wined3d: Add a comment about D3D write masks and GLSL destination swizzles.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35
36 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
37
38 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
39 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
40     
41     int infologLength = 0;
42     char *infoLog;
43
44     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
45                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
46                &infologLength));
47
48     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
49      * that if there are errors. */
50     if (infologLength > 1)
51     {
52         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
53         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
54         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
55         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
56     }
57 }
58
59 /**
60  * Loads (pixel shader) samplers
61  */
62 void shader_glsl_load_psamplers(
63     WineD3D_GL_Info *gl_info,
64     IWineD3DStateBlock* iface) {
65
66     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
67     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
68     GLhandleARB name_loc;
69     int i;
70     char sampler_name[20];
71
72     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
73         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
74            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
75            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
76            if (name_loc != -1) {
77                TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
78                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
79                checkGLcall("glUniform1iARB");
80            }
81         }
82     }
83 }
84
85 /** 
86  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
87  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
88  */
89 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
90         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
91         struct list *constant_list) {
92     local_constant* lconst;
93     GLhandleARB tmp_loc;
94     int i;
95
96     if (!constant_list) {
97         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
98             for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
99                 tmp_loc = constant_locations[i];
100                 if (tmp_loc != -1) {
101                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
102                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
103                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
104                 }
105             }
106         }
107         for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
108             tmp_loc = constant_locations[i];
109             if (tmp_loc != -1) {
110                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
111                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
112             }
113         }
114         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
115     } else {
116         constant_entry *constant;
117         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
118             LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
119                 i = constant->idx;
120                 tmp_loc = constant_locations[i];
121                 if (tmp_loc != -1) {
122                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
123                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
124                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
125                 }
126             }
127         }
128         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
129             i = constant->idx;
130             tmp_loc = constant_locations[i];
131             if (tmp_loc != -1) {
132                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
133                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
134             }
135         }
136         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
137     }
138
139     /* Load immediate constants */
140     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
141         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
142             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
143             if (tmp_loc != -1) {
144                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
145                 TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
146                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
147             }
148         }
149     }
150     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
151         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
152         if (tmp_loc != -1) {
153             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
154             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
155         }
156     }
157     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
158 }
159
160 /** 
161  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
162  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
163  */
164 void shader_glsl_load_constantsI(
165     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
166     WineD3D_GL_Info *gl_info,
167     GLhandleARB programId,
168     unsigned max_constants,
169     int* constants,
170     BOOL* constants_set) {
171     
172     GLhandleARB tmp_loc;
173     int i;
174     char tmp_name[8];
175     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
176     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
177     struct list* ptr;
178
179     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
180         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
181
182             TRACE("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
183                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
184
185             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
186              * locations of the constants to avoid looking up each time */
187             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
188             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
189             if (tmp_loc != -1) {
190                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
191                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
192                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
193             }
194         }
195     }
196
197     /* Load immediate constants */
198     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
199     while (ptr) {
200         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
201         unsigned int idx = lconst->idx;
202         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
203
204         TRACE("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
205             values[0], values[1], values[2], values[3]);
206
207         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
208         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
209         if (tmp_loc != -1) {
210             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
211             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
212             checkGLcall("glUniform4ivARB");
213         }
214         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
215     }
216 }
217
218 /** 
219  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
220  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
221  */
222 void shader_glsl_load_constantsB(
223     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
224     WineD3D_GL_Info *gl_info,
225     GLhandleARB programId,
226     unsigned max_constants,
227     BOOL* constants,
228     BOOL* constants_set) {
229     
230     GLhandleARB tmp_loc;
231     int i;
232     char tmp_name[8];
233     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
234     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
235     struct list* ptr;
236
237     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
238         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
239
240             TRACE("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
241
242             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
243              * locations of the constants to avoid looking up each time */
244             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
245             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
246             if (tmp_loc != -1) {
247                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
248                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
249                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
250             }
251         }
252     }
253
254     /* Load immediate constants */
255     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
256     while (ptr) {
257         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
258         unsigned int idx = lconst->idx;
259         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
260
261         TRACE("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
262
263         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
264         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
265         if (tmp_loc != -1) {
266             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
267             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
268             checkGLcall("glUniform1ivARB");
269         }
270         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
271     }
272 }
273
274
275
276 /**
277  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
278  */
279 void shader_glsl_load_constants(
280     IWineD3DDevice* device,
281     char usePixelShader,
282     char useVertexShader) {
283    
284     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
285     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
286     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
287
288     GLhandleARB *constant_locations;
289     struct list *constant_list;
290     GLhandleARB programId;
291     
292     if (!stateBlock->glsl_program) {
293         /* No GLSL program set - nothing to do. */
294         return;
295     }
296     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
