wined3d: Get rid of wined3d_surface_set_format().
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static BOOL buffer_is_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
80 {
81     return !!buffer->modified_areas;
82 }
83
84 static BOOL buffer_is_fully_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
89     {
90         if (!buffer->maps[i].offset && buffer->maps[i].size == buffer->resource.size)
91             return TRUE;
92     }
93     return FALSE;
94 }
95
96 /* Context activation is done by the caller */
97 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
98 {
99     if(!This->buffer_object) return;
100
101     ENTER_GL();
102     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
103     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
104     LEAVE_GL();
105     This->buffer_object = 0;
106
107     if(This->query)
108     {
109         wined3d_event_query_destroy(This->query);
110         This->query = NULL;
111     }
112     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
113 }
114
115 /* Context activation is done by the caller. */
116 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
117 {
118     GLenum error, gl_usage;
119
120     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for wined3d_buffer %p with usage %s.\n",
121             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
122
123     ENTER_GL();
124
125     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
126     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
127     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
128     * with full functionality(but performance loss)
129     */
130     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
131
132     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good.
133      * The vertex declaration from the device determines how the data in the
134      * buffer is interpreted. This means that on each draw call the buffer has
135      * to be verified to check if the rhw and color values are in the correct
136      * format. */
137
138     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
139     error = glGetError();
140     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
141     {
142         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
143         LEAVE_GL();
144         goto fail;
145     }
146
147     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
148         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
149     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
150     error = glGetError();
151     if (error != GL_NO_ERROR)
152     {
153         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
154         LEAVE_GL();
155         goto fail;
156     }
157
158     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
159      * quite often even if they specify 0 usage.
160      */
161     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
162     {
163         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
164         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
165
166         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
167         {
168             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
169             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
170             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
171
172             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
173             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
174             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
175         }
176         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
177     }
178     else
179     {
180         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
181         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
182     }
183
184     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
185      * so we are safe with calling glBufferData once and
186      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
187      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
188      */
189     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
190     error = glGetError();
191     LEAVE_GL();
192     if (error != GL_NO_ERROR)
193     {
194         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
195         goto fail;
196     }
197
198     This->buffer_object_size = This->resource.size;
199     This->buffer_object_usage = gl_usage;
200
201     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
202     {
203         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
204         {
205             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
206             goto fail;
207         }
208     }
209     else
210     {
211         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
212         This->resource.allocatedMemory = NULL;
213         This->resource.heapMemory = NULL;
214     }
215
216     return;
217
218 fail:
219     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
220     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
221     delete_gl_buffer(This, gl_info);
222     buffer_clear_dirty_areas(This);
223 }
224
225 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
226         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
227         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
228 {
229     DWORD attrib_size;
230     BOOL ret = FALSE;
231     unsigned int i;
232     DWORD_PTR data;
233
234     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
235      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
236      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
237      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
238      */
239     if (!attrib->stride)
240     {
241         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
242                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
243     }
244     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
245     {
246         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
247     }
248     else
249     {
250         *stride_this_run = attrib->stride;
251         if (This->stride != *stride_this_run)
252         {
253             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
254              * if at all. See above check
255              */
256             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
257             This->stride = *stride_this_run;
258             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
259             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
260                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
261             ret = TRUE;
262         }
263     }
264
265     data = ((DWORD_PTR)attrib->data.addr) % This->stride;
266     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
267     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
268     {
269         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
270         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
271         {
272             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
273             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
274             ret = TRUE;
275             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
276         }
277     }
278
279     return ret;
280 }
281
282 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
283         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
284         DWORD *stride_this_run)
285 {
286     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
287     enum wined3d_format_id format;
288     BOOL ret = FALSE;
289
290     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
291      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
292      */
293     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
294             || attrib->data.buffer_object != This->buffer_object)
295         return FALSE;
296
297     format = attrib->format->id;
298     /* Look for newly appeared conversion */
299     if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
300     {
301         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
302
303         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
304     }
305     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
306     {
307         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
308     }
309     else if (This->conversion_map)
310     {
311         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
312     }
313
314     return ret;
315 }
316
317 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
318 {
319     struct wined3d_device *device = This->resource.device;
320     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
321     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
322     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
323     UINT stride_this_run = 0;
324     BOOL ret = FALSE;
325     BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
326
327     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
328      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
329      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
330      */
331     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
332     {
333         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
334     }
335
336     if (use_vs(state))
337     {
338         TRACE("Vertex shaders used, no VBO conversion is needed\n");
339         if(This->conversion_map)
340         {
341             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
342             This->conversion_map = NULL;
343             This->stride = 0;
344             return TRUE;
345         }
346
347         return FALSE;
348     }
349
350     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
351     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
352      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
353      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
354      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
355      *
356      * Note for d3d8 and d3d9:
357      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
358      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
359      * current buffer. A problem with this is that this can change between
360      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
361      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
362      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
363      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
364      * as needed.
