ole32: Fix the IStream_SetSize function for HGLOBAL streams to ignore HighPart.
[wine] / dlls / wined3d / vertexshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->wineD3DDevice)->wineD3D))->gl_info
35
36 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
37       vertex shaders                                                             */
38 #if 0 /* Musxt not be 1 in cvs version */
39 # define VSTRACE(A) TRACE A
40 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
41 #else
42 # define VSTRACE(A)
43 # define TRACE_VSVECTOR(name)
44 #endif
45
46 /**
47  * DirectX9 SDK download
48  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
49  *
50  * Exploring D3DX
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
52  *
53  * Using Vertex Shaders
54  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
55  *
56  * Dx9 New
57  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
58  *
59  * Dx9 Shaders
60  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
61  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
63  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
64  *
65  * Dx9 D3DX
66  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
67  *
68  * FVF
69  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
70  *
71  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
72  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
73  *
74  * NVIDIA: Memory Management with VAR
75  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management
76  */
77
78 /* TODO: Vertex and Pixel shaders are almost identicle, the only exception being the way that some of the data is looked up or the availablity of some of the data i.e. some instructions are only valid for pshaders and some for vshaders
79 because of this the bulk of the software pipeline can be shared between pixel and vertex shaders... and it wouldn't supprise me if the programes can be cross compiled using a large body body shared code */
80
81 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
82
83 /*******************************
84  * vshader functions software VM
85  */
86
87 static void vshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
88   d->x = s0->x + s1->x;
89   d->y = s0->y + s1->y;
90   d->z = s0->z + s1->z;
91   d->w = s0->w + s1->w;
92   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
93                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
94 }
95
96 static void vshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
97   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
98   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
99                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
100 }
101
102 static void vshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
103   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
104   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
105           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
106 }
107
108 static void vshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
109   d->x = 1.0f;
110   d->y = s0->y * s1->y;
111   d->z = s0->z;
112   d->w = s1->w;
113   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
114           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
115 }
116
117 static void vshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
118   union {
119     float f;
120     DWORD d;
121   } tmp;
122
123   tmp.f = floorf(s0->w);
124   d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
125   d->y  = s0->w - tmp.f;
126   tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
127   tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
128   d->z  = tmp.f;
129   d->w  = 1.0f;
130   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
131                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
132 }
133
134 static void vshader_lit(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
135   d->x = 1.0f;
136   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
137   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
138   d->w = 1.0f;
139   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
141 }
142
143 static void vshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
144   float tmp_f = fabsf(s0->w);
145   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
146   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 static void vshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
151   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
152   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
153   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
154   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
155   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 static void vshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
160   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
161   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
162   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
163   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
164   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
165           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
166 }
167
168 static void vshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
169   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
170   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
171   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
172   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
173   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
174           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
175 }
176
177 static void vshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
178   d->x = s0->x;
179   d->y = s0->y;
180   d->z = s0->z;
181   d->w = s0->w;
182   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
183           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
184 }
185
186 static void vshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
187   d->x = s0->x * s1->x;
188   d->y = s0->y * s1->y;
189   d->z = s0->z * s1->z;
190   d->w = s0->w * s1->w;
191   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 static void vshader_nop(void) {
196     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
197     VSTRACE(("executing nop\n"));
198 }
199
200 static void vshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
201   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
202   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
203           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
204 }
205
206 static void vshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
207   float tmp_f = fabsf(s0->w);
208   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
209   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void vshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
215   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
217   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
