wined3d: WINED3DFMT_U8V8 is signed.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constants_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j;
56     DWORD *idx;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
60             idx = constant->idx;
61             j = constant->count;
62             while (j--) {
63                 i = *idx++;
64                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
65                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
66                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
67             }
68         }
69     }
70     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
71         idx = constant->idx;
72         j = constant->count;
73         while (j--) {
74             i = *idx++;
75             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
76         }
77     }
78     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
79
80     /* Load immediate constants */
81     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
82         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
83             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
84             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
85                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
86         }
87     }
88     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
89         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
90     }
91     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
92 }
93
94 /**
95  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
96  * 
97  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
98  * worry about the Integers or Booleans
99  */
100 void shader_arb_load_constants(
101     IWineD3DDevice* device,
102     char usePixelShader,
103     char useVertexShader) {
104    
105     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
106     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
107     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
108
109     if (useVertexShader) {
110         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
111
112         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
113         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
114                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
115                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
116                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
117
118         /* Upload the position fixup */
119         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
120     }
121
122     if (usePixelShader) {
123
124         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
125
126         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
127         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
128                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
129                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
130                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
131         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst) {
132             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
133              * number of the constant to load the matrix into.
134              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
135              */
136             IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
137             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
138             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
139         }
140     }
141 }
142
143 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
144 void shader_generate_arb_declarations(
145     IWineD3DBaseShader *iface,
146     shader_reg_maps* reg_maps,
147     SHADER_BUFFER* buffer,
148     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
149
150     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
151     DWORD i;
152     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
153     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
154             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
155
156     /* Temporary Output register */
157     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
158
159     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
160         if (reg_maps->temporary[i])
161             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
162     }
163
164     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
165         if (reg_maps->address[i])
166             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
167     }
168
169     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
170         if (reg_maps->texcoord[i])
171             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
172     }
173
174     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
175     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
176         if (reg_maps->texcoord[i])
177             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
178     }
179
180     if(reg_maps->bumpmat /* Only  a pshader can use texbem */) {
181         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
182          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
183          * bump mapping.
184          */
185         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
186             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
187             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
188         } else {
189             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
190         }
191     }
192
193     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
194     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
195                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
196 }
197
198 static const char * const shift_tab[] = {
199     "dummy",     /*  0 (none) */
200     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
201     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
202     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
203     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
204     "dummy",     /*  5 (x32)  */
205     "dummy",     /*  6 (x64)  */
206     "dummy",     /*  7 (x128) */
207     "dummy",     /*  8 (d256) */
208     "dummy",     /*  9 (d128) */
209     "dummy",     /* 10 (d64)  */
210     "dummy",     /* 11 (d32)  */
211     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
212     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
213     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
214     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
215 };
216
217 static void shader_arb_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
218     char *ptr = write_mask;
219
220     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
221         *ptr++ = '.';
222         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
223         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
224         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
225         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
226     }
227
228     *ptr = '\0';
229 }
230
231 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
232     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
233      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
234      * and z components. */
235     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
236     char *ptr = swizzle_str;
237
238     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
239     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
240     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
241     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
242     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
243     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
244
245     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
246      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
247     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
248         *ptr++ = '.';
249         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
250             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
251         } else {
252             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
253             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