297
298     if (useVertexShader) {
299         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
300         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) vshader;
301         GLint pos;
302
303         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration =
304             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
305
306         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
307         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
308
309         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
310             /* Load DirectX 8 float constants/uniforms for vertex shader */
311             shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
312                     vertexDeclaration->constants, constant_locations, NULL);
313         }
314
315         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
316         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
317                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
318
319         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
320         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
321                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
322                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
323
324         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
325         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
326                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
327                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
328
329         /* Upload the position fixup params */
330         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
331         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
332         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
333         checkGLcall("glUniform4fvARB");
334     }
335
336     if (usePixelShader) {
337
338         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
339
340         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
341         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
342
343         /* Load pixel shader samplers */
344         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
345
346         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
347         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
348                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
349
350         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
351         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
352                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
353                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
354         
355         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
356         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
357                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
358                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
359     }
360 }
361
362 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
363 void shader_generate_glsl_declarations(
364     IWineD3DBaseShader *iface,
365     shader_reg_maps* reg_maps,
366     SHADER_BUFFER* buffer,
367     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
368
369     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
370     int i;
371
372     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
373     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
374     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
375
376     /* Prototype the subroutines */
377     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
378         if (reg_maps->labels[i])
379             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
380     }
381
382     /* Declare the constants (aka uniforms) */
383     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
384         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
385                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
386         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
387     }
388
389     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
390         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
391
392     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
393         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
394
395     if(!pshader)
396         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
397
398     /* Declare texture samplers */ 
399     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
400         if (reg_maps->samplers[i]) {
401
402             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
403             switch (stype) {
404
405                 case WINED3DSTT_1D:
406                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
407                     break;
408                 case WINED3DSTT_2D:
409                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
410                     break;
411                 case WINED3DSTT_CUBE:
412                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
413                     break;
414                 case WINED3DSTT_VOLUME:
415                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
416                     break;
417                 default:
418                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
419                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
420                     break;
421             }
422         }
423     }
424     
425     /* Declare address variables */
426     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
427         if (reg_maps->address[i])
428             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
429     }
430
431     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
432     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
433         if (reg_maps->texcoord[i]) 
434             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
435     }
436
437     /* Declare input register temporaries */
438     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
439         if (reg_maps->packed_input[i])
440             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
441     }
442
443     /* Declare output register temporaries */
444     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
445         if (reg_maps->packed_output[i])
446             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
447     }
448
449     /* Declare temporary variables */
450     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
451         if (reg_maps->temporary[i])
452             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
453     }
454
455     /* Declare attributes */
456     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
457         if (reg_maps->attributes[i])
458             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
459     }
460
461     /* Declare loop register aL */
462     if (reg_maps->loop) {
463         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
464         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
465     }
466     
467     /* Temporary variables for matrix operations */
468     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
469     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
470
471     /* Start the main program */
472     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
473 }
474
475 /*****************************************************************************
476  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
477  *
478  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
479  ****************************************************************************/
480
481 /* Prototypes */
482 static void shader_glsl_add_param(
483     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
484     const DWORD param,
485     const DWORD addr_token,
486     BOOL is_input,
487     char *reg_name,
488     char *reg_mask,
489     char *out_str);
490
491 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
492 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
493     "",           /*  0 (none) */ 
494     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
495     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
496     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
497     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
498     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
499     "",           /*  6 (x64)  */ 
500     "",           /*  7 (x128) */ 
501     "",           /*  8 (d256) */ 
502     "",           /*  9 (d128) */ 
503     "",           /* 10 (d64)  */ 
504     "",           /* 11 (d32)  */ 
505     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
506     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
507     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
508     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
509 };
510
511 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("
512  * Will also change the reg_mask if necessary (not all register types are equal in DX vs GL)  */
513 static void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, char* reg_mask, char* outStr) {
514
515     int shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
516     char cast[6];
517     
518     if ((shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_RASTOUT)
519          && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0)) {
520         /* gl_FogFragCoord or glPointSize - both floats */
521         strcpy(cast, "float");
522         strcpy(reg_mask, "");
523
524     } else if (reg_name[0] == 'A') {
525         /* Address register for vertex shaders (ivec4) */
526         strcpy(cast, "ivec4");
527         
528     } else {
529         /* Everything else should be a 4 component float vector */
530         strcpy(cast, "vec4");
531     }
532     
533     sprintf(outStr, "%s%s = %s%s(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift], cast); 
534 }
535
536 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
537 static void shader_glsl_gen_modifier (
538     const DWORD instr,
539     const char *in_reg,
540     const char *in_regswizzle,
541     char *out_str) {
542
543     out_str[0] = 0;
544     
545     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
546         return;
547
548     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