218   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void vshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
223   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
224   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
226   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
227   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void vshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
232   d->x = s0->x - s1->x;
233   d->y = s0->y - s1->y;
234   d->z = s0->z - s1->z;
235   d->w = s0->w - s1->w;
236   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 /**
241  * Version 1.1 specific
242  */
243
244 static void vshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
245   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
246   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
247           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
248 }
249
250 static void vshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
251   float tmp_f = fabsf(s0->w);
252   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
253   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
254           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
255 }
256
257 static void vshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
258   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
259   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
260   d->z = 0.0f;
261   d->w = 1.0f;
262   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
263           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
264 }
265
266 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
267 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
270 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
271
272 static void vshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
273   /*
274    * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
275   WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
276   WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
277   WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
278   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
279   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
280   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
281   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
282   */
283   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
284   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
285   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
286   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
287   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
288   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
289   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
290   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
291 }
292
293 static void vshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
294   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
295   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
296   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
297   d->w = 1.0f;
298   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
299   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
300   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
301   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
302 }
303
304 static void vshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
305   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
306   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
307   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
308   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
309   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
310   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
311   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
312   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
313 }
314
315 static void vshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
316   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
317   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
318   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->w = 1.0f;
320   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
321   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
322   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
323   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
324 }
325
326 static void vshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
327   FIXME("check\n");
328   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
329   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
330   d->z = 0.0f;
331   d->w = 1.0f;
332 }
333
334 /**
335  * Version 2.0 specific
336  */
337 static void vshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
338   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
339   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
340   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
341   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
342 }
343
344 static void vshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
345   d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
346   d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
347   d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
348   d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
349
350   VSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
351              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
352 }
353
354 static void vshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
355
356   d->x = fabsf(s0->x);
357   d->y = fabsf(s0->y);
358   d->z = fabsf(s0->z);
359   d->w = fabsf(s0->w);
360   VSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
361              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
362 }
363
364     /* Stubs */
365
366 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
367 static void vshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
368     FIXME(" : Stub\n");
369 }
370
371 static void vshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
372     FIXME(" : Stub\n");
373 }
374
375 static void vshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
376     FIXME(" : Stub\n");
377 }
378
379 static void vshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
380     FIXME(" : Stub\n");
381 }
382
383 static void vshader_ret(void) {
384     FIXME(" : Stub\n");
385 }
386
387 static void vshader_endloop(void) {
388     FIXME(" : Stub\n");
389 }
390
391 static void vshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
392     FIXME(" : Stub\n");
393 }
394
395 static void vshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
396     FIXME(" : Stub\n");
397 }
398
399 static void vshader_sgn(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
400     FIXME(" : Stub\n");
401 }
402
403 static void vshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
404     FIXME(" : Stub\n");
405 }
406
