gdi32: Keep track of the english family name if there's a localised name as well.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static inline BOOL buffer_is_dirty(struct wined3d_buffer *This)
80 {
81     return !!This->modified_areas;
82 }
83
84 static inline BOOL buffer_is_fully_dirty(struct wined3d_buffer *This)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for(i = 0; i < This->modified_areas; i++)
89     {
90         if (!This->maps[i].offset && This->maps[i].size == This->resource.size)
91         {
92             return TRUE;
93         }
94     }
95     return FALSE;
96 }
97
98 /* Context activation is done by the caller */
99 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
100 {
101     if(!This->buffer_object) return;
102
103     ENTER_GL();
104     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
105     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
106     LEAVE_GL();
107     This->buffer_object = 0;
108
109     if(This->query)
110     {
111         wined3d_event_query_destroy(This->query);
112         This->query = NULL;
113     }
114     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
115 }
116
117 /* Context activation is done by the caller. */
118 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
119 {
120     GLenum error, gl_usage;
121
122     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for wined3d_buffer %p with usage %s.\n",
123             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
124
125     ENTER_GL();
126
127     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
128     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
129     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
130     * with full functionality(but performance loss)
131     */
132     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
133
134     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good.
135      * The vertex declaration from the device determines how the data in the
136      * buffer is interpreted. This means that on each draw call the buffer has
137      * to be verified to check if the rhw and color values are in the correct
138      * format. */
139
140     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
141     error = glGetError();
142     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
143     {
144         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
145         LEAVE_GL();
146         goto fail;
147     }
148
149     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
150         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
151     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
152     error = glGetError();
153     if (error != GL_NO_ERROR)
154     {
155         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
156         LEAVE_GL();
157         goto fail;
158     }
159
160     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
161      * quite often even if they specify 0 usage.
162      */
163     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
164     {
165         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
166         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
167
168         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
169         {
170             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
171             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
172             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
173
174             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
175             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
176             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
177         }
178         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
179     }
180     else
181     {
182         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
183         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
184     }
185
186     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
187      * so we are safe with calling glBufferData once and
188      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
189      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
190      */
191     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
192     error = glGetError();
193     LEAVE_GL();
194     if (error != GL_NO_ERROR)
195     {
196         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
197         goto fail;
198     }
199
200     This->buffer_object_size = This->resource.size;
201     This->buffer_object_usage = gl_usage;
202
203     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
204     {
205         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
206         {
207             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
208             goto fail;
209         }
210     }
211     else
212     {
213         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
214         This->resource.allocatedMemory = NULL;
215         This->resource.heapMemory = NULL;
216     }
217
218     return;
219
220 fail:
221     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
222     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
223     delete_gl_buffer(This, gl_info);
224     buffer_clear_dirty_areas(This);
225 }
226
227 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
228         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
229         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
230 {
231     DWORD attrib_size;
232     BOOL ret = FALSE;
233     unsigned int i;
234     DWORD_PTR data;
235
236     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
237      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
238      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
239      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
240      */
241     if (!attrib->stride)
242     {
243         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
244                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
245     }
246     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
247     {
248         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
249     }
250     else
251     {
252         *stride_this_run = attrib->stride;
253         if (This->stride != *stride_this_run)
254         {
255             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
256              * if at all. See above check
257              */
258             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
259             This->stride = *stride_this_run;
260             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
261             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
262                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
263             ret = TRUE;
264         }
265     }
266
267     data = ((DWORD_PTR)attrib->data.addr) % This->stride;
268     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
269     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
270     {
271         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
272         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
273         {
274             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
275             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
276             ret = TRUE;
277             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
278         }
279     }
280
281     return ret;
282 }
283
284 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
285         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
286         DWORD *stride_this_run)
287 {
288     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
289     enum wined3d_format_id format;
290     BOOL ret = FALSE;
291
292     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
293      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
294      */
295     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
296             || attrib->data.buffer_object != This->buffer_object)
297         return FALSE;
298
299     format = attrib->format->id;
300     /* Look for newly appeared conversion */
301     if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
302     {
303         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
304
305         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
306     }
307     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
308     {
309         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
310     }
311     else if (This->conversion_map)
312     {
313         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
314     }
315
316     return ret;
317 }
318
319 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
320 {
321     struct wined3d_device *device = This->resource.device;
322     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
323     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
324     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
325     UINT stride_this_run = 0;
326     BOOL ret = FALSE;
327     BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
328
329     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
330      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
331      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
332      */
333     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
334     {
335         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
336     }
337
338     if (use_vs(state))
339     {
340         TRACE("Vertex shaders used, no VBO conversion is needed\n");
341         if(This->conversion_map)
342         {
343             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
344             This->conversion_map = NULL;
345             This->stride = 0;
346             return TRUE;
347         }
348
349         return FALSE;
350     }
351
352     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
353     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
354      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
355      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
356      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
357      *
358      * Note for d3d8 and d3d9:
359      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
360      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
361      * current buffer. A problem with this is that this can change between
362      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
363      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
364      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
365      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
366      * as needed.