549     case WINED3DSPSM_NONE:
550         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
551         break;
552     case WINED3DSPSM_NEG:
553         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
554         break;
555     case WINED3DSPSM_NOT:
556         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
557         break;
558     case WINED3DSPSM_BIAS:
559         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
560         break;
561     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
562         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
563         break;
564     case WINED3DSPSM_SIGN:
565         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
566         break;
567     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
568         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
569         break;
570     case WINED3DSPSM_COMP:
571         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
572         break;
573     case WINED3DSPSM_X2:
574         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
575         break;
576     case WINED3DSPSM_X2NEG:
577         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
578         break;
579     case WINED3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
580         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
581         break;
582     case WINED3DSPSM_DW:
583         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
584         break;
585     case WINED3DSPSM_ABS:
586         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
587         break;
588     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
589         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
590         break;
591     default:
592         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
593         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
594     }
595 }
596
597 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
598  * DX opcode parameter is trying to access */
599 static void shader_glsl_get_register_name(
600     const DWORD param,
601     const DWORD addr_token,
602     char* regstr,
603     BOOL* is_color,
604     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
605
606     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
607     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
608
609     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
610     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
611     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
612     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
613     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
614
615     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
616     char tmpStr[50];
617
618     *is_color = FALSE;   
619  
620     switch (regtype) {
621     case WINED3DSPR_TEMP:
622         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
623     break;
624     case WINED3DSPR_INPUT:
625         if (pshader) {
626             /* Pixel shaders >= 3.0 */
627             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
628                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
629              else {
630                 if (reg==0)
631                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
632                 else
633                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
634             }
635         } else {
636             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
637                *is_color = TRUE;
638             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
639         } 
640         break;
641     case WINED3DSPR_CONST:
642     {
643         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
644
645         /* Relative addressing */
646         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
647
648            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
649             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
650            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
651                char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
652                shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
653                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, relStr, reg);
654            } else
655                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
656
657         } else
658              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
659
660         break;
661     }
662     case WINED3DSPR_CONSTINT:
663         if (pshader)
664             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
665         else
666             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
667         break;
668     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
669         if (pshader)
670             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
671         else
672             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
673         break;
674     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
675         if (pshader) {
676             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
677         } else {
678             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
679         }
680     break;
681     case WINED3DSPR_LOOP:
682         sprintf(tmpStr, "aL");
683     break;
684     case WINED3DSPR_SAMPLER:
685         if (pshader)
686             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
687         else
688             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
689     break;
690     case WINED3DSPR_COLOROUT:
691         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
692             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
693         }
694         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
695             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
696         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
697             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
698         }
699     break;
700     case WINED3DSPR_RASTOUT:
701         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
702     break;
703     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
704         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
705     break;
706     case WINED3DSPR_ATTROUT:
707         if (reg == 0) {
708             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
709         } else {
710             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
711         }
712     break;
713     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
714         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
715         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
716             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
717         else
718             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
719     break;
720     default:
721         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
722         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
723     break;
724     }
725
726     strcat(regstr, tmpStr);
727 }
728
729 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
730 static void shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
731     char *ptr = write_mask;
732
733     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
734         *ptr++ = '.';
735         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
736         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
737         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
738         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
739     }
740
741     *ptr = '\0';
742 }
743
744 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
745     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
746      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
747      * and z components. */
748     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
749     char *ptr = swizzle_str;
750
751     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
752     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
753     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
754     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
755     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
756     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
757
758     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
759      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
760     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
761         *ptr++ = '.';
762         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
763             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
764         } else {
765             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
766             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
767             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
768             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
769         }
770     }
771
772     *ptr = '\0';
773 }
774
775 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
776  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
777  * caller needs this information as well. */
778 static void shader_glsl_add_param(
779     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
780     const DWORD param,
781     const DWORD addr_token,
782     BOOL is_input,
783     char *reg_name,
784     char *reg_mask,
785     char *out_str) {
786
787     BOOL is_color = FALSE;
788     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
789
790     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
791     
792     if (is_input) {
793         shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, reg_mask);
794         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
795     } else {
796         shader_glsl_get_write_mask(param, reg_mask);
797         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
798     }
799 }
800
801 /** Process GLSL instruction modifiers */
802 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
803     
804     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
805  
806     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
807         char dst_reg[50];
808         char dst_mask[6];
809         char dst_str[100];
810        
