wintrust: Fix copy-paste error.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.device->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
36 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
37 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
38
39 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
40 {
41     if (!This->buffer_object) return TRUE;
42
43     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
44     {
45         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
46                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
47         if (!new)
48         {
49             ERR("Out of memory\n");
50             return FALSE;
51         }
52         else
53         {
54             This->maps = new;
55             This->maps_size *= 2;
56         }
57     }
58
59     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
60     {
61         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
62         offset = 0;
63         size = This->resource.size;
64     }
65     else if(!offset && !size)
66     {
67         size = This->resource.size;
68     }
69
70     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
71     This->maps[This->modified_areas].size = size;
72     This->modified_areas++;
73     return TRUE;
74 }
75
76 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
77 {
78     This->modified_areas = 0;
79 }
80
81 static inline BOOL buffer_is_dirty(struct wined3d_buffer *This)
82 {
83     return This->modified_areas != 0;
84 }
85
86 static inline BOOL buffer_is_fully_dirty(struct wined3d_buffer *This)
87 {
88     unsigned int i;
89
90     for(i = 0; i < This->modified_areas; i++)
91     {
92         if(This->maps[i].offset == 0 && This->maps[i].size == This->resource.size)
93         {
94             return TRUE;
95         }
96     }
97     return FALSE;
98 }
99
100 /* Context activation is done by the caller. */
101 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
102 {
103     GLenum error, gl_usage;
104     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &This->resource.device->adapter->gl_info;
105
106     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
107             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
108
109     ENTER_GL();
110
111     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
112     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
113     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
114     * with full functionality(but performance loss)
115     */
116     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
117
118     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
119      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
120      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
121      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
122      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
123      */
124
125     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
126     error = glGetError();
127     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
128     {
129         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
130         LEAVE_GL();
131         goto fail;
132     }
133
134     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
135     {
136         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
137     }
138     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
139     error = glGetError();
140     if (error != GL_NO_ERROR)
141     {
142         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
143         LEAVE_GL();
144         goto fail;
145     }
146
147     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
148      * quite often even if they specify 0 usage.
149      */
150     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
151     {
152         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
153         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
154
155         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
156         {
157             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
158             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
159             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
160         }
161     }
162     else
163     {
164         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
165         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
166     }
167
168     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
169      * so we are safe with calling glBufferData once and
170      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
171      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
172      */
173     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
174     error = glGetError();
175     LEAVE_GL();
176     if (error != GL_NO_ERROR)
177     {
178         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
179         goto fail;
180     }
181
182     This->buffer_object_size = This->resource.size;
183     This->buffer_object_usage = gl_usage;
184
185     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
186     {
187         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
188         {
189             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
190             goto fail;
191         }
192     }
193     else
194     {
195         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
196         This->resource.allocatedMemory = NULL;
197         This->resource.heapMemory = NULL;
198     }
199
200     return;
201
202 fail:
203     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
204     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
205     if (This->buffer_object)
206     {
207         ENTER_GL();
208         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
209         LEAVE_GL();
210     }
211     This->buffer_object = 0;
212     buffer_clear_dirty_areas(This);
213 }
214
215 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
216         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
217         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
218 {
219     DWORD attrib_size;
220     BOOL ret = FALSE;
221     unsigned int i;
222     DWORD offset = This->resource.device->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
223     DWORD_PTR data;
224
225     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
226      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
227      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
228      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
229      */
230     if (!attrib->stride)
231     {
232         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
233                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
234     }
235     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
236     {
237         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
238     }
239     else
240     {
241         *stride_this_run = attrib->stride;
242         if (This->stride != *stride_this_run)
243         {
244             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
245              * if at all. See above check
246              */
247             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
248             This->stride = *stride_this_run;
249             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
250             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
251                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
252             ret = TRUE;
253         }
254     }
255
256     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
257     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
258     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
259     {
260         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
261         {
262             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
263             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
264             ret = TRUE;
265             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
266         }
267     }
268
269     return ret;
270 }
271
272 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
273         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
274         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
275 {
276     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
277     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
278     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
279     BOOL ret = FALSE;
280     WINED3DFORMAT format;
281
282     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
283      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
284      */
285     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
286             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
287         return FALSE;
288
289     format = attrib->format_desc->format;
290     /* Look for newly appeared conversion */
291     if (!gl_info->supported[ARB_HALF_FLOAT_VERTEX]
292             && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
293     {
294         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
295
296         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
297         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
298         *float16_used = TRUE;
299     }