367      *
368      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
369      * pick the way we access the strided vertex information.
370      *
371      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
372      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
373      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
374      * following declaration with fixed function vertex processing:
375      *
376      *      POSITIONT, FLOAT4
377      *      NORMAL, FLOAT3
378      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
379      *      SPECULAR, D3DCOLOR
380      *
381      * Will result in
382      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
383      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
384      *
385      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
386      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
387      * conversion (red / blue swizzle).
388      *
389      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
390      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
391      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
392      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
393      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
394      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
395      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
396      */
397
398     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
399             TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run) || ret;
400     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
401             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
402     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
403             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
404     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
405             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
406     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
407             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
408     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
409             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
410     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
411             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
412     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
413             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
414     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
415             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
416     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
417             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
418     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
419             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
420     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
421             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
422
423     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
424     {
425         /* Sanity test */
426         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
427         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
428         This->conversion_map = NULL;
429         This->stride = 0;
430     }
431
432     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
433
434     return ret;
435 }
436
437 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
438 {
439     DWORD src_color = *dst_color;
440
441     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
442      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
443      *
444      * 0xff000000: Alpha mask
445      * 0x00ff0000: Blue mask
446      * 0x0000ff00: Green mask
447      * 0x000000ff: Red mask
448      */
449     *dst_color = 0;
450     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
451     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
452     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
453 }
454
455 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
456 {
457     /* rhw conversion like in position_float4(). */
458     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
459     {
460         float w = 1.0f / p[3];
461         p[0] *= w;
462         p[1] *= w;
463         p[2] *= w;
464         p[3] = w;
465     }
466 }
467
468 /* Context activation is done by the caller. */
469 void buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
470         struct wined3d_bo_address *data)
471 {
472     data->buffer_object = buffer->buffer_object;
473     if (!buffer->buffer_object)
474     {
475         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
476         {
477             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
478             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
479             if (buffer->buffer_object)
480             {
481                 data->buffer_object = buffer->buffer_object;
482                 data->addr = NULL;
483                 return;
484             }
485         }
486         data->addr = buffer->resource.allocatedMemory;
487     }
488     else
489     {
490         data->addr = NULL;
491     }
492 }
493
494 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
495 {
496     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
497
498     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
499
500     return refcount;
501 }
502
503 /* Context activation is done by the caller. */
504 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
505 {
506     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
507     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
508
509     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
510     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
511
512     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
513         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
514
515     ENTER_GL();
516     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
517     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
518     LEAVE_GL();
519     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
520
521     return This->resource.allocatedMemory;
522 }
523
524 /* Do not call while under the GL lock. */
525 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
526 {
527     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
528
529     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
530
531     if (buffer->buffer_object)
532     {
533         struct wined3d_device *device = resource->device;
534         struct wined3d_context *context;
535
536         context = context_acquire(device, NULL);
537
538         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
539         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
540         {
541             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
542             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
543         }
544
545         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
546         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
547         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
548
549         context_release(context);
550
551         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
552         buffer->conversion_map = NULL;
553         buffer->stride = 0;
554         buffer->conversion_stride = 0;
555         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
556     }
557
558     resource_unload(resource);
559 }
560
561 /* Do not call while under the GL lock. */
562 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
563 {
564     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
