d3d10core: Implement d3d10_device_VSSetConstantBuffers().
[wine] / dlls / wined3d / volume.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2005 Oliver Stieber
5  * Copyright 2009-2011 Henri Verbeet for CodeWeavers
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 #include "config.h"
23 #include "wine/port.h"
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_surface);
27
28 /* Context activation is done by the caller. */
29 static void volume_bind_and_dirtify(const struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_context *context)
30 {
31     struct wined3d_texture *container = volume->container;
32     DWORD active_sampler;
33
34     /* We don't need a specific texture unit, but after binding the texture the current unit is dirty.
35      * Read the unit back instead of switching to 0, this avoids messing around with the state manager's
36      * gl states. The current texture unit should always be a valid one.
37      *
38      * To be more specific, this is tricky because we can implicitly be called
39      * from sampler() in state.c. This means we can't touch anything other than
40      * whatever happens to be the currently active texture, or we would risk
41      * marking already applied sampler states dirty again. */
42     active_sampler = volume->resource.device->rev_tex_unit_map[context->active_texture];
43
44     if (active_sampler != WINED3D_UNMAPPED_STAGE)
45         device_invalidate_state(volume->resource.device, STATE_SAMPLER(active_sampler));
46
47     container->texture_ops->texture_bind(container, context, FALSE);
48 }
49
50 void volume_add_dirty_box(struct wined3d_volume *volume, const struct wined3d_box *dirty_box)
51 {
52     volume->dirty = TRUE;
53     if (dirty_box)
54     {
55         volume->lockedBox.left = min(volume->lockedBox.left, dirty_box->left);
56         volume->lockedBox.top = min(volume->lockedBox.top, dirty_box->top);
57         volume->lockedBox.front = min(volume->lockedBox.front, dirty_box->front);
58         volume->lockedBox.right = max(volume->lockedBox.right, dirty_box->right);
59         volume->lockedBox.bottom = max(volume->lockedBox.bottom, dirty_box->bottom);
60         volume->lockedBox.back = max(volume->lockedBox.back, dirty_box->back);
61     }
62     else
63     {
64         volume->lockedBox.left = 0;
65         volume->lockedBox.top = 0;
66         volume->lockedBox.front = 0;
67         volume->lockedBox.right = volume->resource.width;
68         volume->lockedBox.bottom = volume->resource.height;
69         volume->lockedBox.back = volume->resource.depth;
70     }
71 }
72
73 void volume_set_container(struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_texture *container)
74 {
75     TRACE("volume %p, container %p.\n", volume, container);
76
77     volume->container = container;
78 }
79
80 /* Context activation is done by the caller. */
81 void volume_load(const struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_context *context, UINT level, BOOL srgb_mode)
82 {
83     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
84     const struct wined3d_format *format = volume->resource.format;
85
86     TRACE("volume %p, context %p, level %u, srgb %#x, format %s (%#x).\n",
87             volume, context, level, srgb_mode, debug_d3dformat(format->id), format->id);
88
89     volume_bind_and_dirtify(volume, context);
90
91     ENTER_GL();
92     GL_EXTCALL(glTexImage3DEXT(GL_TEXTURE_3D, level, format->glInternal,
93             volume->resource.width, volume->resource.height, volume->resource.depth,
94             0, format->glFormat, format->glType, volume->resource.allocatedMemory));
95     checkGLcall("glTexImage3D");
96     LEAVE_GL();
97
98     /* When adding code releasing volume->resource.allocatedMemory to save
99      * data keep in mind that GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE is enabled by
100      * default if supported(GL_APPLE_client_storage). Thus do not release
101      * volume->resource.allocatedMemory if GL_APPLE_client_storage is
102      * supported. */
103 }
104
105 /* Do not call while under the GL lock. */
106 static void volume_unload(struct wined3d_resource *resource)