300     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
301     {
302         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
303
304         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
305     }
306     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
307     {
308         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
309     }
310     else if (This->conversion_map)
311     {
312         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
313     }
314
315     return ret;
316 }
317
318 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
319         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
320 {
321     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
322
323     if (!stride)
324     {
325         TRACE("No shift\n");
326         return NULL;
327     }
328
329     This->conversion_stride = stride;
330     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
331     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
332     {
333         WINED3DFORMAT format;
334
335         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
336
337         format = strided->elements[i].format_desc->format;
338         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
339         {
340             shift = 4;
341         }
342         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
343         {
344             shift = 8;
345             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
346              * compatible
347              */
348             for (j = 4; j < 8; ++j)
349             {
350                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
351             }
352         }
353         else
354         {
355             shift = 0;
356         }
357         This->conversion_stride += shift;
358
359         if (shift)
360         {
361             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
362                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
363             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
364             {
365                 ret[j] += shift;
366             }
367         }
368     }
369
370     if (TRACE_ON(d3d))
371     {
372         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
373         for (i = 0; i < stride; ++i)
374         {
375             TRACE("[%d]", ret[i]);
376         }
377         TRACE("\n");
378     }
379
380     return ret;
381 }
382
383 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
384 {
385     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
386     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
387     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
388     UINT stride_this_run = 0;
389     BOOL float16_used = FALSE;
390     BOOL ret = FALSE;
391     unsigned int i;
392
393     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
394      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
395      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
396      */
397     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
398     {
399         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
400     }
401
402     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
403     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
404      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
405      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
406      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
407      *
408      * Note for d3d8 and d3d9:
409      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
410      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
411      * current buffer. A problem with this is that this can change between
412      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
413      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
414      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
415      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
416      * as needed.
417      *
418      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
419      * pick the way we access the strided vertex information.
420      *
421      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
422      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
423      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
424      * following declaration with fixed function vertex processing:
425      *
426      *      POSITIONT, FLOAT4
427      *      NORMAL, FLOAT3
428      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
429      *      SPECULAR, D3DCOLOR
430      *
431      * Will result in
432      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
433      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
434      *
435      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
436      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
437      * conversion (red / blue swizzle).
438      *
439      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
440      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
441      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
442      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
443      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
444      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
445      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
446      */
447     if (use_vs(device->stateBlock))
448     {
449         TRACE("vshader\n");
450         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
451          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
452          * if we used conversion before
453          */
454         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
455         {
456             if (This->conversion_map)
457             {
458                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
459                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
460                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
461                 This->conversion_map = NULL;
462                 This->stride = 0;
463                 This->conversion_shift = NULL;
464                 This->conversion_stride = 0;
465                 return TRUE;
466             }
467             else
468             {
469                 return FALSE;
470             }
471         }
472         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
473         {
474             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
475         }
476
477         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
478          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
479          */
480         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
481         {
482             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
483             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
484         }
485     }
486     else
487     {
488         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
489          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
490          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
491          */
492         BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
493         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
494                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
495         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
496                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
497         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
498                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
499         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
500                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
501         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
502                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
503         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
504                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
505         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
506                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
507         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
508                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
509         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
510                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
511         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
512                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
513         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
514                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
515         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
516                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
517
518         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
519     }
520
521     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
522     {
523         /* Sanity test */
524         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
525         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
526         This->conversion_map = NULL;
527         This->stride = 0;
528     }
529
530     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
531
532     return ret;