365      *
366      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
367      * pick the way we access the strided vertex information.
368      *
369      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
370      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
371      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
372      * following declaration with fixed function vertex processing:
373      *
374      *      POSITIONT, FLOAT4
375      *      NORMAL, FLOAT3
376      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
377      *      SPECULAR, D3DCOLOR
378      *
379      * Will result in
380      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
381      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
382      *
383      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
384      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
385      * conversion (red / blue swizzle).
386      *
387      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
388      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
389      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
390      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
391      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
392      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
393      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
394      */
395
396     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
397             TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run) || ret;
398     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
399             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
400     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
401             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
402     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
403             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
404     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
405             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
406     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
407             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
408     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
409             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
410     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
411             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
412     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
413             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
414     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
415             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
416     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
417             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
418     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
419             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
420
421     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
422     {
423         /* Sanity test */
424         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
425         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
426         This->conversion_map = NULL;
427         This->stride = 0;
428     }
429
430     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
431
432     return ret;
433 }
434
435 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
436 {
437     DWORD src_color = *dst_color;
438
439     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
440      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
441      *
442      * 0xff000000: Alpha mask
443      * 0x00ff0000: Blue mask
444      * 0x0000ff00: Green mask
445      * 0x000000ff: Red mask
446      */
447     *dst_color = 0;
448     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
449     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
450     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
451 }
452
453 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
454 {
455     /* rhw conversion like in position_float4(). */
456     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
457     {
458         float w = 1.0f / p[3];
459         p[0] *= w;
460         p[1] *= w;
461         p[2] *= w;
462         p[3] = w;
463     }
464 }
465
466 /* Context activation is done by the caller. */
467 void buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
468         struct wined3d_bo_address *data)
469 {
470     data->buffer_object = buffer->buffer_object;
471     if (!buffer->buffer_object)
472     {
473         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
474         {
475             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
476             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
477             if (buffer->buffer_object)
478             {
479                 data->buffer_object = buffer->buffer_object;
480                 data->addr = NULL;
481                 return;
482             }
483         }
484         data->addr = buffer->resource.allocatedMemory;
485     }
486     else
487     {
488         data->addr = NULL;
489     }
490 }
491
492 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
493 {
494     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
495
496     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
497
498     return refcount;
499 }
500
501 /* Context activation is done by the caller. */
502 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
503 {
504     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
505     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
506
507     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
508     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
509
510     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
511         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
512
513     ENTER_GL();
514     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
515     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
516     LEAVE_GL();
517     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
518
519     return This->resource.allocatedMemory;
520 }
521
522 /* Do not call while under the GL lock. */
523 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
524 {
525     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
526
527     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
528
529     if (buffer->buffer_object)
530     {
531         struct wined3d_device *device = resource->device;
532         struct wined3d_context *context;
533
534         context = context_acquire(device, NULL);
535
536         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
537         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
538         {
539             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
540             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
541         }
542
543         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
544         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
545         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
546
547         context_release(context);
548
549         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
550         buffer->conversion_map = NULL;
551         buffer->stride = 0;
552         buffer->conversion_stride = 0;
553         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
554     }
555
556     resource_unload(resource);
557 }
558
559 /* Do not call while under the GL lock. */
560 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
561 {
562     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
