wintrust: Implement SoftpubCleanup.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constants_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j;
56     DWORD *idx;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
60             idx = constant->idx;
61             j = constant->count;
62             while (j--) {
63                 i = *idx++;
64                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
65                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
66                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
67             }
68         }
69     }
70     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
71         idx = constant->idx;
72         j = constant->count;
73         while (j--) {
74             i = *idx++;
75             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
76         }
77     }
78     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
79
80     /* Load immediate constants */
81     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
82         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
83             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
84             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
85                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
86         }
87     }
88     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
89         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
90     }
91     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
92 }
93
94 /**
95  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
96  * 
97  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
98  * worry about the Integers or Booleans
99  */
100 void shader_arb_load_constants(
101     IWineD3DDevice* device,
102     char usePixelShader,
103     char useVertexShader) {
104    
105     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
106     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
107     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
108
109     if (useVertexShader) {
110         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
111
112         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
113         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
114                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
115                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
116                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
117
118         /* Upload the position fixup */
119         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
120     }
121
122     if (usePixelShader) {
123
124         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
125
126         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
127         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
128                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
129                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
130                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
131         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst) {
132             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
133              * number of the constant to load the matrix into.
134              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
135              */
136             IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
137             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
138             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
139         }
140     }
141 }
142
143 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
144 void shader_generate_arb_declarations(
145     IWineD3DBaseShader *iface,
146     shader_reg_maps* reg_maps,
147     SHADER_BUFFER* buffer,
148     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
149
150     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
151     DWORD i;
152     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
153     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
154             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
155
156     /* Temporary Output register */
157     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
158
159     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
160         if (reg_maps->temporary[i])
161             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
162     }
163
164     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
165         if (reg_maps->address[i])
166             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
167     }
168
169     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
170         if (reg_maps->texcoord[i])
171             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
172     }
173
174     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
175     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
176         if (reg_maps->texcoord[i])
177             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
178     }
179
180     if(reg_maps->bumpmat != -1 /* Only a pshader can use texbem */) {
181         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
182          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
183          * bump mapping.
184          */
185         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
186             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
187             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
188         } else {
189             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
190         }
191     }
192
193     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
194     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
195                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
196 }
197
198 static const char * const shift_tab[] = {
199     "dummy",     /*  0 (none) */
200     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
201     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
202     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
203     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
204     "dummy",     /*  5 (x32)  */
205     "dummy",     /*  6 (x64)  */
206     "dummy",     /*  7 (x128) */
207     "dummy",     /*  8 (d256) */
208     "dummy",     /*  9 (d128) */
209     "dummy",     /* 10 (d64)  */
210     "dummy",     /* 11 (d32)  */
211     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
212     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
213     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
214     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
215 };
216
217 static void shader_arb_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
218     char *ptr = write_mask;
219
220     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
221         *ptr++ = '.';
222         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
223         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
224         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
225         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
226     }
227
228     *ptr = '\0';
229 }
230
231 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
232     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
233      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
234      * and z components. */
235     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
236     char *ptr = swizzle_str;
237
238     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
239     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
240     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
241     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
242     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
243     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
244
245     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
246      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
247     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
248         *ptr++ = '.';
249         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
250             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
251         } else {
252             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
253             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
254             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
255             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
256         }
257     }
258
259     *ptr = '\0';
260 }
261
262 static void pshader_get_register_name(
263     const DWORD param, char* regstr) {
264
265     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
266     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
267
268     switch (regtype) {
269     case WINED3DSPR_TEMP:
270         sprintf(regstr, "R%u", reg);
271     break;
272     case WINED3DSPR_INPUT:
273         if (reg==0) {
274             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
275         } else {
276             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
277         }
278     break;
279     case WINED3DSPR_CONST:
280         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
281     break;
282     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
283         sprintf(regstr,"T%u", reg);
284     break;
285     case WINED3DSPR_COLOROUT:
286         if (reg == 0)
287             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
288         else {
289             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
290             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
291             sprintf(regstr, "unsupported_register");
292         }
293     break;
294     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
295         sprintf(regstr, "result.depth");
296     break;
297     case WINED3DSPR_ATTROUT:
298         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
299     break;
300     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
301         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
302     break;
303     default:
304         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
305         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
306     break;
307     }
308 }
309
310 /* TODO: merge with pixel shader */
311 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
312
313   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
314
315   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
316   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
317
318   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
319   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
320   char  tmpReg[255];
321   BOOL is_color = FALSE;
322
323   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
324       strcat(hwLine, " -");
325   } else {
326       strcat(hwLine, " ");
327   }
328
329   switch (regtype) {
330   case WINED3DSPR_TEMP:
331     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
332     strcat(hwLine, tmpReg);
333     break;
334   case WINED3DSPR_INPUT:
335
336     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
337         is_color = TRUE;
338
339     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
340     strcat(hwLine, tmpReg);
341     break;
342   case WINED3DSPR_CONST:
343     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
344     strcat(hwLine, tmpReg);
345     break;
346   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
347     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
348     strcat(hwLine, tmpReg);
349     break;
350   case WINED3DSPR_RASTOUT:
351     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
352     strcat(hwLine, tmpReg);
353     break;
354   case WINED3DSPR_ATTROUT:
355     if (reg==0) {
356        strcat(hwLine, "result.color.primary");
357     } else {
358        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
359     }
360     break;
361   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
362     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
363     strcat(hwLine, tmpReg);
364     break;
365   default:
366     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
367     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
368     break;
369   }
370
371   if (!is_input) {
372     char write_mask[6];
373     shader_arb_get_write_mask(param, write_mask);
374     strcat(hwLine, write_mask);
375   } else {
376     char swizzle[6];
377     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
378     strcat(hwLine, swizzle);
379   }
380 }
381
382 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projective) {
383     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
384     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
385     IWineD3DBaseTextureImpl *texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
386     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->adapter->gl_info;
387
388     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
389     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
390     const char *tex_type;
391
392     switch(sampler_type) {
393         case WINED3DSTT_1D:
394             tex_type = "1D";
395             break;
396
397         case WINED3DSTT_2D:
398             tex_type = "2D";
399             break;
400
401         case WINED3DSTT_VOLUME:
402             tex_type = "3D";
403             break;
404
405         case WINED3DSTT_CUBE:
406             tex_type = "CUBE";
407             break;
408
409         default:
410             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
411             tex_type = "";
412     }
413
414     if (projective && deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
415         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
416     } else {
417         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
418     }
419
420     /* Signedness correction */
421     if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER3) /* Provides signed formats */ && texture) {
422         WINED3DFORMAT format = texture->resource.format;
423
424         if((format == WINED3DFMT_V8U8 && !GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP)) ||
425             format == WINED3DFMT_Q8W8V8U8 ||
426             format == WINED3DFMT_V16U16) {
427             shader_addline(buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", dst_str, dst_str);
428         } else if(format == WINED3DFMT_X8L8V8U8) {
429             shader_addline(buffer, "MAD %s.rg, %s, coefmul.x, -one;\n", dst_str, dst_str);
430         }
431     }
432 }
433
434
435 static void pshader_gen_input_modifier_line (
436     SHADER_BUFFER* buffer,
437     const DWORD instr,
438     int tmpreg,
439     char *outregstr) {
440
441     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
442     char regstr[256];
443     char swzstr[20];
444     int insert_line;
445
446     /* Assume a new line will be added */
447     insert_line = 1;
448
449     /* Get register name */
450     pshader_get_register_name(instr, regstr);
451     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
452
453     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
454     case WINED3DSPSM_NONE:
455         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
456         insert_line = 0;
457         break;
458     case WINED3DSPSM_NEG:
459         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
460         insert_line = 0;
461         break;
462     case WINED3DSPSM_BIAS:
463         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
464         break;
465     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
466         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
467         break;
468     case WINED3DSPSM_SIGN:
469         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
470         break;
471     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
472         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
473         break;
474     case WINED3DSPSM_COMP:
475         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
476         break;
477     case WINED3DSPSM_X2:
478         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
479         break;
480     case WINED3DSPSM_X2NEG:
481         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
482         break;
483     case WINED3DSPSM_DZ:
484         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
485         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
486         break;
487     case WINED3DSPSM_DW:
488         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
489         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
490         break;
491     default:
492         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
493         insert_line = 0;
494     }
495
496     /* Return modified or original register, with swizzle */
497     if (insert_line)
498         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
499 }
500
501 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
502     SHADER_BUFFER* buffer,
503     int saturate,
504     char *write_mask,
505     int shift,
506     char *regstr) {
507
508     /* Generate a line that does the output modifier computation */
509     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
510         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
511 }
512
513 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
514     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
515
516     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
517     char dst_name[50];
518     char src_name[2][50];
519     char dst_wmask[20];
520
521     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
522     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
523     strcat(dst_name, dst_wmask);
524
525     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
526     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
527
528     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
529         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
530         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
531         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
532         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
533         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
534
535         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
536     } else {
537         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
538     }
539 }
540
541 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
542
543     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
544     char dst_wmask[20];
545     char dst_name[50];
546     char src_name[3][50];
547
548     /* FIXME: support output modifiers */
549
550     /* Handle output register */