565
566     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
567
568     if (!refcount)
569     {
570         buffer_unload(&buffer->resource);
571         resource_cleanup(&buffer->resource);
572         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
573         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
574         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
575     }
576
577     return refcount;
578 }
579
580 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
581 {
582     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
583
584     return buffer->resource.parent;
585 }
586
587 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
588 {
589     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
590 }
591
592 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
593 {
594     return resource_get_priority(&buffer->resource);
595 }
596
597 /* The caller provides a context and binds the buffer */
598 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
599 {
600     enum wined3d_event_query_result ret;
601
602     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
603      * existing data */
604     if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) return;
605     if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
606     {
607         ENTER_GL();
608         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
609         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
610         LEAVE_GL();
611         return;
612     }
613
614     if(!This->query)
615     {
616         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
617
618         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
619         {
620             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
621             goto drop_query;
622         }
623
624         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
625         if (!This->query)
626         {
627             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
628             goto drop_query;
629         }
630
631         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
632         wglFinish();
633         return;
634     }
635     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
636     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
637     switch(ret)
638     {
639         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
640         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
641             /* All done */
642             return;
643
644         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
645             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
646             goto drop_query;
647
648         default:
649             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
650             goto drop_query;
651     }
652
653 drop_query:
654     if(This->query)
655     {
656         wined3d_event_query_destroy(This->query);
657         This->query = NULL;
658     }
659
660     wglFinish();
661     ENTER_GL();
662     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
663     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
664     LEAVE_GL();
665     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
666 }
667
668 /* The caller provides a GL context */
669 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
670 {
671     BYTE *map;
672     UINT start = 0, len = 0;
673
674     ENTER_GL();
675
676     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
677      * caller always takes care of this. */
678     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
679     checkGLcall("glBindBufferARB");
680     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
681     {
682         GLbitfield mapflags;
683         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
684         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
685             mapflags |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
686         if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
687             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
688         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
689                     This->resource.size, mapflags));
690         checkGLcall("glMapBufferRange");
691     }
692     else
693     {
694         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
695         {
696             DWORD syncflags = 0;
697             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD) syncflags |= WINED3DLOCK_DISCARD;
698             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC) syncflags |= WINED3DLOCK_NOOVERWRITE;
699             LEAVE_GL();
700             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
701             ENTER_GL();
702         }
703         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
704         checkGLcall("glMapBufferARB");
705     }
706     if (!map)
707     {
708         LEAVE_GL();
709         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
710         return;
711     }
712
713     while (This->modified_areas)
714     {
715         This->modified_areas--;
716         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
717         len = This->maps[This->modified_areas].size;
718
719         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
720
721         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
722         {
723             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
724             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
725         }
726         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
727         {
728             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
729             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
730         }
731     }
732     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
733     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
734
735     LEAVE_GL();
736 }
737
738 /* Do not call while under the GL lock. */
739 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
740 {
741     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
742     struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
743     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
744     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
745     struct wined3d_context *context;
746     BOOL decl_changed = FALSE;
747     unsigned int i, j;
748     BYTE *data;
749
750     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
751
752     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
753
754     if (!buffer->buffer_object)
755     {
756         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
757         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
758         {
759             context = context_acquire(device, NULL);
760             buffer_create_buffer_object(buffer, context->gl_info);
761             context_release(context);
762             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
763         }
764         else
765         {
766             /* Not doing any conversion */
767             return;
768         }
769     }
770
771     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
772     if (device->isInDraw && buffer->bind_count > 0)
773     {
774         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
775         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
776     }
777
778     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
779     {
780         ++buffer->draw_count;
781         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
782             buffer->decl_change_count = 0;
783         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