563
564     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
565
566     if (!refcount)
567     {
568         buffer_unload(&buffer->resource);
569         resource_cleanup(&buffer->resource);
570         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
571         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
572         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
573     }
574
575     return refcount;
576 }
577
578 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
579 {
580     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
581
582     return buffer->resource.parent;
583 }
584
585 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
586 {
587     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
588 }
589
590 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
591 {
592     return resource_get_priority(&buffer->resource);
593 }
594
595 /* The caller provides a context and binds the buffer */
596 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
597 {
598     enum wined3d_event_query_result ret;
599
600     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
601      * existing data */
602     if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) return;
603     if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
604     {
605         ENTER_GL();
606         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
607         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
608         LEAVE_GL();
609         return;
610     }
611
612     if(!This->query)
613     {
614         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
615
616         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
617         {
618             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
619             goto drop_query;
620         }
621
622         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
623         if (!This->query)
624         {
625             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
626             goto drop_query;
627         }
628
629         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
630         wglFinish();
631         return;
632     }
633     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
634     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
635     switch(ret)
636     {
637         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
638         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
639             /* All done */
640             return;
641
642         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
643             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
644             goto drop_query;
645
646         default:
647             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
648             goto drop_query;
649     }
650
651 drop_query:
652     if(This->query)
653     {
654         wined3d_event_query_destroy(This->query);
655         This->query = NULL;
656     }
657
658     wglFinish();
659     ENTER_GL();
660     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
661     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
662     LEAVE_GL();
663     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
664 }
665
666 /* The caller provides a GL context */
667 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
668 {
669     BYTE *map;
670     UINT start = 0, len = 0;
671
672     ENTER_GL();
673
674     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
675      * caller always takes care of this. */
676     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
677     checkGLcall("glBindBufferARB");
678     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
679     {
680         GLbitfield mapflags;
681         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
682         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
683             mapflags |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
684         if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
685             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
686         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
687                     This->resource.size, mapflags));
688         checkGLcall("glMapBufferRange");
689     }
690     else
691     {
692         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
693         {
694             DWORD syncflags = 0;
695             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD) syncflags |= WINED3DLOCK_DISCARD;
696             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC) syncflags |= WINED3DLOCK_NOOVERWRITE;
697             LEAVE_GL();
698             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
699             ENTER_GL();
700         }
701         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
702         checkGLcall("glMapBufferARB");
703     }
704     if (!map)
705     {
706         LEAVE_GL();
707         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
708         return;
709     }
710
711     while (This->modified_areas)
712     {
713         This->modified_areas--;
714         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
715         len = This->maps[This->modified_areas].size;
716
717         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
718
719         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
720         {
721             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
722             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
723         }
724         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
725         {
726             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
727             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
728         }
729     }
730     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
731     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
732
733     LEAVE_GL();
734 }
735
736 /* Do not call while under the GL lock. */
737 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
738 {
739     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
740     struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
741     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
742     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
743     struct wined3d_context *context;
744     BOOL decl_changed = FALSE;
745     unsigned int i, j;
746     BYTE *data;
747
748     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
749
750     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
751
752     if (!buffer->buffer_object)
753     {
754         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
755         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
756         {
757             context = context_acquire(device, NULL);
758             buffer_create_buffer_object(buffer, context->gl_info);
759             context_release(context);
760             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
761         }
762         else
763         {
764             /* Not doing any conversion */
765             return;
766         }
767     }
768
769     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
770     if (device->isInDraw && buffer->bind_count > 0)
771     {
772         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
773         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
774     }
775
776     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
777     {
778         ++buffer->draw_count;
779         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
780             buffer->decl_change_count = 0;
781         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