407 static void vshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
408     FIXME(" : Stub\n");
409 }
410
411 static void vshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
412      FIXME(" : Stub\n");
413 }
414
415 static void vshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
416     FIXME(" : Stub\n");
417 }
418
419 static void vshader_endrep(void) {
420     FIXME(" : Stub\n");
421 }
422
423 static void vshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
424     FIXME(" : Stub\n");
425 }
426
427 static void vshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
428     FIXME(" : Stub\n");
429 }
430
431 static void vshader_else(void) {
432     FIXME(" : Stub\n");
433 }
434
435 static void vshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
436     FIXME(" : Stub\n");
437 }
438
439 static void vshader_endif(void) {
440     FIXME(" : Stub\n");
441 }
442
443 static void vshader_break(void) {
444     FIXME(" : Stub\n");
445 }
446
447 static void vshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
448     FIXME(" : Stub\n");
449 }
450
451 static void vshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
452     FIXME(" : Stub\n");
453 }
454
455 static void vshader_mova(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
456     FIXME(" : Stub\n");
457 }
458
459 static void vshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
460     FIXME(" : Stub\n");
461 }
462
463 static void vshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
464     FIXME(" : Stub\n");
465 }
466
467 static void vshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
468     FIXME(" : Stub\n");
469 }
470
471 static void vshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
472     FIXME(" : Stub\n");
473 }
474
475 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[] = {
476
477     /* Arithmetic */ 
478     {D3DSIO_NOP,  "nop",  "NOP", 0, 0, vshader_nop,  vshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
479     {D3DSIO_MOV,  "mov",  "MOV", 1, 2, vshader_mov,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
480     {D3DSIO_ADD,  "add",  "ADD", 1, 3, vshader_add,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
481     {D3DSIO_SUB,  "sub",  "SUB", 1, 3, vshader_sub,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
482     {D3DSIO_MAD,  "mad",  "MAD", 1, 4, vshader_mad,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
483     {D3DSIO_MUL,  "mul",  "MUL", 1, 3, vshader_mul,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
484     {D3DSIO_RCP,  "rcp",  "RCP", 1, 2, vshader_rcp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
485     {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, vshader_rsq,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
486     {D3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, vshader_dp3,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
487     {D3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, vshader_dp4,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
488     {D3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, vshader_min,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
489     {D3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, vshader_max,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
490     {D3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, vshader_slt,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
491     {D3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, vshader_sge,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
492     {D3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, vshader_abs,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
493     {D3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, vshader_exp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
494     {D3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, vshader_log,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
495     {D3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, vshader_expp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_expp, 0, 0},
496     {D3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, vshader_logp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
497     {D3DSIO_LIT,  "lit",  "LIT", 1, 2, vshader_lit,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_lit, 0, 0},
498     {D3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, vshader_dst,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
499     {D3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, vshader_lrp,  NULL,              shader_glsl_lrp, 0, 0},
500     {D3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, vshader_frc,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
501     {D3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, vshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
502     {D3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, vshader_crs,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
503     /* TODO: sng can possibly be performed a  s
504         RCP tmp, vec
505         MUL out, tmp, vec*/
506     {D3DSIO_SGN,  "sgn",  NULL, 1, 2, vshader_sgn,  NULL,   shader_glsl_map2gl, 0, 0},
507     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
508         DP3 tmp , vec, vec;
509         RSQ tmp, tmp.x;
510         MUL vec.xyz, vec, tmp;
511     but I think this is better because it accounts for w properly.
512         DP3 tmp , vec, vec;
513         RSQ tmp, tmp.x;
514         MUL vec, vec, tmp;
515
516     */
517     {D3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, vshader_nrm,    NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
518     {D3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, vshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, D3DVS_VERSION(2,0), D3DVS_VERSION(2,0)},
519     {D3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, vshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, D3DVS_VERSION(3,0), -1},
520
521     /* Matrix */
522     {D3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, vshader_m4x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
523     {D3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, vshader_m4x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
524     {D3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, vshader_m3x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
525     {D3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, vshader_m3x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
526     {D3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, vshader_m3x2, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
527
528     /* Declare registers */
529     {D3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL,                0, 2, vshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
530
531     /* Constant definitions */
532     {D3DSIO_DEF,      "def",      NULL,                1, 5, vshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
533     {D3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