533 }
534
535 /* Context activation is done by the caller. */
536 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
537 {
538     UINT size = This->conversion_stride ?
539             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
540     if (This->buffer_object_size != size)
541     {
542         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
543
544         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
545         {
546             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
547         }
548
549         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
550         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
551         {
552             buffer_get_sysmem(This);
553         }
554
555         ENTER_GL();
556         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
557         checkGLcall("glBindBufferARB");
558         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
559         This->buffer_object_size = size;
560         checkGLcall("glBufferDataARB");
561         LEAVE_GL();
562     }
563 }
564
565 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
566 {
567     DWORD src_color = *dst_color;
568
569     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
570      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
571      *
572      * 0xff000000: Alpha mask
573      * 0x00ff0000: Blue mask
574      * 0x0000ff00: Green mask
575      * 0x000000ff: Red mask
576      */
577     *dst_color = 0;
578     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
579     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
580     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
581 }
582
583 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
584 {
585     /* rhw conversion like in position_float4(). */
586     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
587     {
588         float w = 1.0f / p[3];
589         p[0] *= w;
590         p[1] *= w;
591         p[2] *= w;
592         p[3] = w;
593     }
594 }
595
596 /* Context activation is done by the caller. */
597 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
598 {
599     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
600
601     *buffer_object = This->buffer_object;
602     if (!This->buffer_object)
603     {
604         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
605         {
606             buffer_create_buffer_object(This);
607             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
608             if (This->buffer_object)
609             {
610                 *buffer_object = This->buffer_object;
611                 return (const BYTE *)offset;
612             }
613         }
614         return This->resource.allocatedMemory + offset;
615     }
616     else
617     {
618         return (const BYTE *)offset;
619     }
620 }
621
622 /* IUnknown methods */
623
624 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
625         REFIID riid, void **object)
626 {
627     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
628
629     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
630             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
631             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
632             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
633     {
634         IUnknown_AddRef(iface);
635         *object = iface;
636         return S_OK;
637     }
638
639     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
640
641     *object = NULL;
642
643     return E_NOINTERFACE;
644 }
645
646 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
647 {
648     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
649     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
650
651     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
652
653     return refcount;
654 }
655
656 /* Context activation is done by the caller. */
657 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
658 {
659     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
660     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
661
662     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
663     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
664     ENTER_GL();
665     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
666     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
667     LEAVE_GL();
668     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
669
670     return This->resource.allocatedMemory;
671 }
672
673 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
674 {
675     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
676
677     TRACE("iface %p\n", iface);
678
679     if (This->buffer_object)
680     {
681         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
682         struct wined3d_context *context;
683
684         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
685
686         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
687         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
688         {
689             buffer_get_sysmem(This);
690             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
691         }
692
693         ENTER_GL();
694         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
695         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
696         LEAVE_GL();
697         This->buffer_object = 0;
698         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
699         buffer_clear_dirty_areas(This);
700
701         context_release(context);
702
703         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
704         This->conversion_shift = NULL;
705         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
706         This->conversion_map = NULL;
707         This->stride = 0;
708         This->conversion_stride = 0;
709         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
710     }
711 }
712
713 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
714 {
715     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
716     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
717
718     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
719
720     if (!refcount)
721     {
722         buffer_UnLoad(iface);
723         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
724         This->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(This->resource.parent);
725         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->maps);
726         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
727     }
728
729     return refcount;
730 }
731
732 /* IWineD3DBase methods */
733
734 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
735 {
736     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
737 }
738
739 /* IWineD3DResource methods */
740
741 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
742         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
743 {
744     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
745 }
746
747 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
748         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
749 {
750     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
751 }
752
753 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
754 {
755     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
756 }
757
758 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
759 {
760     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
761 }
762
763 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
764 {
765     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
766 }
767
768 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
769 {
770     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
771     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
772     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
773     struct wined3d_context *context;
774     BOOL decl_changed = FALSE;
775     unsigned int i, j;
776     BYTE *data;
777
778     TRACE("iface %p\n", iface);
779
780     context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
781
782     if (!This->buffer_object)
783     {
784         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
785         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
786         {
787             buffer_create_buffer_object(This);
788             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
789         }
790         else
791         {
792             /* Not doing any conversion */
793             goto end;
794         }
795     }
796
797     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
798     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
799     {
800         decl_changed = buffer_find_decl(This);
801         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
802     }
803
804     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(This)))
805     {
806         context_release(context);
807         ++This->draw_count;