811         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
812
813         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
814             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
815             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
816         }
817         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
818             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
819         }
820         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
821             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
822         }
823     }
824 }
825
826 static inline const char* shader_get_comp_op(
827     const DWORD opcode) {
828
829     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
830     switch (op) {
831         case COMPARISON_GT: return ">";
832         case COMPARISON_EQ: return "==";
833         case COMPARISON_GE: return ">=";
834         case COMPARISON_LT: return "<";
835         case COMPARISON_NE: return "!=";
836         case COMPARISON_LE: return "<=";
837         default:
838             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
839             return "(\?\?)";
840     }
841 }
842
843 static void shader_glsl_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
844     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
845     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
846     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
847     const char sampler_prefix = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version) ? 'P' : 'V';
848     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
849
850     if(deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
851         /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
852         switch(sampler_type) {
853             case WINED3DSTT_2D:
854                 shader_addline(buffer, "%s = texture2DProj(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
855                 break;
856             case WINED3DSTT_VOLUME:
857                 shader_addline(buffer, "%s = texture3DProj(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
858                 break;
859             default:
860                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
861                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
862                 break;
863         }
864     } else {
865         switch(sampler_type) {
866             case WINED3DSTT_2D:
867                 shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%csampler%u, %s.xy);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
868                 break;
869             case WINED3DSTT_CUBE:
870                 shader_addline(buffer, "%s = textureCube(%csampler%u, %s.xyz);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
871                 break;
872             case WINED3DSTT_VOLUME:
873                 shader_addline(buffer, "%s = texture3D(%csampler%u, %s.xyz);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
874                 break;
875             default:
876                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
877                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
878                 break;
879         }
880     }
881 }
882
883
884 /*****************************************************************************
885  * 
886  * Begin processing individual instruction opcodes
887  * 
888  ****************************************************************************/
889
890 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
891 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
892
893     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
894     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
895     char tmpLine[256];
896     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
897     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
898     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
899
900     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
901     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
902     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
903     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
904     strcat(tmpLine, "vec4(");
905     strcat(tmpLine, src0_str);
906     strcat(tmpLine, ")");
907
908     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
909     switch (curOpcode->opcode) {
910         case WINED3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
911         case WINED3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
912         case WINED3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
913         default:
914             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
915             break;
916     }
917     shader_addline(buffer, "%svec4(%s))%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
918 }
919
920 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
921 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
922
923     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
924     char tmpLine[256];
925     char dst_str[100], src0_str[100];
926     char dst_reg[50], src0_reg[50];
927     char dst_mask[6], src0_mask[6];
928
929     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
930     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
931     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
932     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
933 }
934
935 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
936 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
937
938     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
939     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
940     char tmpDest[100];
941     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
942     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
943     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
944     char cast[6];
945
946     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
947     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
948     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
949
950     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
951  
952     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
953     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4)
954         strcpy(cast, "vec4(");
955     else
956         strcpy(cast, "vec3(");
957     
958     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
959                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
960 }
961
962 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
963 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
964
965     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
966     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
967     char tmpLine[256];
968     char dst_str[100], src_str[100];
969     char dst_reg[50], src_reg[50];
970     char dst_mask[6], src_mask[6];
971     unsigned i;
972     
973     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
974
975     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
976  
977     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
978     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
979     switch (curOpcode->opcode) {
980             case WINED3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
981             case WINED3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
982             case WINED3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
983             case WINED3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
984             case WINED3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
985             case WINED3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
986             case WINED3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
987             case WINED3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
988             case WINED3DSIO_LOGP:
989             case WINED3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
990             case WINED3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
991             case WINED3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
992             case WINED3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
993             case WINED3DSIO_SGN:    strcat(tmpLine, "sign"); break;
994         default:
995             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
996             break;
997     }
998
999     strcat(tmpLine, "(");
1000
1001     if (curOpcode->num_params > 0) {
1002         strcat(tmpLine, "vec4(");
1003         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1004         strcat(tmpLine, src_str);
1005         strcat(tmpLine, ")");
1006         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1007             strcat(tmpLine, ", vec4(");
1008             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1009             strcat(tmpLine, src_str);
1010             strcat(tmpLine, ")");
1011         }
1012     }
1013     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
1014
1015 }
1016
1017 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1018  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1019  *   dst.x = 2^(floor(src))
1020  *   dst.y = src - floor(src)
1021  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1022  *   dst.w = 1.0;
1023  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1024  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1025  */
1026 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1027
1028     char tmpLine[256];
1029     char dst_str[100], src_str[100];
1030     char dst_reg[50], src_reg[50];
1031     char dst_mask[6], src_mask[6];
1032     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1033     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1034     
1035     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1036     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1037     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1038
1039     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1040         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = vec4(exp2(floor(%s))).x;\n", src_str);
1041         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = vec4(%s - floor(%s)).y;\n", src_str, src_str);
1042         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = vec4(exp2(%s)).x;\n", src_str);