782             buffer->full_conversion_count = 0;
783         return;
784     }
785
786     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
787      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
788      * of them (and thus stop converting)
789      */
790     if (decl_changed)
791     {
792         ++buffer->decl_change_count;
793         buffer->draw_count = 0;
794
795         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
796                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
797         {
798             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
799
800             buffer_unload(&buffer->resource);
801             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
802
803             /* The stream source state handler might have read the memory of
804              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
805              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
806              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
807              * should occur rather rarely. */
808             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
809             return;
810         }
811
812         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
813         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
814         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
815         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
816         {
817             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
818             return;
819         }
820         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
821          * cleared for unsynchronized updates
822          */
823         flags = 0;
824     }
825     else
826     {
827         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
828          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
829          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
830          */
831         if (buffer->conversion_map && buffer_is_fully_dirty(buffer))
832         {
833             ++buffer->full_conversion_count;
834             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
835             {
836                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
837                 buffer_unload(&buffer->resource);
838                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
839                 if (buffer->bind_count)
840                     device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
841                 return;
842             }
843         }
844         else
845         {
846             ++buffer->draw_count;
847             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
848                 buffer->decl_change_count = 0;
849             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
850                 buffer->full_conversion_count = 0;
851         }
852     }
853
854     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
855         device_invalidate_state(device, STATE_INDEXBUFFER);
856
857     if (!buffer->conversion_map)
858     {
859         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
860          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
861          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
862          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
863          * emulation or shader emulation. */
864         TRACE("No conversion needed.\n");
865
866         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
867         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
868         {
869             return;
870         }
871
872         context = context_acquire(device, NULL);
873         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
874
875         context_release(context);
876         return;
877     }
878
879     context = context_acquire(device, NULL);
880     gl_info = context->gl_info;
881
882     if(!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
883     {
884         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
885     }
886
887     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
888     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
889
890     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
891
892     while(buffer->modified_areas)
893     {
894         buffer->modified_areas--;
895         start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
896         len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
897         end = start + len;
898
899         memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
900         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
901         {
902             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
903             {
904                 switch (buffer->conversion_map[j])
905                 {
906                     case CONV_NONE:
907                         /* Done already */
908                         j += 3;
909                         break;
910                     case CONV_D3DCOLOR:
911                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * buffer->stride + j));
912                         j += 3;
913                         break;
914
915                     case CONV_POSITIONT:
916                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * buffer->stride + j));
917                         j += 15;
918                         break;
919                     default:
920                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", buffer->conversion_map[j]);
921                 }
922             }
923         }
924
925         ENTER_GL();
926         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
927         checkGLcall("glBindBufferARB");
928         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
929         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
930         LEAVE_GL();
931     }
932
933     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
934     context_release(context);
935 }
936
937 static DWORD buffer_sanitize_flags(const struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
938 {
939     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error. Catch the
940      * cases that could cause issues */
941     if(flags & WINED3DLOCK_READONLY)
942     {
943         if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
944         {
945             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_DISCARD, ignoring flags\n");
946             return 0;
947         }
948         if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
949         {
950             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_NOOVERWRITE, ignoring flags\n");
951             return 0;
952         }
953     }
954     else if((flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)) == (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
955     {
956         WARN("WINED3DLOCK_DISCARD and WINED3DLOCK_NOOVERWRITE used together, ignoring\n");
957         return 0;
958     }
959     else if (flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
960     {
961         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE lock on non-dynamic buffer, ignoring\n");
962         return 0;
963     }
964
965     return flags;
966 }
967
968 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
969 {
970     GLbitfield ret = 0;
971
972     if (!(d3d_flags & WINED3DLOCK_READONLY))
973         ret |= GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
974     if (!(d3d_flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)))
975         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
976
