[2][2];
58     poutscale->z=D3DXVec3Length(&vec);
59
60     /*Compute the translation part.*/
61     pouttranslation->x=pm->u.m[3][0];
62     pouttranslation->y=pm->u.m[3][1];
63     pouttranslation->z=pm->u.m[3][2];
64
65     /*Let's calculate the rotation now*/
66     if ( (poutscale->x == 0.0f) || (poutscale->y == 0.0f) || (poutscale->z == 0.0f) )
67     {
68      return D3DERR_INVALIDCALL;
69     }
70
71     normalized.u.m[0][0]=pm->u.m[0][0]/poutscale->x;
72     normalized.u.m[0][1]=pm->u.m[0][1]/poutscale->x;
73     normalized.u.m[0][2]=pm->u.m[0][2]/poutscale->x;
74     normalized.u.m[1][0]=pm->u.m[1][0]/poutscale->y;
75     normalized.u.m[1][1]=pm->u.m[1][1]/poutscale->y;
76     normalized.u.m[1][2]=pm->u.m[1][2]/poutscale->y;
77     normalized.u.m[2][0]=pm->u.m[2][0]/poutscale->z;
78     normalized.u.m[2][1]=pm->u.m[2][1]/poutscale->z;
79     normalized.u.m[2][2]=pm->u.m[2][2]/poutscale->z;
80
81     D3DXQuaternionRotationMatrix(poutrotation,&normalized);
82     return S_OK;
83 }
84
85 /*************************************************************************
86  * D3DXPlaneTransformArray
87  */
88 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray(
89     D3DXPLANE* out, UINT outstride, CONST D3DXPLANE* in, UINT instride,
90     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
91 {
92     UINT i;
93     TRACE("\n");
94     for (i = 0; i < elements; ++i) {
95         D3DXPlaneTransform(
96             (D3DXPLANE*)((char*)out + outstride * i),
97             (CONST D3DXPLANE*)((const char*)in + instride * i),
98             matrix);
99     }
100     return out;
101 }
102
103 /*************************************************************************
104  * D3DXVec2TransformArray
105  *
106  * Transform an array of vectors by a matrix.
107  */
108 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2TransformArray(
109     D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride,
110     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
111 {
112     UINT i;
113     TRACE("\n");
114     for (i = 0; i < elements; ++i) {
115         D3DXVec2Transform(
116             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
117             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
118             matrix);
119     }
120     return out;
121 }
122
123 /*************************************************************************
124  * D3DXVec2TransformCoordArray
125  */
126 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray(
127     D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride,
128     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
129 {
130     UINT i;
131     TRACE("\n");
132     for (i = 0; i < elements; ++i) {
133         D3DXVec2TransformCoord(
134             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
135             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
136             matrix);
137     }
138     return out;
139 }
140
141 /*************************************************************************
142  * D3DXVec2TransformNormalArray
143  */
144 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray(
145     D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *in, UINT instride,
146     CONST D3DXMATRIX *matrix, UINT elements)
147 {
148     UINT i;
149     TRACE("\n");
150     for (i = 0; i < elements; ++i) {
151         D3DXVec2TransformNormal(
152             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
153             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
154             matrix);
155     }
156     return out;
157 }
158
159 /*************************************************************************
160  * D3DXVec3ProjectArray
161  *
162  * Projects an array of vectors to the screen.
163  */
164 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3ProjectArray(
165     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
166     CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection,
167     CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
168 {
169     UINT i;
170     TRACE("\n");
171     for (i = 0; i < elements; ++i) {
172         D3DXVec3Project(
173             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
174             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
175             viewport, projection, view, world);
176     }
177     return out;
178 }
179
180 /*************************************************************************
181  * D3DXVec3TransformArray
182  */
183 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray(
184     D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
185     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
186 {
187     UINT i;
188     TRACE("\n");
189     for (i = 0; i < elements; ++i) {
190         D3DXVec3Transform(
191             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
192             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
193             matrix);
194     }
195     return out;
196 }
197
198 /*************************************************************************
199  * D3DXVec3TransformCoordArray
200  */
201 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray(
202     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
203     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
204 {
205     UINT i;
206     TRACE("\n");
207     for (i = 0; i < elements; ++i) {
208         D3DXVec3TransformCoord(
209             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
210             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
211             matrix);
212     }
213     return out;
214 }
215
216 /*************************************************************************
217  * D3DXVec3TransformNormalArray
218  */
219 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray(
220     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
221     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
222 {
223     UINT i;
224     TRACE("\n");
225     for (i = 0; i < elements; ++i) {
226         D3DXVec3TransformNormal(
227             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
228             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
229             matrix);
230     }
231     return out;
232 }
233
234 /*************************************************************************
235  * D3DXVec3UnprojectArray
236  */
237 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray(
238     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
239     CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection,
240     CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
241 {
242     UINT i;
243     TRACE("\n");
244     for (i = 0; i < elements; ++i) {
245         D3DXVec3Unproject(
246             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
247             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
248             viewport, projection, view, world);
249     }
250     return out;
251 }
252
253 /*************************************************************************
254  * D3DXVec4TransformArray
255  */
256 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4TransformArray(
257     D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR4* in, UINT instride,
258     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
259 {
260     UINT i;
261     TRACE("\n");
262     for (i = 0; i < elements; ++i) {
263         D3DXVec4Transform(
264             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
265             (CONST D3DXVECTOR4*)((const char*)in + instride * i),
266             matrix);
267     }
268     return out;
269 }