1043         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1044         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(tmp0))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
1045     } else {
1046         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(exp2(%s)))%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1047     }
1048 }
1049
1050 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1051 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1052
1053     char tmpLine[256];
1054     char dst_str[100], src_str[100];
1055     char dst_reg[50], src_reg[50];
1056     char dst_mask[6], src_mask[6];
1057     
1058     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1059     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1060     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1061     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
1062     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1063 }
1064
1065 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1066 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1067
1068     char tmpLine[256];
1069     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1070     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1071     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1072     
1073     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1074     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1075     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1076
1077     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
1078     if (strlen(src0_mask) != 2) {
1079         shader_glsl_map2gl(arg);
1080     } else {
1081         char compareStr[3];
1082         compareStr[0] = 0;
1083         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1084
1085         switch (arg->opcode->opcode) {
1086             case WINED3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
1087             case WINED3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
1088             default:
1089                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1090         }
1091         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
1092                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
1093     }
1094 }
1095
1096 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
1097 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1098
1099     char tmpLine[256];
1100     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1101     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1102     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1103    
1104     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1105     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1106     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1107     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1108
1109     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1110     shader_addline(arg->buffer, "%smix(vec4(%s), vec4(%s), vec4(lessThan(vec4(%s), vec4(0.0)))))%s;\n",
1111         tmpLine, src1_str, src2_str, src0_str, dst_mask);
1112 }
1113
1114 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
1115 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1116
1117     char tmpLine[256];
1118     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1119     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1120     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1121  
1122     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1123     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1124     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1125     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
1126     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1127     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
1128                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1129 }
1130
1131 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1132 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1133
1134     char tmpLine[256];
1135     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1136     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1137     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1138     
1139     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1140     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1141     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1142     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1143     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1144
1145     shader_addline(arg->buffer, "%s(vec4(%s) * vec4(%s)) + vec4(%s))%s;\n",
1146                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1147 }
1148
1149 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1150     Vertex shaders to GLSL codes */
1151 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1152     int i;
1153     int nComponents = 0;
1154     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1155    
1156     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1157
1158     /* Set constants for the temporary argument */
1159     tmpArg.shader      = arg->shader;
1160     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1161     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1162     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1163     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1164     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1165     
1166     switch(arg->opcode->opcode) {
1167         case WINED3DSIO_M4x4:
1168             nComponents = 4;
1169             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1170             break;
1171         case WINED3DSIO_M4x3:
1172             nComponents = 3;
1173             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1174             break;
1175         case WINED3DSIO_M3x4:
1176             nComponents = 4;
1177             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1178             break;
1179         case WINED3DSIO_M3x3:
1180             nComponents = 3;
1181             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1182             break;
1183         case WINED3DSIO_M3x2:
1184             nComponents = 2;
1185             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1186             break;
1187         default:
1188             break;
1189     }
1190
1191     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1192         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1193         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1194         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1195     }
1196 }
1197
1198 /**
1199     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1200     between the second and third operands using the first operand as the
1201     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
1202 */
1203 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1204
1205     char tmpLine[256];
1206     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1207     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1208     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1209    
1210     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1211     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1212     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1213     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1214
1215     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1216     
1217     shader_addline(arg->buffer, "%s%s + %s * (%s - %s))%s;\n",
1218                    tmpLine, src2_str, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1219 }
1220
1221 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1222  * dst.x = dst.w = 1.0
1223  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1224  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1225  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1226  */
1227 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1228
1229     char dst_str[100], src0_str[100];
1230     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1231     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1232    
1233     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1234     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1235
1236     shader_addline(arg->buffer,
1237         "%s = vec4(1.0, (%s.x > 0.0 ? %s.x : 0.0), (%s.x > 0.0 ? ((%s.y > 0.0) ? pow(%s.y, clamp(%s.w, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s;\n",
1238         dst_str, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, dst_mask);
1239 }
1240
1241 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1242  * dst.x = 1.0
1243  * dst.y = src0.x * src0.y
1244  * dst.z = src0.z
1245  * dst.w = src1.w
1246  */
1247 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1248
1249     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1250     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1251     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1252    
1253     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1254     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1255     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1256
1257     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(1.0, %s.x * %s.y, %s.z, %s.w)%s;\n",
1258                    dst_str, src0_reg, src1_reg, src0_reg, src1_reg, dst_mask);
1259 }
1260
1261 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1262  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1263  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1264  * 
1265  * dst.x = cos(src0.?)
1266  * dst.y = sin(src0.?)
1267  * dst.z = dst.z
1268  * dst.w = dst.w
1269  */
1270 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1271     
1272     char dst_str[100], src0_str[100];
1273     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1274     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1275    
1276     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1277     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1278
1279     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(cos(%s), sin(%s), %s.z, %s.w)%s;\n",
1280                    dst_str, src0_str, src0_str, dst_reg, dst_reg, dst_mask);
1281 }
1282
1283 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1284  * Start a for() loop where src0.y is the initial value of aL,
1285  *  increment aL by src0.z for a total of src0.x iterations.