534     {D3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, vshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
535
536     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
537     {D3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, vshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
538     {D3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, vshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
539     {D3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, vshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     D3DVS_VERSION(2,0), -1},
540     {D3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, vshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    D3DVS_VERSION(2,1), -1},
541     {D3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, vshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
542     {D3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, vshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
543     {D3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, vshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  D3DVS_VERSION(2,1), -1},
544     {D3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, vshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, D3DVS_VERSION(2,1), -1},
545     {D3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, vshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
546     {D3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, vshader_call,    NULL, shader_glsl_call,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
547     {D3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, vshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, D3DVS_VERSION(2,0), -1},
548     {D3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, vshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
549     {D3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, vshader_ret,     NULL, NULL,               D3DVS_VERSION(2,0), -1},
550     {D3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, vshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
551     {D3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, vshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  D3DVS_VERSION(2,0), -1},
552
553     {D3DSIO_MOVA,     "mova",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_mova,    NULL, shader_glsl_mov, 0, 0},
554     {D3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, vshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
555     {D3DSIO_TEXLDL,   "texdl",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
556     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
557 };
558
559 static void vshader_set_limits(
560       IWineD3DVertexShaderImpl *This) {
561
562       This->baseShader.limits.texcoord = 0;
563       This->baseShader.limits.attributes = 16;
564       This->baseShader.limits.packed_input = 0;
565
566       /* Must match D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst: at least 256 for vs_2_0 */
567       This->baseShader.limits.constant_float = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
568
569       switch (This->baseShader.hex_version) {
570           case D3DVS_VERSION(1,0):
571           case D3DVS_VERSION(1,1):
572                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
573                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
574                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
575                    This->baseShader.limits.address = 1;
576                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
577                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
578                    This->baseShader.limits.label = 0;
579                    break;
580       
581           case D3DVS_VERSION(2,0):
582           case D3DVS_VERSION(2,1):
583                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
584                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
585                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
586                    This->baseShader.limits.address = 1;
587                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
588                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
589                    This->baseShader.limits.label = 16;
590                    break;
591
592           case D3DVS_VERSION(3,0):
593                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
594                    This->baseShader.limits.constant_bool = 32;
595                    This->baseShader.limits.constant_int = 32;
596                    This->baseShader.limits.address = 1;
597                    This->baseShader.limits.packed_output = 12;
598                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
599                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
600                    break;
601
602           default: This->baseShader.limits.temporary = 12;
603                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
604                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
605                    This->baseShader.limits.address = 1;
606                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
607                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
608                    This->baseShader.limits.label = 16;
609                    FIXME("Unrecognized vertex shader version %#lx\n",
610                        This->baseShader.hex_version);
611       }
612 }
613
614 /* This is an internal function,
615  * used to create fake semantics for shaders
616  * that don't have them - d3d8 shaders where the declaration
617  * stores the register for each input
618  */
619 static void vshader_set_input(
620     IWineD3DVertexShaderImpl* This,
621     unsigned int regnum,
622     BYTE usage, BYTE usage_idx) {
623
624     /* Fake usage: set reserved bit, usage, usage_idx */
625     DWORD usage_token = (0x1 << 31) |
626         (usage << D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT) | (usage_idx << D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT);
627
628     /* Fake register; set reserved bit, regnum, type: input, wmask: all */
629     DWORD reg_token = (0x1 << 31) |
630         D3DSP_WRITEMASK_ALL | (D3DSPR_INPUT << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) | regnum;
631
632     This->semantics_in[regnum].usage = usage_token;
633     This->semantics_in[regnum].reg = reg_token;
634 }
635
636 BOOL vshader_get_input(
637     IWineD3DVertexShader* iface,
638     BYTE usage_req, BYTE usage_idx_req,
639     unsigned int* regnum) {
640
641     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
642     int i;
643
644     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
645         DWORD usage_token = This->semantics_in[i].usage;
646         DWORD usage = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