551     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
552     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
553     strcat(dst_name, dst_wmask);
554
555     /* Generate input register names (with modifiers) */
556     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
557     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
558     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
559
560     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
561     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
562 }
563
564 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
565
566     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
567     char dst_wmask[20];
568     char dst_name[50];
569     char src_name[3][50];
570
571     /* FIXME: support output modifiers */
572
573     /* Handle output register */
574     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
575     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
576     strcat(dst_name, dst_wmask);
577
578     /* Generate input register names (with modifiers) */
579     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
580     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
581     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
582
583     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
584         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
585 }
586
587 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
588 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
589
590      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
591      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
592      DWORD dst = arg->dst;
593      DWORD* src = arg->src;
594
595      unsigned int i;
596      char tmpLine[256];
597
598      /* Output token related */
599      char output_rname[256];
600      char output_wmask[20];
601      BOOL saturate = FALSE;
602      BOOL centroid = FALSE;
603      BOOL partialprecision = FALSE;
604      DWORD shift;
605
606      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
607
608      /* Process modifiers */
609      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
610          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
611
612          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
613          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
614          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
615          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
616          if (mask)
617             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
618
619          if (centroid)
620              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
621      }
622      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
623
624       /* Generate input and output registers */
625       if (curOpcode->num_params > 0) {
626           char operands[4][100];
627
628           /* Generate input register names (with modifiers) */
629           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
630               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
631
632           /* Handle output register */
633           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
634           strcpy(operands[0], output_rname);
635           shader_arb_get_write_mask(dst, output_wmask);
636           strcat(operands[0], output_wmask);
637
638           if (saturate && (shift == 0))
639              strcat(tmpLine, "_SAT");
640           strcat(tmpLine, " ");
641           strcat(tmpLine, operands[0]);
642           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
643               strcat(tmpLine, ", ");
644               strcat(tmpLine, operands[i]);
645           }
646           strcat(tmpLine,";\n");
647           shader_addline(buffer, tmpLine);
648
649           /* A shift requires another line. */
650           if (shift != 0)
651               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
652       }
653 }
654
655 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
656     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
657     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
658     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
659     char reg_dest[40];
660
661     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
662      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
663      */
664     pshader_get_register_name(arg->dst, reg_dest);
665
666     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
667         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
668         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
669     } else {
670         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
671          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
672          */
673         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
674         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n", reg_dest);
675         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n", reg_dest);
676     }
677 }
678
679 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
680     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
681
682     DWORD dst = arg->dst;
683     DWORD* src = arg->src;
684     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
685     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
686
687     char reg_dest[40];
688     char reg_coord[40];
689     DWORD reg_dest_code;
690     DWORD reg_sampler_code;
691
692     /* All versions have a destination register */
693     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
694     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
695
696     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
697        1.4+: Use provided coordinate source register. */
698    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
699       strcpy(reg_coord, reg_dest);
700    else
701       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
702
703   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
704      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
705   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
706      reg_sampler_code = reg_dest_code;
707   else
708      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
709
710   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, TRUE);
711 }
712
713 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
714
715     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
716     DWORD dst = arg->dst;
717     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
718     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
719
720     char tmp[20];
721     shader_arb_get_write_mask(dst, tmp);
722     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
723         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
724         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
725     } else {
726         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
727         char reg_src[40];
728
729         pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
730         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
731    }
732 }
733
734 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
735
736      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
737
738      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
739      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
740      char dst_str[8];
741
742      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
743      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.a;\n", reg2);
744      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.r;\n", reg2);
745      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", TRUE);
746 }
747
748 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
749
750      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
751
752      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
753      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
754      char dst_str[8];
755
756      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
757      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.g;\n", reg2);
758      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.b;\n", reg2);
759      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", TRUE);
760 }
761
762 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
763     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
764
765     DWORD dst = arg->dst;
766     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
767     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
768
769     char reg_coord[40];
770     DWORD reg_dest_code;
771
772     /* All versions have a destination register */
773     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
774     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
775     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
776
777     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
778         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
779
780         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
781         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
782         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
783         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
784
785         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
786          * so we can't let the GL handle this.