808         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->decl_change_count = 0;
809         if (This->draw_count > VB_RESETFULLCONVS) This->full_conversion_count = 0;
810         return;
811     }
812
813     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
814      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
815      * of them (and thus stop converting)
816      */
817     if (decl_changed)
818     {
819         ++This->decl_change_count;
820         This->draw_count = 0;
821
822         if (This->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES ||
823             (This->conversion_map && (This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
824         {
825             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
826
827             IWineD3DBuffer_UnLoad(iface);
828             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
829
830             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
831              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
832              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
833              * rarely
834              */
835             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
836             goto end;
837         }
838         buffer_check_buffer_object_size(This);
839     }
840     else
841     {
842         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
843          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
844          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
845          */
846         if(buffer_is_fully_dirty(This))
847         {
848             ++This->full_conversion_count;
849             if(This->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
850             {
851                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting\n");
852                 IWineD3DBuffer_UnLoad(iface);
853                 This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
854                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
855                 goto end;
856             }
857         }
858         else
859         {
860             ++This->draw_count;
861             if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->decl_change_count = 0;
862             if (This->draw_count > VB_RESETFULLCONVS) This->full_conversion_count = 0;
863         }
864     }
865
866     if (decl_changed)
867     {
868         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
869         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
870         buffer_clear_dirty_areas(This);
871         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
872         {
873             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
874             return;
875         }
876     }
877
878     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
879     {
880         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
881     }
882
883     if (!This->conversion_map)
884     {
885         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
886          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
887          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
888          */
889         TRACE("No conversion needed\n");
890
891         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
892         if (!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
893         {
894             context_release(context);
895             return;
896         }
897
898         ENTER_GL();
899         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
900         checkGLcall("glBindBufferARB");
901         while(This->modified_areas)
902         {
903             This->modified_areas--;
904             start = This->maps[This->modified_areas].offset;
905             len = This->maps[This->modified_areas].size;
906             GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, len, This->resource.allocatedMemory + start));
907             checkGLcall("glBufferSubDataARB");
908         }
909         LEAVE_GL();
910
911         context_release(context);
912         return;
913     }
914
915     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
916     {
917         buffer_get_sysmem(This);
918     }
919
920     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
921     vertices = This->resource.size / This->stride;
922
923     if (This->conversion_shift)
924     {
925         TRACE("Shifted conversion\n");
926         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
927
928         start = 0;
929         len = This->resource.size;
930         end = start + len;
931
932         if (This->maps[0].offset || This->maps[0].size != This->resource.size)
933         {
934             FIXME("Implement partial buffer load with shifted conversion\n");
935         }
936
937         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
938         {
939             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
940             {
941                 switch(This->conversion_map[j])
942                 {
943                     case CONV_NONE:
944                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
945                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
946                         break;
947
948                     case CONV_FLOAT16_2:
949                     {
950                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
951                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
952
953                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
954                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
955                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
956                         break;
957                     }
958
959                     default:
960                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
961                         break;
962                 }
963             }
964         }
965
966         ENTER_GL();
967         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
968         checkGLcall("glBindBufferARB");
969         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
970         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
971         LEAVE_GL();
972     }
973     else
974     {
975         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
976
977         while(This->modified_areas)
978         {
979             This->modified_areas--;
980             start = This->maps[This->modified_areas].offset;
981             len = This->maps[This->modified_areas].size;
982             end = start + len;
983
984             memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
985             for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
986             {
987                 for (j = 0; j < This->stride; ++j)
988                 {
989                     switch(This->conversion_map[j])
990                     {
991                         case CONV_NONE:
992                             /* Done already */
993                             j += 3;
994                             break;
995                         case CONV_D3DCOLOR:
996                             fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
997                             j += 3;
998                             break;
999
1000                         case CONV_POSITIONT:
1001                             fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
1002                             j += 15;
1003                             break;
1004
1005                         case CONV_FLOAT16_2:
1006                             ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
1007                         default:
1008                             FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
1009                     }
1010                 }
1011             }
1012
1013             ENTER_GL();
1014             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1015             checkGLcall("glBindBufferARB");
1016             GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, len, data + start));
1017             checkGLcall("glBufferSubDataARB");
1018             LEAVE_GL();
1019         }
1020     }
1021
1022     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
1023
1024 end:
1025     context_release(context);
1026 }
1027
1028 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
1029 {
1030     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
1031 }
1032
1033 /* IWineD3DBuffer methods */
1034
1035 static DWORD buffer_sanitize_flags(DWORD flags)
1036 {
1037     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error. Catch the
1038      * cases that could cause issues */
1039     if(flags & WINED3DLOCK_READONLY)
1040     {
1041         if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1042         {
1043             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_DISCARD, ignoring flags\n");