1286  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1287  */
1288 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1289     
1290     char src1_str[100];
1291     char src1_reg[50];
1292     char src1_mask[6];
1293     
1294     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1295   
1296     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1297                    src1_reg, src1_reg, src1_reg);
1298 }
1299
1300 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1301     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1302 }
1303
1304 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1305
1306     char src0_str[100];
1307     char src0_reg[50];
1308     char src0_mask[6];
1309
1310     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1311     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s.x; tmpInt++) {\n", src0_reg);
1312 }
1313
1314 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1315
1316     char src0_str[100];
1317     char src0_reg[50];
1318     char src0_mask[6];
1319
1320     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1321     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_str); 
1322 }
1323
1324 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1325
1326     char src0_str[100], src1_str[100];
1327     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1328     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1329
1330     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1331     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1332
1333     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1334         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1335 }
1336
1337 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1338     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1339 }
1340
1341 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1342     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1343 }
1344
1345 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1346
1347     char src0_str[100], src1_str[100];
1348     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1349     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1350
1351     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1352     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1353
1354     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1355         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1356 }
1357
1358 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1359
1360     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1361     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1362     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1363 }
1364
1365 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1366     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1367     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1368 }
1369
1370 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1371
1372     char src1_str[100];
1373     char src1_reg[50];
1374     char src1_mask[6];
1375    
1376     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1377     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1378     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_str, snum);
1379 }
1380
1381 /*********************************************
1382  * Pixel Shader Specific Code begins here
1383  ********************************************/
1384 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1385     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1386
1387     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1388
1389     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
1390     char coord_str[100], coord_reg[50], coord_mask[6];
1391
1392     /* All versions have a destination register */
1393     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1394
1395     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1396        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1397     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1398        strcpy(coord_reg, dst_reg);
1399     else
1400        shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, coord_reg, coord_mask, coord_str);
1401
1402     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1403      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1404     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1405         shader_glsl_sample(arg, arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1406     } else {
1407         shader_glsl_sample(arg, arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1408     }
1409
1410 }
1411
1412 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1413
1414     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1415     
1416     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1417     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1418     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1419
1420     char tmpStr[100];
1421     char tmpReg[50];
1422     char tmpMask[6];
1423     tmpReg[0] = 0;
1424
1425     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
1426
1427     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1428         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1429         shader_addline(buffer, "%s = clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0);\n", tmpReg, reg);
1430     } else {
1431         DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1432         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
1433    }
1434 }
1435
1436 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1437  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1438  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1439 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1440
1441     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1442     char src0_str[100], dst_str[100];
1443     char src0_name[50], dst_name[50];
1444     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1445
1446     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1447     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1448
1449     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = dot(vec3(gl_TexCoord[%u]), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1450     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(texture1D(Psampler%u, tmp0.x))%s;\n", dst_str, dstreg, dst_mask);
1451 }
1452
1453 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1454  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1455 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1456
1457     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1458     char src0_str[100], dst_str[100];
1459     char src0_name[50], dst_name[50];
1460     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1461
1462     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1463     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1464
1465     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(dot(vec3(T%u), vec3(%s)))%s;\n",
1466             dst_str, dstreg, src0_str, dst_mask);
1467 }
1468
1469 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1470  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1471 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1472     
1473     char dst_str[100];
1474     char dst_reg[50];
1475     char dst_mask[6];
1476    
1477     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1478
1479     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_reg, dst_reg);
1480 }
1481
1482 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1483  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1484  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1485  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1486  */
1487 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1488     
1489     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1490     char src0_str[100], dst_str[100];
1491     char src0_name[50], dst_name[50];
1492     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1493
1494     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1495     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1496
1497     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1498     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = vec4((tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y)%s;\n", dst_str, dst_name);
1499 }
1500
1501 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1502  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1503 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1504
1505     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1506     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1507     char src0_str[100];
1508     char src0_name[50];
1509     char src0_mask[6];
1510
1511     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1512     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1513 }
1514
1515 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1516  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1517 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1518
1519     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1520     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1521     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1522     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1523     char src0_str[100];
1524     char src0_name[50];
1525     char src0_mask[6];
1526
1527     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1528     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_str);
1529     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1530 }
1531
1532 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1533     char dst_str[8];
1534     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1535     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1536     char src0_str[100];
1537     char src0_name[50];
1538     char src0_mask[6];
1539
1540     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1541     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1542
1543     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1544     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1545     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1546 }
1547
1548 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1549  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1550 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1551     char dst_str[8];
1552     char src0_str[100];
1553     char src0_name[50];
1554     char src0_mask[6];
1555     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1556     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1557     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1558
1559     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1560     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1561
1562     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1563     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1564     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1565     current_state->current_row = 0;
1566 }
1567
1568 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1569  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1570 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1571
1572     char src0_str[100];
1573     char src0_name[50];
1574     char src0_mask[6];
1575     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1576     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1577     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1578     
1579     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1580     
1581     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1582     shader_addline(arg->buffer, "T%u = vec4(tmp0.x, tmp0.y, tmp0.z, 1.0);\n", reg);
1583     current_state->current_row = 0;
1584 }
1585
1586 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1587  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1588 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1589
1590     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1591     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1592     char dimensions[5];
1593     char dst_str[8];
1594     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1595     char src1_str[100], src1_name[50], src1_mask[6];
1596     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1597     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1598     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1599
1600     switch (stype) {
1601         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1602         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1603         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1604         default:
1605             strcpy(dimensions, "");
1606             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1607             break;
1608     }
1609
1610     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1611     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_name, src1_mask, src1_str);
1612
1613     /* Perform the last matrix multiply operation */
1614     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1615
1616     /* Calculate reflection vector */
1617     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-vec3(%s), vec3(tmp0));\n", src1_str);
1618
1619     /* Sample the texture */
1620     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1621     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1622     current_state->current_row = 0;
1623 }
1624
1625 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1626  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1627 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1628
1629     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1630     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1631     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1632     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1633     char dst_str[8];
1634     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1635
1636     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1637
1638     /* Perform the last matrix multiply operation */
1639     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1640
1641     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1642     shader_addline(buffer, "tmp1.x = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1643     shader_addline(buffer, "tmp1.y = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1644     shader_addline(buffer, "tmp1.z = gl_TexCoord[%u].w;\n", reg);
1645
1646     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
1647     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(tmp0), vec3(tmp1));\n");
1648     shader_addline(buffer, "tmp0 = tmp0.w * tmp0;\n");
1649     shader_addline(buffer, "tmp0 = (2.0 * tmp0) - tmp1;\n");
1650
1651     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1652     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1653     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1654     current_state->current_row = 0;
1655 }
1656
1657 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1658  * Apply a fake bump map transform.