254             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
255             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
256         }
257     }
258
259     *ptr = '\0';
260 }
261
262 static void pshader_get_register_name(
263     const DWORD param, char* regstr) {
264
265     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
266     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
267
268     switch (regtype) {
269     case WINED3DSPR_TEMP:
270         sprintf(regstr, "R%u", reg);
271     break;
272     case WINED3DSPR_INPUT:
273         if (reg==0) {
274             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
275         } else {
276             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
277         }
278     break;
279     case WINED3DSPR_CONST:
280         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
281     break;
282     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
283         sprintf(regstr,"T%u", reg);
284     break;
285     case WINED3DSPR_COLOROUT:
286         if (reg == 0)
287             sprintf(regstr, "result.color");
288         else {
289             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
290             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
291             sprintf(regstr, "unsupported_register");
292         }
293     break;
294     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
295         sprintf(regstr, "result.depth");
296     break;
297     case WINED3DSPR_ATTROUT:
298         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
299     break;
300     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
301         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
302     break;
303     default:
304         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
305         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
306     break;
307     }
308 }
309
310 /* TODO: merge with pixel shader */
311 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
312
313   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
314
315   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
316   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "TMP_FOG", "result.pointsize" };
317
318   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
319   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
320   char  tmpReg[255];
321   BOOL is_color = FALSE;
322
323   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
324       strcat(hwLine, " -");
325   } else {
326       strcat(hwLine, " ");
327   }
328
329   switch (regtype) {
330   case WINED3DSPR_TEMP:
331     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
332     strcat(hwLine, tmpReg);
333     break;
334   case WINED3DSPR_INPUT:
335
336     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
337         is_color = TRUE;
338
339     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
340     strcat(hwLine, tmpReg);
341     break;
342   case WINED3DSPR_CONST:
343     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
344     strcat(hwLine, tmpReg);
345     break;
346   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
347     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
348     strcat(hwLine, tmpReg);
349     break;
350   case WINED3DSPR_RASTOUT:
351     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
352     strcat(hwLine, tmpReg);
353     break;
354   case WINED3DSPR_ATTROUT:
355     if (reg==0) {
356        strcat(hwLine, "result.color.primary");
357     } else {
358        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
359     }
360     break;
361   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
362     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
363     strcat(hwLine, tmpReg);
364     break;
365   default:
366     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
367     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
368     break;
369   }
370
371   if (!is_input) {
372     char write_mask[6];
373     shader_arb_get_write_mask(param, write_mask);
374     strcat(hwLine, write_mask);
375   } else {
376     char swizzle[6];
377     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
378     strcat(hwLine, swizzle);
379   }
380 }
381
382 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
383     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
384     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
385
386     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
387     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
388     const char *tex_type;
389
390     switch(sampler_type) {
391         case WINED3DSTT_1D:
392             tex_type = "1D";
393             break;
394
395         case WINED3DSTT_2D:
396             tex_type = "2D";
397             break;
398
399         case WINED3DSTT_VOLUME:
400             tex_type = "3D";
401             break;
402
403         case WINED3DSTT_CUBE:
404             tex_type = "CUBE";
405             break;
406
407         default:
408             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
409             tex_type = "";
410     }
411
412     if (deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
413         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
414     } else {
415         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
416     }
417 }
418
419
420 static void pshader_gen_input_modifier_line (
421     SHADER_BUFFER* buffer,
422     const DWORD instr,
423     int tmpreg,
424     char *outregstr) {
425
426     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
427     char regstr[256];
428     char swzstr[20];
429     int insert_line;
430
431     /* Assume a new line will be added */
432     insert_line = 1;
433
434     /* Get register name */
435     pshader_get_register_name(instr, regstr);
436     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
437
438     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
439     case WINED3DSPSM_NONE:
440         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
441         insert_line = 0;
442         break;
443     case WINED3DSPSM_NEG:
444         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
445         insert_line = 0;
446         break;
447     case WINED3DSPSM_BIAS:
448         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
449         break;
450     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
451         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
452         break;
453     case WINED3DSPSM_SIGN:
454         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
455         break;
456     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
457         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
458         break;
459     case WINED3DSPSM_COMP:
460         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
461         break;
462     case WINED3DSPSM_X2:
463         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
464         break;
465     case WINED3DSPSM_X2NEG:
466         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
467         break;
468     case WINED3DSPSM_DZ:
469         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
470         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
471         break;
472     case WINED3DSPSM_DW:
473         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
474         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
475         break;
476     default:
477         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
478         insert_line = 0;
479     }
480
481     /* Return modified or original register, with swizzle */
482     if (insert_line)
483         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
484 }
485
486 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
487     SHADER_BUFFER* buffer,
488     int saturate,
489     char *write_mask,
490     int shift,
491     char *regstr) {
492
493     /* Generate a line that does the output modifier computation */
494     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
495         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
496 }
497
498 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
499
500     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
501     char dst_wmask[20];
502     char dst_name[50];
503     char src_name[3][50];