977     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
978         ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
979     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
980         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
981
982     return ret;
983 }
984
985 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
986 {
987     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
988
989     return &buffer->resource;
990 }
991
992 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
993 {
994     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
995     LONG count;
996
997     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
998
999     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
1000     if (!(flags & WINED3DLOCK_READONLY))
1001     {
1002         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1003     }
1004
1005     count = InterlockedIncrement(&buffer->lock_count);
1006
1007     if (buffer->buffer_object)
1008     {
1009         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1010         {
1011             if (count == 1)
1012             {
1013                 struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1014                 struct wined3d_context *context;
1015                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1016
1017                 context = context_acquire(device, NULL);
1018                 gl_info = context->gl_info;
1019
1020                 ENTER_GL();
1021
1022                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1023                     context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1024                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1025
1026                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1027                 {
1028                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1029                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1030                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1031                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1032                 }
1033                 else
1034                 {
1035                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1036                     {
1037                         LEAVE_GL();
1038                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1039                         ENTER_GL();
1040                     }
1041                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1042                             GL_READ_WRITE_ARB));
1043                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1044                 }
1045                 LEAVE_GL();
1046
1047                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1048                 {
1049                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned.\n", buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1050
1051                     ENTER_GL();
1052                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1053                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1054                     LEAVE_GL();
1055                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1056
1057                     if (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
1058                     {
1059                         /* The extra copy is more expensive than not using VBOs at
1060                          * all on the Nvidia Linux driver, which is the only driver
1061                          * that returns unaligned pointers
1062                          */
1063                         TRACE("Dynamic buffer, dropping VBO\n");
1064                         buffer_unload(&buffer->resource);
1065                         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1066                         if (buffer->bind_count)
1067                             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
1068                     }
1069                     else
1070                     {
1071                         TRACE("Falling back to doublebuffered operation\n");
1072                         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1073                     }
1074                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1075                 }
1076                 context_release(context);
1077             }
1078         }
1079         else
1080         {
1081             if (dirty)
1082             {
1083                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1084                 {
1085                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1086                 }
1087             }
1088             else if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1089             {
1090                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1091             }
1092
1093             if (flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1094             {
1095                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1096             }
1097         }
1098     }
1099
1100     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1101
1102     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1103     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1104
1105     return WINED3D_OK;
1106 }
1107
1108 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1109 {
1110     ULONG i;
1111
1112     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1113
1114     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1115      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1116      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1117      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1118     if (!buffer->lock_count)
1119     {
1120         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1121         return;
1122     }
1123
1124     if (InterlockedDecrement(&buffer->lock_count))
1125     {
1126         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1127         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1128         return;
1129     }
1130
1131     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1132     {
1133         struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1134         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1135         struct wined3d_context *context;
1136
1137         context = context_acquire(device, NULL);
1138         gl_info = context->gl_info;
1139
1140         ENTER_GL();
1141
1142         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1143             context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1144         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1145
1146         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1147         {
1148             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1149             {
1150                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1151                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1152                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1153             }
1154         }
1155         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1156         {
1157             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1158             {
1159                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1160                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1161                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1162             }
1163         }
1164
1165         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1166         LEAVE_GL();