107 {
108     TRACE("texture %p.\n", resource);
109
110     /* The whole content is shadowed on This->resource.allocatedMemory, and
111      * the texture name is managed by the VolumeTexture container. */
112
113     resource_unload(resource);
114 }
115
116 ULONG CDECL wined3d_volume_incref(struct wined3d_volume *volume)
117 {
118     ULONG refcount;
119
120     if (volume->container)
121     {
122         TRACE("Forwarding to container %p.\n", volume->container);
123         return wined3d_texture_incref(volume->container);
124     }
125
126     refcount = InterlockedIncrement(&volume->resource.ref);
127
128     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", volume, refcount);
129
130     return refcount;
131 }
132
133 /* Do not call while under the GL lock. */
134 ULONG CDECL wined3d_volume_decref(struct wined3d_volume *volume)
135 {
136     ULONG refcount;
137
138     if (volume->container)
139     {
140         TRACE("Forwarding to container %p.\n", volume->container);
141         return wined3d_texture_decref(volume->container);
142     }
143
144     refcount = InterlockedDecrement(&volume->resource.ref);
145
146     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", volume, refcount);
147
148     if (!refcount)
149     {
150         resource_cleanup(&volume->resource);
151         volume->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(volume->resource.parent);
152         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, volume);
153     }
154
155     return refcount;
156 }
157
158 void * CDECL wined3d_volume_get_parent(const struct wined3d_volume *volume)
159 {
160     TRACE("volume %p.\n", volume);
161
162     return volume->resource.parent;
163 }
164
165 DWORD CDECL wined3d_volume_set_priority(struct wined3d_volume *volume, DWORD priority)
166 {
167     return resource_set_priority(&volume->resource, priority);
168 }
169
170 DWORD CDECL wined3d_volume_get_priority(const struct wined3d_volume *volume)
171 {
172     return resource_get_priority(&volume->resource);
173 }
174
175 /* Do not call while under the GL lock. */
176 void CDECL wined3d_volume_preload(struct wined3d_volume *volume)
177 {
178     FIXME("volume %p stub!\n", volume);
179 }
180
181 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_volume_get_resource(struct wined3d_volume *volume)
182 {
183     TRACE("volume %p.\n", volume);
184
185     return &volume->resource;
186 }
187
188 HRESULT CDECL wined3d_volume_map(struct wined3d_volume *volume,
189         struct wined3d_map_desc *map_desc, const struct wined3d_box *box, DWORD flags)
190 {
191     TRACE("volume %p, map_desc %p, box %p, flags %#x.\n",
192             volume, map_desc, box, flags);
193
194     if (!volume->resource.allocatedMemory)
195         volume->resource.allocatedMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, volume->resource.size);
196
197     TRACE("allocatedMemory %p.\n", volume->resource.allocatedMemory);
198
199     map_desc->row_pitch = volume->resource.format->byte_count * volume->resource.width; /* Bytes / row */
200     map_desc->slice_pitch = volume->resource.format->byte_count
201             * volume->resource.width * volume->resource.height; /* Bytes / slice */
202     if (!box)
203     {
204         TRACE("No box supplied - all is ok\n");
205         map_desc->data = volume->resource.allocatedMemory;
206         volume->lockedBox.left   = 0;
207         volume->lockedBox.top    = 0;
208         volume->lockedBox.front  = 0;
209         volume->lockedBox.right  = volume->resource.width;
210         volume->lockedBox.bottom = volume->resource.height;
211         volume->lockedBox.back   = volume->resource.depth;
212     }
213     else
214     {
215         TRACE("Lock Box (%p) = l %u, t %u, r %u, b %u, fr %u, ba %u\n",
216                 box, box->left, box->top, box->right, box->bottom, box->front, box->back);
217         map_desc->data = volume->resource.allocatedMemory
218                 + (map_desc->slice_pitch * box->front)     /* FIXME: is front < back or vica versa? */
219                 + (map_desc->row_pitch * box->top)