784             buffer->full_conversion_count = 0;
785         return;
786     }
787
788     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
789      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
790      * of them (and thus stop converting)
791      */
792     if (decl_changed)
793     {
794         ++buffer->decl_change_count;
795         buffer->draw_count = 0;
796
797         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
798                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
799         {
800             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
801
802             buffer_unload(&buffer->resource);
803             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
804
805             /* The stream source state handler might have read the memory of
806              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
807              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
808              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
809              * should occur rather rarely. */
810             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
811             return;
812         }
813
814         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
815         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
816         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
817         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
818         {
819             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
820             return;
821         }
822         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
823          * cleared for unsynchronized updates
824          */
825         flags = 0;
826     }
827     else
828     {
829         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
830          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
831          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
832          */
833         if (buffer->conversion_map && buffer_is_fully_dirty(buffer))
834         {
835             ++buffer->full_conversion_count;
836             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
837             {
838                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
839                 buffer_unload(&buffer->resource);
840                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
841                 if (buffer->bind_count)
842                     device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
843                 return;
844             }
845         }
846         else
847         {
848             ++buffer->draw_count;
849             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
850                 buffer->decl_change_count = 0;
851             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
852                 buffer->full_conversion_count = 0;
853         }
854     }
855
856     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
857         device_invalidate_state(device, STATE_INDEXBUFFER);
858
859     if (!buffer->conversion_map)
860     {
861         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
862          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
863          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
864          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
865          * emulation or shader emulation. */
866         TRACE("No conversion needed.\n");
867
868         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
869         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
870         {
871             return;
872         }
873
874         context = context_acquire(device, NULL);
875         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
876
877         context_release(context);
878         return;
879     }
880
881     context = context_acquire(device, NULL);
882     gl_info = context->gl_info;
883
884     if(!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
885     {
886         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
887     }
888
889     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
890     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
891
892     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
893
894     while(buffer->modified_areas)
895     {
896         buffer->modified_areas--;
897         start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
898         len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
899         end = start + len;
900
901         memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
902         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
903         {
904             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
905             {
906                 switch (buffer->conversion_map[j])
907                 {
908                     case CONV_NONE:
909                         /* Done already */
910                         j += 3;
911                         break;
912                     case CONV_D3DCOLOR:
913                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * buffer->stride + j));
914                         j += 3;
915                         break;
916
917                     case CONV_POSITIONT:
918                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * buffer->stride + j));
919                         j += 15;
920                         break;
921                     default:
922                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", buffer->conversion_map[j]);
923                 }
924             }
925         }
926
927         ENTER_GL();
928         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
929         checkGLcall("glBindBufferARB");
930         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
931         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
932         LEAVE_GL();
933     }
934
935     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
936     context_release(context);
937 }
938
939 static DWORD buffer_sanitize_flags(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
940 {
941     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error. Catch the
942      * cases that could cause issues */
943     if(flags & WINED3DLOCK_READONLY)
944     {
945         if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
946         {
947             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_DISCARD, ignoring flags\n");
948             return 0;
949         }
950         if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
951         {
952             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_NOOVERWRITE, ignoring flags\n");
953             return 0;
954         }
955     }
956     else if((flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)) == (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
957     {
958         WARN("WINED3DLOCK_DISCARD and WINED3DLOCK_NOOVERWRITE used together, ignoring\n");
959         return 0;
960     }
961     else if (flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
962     {
963         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE lock on non-dynamic buffer, ignoring\n");
964         return 0;
965     }
966
967     return flags;
968 }
969
970 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
971 {
972     GLbitfield ret = 0;
973
974     if (!(d3d_flags & WINED3DLOCK_READONLY))
975         ret |= GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
976     if (!(d3d_flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)))
977         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
978