504
505     /* FIXME: support output modifiers */
506
507     /* Handle output register */
508     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
509     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
510     strcat(dst_name, dst_wmask);
511
512     /* Generate input register names (with modifiers) */
513     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
514     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
515     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
516
517     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
518     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
519 }
520
521 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
522
523     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
524     char dst_wmask[20];
525     char dst_name[50];
526     char src_name[3][50];
527
528     /* FIXME: support output modifiers */
529
530     /* Handle output register */
531     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
532     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
533     strcat(dst_name, dst_wmask);
534
535     /* Generate input register names (with modifiers) */
536     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
537     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
538     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
539
540     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
541         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
542 }
543
544 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
545 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
546
547      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
548      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
549      DWORD dst = arg->dst;
550      DWORD* src = arg->src;
551
552      unsigned int i;
553      char tmpLine[256];
554
555      /* Output token related */
556      char output_rname[256];
557      char output_wmask[20];
558      BOOL saturate = FALSE;
559      BOOL centroid = FALSE;
560      BOOL partialprecision = FALSE;
561      DWORD shift;
562
563      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
564
565      /* Process modifiers */
566      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
567          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
568
569          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
570          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
571          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
572          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
573          if (mask)
574             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
575
576          if (centroid)
577              FIXME("Unhandled modifier(0x%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
578      }
579      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
580
581       /* Generate input and output registers */
582       if (curOpcode->num_params > 0) {
583           char operands[4][100];
584
585           /* Generate input register names (with modifiers) */
586           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
587               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
588
589           /* Handle output register */
590           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
591           strcpy(operands[0], output_rname);
592           shader_arb_get_write_mask(dst, output_wmask);
593           strcat(operands[0], output_wmask);
594
595           if (saturate && (shift == 0))
596              strcat(tmpLine, "_SAT");
597           strcat(tmpLine, " ");
598           strcat(tmpLine, operands[0]);
599           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
600               strcat(tmpLine, ", ");
601               strcat(tmpLine, operands[i]);
602           }
603           strcat(tmpLine,";\n");
604           shader_addline(buffer, tmpLine);
605
606           /* A shift requires another line. */
607           if (shift != 0)
608               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
609       }
610 }
611
612 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
613
614     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
615
616     DWORD dst = arg->dst;
617     DWORD* src = arg->src;
618     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
619     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
620
621     char reg_dest[40];
622     char reg_coord[40];
623     DWORD reg_dest_code;
624     DWORD reg_sampler_code;
625
626     /* All versions have a destination register */
627     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
628     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
629
630     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
631        1.4+: Use provided coordinate source register. */
632    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
633       strcpy(reg_coord, reg_dest);
634    else
635       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
636
637   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
638      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
639   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
640      reg_sampler_code = reg_dest_code;
641   else
642      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
643
644   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord);
645 }
646
647 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
648
649     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
650     DWORD dst = arg->dst;
651     DWORD* src = arg->src;
652     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
653     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
654
655     char tmp[20];
656     shader_arb_get_write_mask(dst, tmp);
657     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
658         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
659         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
660     } else {
661         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
662         DWORD reg2 = src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
663         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg1, tmp, reg2);
664    }
665 }
666
667 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
668
669      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
670
671      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
672      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
673      char dst_str[8];
674
675      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
676      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.a;\n", reg2);
677      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.r;\n", reg2);
678      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
679 }
680
681 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
682
683      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
684
685      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
686      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
687      char dst_str[8];
688
689      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
690      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.g;\n", reg2);
691      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.b;\n", reg2);
692      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
693 }
694
695 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
696     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
697
698     DWORD dst = arg->dst;
699     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
700     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
701
702     char reg_coord[40];
703     DWORD reg_dest_code;
704
705     /* All versions have a destination register */
706     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
707     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
708     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
709
710     if(This->bumpenvmatconst) {
711         /*shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", 1, 1); Not needed - done already */
712
713         /* Plain GL does not have any signed formats suitable for that instruction.
714          * So the surface loading code converts the -128 ... 127 signed integers to
715          * 0 ... 255 unsigned ones. The following line undoes that.