647         DWORD usage_idx = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
648
649         if (usage_token && (usage == usage_req && usage_idx == usage_idx_req)) {
650             *regnum = i;
651             return TRUE;
652         }
653     }
654     return FALSE;
655 }
656
657 BOOL vshader_input_is_color(
658     IWineD3DVertexShader* iface,
659     unsigned int regnum) {
660
661     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
662     DWORD usage_token = This->semantics_in[regnum].usage;
663     DWORD usage = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
664     DWORD usage_idx = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
665
666     IWineD3DVertexDeclarationImpl *vertexDeclaration = NULL;
667     if (This->vertexDeclaration) {
668         /* D3D8 declaration */
669         vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *)This->vertexDeclaration;
670     } else {
671         /* D3D9 declaration */
672         vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *)((IWineD3DDeviceImpl *)This->wineD3DDevice)->stateBlock->vertexDecl;
673     }
674
675     if (vertexDeclaration) {
676         int i;
677         /* Find the declaration element that matches our register, then check
678          * if it has D3DCOLOR as it's type. This works for both d3d8 and d3d9. */
679         for (i = 0; i < vertexDeclaration->declarationWNumElements-1; ++i) {
680             WINED3DVERTEXELEMENT *element = vertexDeclaration->pDeclarationWine + i;
681             if ((element->Usage == usage && element->UsageIndex == usage_idx)) {
682                 return element->Type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR;
683             }
684         }
685     }
686
687     ERR("Either no vertexdeclaration present, or register not matched. This should never happen.\n");
688     return FALSE;
689 }
690
691 /** Generate a vertex shader string using either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB
692     or GLSL and send it to the card */
693 static VOID IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(
694     IWineD3DVertexShader *iface,
695     shader_reg_maps* reg_maps,
696     CONST DWORD *pFunction) {
697
698     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
699     SHADER_BUFFER buffer;
700
701 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
702         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
703     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
704         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
705         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
706         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
707         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
708     }
709     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
710 #else
711     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
712 #endif
713     buffer.bsize = 0;
714     buffer.lineNo = 0;
715
716     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
717
718         /* Create the hw GLSL shader program and assign it as the baseShader.prgId */
719         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
720
721         /* Base Declarations */
722         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
723
724         /* Base Shader Body */
725         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
726
727         /* Unpack 3.0 outputs */
728         if (This->baseShader.hex_version >= D3DVS_VERSION(3,0))
729             vshader_glsl_output_unpack(&buffer, This->semantics_out);
730
731         /* Clamp the fog from 0 to 1 if it's used */
732         if (reg_maps->fog) {
733             This->usesFog = 1;
734             shader_addline(&buffer, "gl_FogFragCoord = clamp(gl_FogFragCoord, 0.0, 1.0);\n");
735         }
736         
737         /* Write the final position.
738          *
739          * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
740          * the corner. For that reason a translation is done with the projection matrix,
741          * which sets the offsets to move in the w coords of the matrix(see glTranslate manpage)
742          * Add the w coordinates to x and y, this avoids the need for a full matrix
743          * multiplication. The matrix is set up in drawprim.c, primitiveInitState.
744          */
745         shader_addline(&buffer, "gl_Position.x = gl_Position.x + gl_ProjectionMatrix[3][0];\n");
746         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y + gl_ProjectionMatrix[3][1];\n");
747         /* Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
748          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices)
749          */
750         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y * gl_ProjectionMatrix[1][1];\n");
751
752         shader_addline(&buffer, "}\n\0");
753
754         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
755         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
756         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
757         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
758
759         /* Store the shader object */
760         This->baseShader.prgId = shader_obj;
761
762     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
763
764         /*  Create the hw ARB shader */
765         shader_addline(&buffer, "!!ARBvp1.0\n");
766
767         /* Mesa supports only 95 constants */
768         if (GL_VEND(MESA) || GL_VEND(WINE))
769             This->baseShader.limits.constant_float = 
770                 min(95, This->baseShader.limits.constant_float);
771
772         /* Base Declarations */
773         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
774         
775         /* We need the projection matrix to correctly render upside-down objects (render to texture) */
776         shader_addline(&buffer, "PARAM PROJECTIONX = state.matrix.projection.row[0];\n");
777         shader_addline(&buffer, "PARAM PROJECTIONY = state.matrix.projection.row[1];\n");
778
779         if (reg_maps->fog) {
780             This->usesFog = 1;
781             shader_addline(&buffer, "TEMP TMP_FOG;\n");
782         }
783
784         /* Base Shader Body */
785         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
786
787         /* Make sure the fog value is positive - values above 1.0 are ignored */
788         if (reg_maps->fog)
789             shader_addline(&buffer, "MAX result.fogcoord, TMP_FOG, 0.0;\n");
790
791         shader_addline(&buffer, "MOV result.position, TMP_OUT;\n");
792         /* Write the final position.
793          *
794          * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
795          * the corner. For that reason a translation is done with the projection matrix,
796          * which sets the offsets to move in the w coords of the matrix(see glTranslate manpage)
797          * Add the w coordinates to x and y, this avoids the need for a full matrix
798          * multiplication. The matrix is set up in drawprim.c, primitiveInitState.