979     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
980         ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
981     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
982         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
983
984     return ret;
985 }
986
987 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
988 {
989     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
990
991     return &buffer->resource;
992 }
993
994 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
995 {
996     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
997     LONG count;
998
999     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
1000
1001     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
1002     if (!(flags & WINED3DLOCK_READONLY))
1003     {
1004         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1005     }
1006
1007     count = InterlockedIncrement(&buffer->lock_count);
1008
1009     if (buffer->buffer_object)
1010     {
1011         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1012         {
1013             if (count == 1)
1014             {
1015                 struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1016                 struct wined3d_context *context;
1017                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1018
1019                 context = context_acquire(device, NULL);
1020                 gl_info = context->gl_info;
1021
1022                 ENTER_GL();
1023
1024                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1025                     context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1026                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1027
1028                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1029                 {
1030                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1031                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1032                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1033                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1034                 }
1035                 else
1036                 {
1037                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1038                     {
1039                         LEAVE_GL();
1040                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1041                         ENTER_GL();
1042                     }
1043                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1044                             GL_READ_WRITE_ARB));
1045                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1046                 }
1047                 LEAVE_GL();
1048
1049                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1050                 {
1051                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned.\n", buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1052
1053                     ENTER_GL();
1054                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1055                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1056                     LEAVE_GL();
1057                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1058
1059                     if (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
1060                     {
1061                         /* The extra copy is more expensive than not using VBOs at
1062                          * all on the Nvidia Linux driver, which is the only driver
1063                          * that returns unaligned pointers
1064                          */
1065                         TRACE("Dynamic buffer, dropping VBO\n");
1066                         buffer_unload(&buffer->resource);
1067                         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1068                         if (buffer->bind_count)
1069                             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
1070                     }
1071                     else
1072                     {
1073                         TRACE("Falling back to doublebuffered operation\n");
1074                         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1075                     }
1076                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1077                 }
1078                 context_release(context);
1079             }
1080         }
1081         else
1082         {
1083             if (dirty)
1084             {
1085                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1086                 {
1087                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1088                 }
1089             }
1090             else if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1091             {
1092                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1093             }
1094
1095             if (flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1096             {
1097                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1098             }
1099         }
1100     }
1101
1102     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1103
1104     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1105     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1106
1107     return WINED3D_OK;
1108 }
1109
1110 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1111 {
1112     ULONG i;
1113
1114     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1115
1116     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1117      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1118      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1119      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1120     if (!buffer->lock_count)
1121     {
1122         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1123         return;
1124     }
1125
1126     if (InterlockedDecrement(&buffer->lock_count))
1127     {
1128         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1129         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1130         return;
1131     }
1132
1133     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1134     {
1135         struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1136         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1137         struct wined3d_context *context;
1138
1139         context = context_acquire(device, NULL);
1140         gl_info = context->gl_info;
1141
1142         ENTER_GL();
1143
1144         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1145             context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1146         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1147
1148         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1149         {
1150             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1151             {
1152                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1153                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1154                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1155             }
1156         }
1157         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1158         {
1159             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1160             {
1161                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1162                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1163                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1164             }
1165         }
1166
1167         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1168         LEAVE_GL();