1167         if (wined3d_settings.strict_draw_ordering) wglFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
1168         context_release(context);
1169
1170         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1171         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1172     }
1173     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1174     {
1175         wined3d_buffer_preload(buffer);
1176     }
1177 }
1178
1179 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1180 {
1181     buffer_unload,
1182 };
1183
1184 static HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, struct wined3d_device *device,
1185         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1186         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1187 {
1188     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1189     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1190     HRESULT hr;
1191     BOOL dynamic_buffer_ok;
1192
1193     if (!size)
1194     {
1195         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1196         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1197     }
1198
1199     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3DRTYPE_BUFFER, format,
1200             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1201             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1202     if (FAILED(hr))
1203     {
1204         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1205         return hr;
1206     }
1207     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1208
1209     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1210             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1211
1212     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE] || gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE];
1213
1214     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1215      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1216      *
1217      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1218      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1219      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1220      */
1221     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1222     {
1223         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1224     }
1225     else if(buffer->resource.pool == WINED3DPOOL_SYSTEMMEM)
1226     {
1227         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1228     }
1229     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1230     {
1231         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1232     }
1233     else
1234     {
1235         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1236     }
1237
1238     if (data)
1239     {
1240         BYTE *ptr;
1241
1242         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1243         if (FAILED(hr))
1244         {
1245             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1246             buffer_unload(&buffer->resource);
1247             resource_cleanup(&buffer->resource);
1248             return hr;
1249         }
1250
1251         memcpy(ptr, data, size);
1252
1253         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1254     }
1255
1256     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1257     if (!buffer->maps)
1258     {
1259         ERR("Out of memory\n");
1260         buffer_unload(&buffer->resource);
1261         resource_cleanup(&buffer->resource);
1262         return E_OUTOFMEMORY;
1263     }
1264     buffer->maps_size = 1;
1265
1266     return WINED3D_OK;
1267 }
1268
1269 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create(struct wined3d_device *device, struct wined3d_buffer_desc *desc, const void *data,
1270         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1271 {
1272     struct wined3d_buffer *object;
1273     HRESULT hr;
1274
1275     TRACE("device %p, desc %p, data %p, parent %p, buffer %p\n", device, desc, data, parent, buffer);
1276
1277     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1278     if (!object)
1279     {
1280         ERR("Failed to allocate memory\n");
1281         return E_OUTOFMEMORY;
1282     }
1283
1284     FIXME("Ignoring access flags (pool)\n");
1285
1286     hr = buffer_init(object, device, desc->byte_width, desc->usage, WINED3DFMT_UNKNOWN,
1287             WINED3DPOOL_MANAGED, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, data, parent, parent_ops);
1288     if (FAILED(hr))
1289     {
1290         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1291         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1292         return hr;
1293     }
1294     object->desc = *desc;
1295
1296     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1297
1298     *buffer = object;
1299
1300     return WINED3D_OK;
1301 }
1302
1303 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_vb(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, WINED3DPOOL pool,
1304         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1305 {
1306     struct wined3d_buffer *object;
1307     HRESULT hr;
1308
1309     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1310             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1311
1312     if (pool == WINED3DPOOL_SCRATCH)
1313     {
1314         /* The d3d9 tests shows that this is not allowed. It doesn't make much
1315          * sense anyway, SCRATCH buffers wouldn't be usable anywhere. */
1316         WARN("Vertex buffer in WINED3DPOOL_SCRATCH requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL.\n");
1317         *buffer = NULL;
1318         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1319     }
1320
1321     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1322     if (!object)
1323     {
1324         ERR("Out of memory\n");
1325         *buffer = NULL;
1326         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1327     }
1328
1329     hr = buffer_init(object, device, size, usage, WINED3DFMT_VERTEXDATA,
1330             pool, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL, parent, parent_ops);
1331     if (FAILED(hr))
1332     {
1333         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1334         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1335         return hr;
1336     }
1337
1338     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1339     *buffer = object;
1340
1341     return WINED3D_OK;
1342 }
1343
1344 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_ib(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, WINED3DPOOL pool,
1345         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1346 {
1347     struct wined3d_buffer *object;
1348     HRESULT hr;
1349
1350     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1351             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1352
1353     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1354     if (!object)
1355     {
1356         ERR("Out of memory\n");
1357         *buffer = NULL;
1358         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1359     }
1360
1361     hr = buffer_init(object, device, size, usage | WINED3DUSAGE_STATICDECL,
1362             WINED3DFMT_UNKNOWN, pool, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL,
1363             parent, parent_ops);
1364     if (FAILED(hr))
1365     {
1366         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x\n", hr);
1367         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1368         return hr;
1369     }
1370
1371     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1372     *buffer = object;
1373
1374     return WINED3D_OK;
1375 }