716          *
717          * TODO: Both GL_NV_texture_shader and GL_ATI_envmap_bumpmap provide pixel formats
718          * suitable for loading the Direct3D perturbation data. If one of them is used, do
719          * not correct the signedness
720          */
721         shader_addline(buffer, "MAD T%u, T%u, coefmul.x, -one;\n", src, src);
722
723         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
724         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
725         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
726         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
727         shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
728         /* Not sure about this, but hl2 needs it. It uses a projected texture with texbem and depends on the 4th coordinate */
729         shader_addline(buffer, "MOV TMP.a, %s;\n", reg_coord);
730         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP");
731     } else {
732         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
733         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord);
734     }
735 }
736
737 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
738
739     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
740     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
741     char src0_name[50];
742
743     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
744     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
745 }
746
747 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
748
749     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
750     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
751     char dst_str[8];
752     char src0_name[50];
753
754     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
755     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
756     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
757     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
758 }
759
760 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
761
762     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
763     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
764     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
765     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
766     char src0_name[50];
767
768     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
769     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
770     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
771 }
772
773 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
774
775     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
776     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
777     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
778     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
779     char dst_str[8];
780     char src0_name[50];
781
782     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
783     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
784
785     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
786     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
787     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
788     current_state->current_row = 0;
789 }
790
791 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
792
793     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
794     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
795     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
796     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
797     char dst_str[8];
798     char src0_name[50];
799
800     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
801     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
802
803     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
804     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
805     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
806     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
807
808     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
809     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
810     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
811     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
812
813     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
814     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
815     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
816     current_state->current_row = 0;
817 }
818
819 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
820
821     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
822     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
823     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
824     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
825     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
826     char dst_str[8];
827     char src0_name[50];
828
829     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
830     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
831
832     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
833     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
834     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
835     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
836
837     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
838     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
839     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
840     current_state->current_row = 0;
841 }
842
843 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
844     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
845 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
846
847     int i;
848     int nComponents = 0;
849     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
850
851     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
852
853     /* Set constants for the temporary argument */
854     tmpArg.shader      = arg->shader;
855     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
856     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
857     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
858     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
859     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
860
861     switch(arg->opcode->opcode) {
862     case WINED3DSIO_M4x4:
863         nComponents = 4;
864         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
865         break;
866     case WINED3DSIO_M4x3:
867         nComponents = 3;
868         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
869         break;
870     case WINED3DSIO_M3x4:
871         nComponents = 4;
872         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
873         break;
874     case WINED3DSIO_M3x3:
875         nComponents = 3;
876         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
877         break;
878     case WINED3DSIO_M3x2:
879         nComponents = 2;
880         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
881         break;
882     default:
883         break;
884     }
885
886     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
887         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
888         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
889         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
890     }
891 }
892
893 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
894     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
895     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
896     DWORD dst = arg->dst;
897     DWORD src = arg->src[0];
898     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
899
900     char tmpLine[256];
901
902     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
903     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
904     strcat(tmpLine, ",");
905     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
906     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
907         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given */
908         strcat(tmpLine, ".x");
909     }
910
911     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
912 }
913
914 /* TODO: merge with pixel shader */
915 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
916 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
917
918     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
919     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
920     DWORD dst = arg->dst;
921     DWORD* src = arg->src;
922
923     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
924     char tmpLine[256];
925     unsigned int i;
926
927     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
928         strcpy(tmpLine, "ARL");
929     else
930         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
931
932     if (curOpcode->num_params > 0) {
933         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
934         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
935            strcat(tmpLine, ",");
936            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
937         }
938     }
939    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
940 }
941
942 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
943     GLuint program_id = 0;
944     const char *blt_vprogram =
945         "!!ARBvp1.0\n"
946         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
947         "MOV result.position, vertex.position;\n"
948         "MOV result.color, c[0].x;\n"
949         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
950         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
951         "END\n";
952
953     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
954     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
955     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
956
957     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
958         GLint pos;
959         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
960         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
961             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
962     }
963
964     return program_id;
965 }
966
967 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
968     GLuint program_id = 0;
969     const char *blt_fprogram =
970         "!!ARBfp1.0\n"
971         "TEMP R0;\n"
972         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
973         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
974         "END\n";
975
976     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
977     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
978     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
979
980     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
981         GLint pos;
982         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
983         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
984             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
985     }
986
987     return program_id;
988 }
989
990 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
991     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
992     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
993
994     if (useVS) {
995         TRACE("Using vertex shader\n");
996
997         /* Bind the vertex program */
998         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
999             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1000         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1001
1002         /* Enable OpenGL vertex programs */
1003         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1004         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1005         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1006             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1007     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1008         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1009         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1010     }
1011
1012     if (usePS) {
1013         TRACE("Using pixel shader\n");
1014
1015         /* Bind the fragment program */
1016         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1017             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1018         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1019
1020         /* Enable OpenGL fragment programs */
1021         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1022         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1023         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1024             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1025     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1026         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1027         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1028     }
1029 }
1030
1031 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1032     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1033     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1034     static GLuint vprogram_id = 0;
1035     static GLuint fprogram_id = 0;
1036
1037     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1038     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
1039     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1040
1041     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1042     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
1043     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1044 }
1045
1046 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1047     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1048     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1049     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1050     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1051 }
1052
1053 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1054     &shader_arb_select,
1055     &shader_arb_select_depth_blt,
1056     &shader_arb_load_constants,
1057     &shader_arb_cleanup
1058 };