220                 + (box->left * volume->resource.format->byte_count);
221         volume->lockedBox.left   = box->left;
222         volume->lockedBox.top    = box->top;
223         volume->lockedBox.front  = box->front;
224         volume->lockedBox.right  = box->right;
225         volume->lockedBox.bottom = box->bottom;
226         volume->lockedBox.back   = box->back;
227     }
228
229     if (!(flags & (WINED3D_MAP_NO_DIRTY_UPDATE | WINED3D_MAP_READONLY)))
230     {
231         volume_add_dirty_box(volume, &volume->lockedBox);
232         wined3d_texture_set_dirty(volume->container, TRUE);
233     }
234
235     volume->locked = TRUE;
236
237     TRACE("Returning memory %p, row pitch %d, slice pitch %d.\n",
238             map_desc->data, map_desc->row_pitch, map_desc->slice_pitch);
239
240     return WINED3D_OK;
241 }
242
243 struct wined3d_volume * CDECL wined3d_volume_from_resource(struct wined3d_resource *resource)
244 {
245     return volume_from_resource(resource);
246 }
247
248 HRESULT CDECL wined3d_volume_unmap(struct wined3d_volume *volume)
249 {
250     TRACE("volume %p.\n", volume);
251
252     if (!volume->locked)
253     {
254         WARN("Trying to unlock unlocked volume %p.\n", volume);
255         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
256     }
257
258     volume->locked = FALSE;
259     memset(&volume->lockedBox, 0, sizeof(volume->lockedBox));
260
261     return WINED3D_OK;
262 }
263
264 static const struct wined3d_resource_ops volume_resource_ops =
265 {
266     volume_unload,
267 };
268
269 static HRESULT volume_init(struct wined3d_volume *volume, struct wined3d_device *device, UINT width,
270         UINT height, UINT depth, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool,
271         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
272 {
273     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
274     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
275     HRESULT hr;
276
277     if (!gl_info->supported[EXT_TEXTURE3D])
278     {
279         WARN("Volume cannot be created - no volume texture support.\n");
280         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
281     }
282
283     hr = resource_init(&volume->resource, device, WINED3D_RTYPE_VOLUME, format,
284             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, width, height, depth,
285             width * height * depth * format->byte_count, parent, parent_ops,
286             &volume_resource_ops);
287     if (FAILED(hr))
288     {
289         WARN("Failed to initialize resource, returning %#x.\n", hr);
290         return hr;
291     }
292
293     volume->lockable = TRUE;
294     volume->locked = FALSE;
295     memset(&volume->lockedBox, 0, sizeof(volume->lockedBox));
296     volume->dirty = TRUE;
297
298     volume_add_dirty_box(volume, NULL);
299
300     return WINED3D_OK;
301 }
302
303 HRESULT CDECL wined3d_volume_create(struct wined3d_device *device, UINT width, UINT height,
304         UINT depth, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool, void *parent,
305         const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_volume **volume)
306 {
307     struct wined3d_volume *object;
308     HRESULT hr;
309
310     TRACE("device %p, width %u, height %u, depth %u, usage %#x, format %s, pool %s\n",
311             device, width, height, depth, usage, debug_d3dformat(format_id), debug_d3dpool(pool));
312     TRACE("parent %p, parent_ops %p, volume %p.\n", parent, parent_ops, volume);
313
314     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
315     if (!object)
316     {
317         ERR("Out of memory\n");
318         *volume = NULL;
319         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
320     }
321
322     hr = volume_init(object, device, width, height, depth, usage, format_id, pool, parent, parent_ops);
323     if (FAILED(hr))
324     {
325         WARN("Failed to initialize volume, returning %#x.\n", hr);
326         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
327         return hr;
328     }
329
330     TRACE("Created volume %p.\n", object);
331     *volume = object;
332
333     return WINED3D_OK;
334 }