1659  * FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix.  For now, just sample the texture */
1660 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1661
1662     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1663     DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1664
1665     FIXME("Not applying the BUMPMAPENV matrix for pixel shader instruction texbem.\n");
1666     shader_addline(arg->buffer, "T%u = texture2D(Psampler%u, gl_TexCoord[%u].xy + T%u.xy);\n",
1667             reg1, reg1, reg1, reg2);
1668 }
1669
1670 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1671  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1672 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1673     
1674     char tmpLine[255];
1675     char dst_str[100], src0_str[100];
1676     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1677     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1678     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1679
1680     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1681     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1682
1683     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1684     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1685             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1686 }
1687
1688 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1689  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1690 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1691
1692     char tmpLine[255];
1693     char dst_str[100], src0_str[100];
1694     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1695     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1696     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1697
1698     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1699     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1700
1701     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1702     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1703             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1704 }
1705
1706 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1707  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1708 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1709
1710     char tmpLine[255];
1711     char dst_str[100], src0_str[100];
1712     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1713     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1714     char dimensions[5];
1715     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1716     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[src0_regnum] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1717     switch (stype) {
1718         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1719         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1720         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1721         default:
1722             strcpy(dimensions, "");
1723             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1724             break;
1725     }
1726
1727     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1728     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1729
1730     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1731     shader_addline(arg->buffer, "%stexture%s(Psampler%u, %s.%s))%s;\n",
1732             tmpLine, dimensions, src0_regnum, dst_reg, (stype == WINED3DSTT_2D) ? "xy" : "xyz", dst_mask);
1733 }
1734
1735 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1736  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1737 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1738
1739     char dst_str[100], dst_name[50], dst_mask[6];
1740
1741     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1742     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_name);
1743 }
1744
1745 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1746  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1747 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1748
1749     char tmpLine[256];
1750     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1751     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1752     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1753  
1754     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1755     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1756     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1757     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
1758     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1759     shader_addline(arg->buffer, "%sdot(vec2(%s), vec2(%s)) + %s)%s;\n",
1760                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1761 }
1762
1763 void pshader_glsl_input_pack(
1764    SHADER_BUFFER* buffer,
1765    semantic* semantics_in) {
1766
1767    unsigned int i;
1768
1769    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1770
1771        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1772        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1773        DWORD usage, usage_idx;
1774        char reg_mask[6];
1775
1776        /* Uninitialized */
1777        if (!usage_token) continue;
1778        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1779        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1780        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1781
1782        switch(usage) {
1783
1784            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1785                if (usage_idx == 0)
1786                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1787                        i, reg_mask, reg_mask);
1788                else if (usage_idx == 1)
1789                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1790                        i, reg_mask, reg_mask);
1791                else
1792                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1793                        i, reg_mask, reg_mask);
1794                break;
1795
1796            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1797                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1798                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1799                break;
1800
1801            case D3DDECLUSAGE_FOG:
1802                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1803                    i, reg_mask, reg_mask);
1804                break;
1805
1806            default:
1807                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1808                    i, reg_mask, reg_mask);
1809         }
1810     }
1811 }
1812
1813 /*********************************************
1814  * Vertex Shader Specific Code begins here
1815  ********************************************/
1816
1817 void vshader_glsl_output_unpack(
1818    SHADER_BUFFER* buffer,
1819    semantic* semantics_out) {
1820
1821    unsigned int i;
1822
1823    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1824
1825        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
1826        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
1827        DWORD usage, usage_idx;
1828        char reg_mask[6];
1829
1830        /* Uninitialized */
1831        if (!usage_token) continue;
1832
1833        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1834        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1835        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1836
1837        switch(usage) {
1838
1839            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1840                if (usage_idx == 0)
1841                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1842                else if (usage_idx == 1)
1843                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1844                else
1845                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1846                break;
1847
1848            case D3DDECLUSAGE_POSITION:
1849                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1850                break;
1851  
1852            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1853                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
1854                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
1855                break;
1856
1857            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_PSIZE:
1858                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
1859                break;
1860
1861            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1862                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1863                break;
1864
1865            default:
1866                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1867        }
1868     }
1869 }
1870
1871 /** Attach a GLSL pixel or vertex shader object to the shader program */
1872 static void attach_glsl_shader(IWineD3DDevice *iface, IWineD3DBaseShader* shader) {
1873     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1874     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1875     GLhandleARB shaderObj = ((IWineD3DBaseShaderImpl*)shader)->baseShader.prgId;
1876     if (This->stateBlock->glsl_program && shaderObj != 0) {
1877         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", shaderObj, This->stateBlock->glsl_program->programId);
1878         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(This->stateBlock->glsl_program->programId, shaderObj));
1879         checkGLcall("glAttachObjectARB");
1880     }
1881 }
1882
1883 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
1884  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
1885  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
1886  *
1887  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
1888  * the program in the list.  If it creates a program, it will link the given
1889  * objects, too.