799          */
800         shader_addline(&buffer, "ADD result.position.x, TMP_OUT.x, PROJECTIONX.w;\n");
801         shader_addline(&buffer, "ADD result.position.y, TMP_OUT.y, PROJECTIONY.w;\n");
802         /* Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
803          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices)
804          */
805         shader_addline(&buffer, "MUL result.position.y, TMP_OUT.y, PROJECTIONY.y;\n");
806         
807         shader_addline(&buffer, "END\n\0"); 
808
809         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
810         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
811
812         TRACE("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
813         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
814
815         TRACE("Created hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
816         /* Create the program and check for errors */
817         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
818             buffer.bsize, buffer.buffer));
819
820         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
821             GLint errPos;
822             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
823             FIXME("HW VertexShader Error at position %d: %s\n",
824                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
825             This->baseShader.prgId = -1;
826         }
827     }
828
829 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
830   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
831 #endif
832 }
833
834 BOOL IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
835   /**
836    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension
837    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it
838    */
839   return TRUE;
840 }
841
842 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
843     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
844     DWORD opcode_token;   
845  
846     /** Vertex Shader Temporary Registers */
847     WINED3DSHADERVECTOR R[12];
848       /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
849     WINED3DSHADERVECTOR A[1];
850     /** temporary Vector for modifier management */
851     WINED3DSHADERVECTOR d;
852     WINED3DSHADERVECTOR s[3];
853     /** parser datas */
854     const DWORD* pToken = This->baseShader.function;
855     const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
856     /** functions parameters */
857     WINED3DSHADERVECTOR* p[6];
858     WINED3DSHADERVECTOR* p_send[6];
859     DWORD i;
860
861     /** init temporary register */
862     memset(R, 0, 12 * sizeof(WINED3DSHADERVECTOR));
863
864     /* vshader_program_parse(vshader); */
865 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
866     TRACE("Input:\n");
867     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[0]);
868     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[1]);
869     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[2]);
870     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[3]);
871     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[4]);
872     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[5]);
873     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[6]);
874     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[7]);
875     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[8]);
876     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[64]);
877     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
878     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
879     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
880     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
881     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
882     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
883     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
884     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
885     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
886 #endif
887
888     TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
889     /* TODO: Run through all the tokens and find and labels, if, endifs, loops etc...., and make a labels list */
890
891     /* the first dword is the version tag */
892     /* TODO: parse it */
893
894     if (shader_is_vshader_version(*pToken)) { /** version */
895         ++pToken;
896     }
897     while (D3DVS_END() != *pToken) {
898         if (shader_is_comment(*pToken)) { /** comment */
899             DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
900             ++pToken;
901             pToken += comment_len;
902             continue ;
903         }
904
905         opcode_token = *pToken++;
906         curOpcode = shader_get_opcode((IWineD3DBaseShader*) This, opcode_token);
907
908         if (NULL == curOpcode) {
909             FIXME("Unrecognized opcode: token=%08lX\n", opcode_token);
910             pToken += shader_skip_unrecognized((IWineD3DBaseShader*) This, pToken);
911             /* return FALSE; */
912
913         } else {
914             if (curOpcode->num_params > 0) {
915                 /* TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken); */
916                 for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
917                     DWORD reg = pToken[i] & D3DSP_REGNUM_MASK;
918                     DWORD regtype = shader_get_regtype(pToken[i]);
919     
920                     switch (regtype) {
921                     case D3DSPR_TEMP:
922                         /* TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg); */
923                         p[i] = &R[reg];
924                         break;
925                     case D3DSPR_INPUT:
926                         /* TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]); */
927                         p[i] = &input->V[reg];
928                         break;
929                     case D3DSPR_CONST:
930                         if (pToken[i] & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
931                             p[i] = &This->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
932                         } else {
933                             p[i] = &This->data->C[reg];
934                         }
935                         break;
936                     case D3DSPR_ADDR: /* case D3DSPR_TEXTURE: */
937                         if (0 != reg) {
938                             ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
939                             reg = 0;
940                         }
941                         /* TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg); */
942                         p[i] = &A[reg];
943                         break;
944                     case D3DSPR_RASTOUT:
945                         switch (reg) {
946                         case D3DSRO_POSITION:
947                             p[i] = &output->oPos;
948                             break;
949                         case D3DSRO_FOG:
950                             p[i] = &output->oFog;
951                             break;
952                         case D3DSRO_POINT_SIZE:
953                             p[i] = &output->oPts;
954                             break;
955                         }
956                         break;
957                     case D3DSPR_ATTROUT:
958                         /* TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg); */
959                         p[i] = &output->oD[reg];
960                         break;
961                     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
962                         /* TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg); */
963                         p[i] = &output->oT[reg];
964                         break;
965                     /* TODO Decls and defs */
966 #if 0
967                     case D3DSPR_DCL:
968                     case D3DSPR_DEF:
969 #endif
970                     default:
971                         break;
972                     }
973
974                     if (i > 0) { /* input reg */
975                         DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
976                         UINT isNegative = ((pToken[i] & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
977
978                         if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
979                             /* TRACE("p[%d] not swizzled\n", i); */
980                             p_send[i] = p[i];
981                         } else {
982                             DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
983                             DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
984                             DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
985                             DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
986                             /* TRACE("p[%d] swizzled\n", i); */
987                             float* tt = (float*) p[i];
988                             s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
989                             s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
990                             s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
991                             s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
992                             p_send[i] = &s[i];
993                         }
994                     } else { /* output reg */
995                         if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
996                             p_send[i] = p[i];
997                         } else {
998                             p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
999                         }
1000                     }
1001                 }
1002             }
1003
1004             switch (curOpcode->num_params) {
1005             case 0:
1006                 curOpcode->soft_fct();
1007                 break;
1008             case 1:
1009                 curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
1010             break;
1011             case 2:
1012                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
1013                 break;
1014             case 3:
1015                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
1016                 break;
1017             case 4:
1018                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
1019                 break;
1020             case 5:
1021                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
1022                 break;
1023             case 6:
1024                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4], p_send[5]);
1025                 break;
1026             default:
1027                 ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
1028             }
1029
1030             /* check if output reg modifier post-process */
1031             if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
1032                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
1033                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
1034                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
1035                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
1036             }
1037 #if 0
1038             TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1039             TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1040             TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1041             TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1042             TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1043             TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1044             TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1045             TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1046             TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1047             TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1048             TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1049 #endif
1050
1051             /* to next opcode token */
1052             pToken += curOpcode->num_params;
1053         }
1054 #if 0
1055         TRACE("End of current instruction:\n");
1056         TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1057         TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1058         TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1059         TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1060         TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1061         TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1062         TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1063         TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1064         TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1065         TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1066         TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1067 #endif
1068     }
1069 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
1070     TRACE("Output:\n");
1071     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1072     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1073     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1074     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1075     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1076 #endif
1077     return WINED3D_OK;
1078 }
1079
1080 /* *******************************************
1081    IWineD3DVertexShader IUnknown parts follow
1082    ******************************************* */
1083 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
1084 {
1085     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1086     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
1087     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) 
1088         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
1089         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
1090         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexShader)) {
1091         IUnknown_AddRef(iface);
1092         *ppobj = This;
1093         return S_OK;
1094     }
1095     *ppobj = NULL;
1096     return E_NOINTERFACE;
1097 }
1098
1099 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef(IWineD3DVertexShader *iface) {
1100     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1101     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %ld\n", This, This->ref);
1102     return InterlockedIncrement(&This->ref);
1103 }
1104
1105 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_Release(IWineD3DVertexShader *iface) {