1169         if (wined3d_settings.strict_draw_ordering) wglFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
1170         context_release(context);
1171
1172         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1173         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1174     }
1175     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1176     {
1177         wined3d_buffer_preload(buffer);
1178     }
1179 }
1180
1181 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1182 {
1183     buffer_unload,
1184 };
1185
1186 static HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, struct wined3d_device *device,
1187         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1188         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1189 {
1190     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1191     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1192     HRESULT hr;
1193     BOOL dynamic_buffer_ok;
1194
1195     if (!size)
1196     {
1197         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1198         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1199     }
1200
1201     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3DRTYPE_BUFFER, format,
1202             WINED3DMULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1203             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1204     if (FAILED(hr))
1205     {
1206         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1207         return hr;
1208     }
1209     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1210
1211     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1212             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1213
1214     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE] || gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE];
1215
1216     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1217      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1218      *
1219      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1220      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1221      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1222      */
1223     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1224     {
1225         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1226     }
1227     else if(buffer->resource.pool == WINED3DPOOL_SYSTEMMEM)
1228     {
1229         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1230     }
1231     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1232     {
1233         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1234     }
1235     else
1236     {
1237         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1238     }
1239
1240     if (data)
1241     {
1242         BYTE *ptr;
1243
1244         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1245         if (FAILED(hr))
1246         {
1247             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1248             buffer_unload(&buffer->resource);
1249             resource_cleanup(&buffer->resource);
1250             return hr;
1251         }
1252
1253         memcpy(ptr, data, size);
1254
1255         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1256     }
1257
1258     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1259     if (!buffer->maps)
1260     {
1261         ERR("Out of memory\n");
1262         buffer_unload(&buffer->resource);
1263         resource_cleanup(&buffer->resource);
1264         return E_OUTOFMEMORY;
1265     }
1266     buffer->maps_size = 1;
1267
1268     return WINED3D_OK;
1269 }
1270
1271 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create(struct wined3d_device *device, struct wined3d_buffer_desc *desc, const void *data,
1272         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1273 {
1274     struct wined3d_buffer *object;
1275     HRESULT hr;
1276
1277     TRACE("device %p, desc %p, data %p, parent %p, buffer %p\n", device, desc, data, parent, buffer);
1278
1279     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1280     if (!object)
1281     {
1282         ERR("Failed to allocate memory\n");
1283         return E_OUTOFMEMORY;
1284     }
1285
1286     FIXME("Ignoring access flags (pool)\n");
1287
1288     hr = buffer_init(object, device, desc->byte_width, desc->usage, WINED3DFMT_UNKNOWN,
1289             WINED3DPOOL_MANAGED, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, data, parent, parent_ops);
1290     if (FAILED(hr))
1291     {
1292         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1293         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1294         return hr;
1295     }
1296     object->desc = *desc;
1297
1298     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1299
1300     *buffer = object;
1301
1302     return WINED3D_OK;
1303 }
1304
1305 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_vb(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, WINED3DPOOL pool,
1306         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1307 {
1308     struct wined3d_buffer *object;
1309     HRESULT hr;
1310
1311     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1312             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1313
1314     if (pool == WINED3DPOOL_SCRATCH)
1315     {
1316         /* The d3d9 tests shows that this is not allowed. It doesn't make much
1317          * sense anyway, SCRATCH buffers wouldn't be usable anywhere. */
1318         WARN("Vertex buffer in WINED3DPOOL_SCRATCH requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL.\n");
1319         *buffer = NULL;
1320         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1321     }
1322
1323     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1324     if (!object)
1325     {
1326         ERR("Out of memory\n");
1327         *buffer = NULL;
1328         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1329     }
1330
1331     hr = buffer_init(object, device, size, usage, WINED3DFMT_VERTEXDATA,
1332             pool, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL, parent, parent_ops);
1333     if (FAILED(hr))
1334     {
1335         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1336         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1337         return hr;
1338     }
1339
1340     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1341     *buffer = object;
1342
1343     return WINED3D_OK;
1344 }
1345
1346 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_ib(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, WINED3DPOOL pool,
1347         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1348 {
1349     struct wined3d_buffer *object;
1350     HRESULT hr;
1351
1352     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1353             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1354
1355     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1356     if (!object)
1357     {
1358         ERR("Out of memory\n");
1359         *buffer = NULL;
1360         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1361     }
1362
1363     hr = buffer_init(object, device, size, usage | WINED3DUSAGE_STATICDECL,
1364             WINED3DFMT_UNKNOWN, pool, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL,
1365             parent, parent_ops);
1366     if (FAILED(hr))
1367     {
1368         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x\n", hr);
1369         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1370         return hr;
1371     }
1372
1373     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1374     *buffer = object;
1375
1376     return WINED3D_OK;
1377 }