1890  *
1891  * We keep the shader programs around on a list because linking
1892  * shader objects together is an expensive operation.  It's much
1893  * faster to loop through a list of pre-compiled & linked programs
1894  * each time that the application sets a new pixel or vertex shader
1895  * than it is to re-link them together at that time.
1896  *
1897  * The list will be deleted in IWineD3DDevice::Release().
1898  */
1899 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface) {
1900     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1901     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1902     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
1903     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
1904     struct glsl_shader_prog_link *curLink  = NULL;
1905     struct glsl_shader_prog_link *newLink  = NULL;
1906     struct list *ptr                       = NULL;
1907     GLhandleARB programId                  = 0;
1908     int i;
1909     char glsl_name[8];
1910
1911     ptr = list_head( &This->glsl_shader_progs );
1912     while (ptr) {
1913         /* At least one program exists - see if it matches our ps/vs combination */
1914         curLink = LIST_ENTRY( ptr, struct glsl_shader_prog_link, entry );
1915         if (vshader == curLink->vertexShader && pshader == curLink->pixelShader) {
1916             /* Existing Program found, use it */
1917             TRACE("Found existing program (%u) for this vertex/pixel shader combination\n",
1918                    curLink->programId);
1919             This->stateBlock->glsl_program = curLink;
1920             return;
1921         }
1922         /* This isn't the entry we need - try the next one */
1923         ptr = list_next( &This->glsl_shader_progs, ptr );
1924     }
1925
1926     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
1927     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
1928     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
1929
1930     /* Allocate a new link for the list of programs */
1931     newLink = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
1932     newLink->programId    = programId;
1933     This->stateBlock->glsl_program = newLink;
1934
1935     /* Attach GLSL vshader */
1936     if (NULL != vshader && This->vs_selected_mode == SHADER_GLSL) {
1937         int i;
1938         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
1939         char tmp_name[10];
1940
1941         TRACE("Attaching vertex shader to GLSL program\n");
1942         attach_glsl_shader(iface, (IWineD3DBaseShader*)vshader);
1943
1944         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
1945          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
1946          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
1947          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
1948          * GLSL shaders.
1949          *
1950          * We have to do this here because we need to know the Program ID
1951          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
1952          * to linking the GLSL program. */
1953         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
1954              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
1955              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
1956         }
1957         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
1958         newLink->vertexShader = vshader;
1959     }
1960
1961     /* Attach GLSL pshader */
1962     if (NULL != pshader && This->ps_selected_mode == SHADER_GLSL) {
1963         TRACE("Attaching pixel shader to GLSL program\n");
1964         attach_glsl_shader(iface, (IWineD3DBaseShader*)pshader);
1965         newLink->pixelShader = pshader;
1966     }
1967
1968     /* Link the program */
1969     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
1970     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
1971     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
1972     list_add_head( &This->glsl_shader_progs, &newLink->entry);
1973
1974     newLink->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
1975     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
1976         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
1977         newLink->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
1978     }
1979     newLink->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
1980     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
1981         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
1982         newLink->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
1983     }
1984
1985     return;
1986 }
1987
1988 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1989     GLhandleARB program_id;
1990     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
1991     const char *blt_vshader[] = {
1992         "void main(void)\n"
1993         "{\n"
1994         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
1995         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
1996         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
1997         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
1998         "}\n"
1999     };
2000
2001     const char *blt_pshader[] = {
2002         "uniform sampler2D sampler;\n"
2003         "void main(void)\n"
2004         "{\n"
2005         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2006         "}\n"
2007     };
2008
2009     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2010     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2011     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2012
2013     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2014     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2015     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2016
2017     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2018     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2019     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2020     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2021
2022     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2023
2024     return program_id;
2025 }
2026
2027 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2028     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2029     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2030     GLhandleARB program_id = 0;
2031
2032     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface);
2033     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2034
2035     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2036     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2037     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2038     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2039 }
2040
2041 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2042     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2043     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2044     static GLhandleARB program_id = 0;
2045     static GLhandleARB loc = -1;
2046
2047     if (!program_id) {
2048         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2049         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2050     }
2051
2052     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2053     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2054 }
2055
2056 static void shader_glsl_cleanup(BOOL usePS, BOOL useVS) {
2057     /* Nothing to do */
2058 }
2059
2060 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2061     &shader_glsl_select,
2062     &shader_glsl_select_depth_blt,
2063     &shader_glsl_load_constants,
2064     &shader_glsl_cleanup
2065 };