1106     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1107     ULONG ref;
1108     TRACE("(%p) : Releasing from %ld\n", This, This->ref);
1109     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
1110     if (ref == 0) {
1111         if (This->vertexDeclaration) IWineD3DVertexDeclaration_Release(This->vertexDeclaration);
1112         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
1113             /* If this shader is still attached to a program, GL will perform a lazy delete */
1114             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
1115             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
1116             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
1117         }
1118         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
1119         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
1120         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
1121         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
1122
1123     }
1124     return ref;
1125 }
1126
1127 /* *******************************************
1128    IWineD3DVertexShader IWineD3DVertexShader parts follow
1129    ******************************************* */
1130
1131 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent(IWineD3DVertexShader *iface, IUnknown** parent){
1132     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1133     
1134     *parent = This->parent;
1135     IUnknown_AddRef(*parent);
1136     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
1137     return WINED3D_OK;
1138 }
1139
1140 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice(IWineD3DVertexShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
1141     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1142     IWineD3DDevice_AddRef((IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice);
1143     *pDevice = (IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice;
1144     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
1145     return WINED3D_OK;
1146 }
1147
1148 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction(IWineD3DVertexShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
1149     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)impl;
1150     TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
1151
1152     if (NULL == pData) {
1153         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1154         return WINED3D_OK;
1155     }
1156     if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
1157         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1158         return WINED3DERR_MOREDATA;
1159     }
1160     if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
1161         TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
1162         (*(DWORD **) pData) = NULL;
1163     } else {
1164         if(This->baseShader.functionLength == 0){
1165
1166         }
1167         TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
1168         memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
1169     }
1170     return WINED3D_OK;
1171 }
1172
1173 /* Note that for vertex shaders CompileShader isn't called until the
1174  * shader is first used. The reason for this is that we need the vertex
1175  * declaration the shader will be used with in order to determine if
1176  * the data in a register is of type D3DCOLOR, and needs swizzling. */
1177 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction(IWineD3DVertexShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
1178
1179     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1180     HRESULT hr;
1181     shader_reg_maps *reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
1182
1183     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
1184
1185     /* First pass: trace shader */
1186     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
1187     vshader_set_limits(This);
1188
1189     /* Initialize immediate constant lists */
1190     list_init(&This->baseShader.constantsF);
1191     list_init(&This->baseShader.constantsB);
1192     list_init(&This->baseShader.constantsI);
1193
1194     /* Preload semantics for d3d8 shaders */
1195     if (This->vertexDeclaration) {
1196        IWineD3DVertexDeclarationImpl* vdecl = (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) This->vertexDeclaration;
1197        int i;
1198        for (i = 0; i < vdecl->declarationWNumElements - 1; ++i) {
1199            WINED3DVERTEXELEMENT* element = vdecl->pDeclarationWine + i;
1200            vshader_set_input(This, element->Reg, element->Usage, element->UsageIndex);
1201        }
1202     }
1203
1204     /* Second pass: figure out registers used, semantics, etc.. */
1205     memset(reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
1206     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps,
1207        This->semantics_in, This->semantics_out, pFunction, This->wineD3DDevice->stateBlock);
1208     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
1209
1210     This->baseShader.shader_mode = wined3d_settings.vs_selected_mode;
1211
1212     /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
1213     if (NULL != pFunction) {
1214         This->baseShader.function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
1215         if (!This->baseShader.function) return E_OUTOFMEMORY;
1216         memcpy((void *)This->baseShader.function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
1217     } else {
1218         This->baseShader.function = NULL;
1219     }
1220
1221     return WINED3D_OK;
1222 }
1223
1224 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader(IWineD3DVertexShader *iface) {
1225     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1226     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
1227
1228     TRACE("(%p) : function %p\n", iface, function);
1229
1230     /* We're already compiled. */
1231     if (This->baseShader.is_compiled) return WINED3D_OK;
1232
1233     /* We don't need to compile */
1234     if (!function || This->baseShader.shader_mode == SHADER_SW) {
1235         This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1236         return WINED3D_OK;
1237     }
1238
1239     /* Generate the HW shader */
1240     TRACE("(%p) : Generating hardware program\n", This);
1241     IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(iface, &This->baseShader.reg_maps, function);
1242
1243     This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1244
1245     return WINED3D_OK;
1246 }
1247
1248 const IWineD3DVertexShaderVtbl IWineD3DVertexShader_Vtbl =
1249 {
1250     /*** IUnknown methods ***/
1251     IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface,
1252     IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef,
1253     IWineD3DVertexShaderImpl_Release,
1254     /*** IWineD3DBase methods ***/
1255     IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent,
1256     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
1257     IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction,
1258     IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader,
1259     /*** IWineD3DVertexShader methods ***/
1260     IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice,
1261     IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction
1262 };