1044             return 0;
1045         }
1046         if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1047         {
1048             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_NOOVERWRITE, ignoring flags\n");
1049             return 0;
1050         }
1051     }
1052     else if((flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)) == (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1053     {
1054         WARN("WINED3DLOCK_DISCARD and WINED3DLOCK_NOOVERWRITE used together, ignoring\n");
1055         return 0;
1056     }
1057
1058     return flags;
1059 }
1060
1061 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
1062 {
1063     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1064     LONG count;
1065
1066     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
1067
1068     flags = buffer_sanitize_flags(flags);
1069     if (!buffer_add_dirty_area(This, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1070
1071     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
1072
1073     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1074     {
1075         if(count == 1)
1076         {
1077             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
1078             struct wined3d_context *context;
1079
1080             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1081             {
1082                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
1083             }
1084
1085             context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1086             ENTER_GL();
1087             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1088             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
1089             LEAVE_GL();
1090             context_release(context);
1091         }
1092     }
1093
1094     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
1095
1096     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
1097     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1098
1099     return WINED3D_OK;
1100 }
1101
1102 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
1103 {
1104     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1105     ULONG i;
1106
1107     TRACE("(%p)\n", This);
1108
1109     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1110      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1111      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1112      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1113     if(This->lock_count == 0)
1114     {
1115         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
1116         return WINED3D_OK;
1117     }
1118
1119     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
1120     {
1121         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1122         TRACE("Ignoring unlock\n");
1123         return WINED3D_OK;
1124     }
1125
1126     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1127     {
1128         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
1129         struct wined3d_context *context;
1130
1131         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1132         {
1133             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
1134         }
1135
1136         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1137         ENTER_GL();
1138         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1139
1140         if(This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1141         {
1142             for(i = 0; i < This->modified_areas; i++)
1143             {
1144                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint,
1145                                                          This->maps[i].offset,
1146                                                          This->maps[i].size));
1147                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1148             }
1149         }
1150
1151         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1152         LEAVE_GL();
1153         context_release(context);
1154
1155         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1156         buffer_clear_dirty_areas(This);
1157     }
1158     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1159     {
1160         buffer_PreLoad(iface);
1161     }
1162
1163     return WINED3D_OK;
1164 }
1165
1166 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1167 {
1168     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1169
1170     TRACE("(%p)\n", This);
1171
1172     desc->Type = This->resource.resourceType;
1173     desc->Usage = This->resource.usage;
1174     desc->Pool = This->resource.pool;
1175     desc->Size = This->resource.size;
1176
1177     return WINED3D_OK;
1178 }
1179
1180 static const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1181 {
1182     /* IUnknown methods */
1183     buffer_QueryInterface,
1184     buffer_AddRef,
1185     buffer_Release,
1186     /* IWineD3DBase methods */
1187     buffer_GetParent,
1188     /* IWineD3DResource methods */
1189     buffer_SetPrivateData,
1190     buffer_GetPrivateData,
1191     buffer_FreePrivateData,
1192     buffer_SetPriority,
1193     buffer_GetPriority,
1194     buffer_PreLoad,
1195     buffer_UnLoad,
1196     buffer_GetType,
1197     /* IWineD3DBuffer methods */
1198     buffer_Map,
1199     buffer_Unmap,
1200     buffer_GetDesc,
1201 };
1202
1203 HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, IWineD3DDeviceImpl *device,
1204         UINT size, DWORD usage, WINED3DFORMAT format, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1205         const char *data, IUnknown *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1206 {
1207     const struct GlPixelFormatDesc *format_desc = getFormatDescEntry(format, &device->adapter->gl_info);
1208     HRESULT hr;
1209     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1210     BOOL dynamic_buffer_ok;
1211
1212     if (!size)
1213     {
1214         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1215         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1216     }
1217
1218     buffer->vtbl = &wined3d_buffer_vtbl;
1219
1220     hr = resource_init((IWineD3DResource *)buffer, WINED3DRTYPE_BUFFER,
1221             device, size, usage, format_desc, pool, parent, parent_ops);
1222     if (FAILED(hr))
1223     {
1224         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1225         return hr;
1226     }
1227     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1228
1229     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1230             debug_d3dformat(buffer->resource.format_desc->format), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1231
1232     /* TODO: GL_ARB_map_buffer_range */
1233     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE];
1234
1235     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1236      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1237      *
1238      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1239      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1240      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1241      */
1242     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1243     {
1244         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1245     }
1246     else if(buffer->resource.pool == WINED3DPOOL_SYSTEMMEM)
1247     {
1248         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1249     }
1250     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1251     {
1252         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1253     }
1254     else
1255     {
1256         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1257     }
1258
1259     if (data)
1260     {
1261         BYTE *ptr;
1262
1263         hr = IWineD3DBuffer_Map((IWineD3DBuffer *)buffer, 0, size, &ptr, 0);
1264         if (FAILED(hr))
1265         {
1266             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1267             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1268             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1269             return hr;
1270         }
1271
1272         memcpy(ptr, data, size);
1273
1274         hr = IWineD3DBuffer_Unmap((IWineD3DBuffer *)buffer);
1275         if (FAILED(hr))
1276         {
1277             ERR("Failed to unmap buffer, hr %#x\n", hr);
1278             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1279             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1280             return hr;
1281         }
1282     }
1283
1284     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1285     if (!buffer->maps)
1286     {
1287         ERR("Out of memory\n");
1288         buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1289         resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1290         return E_OUTOFMEMORY;
1291     }
1292     buffer->maps_size = 1;
1293
1294     return WINED3D_OK;
1295 }