d3dx9: Fix falling tests in native windows.
[wine] / dlls / d3dx9_36 / math.c
1 /*
2  * Mathematical operations specific to D3DX9.
3  *
4  * Copyright (C) 2008 David Adam
5  * Copyright (C) 2008 Philip Nilsson
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
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11  *
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16  *
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18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 #define NONAMELESSUNION
23
24 #include "config.h"
25 #include "windef.h"
26 #include "wingdi.h"
27 #include "wine/debug.h"
28 #include "d3dx9.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx);
31
32 /*************************************************************************
33  * D3DXMatrixAffineTransformation2D
34  */
35 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation2D(
36     D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling,
37     CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation,
38     CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation)
39 {
40     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
41     D3DXQUATERNION rot;
42     D3DXVECTOR3 rot_center, trans;
43
44     rot.w=cos(rotation/2.0f);
45     rot.x=0.0f;
46     rot.y=0.0f;
47     rot.z=sin(rotation/2.0f);
48
49     if ( protationcenter )
50     {
51         rot_center.x=protationcenter->x;
52         rot_center.y=protationcenter->y;
53         rot_center.z=0.0f;
54     }
55     else
56     {
57         rot_center.x=0.0f;
58         rot_center.y=0.0f;
59         rot_center.z=0.0f;
60     }
61
62     if ( ptranslation )
63     {
64         trans.x=ptranslation->x;
65         trans.y=ptranslation->y;
66         trans.z=0.0f;
67     }
68     else
69     {
70         trans.x=0.0f;
71         trans.y=0.0f;
72         trans.z=0.0f;
73     }
74
75     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, 1.0f);
76     D3DXMatrixTranslation(&m2, -rot_center.x, -rot_center.y, -rot_center.z);
77     D3DXMatrixTranslation(&m4, rot_center.x, rot_center.y, rot_center.z);
78     D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, &rot);
79     D3DXMatrixTranslation(&m5, trans.x, trans.y, trans.z);
80
81     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
82     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
83     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
84     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
85
86     return pout;
87 }
88
89 /*************************************************************************
90  * D3DXMatrixDecompose
91  */
92 HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose(D3DXVECTOR3 *poutscale, D3DXQUATERNION *poutrotation, D3DXVECTOR3 *pouttranslation, D3DXMATRIX *pm)
93 {
94     D3DXMATRIX normalized;
95     D3DXVECTOR3 vec;
96
97     /*Compute the scaling part.*/
98     vec.x=pm->u.m[0][0];
99     vec.y=pm->u.m[0][1];
100     vec.z=pm->u.m[0][2];
101     poutscale->x=D3DXVec3Length(&vec);
102
103     vec.x=pm->u.m[1][0];
104     vec.y=pm->u.m[1][1];
105     vec.z=pm->u.m[1][2];
106     poutscale->y=D3DXVec3Length(&vec);
107
108     vec.x=pm->u.m[2][0];
109     vec.y=pm->u.m[2][1];
110     vec.z=pm->u.m[2][2];
111     poutscale->z=D3DXVec3Length(&vec);
112
113     /*Compute the translation part.*/
114     pouttranslation->x=pm->u.m[3][0];
115     pouttranslation->y=pm->u.m[3][1];
116     pouttranslation->z=pm->u.m[3][2];
117
118     /*Let's calculate the rotation now*/
119     if ( (poutscale->x == 0.0f) || (poutscale->y == 0.0f) || (poutscale->z == 0.0f) )
120     {
121      return D3DERR_INVALIDCALL;
122     }
123
124     normalized.u.m[0][0]=pm->u.m[0][0]/poutscale->x;
125     normalized.u.m[0][1]=pm->u.m[0][1]/poutscale->x;
126     normalized.u.m[0][2]=pm->u.m[0][2]/poutscale->x;
127     normalized.u.m[1][0]=pm->u.m[1][0]/poutscale->y;
128     normalized.u.m[1][1]=pm->u.m[1][1]/poutscale->y;
129     normalized.u.m[1][2]=pm->u.m[1][2]/poutscale->y;
130     normalized.u.m[2][0]=pm->u.m[2][0]/poutscale->z;
131     normalized.u.m[2][1]=pm->u.m[2][1]/poutscale->z;
132     normalized.u.m[2][2]=pm->u.m[2][2]/poutscale->z;
133
134     D3DXQuaternionRotationMatrix(poutrotation,&normalized);
135     return S_OK;
136 }
137
138 /*************************************************************************
139  * D3DXMatrixTransformation2D
140  */
141 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation2D(
142     D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pscalingcenter,
143     FLOAT scalingrotation, CONST D3DXVECTOR2 *pscaling,
144     CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation,
145     CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation)
146 {
147     D3DXQUATERNION rot, sca_rot;
148     D3DXVECTOR3 rot_center, sca, sca_center, trans;
149
150     if ( pscalingcenter )
151     {
152         sca_center.x=pscalingcenter->x;
153         sca_center.y=pscalingcenter->y;
154         sca_center.z=0.0f;
155     }
156     else
157     {
158         sca_center.x=0.0f;
159         sca_center.y=0.0f;
160         sca_center.z=0.0f;
161     }
162
163     if ( pscaling )
164     {
165         sca.x=pscaling->x;
166         sca.y=pscaling->y;
167         sca.z=0.0f;
168     }
169     else
170     {
171         sca.x=0.0f;
172         sca.y=0.0f;
173         sca.z=0.0f;
174     }
175
176     if ( protationcenter )
177     {
178         rot_center.x=protationcenter->x;
179         rot_center.y=protationcenter->y;
180         rot_center.z=0.0f;
181     }
182     else
183     {
184         rot_center.x=0.0f;
185         rot_center.y=0.0f;
186         rot_center.z=0.0f;
187     }
188
189     if ( ptranslation )
190     {
191         trans.x=ptranslation->x;
192         trans.y=ptranslation->y;
193         trans.z=0.0f;
194     }
195     else
196     {
197         trans.x=0.0f;
198         trans.y=0.0f;
199         trans.z=0.0f;
200     }
201
202     rot.w=cos(rotation/2.0f);
203     rot.x=0.0f;
204     rot.y=0.0f;
205     rot.z=sin(rotation/2.0f);
206
207     sca_rot.w=cos(scalingrotation/2.0f);
208     sca_rot.x=0.0f;
209     sca_rot.y=0.0f;
210     sca_rot.z=sin(scalingrotation/2.0f);
211
212     D3DXMatrixTransformation(pout, &sca_center, &sca_rot, &sca, &rot_center, &rot, &trans);
213
214     return pout;
215 }
216
217 /*************************************************************************
218  * D3DXPlaneTransformArray
219  */
220 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray(