787          */
788         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
789               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
790             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
791             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
792             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
793         } else {
794             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
795         }
796
797         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE);
798     } else {
799         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
800         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, TRUE);
801     }
802 }
803
804 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
805
806     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
807     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
808     char src0_name[50];
809
810     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
811     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
812 }
813
814 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
815
816     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
817     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
818     char dst_str[8];
819     char src0_name[50];
820
821     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
822     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
823     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
824     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
825 }
826
827 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
828
829     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
830     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
831     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
832     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
833     char src0_name[50];
834
835     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
836     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
837     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
838 }
839
840 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
841
842     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
843     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
844     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
845     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
846     char dst_str[8];
847     char src0_name[50];
848
849     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
850     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
851
852     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
853     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
854     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
855     current_state->current_row = 0;
856 }
857
858 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
859
860     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
861     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
862     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
863     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
864     char dst_str[8];
865     char src0_name[50];
866
867     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
868     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
869
870     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
871     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
872     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
873     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
874
875     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
876     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
877     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
878     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
879
880     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
881     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
882     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
883     current_state->current_row = 0;
884 }
885
886 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
887
888     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
889     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
890     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
891     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
892     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
893     char dst_str[8];
894     char src0_name[50];
895
896     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
897     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
898
899     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
900     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
901     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
902     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
903
904     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
905     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
906     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", TRUE);
907     current_state->current_row = 0;
908 }
909
910 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
911     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
912     char dst_name[50];
913
914     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
915      * which is essentially an input, is the destiantion register because it is the first
916      * param. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
917      * here
918      */
919     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
920
921     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
922      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
923      */
924     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
925
926     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
927      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
928      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
929      */
930     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
931     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
932     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n", dst_name, dst_name);
933     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n", dst_name, dst_name);
934 }
935
936 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
937     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
938 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
939
940     int i;
941     int nComponents = 0;
942     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
943
944     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
945
946     /* Set constants for the temporary argument */
947     tmpArg.shader      = arg->shader;
948     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
949     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
950     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
951     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
952     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
953
954     switch(arg->opcode->opcode) {
955     case WINED3DSIO_M4x4:
956         nComponents = 4;
957         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
958         break;
959     case WINED3DSIO_M4x3:
960         nComponents = 3;
961         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
962         break;
963     case WINED3DSIO_M3x4:
964         nComponents = 4;
965         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
966         break;
967     case WINED3DSIO_M3x3:
968         nComponents = 3;
969         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
970         break;
971     case WINED3DSIO_M3x2:
972         nComponents = 2;
973         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
974         break;
975     default:
976         break;
977     }
978
979     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
980         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
981         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
982         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
983     }
984 }
985
986 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
987     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
988     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
989     DWORD dst = arg->dst;
990     DWORD src = arg->src[0];
991     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
992
993     char tmpLine[256];
994
995     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
996     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
997     strcat(tmpLine, ",");
998     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
999     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1000         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1001          * .w is used
1002          */
1003         strcat(tmpLine, ".w");
1004     }
1005
1006     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1007 }
1008
1009 /* TODO: merge with pixel shader */
1010 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1011 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1012
1013     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1014     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1015     DWORD dst = arg->dst;
1016     DWORD* src = arg->src;
1017
1018     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1019     char tmpLine[256];
1020     unsigned int i;
1021
1022     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
1023         strcpy(tmpLine, "ARL");
1024     else
1025         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1026
1027     if (curOpcode->num_params > 0) {
1028         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1029         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1030            strcat(tmpLine, ",");
1031            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1032         }
1033     }
1034    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1035 }
1036
1037 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1038     GLuint program_id = 0;
1039     const char *blt_vprogram =
1040         "!!ARBvp1.0\n"
1041         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1042         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1043         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1044         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1045         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1046         "END\n";
1047
1048     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1049     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1050     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1051
1052     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1053         GLint pos;
1054         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1055         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1056             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1057     }
1058
1059     return program_id;
1060 }
1061
1062 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1063     GLuint program_id = 0;
1064     const char *blt_fprogram =
1065         "!!ARBfp1.0\n"
1066         "TEMP R0;\n"
1067         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1068         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1069         "END\n";
1070
1071     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1072     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1073     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1074
1075     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1076         GLint pos;
1077         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1078         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1079             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1080     }
1081
1082     return program_id;
1083 }
1084
1085 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1086     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1087     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1088
1089     if (useVS) {
1090         TRACE("Using vertex shader\n");
1091
1092         /* Bind the vertex program */
1093         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1094             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1095         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1096
1097         /* Enable OpenGL vertex programs */
1098         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1099         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1100         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1101             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1102     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1103         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1104         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1105     }
1106
1107     if (usePS) {
1108         TRACE("Using pixel shader\n");
1109
1110         /* Bind the fragment program */
1111         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1112             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1113         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1114
1115         /* Enable OpenGL fragment programs */
1116         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1117         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1118         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1119             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1120     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1121         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1122         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1123     }
1124 }
1125
1126 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1127     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1128     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1129     static GLuint vprogram_id = 0;
1130     static GLuint fprogram_id = 0;
1131
1132     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1133     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
1134     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1135
1136     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1137     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
1138     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1139 }
1140
1141 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1142     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1143     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1144     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1145     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1146 }
1147
1148 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1149     &shader_arb_select,
1150     &shader_arb_select_depth_blt,
1151     &shader_arb_load_constants,
1152     &shader_arb_cleanup
1153 };