221     D3DXPLANE* out, UINT outstride, CONST D3DXPLANE* in, UINT instride,
222     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
223 {
224     UINT i;
225     TRACE("\n");
226     for (i = 0; i < elements; ++i) {
227         D3DXPlaneTransform(
228             (D3DXPLANE*)((char*)out + outstride * i),
229             (CONST D3DXPLANE*)((const char*)in + instride * i),
230             matrix);
231     }
232     return out;
233 }
234
235 /*************************************************************************
236  * D3DXVec2TransformArray
237  *
238  * Transform an array of vectors by a matrix.
239  */
240 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2TransformArray(
241     D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride,
242     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
243 {
244     UINT i;
245     TRACE("\n");
246     for (i = 0; i < elements; ++i) {
247         D3DXVec2Transform(
248             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
249             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
250             matrix);
251     }
252     return out;
253 }
254
255 /*************************************************************************
256  * D3DXVec2TransformCoordArray
257  */
258 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray(
259     D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride,
260     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
261 {
262     UINT i;
263     TRACE("\n");
264     for (i = 0; i < elements; ++i) {
265         D3DXVec2TransformCoord(
266             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
267             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
268             matrix);
269     }
270     return out;
271 }
272
273 /*************************************************************************
274  * D3DXVec2TransformNormalArray
275  */
276 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray(
277     D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *in, UINT instride,
278     CONST D3DXMATRIX *matrix, UINT elements)
279 {
280     UINT i;
281     TRACE("\n");
282     for (i = 0; i < elements; ++i) {
283         D3DXVec2TransformNormal(
284             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
285             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
286             matrix);
287     }
288     return out;
289 }
290
291 /*************************************************************************
292  * D3DXVec3ProjectArray
293  *
294  * Projects an array of vectors to the screen.
295  */
296 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3ProjectArray(
297     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
298     CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection,
299     CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
300 {
301     UINT i;
302     TRACE("\n");
303     for (i = 0; i < elements; ++i) {
304         D3DXVec3Project(
305             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
306             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
307             viewport, projection, view, world);
308     }
309     return out;
310 }
311
312 /*************************************************************************
313  * D3DXVec3TransformArray
314  */
315 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray(
316     D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
317     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
318 {
319     UINT i;
320     TRACE("\n");
321     for (i = 0; i < elements; ++i) {
322         D3DXVec3Transform(
323             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
324             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
325             matrix);
326     }
327     return out;
328 }
329
330 /*************************************************************************
331  * D3DXVec3TransformCoordArray
332  */
333 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray(
334     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
335     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
336 {
337     UINT i;
338     TRACE("\n");
339     for (i = 0; i < elements; ++i) {
340         D3DXVec3TransformCoord(
341             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
342             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
343             matrix);
344     }
345     return out;
346 }
347
348 /*************************************************************************
349  * D3DXVec3TransformNormalArray
350  */
351 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray(
352     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
353     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
354 {
355     UINT i;
356     TRACE("\n");
357     for (i = 0; i < elements; ++i) {
358         D3DXVec3TransformNormal(
359             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
360             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
361             matrix);
362     }
363     return out;
364 }
365
366 /*************************************************************************
367  * D3DXVec3UnprojectArray
368  */
369 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray(
370     D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride,
371     CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection,
372     CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
373 {
374     UINT i;
375     TRACE("\n");
376     for (i = 0; i < elements; ++i) {
377         D3DXVec3Unproject(
378             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
379             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
380             viewport, projection, view, world);
381     }
382     return out;
383 }
384
385 /*************************************************************************
386  * D3DXVec4TransformArray
387  */
388 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4TransformArray(
389     D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR4* in, UINT instride,
390     CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
391 {
392     UINT i;
393     TRACE("\n");
394     for (i = 0; i < elements; ++i) {
395         D3DXVec4Transform(
396             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
397             (CONST D3DXVECTOR4*)((const char*)in + instride * i),
398             matrix);
399     }
400     return out;
401 }