ddraw/wined3d: Remove texture format enumeration functions.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28
29 #include <math.h>
30 #include <stdio.h>
31
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35
36 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
37
38 /********************************************************
39  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
40  ********************************************************/
41
42 /** 
43  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
44  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
45  *  
46  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
47  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
48  */
49 void shader_arb_load_constantsF(
50     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
51     WineD3D_GL_Info *gl_info,
52     GLuint target_type,
53     unsigned max_constants,
54     float* constants,
55     BOOL* constants_set) {
56
57     int i;
58     struct list* ptr;
59     
60     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
61         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
62             TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
63                   constants[i * sizeof(float) + 0], constants[i * sizeof(float) + 1],
64                   constants[i * sizeof(float) + 2], constants[i * sizeof(float) + 3]);
65
66             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, &constants[i * sizeof(float)]));
67             checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
68         }
69     }
70
71     /* Load immediate constants */
72     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsF);
73     while (ptr) {
74
75         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
76         unsigned int idx = lconst->idx;
77         GLfloat* values = (GLfloat*) lconst->value;
78
79         TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", idx,
80             values[0], values[1], values[2], values[3]);
81
82         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, idx, values));
83         checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
84         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsF, ptr);
85     }
86 }
87
88 /**
89  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
90  * 
91  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
92  * worry about the Integers or Booleans
93  */
94 void shader_arb_load_constants(
95     IWineD3DStateBlock* iface,
96     char usePixelShader,
97     char useVertexShader) {
98     
99     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
100     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)stateBlock->wineD3DDevice->wineD3D)->gl_info;
101
102     if (useVertexShader) {
103         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
104         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
105         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration = 
106             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
107
108         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
109             /* Load DirectX 8 float constants for vertex shader */
110             shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
111                                        WINED3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS,
112                                        vertexDeclaration->constants, NULL);
113         }
114
115         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
116         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
117                                    WINED3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS,
118                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
119                                    stateBlock->set.vertexShaderConstantsF);
120     }
121
122     if (usePixelShader) {
123
124         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
125
126         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
127         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, WINED3D_PSHADER_MAX_CONSTANTS,
128                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
129                                    stateBlock->set.pixelShaderConstantsF);
130     }
131 }
132
133 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
134 void shader_generate_arb_declarations(
135     IWineD3DBaseShader *iface,
136     shader_reg_maps* reg_maps,
137     SHADER_BUFFER* buffer) {
138
139     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
140     DWORD i;
141
142     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
143         if (reg_maps->temporary[i])
144             shader_addline(buffer, "TEMP R%lu;\n", i);
145     }
146
147     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
148         if (reg_maps->address[i])
149             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%ld;\n", i);
150     }
151
152     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
153         if (reg_maps->texcoord[i])
154             shader_addline(buffer,"TEMP T%lu;\n", i);
155     }
156
157     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
158     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
159         if (reg_maps->texcoord[i])
160             shader_addline(buffer, "MOV T%lu, fragment.texcoord[%lu];\n", i, i);
161     }
162
163     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
164     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
165                    This->baseShader.limits.constant_float,
166                    This->baseShader.limits.constant_float - 1);
167 }
168
169 static const char* shift_tab[] = {
170     "dummy",     /*  0 (none) */
171     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
172     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
173     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
174     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
175     "dummy",     /*  5 (x32)  */
176     "dummy",     /*  6 (x64)  */
177     "dummy",     /*  7 (x128) */
178     "dummy",     /*  8 (d256) */
179     "dummy",     /*  9 (d128) */
180     "dummy",     /* 10 (d64)  */
181     "dummy",     /* 11 (d32)  */
182     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
183     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
184     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
185     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
186 };
187
188 static void pshader_get_write_mask(const DWORD output_reg, char *write_mask) {
189     *write_mask = 0;
190     if ((output_reg & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
191         strcat(write_mask, ".");
192         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "r");
193         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "g");
194         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "b");
195         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "a");
196     }
197 }
198
199 /* TODO: merge with pixel shader */
200 static void vshader_program_add_output_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
201     /** operand output */
202     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
203       strcat(hwLine, ".");
204       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) { strcat(hwLine, "x"); }
205       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) { strcat(hwLine, "y"); }
206       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) { strcat(hwLine, "z"); }
207       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) { strcat(hwLine, "w"); }
208     }
209 }
210
211 static void pshader_get_input_register_swizzle(const DWORD instr, char *swzstring) {
212     static const char swizzle_reg_chars[] = "rgba";
213     DWORD swizzle = (instr & D3DSP_SWIZZLE_MASK) >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
214     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
215     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
216     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
217     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
218     /**
219      * swizzle bits fields:
220      *  WWZZYYXX
221      */
222     *swzstring = 0;
223     if ((D3DSP_NOSWIZZLE >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
224         if (swizzle_x == swizzle_y &&
225         swizzle_x == swizzle_z &&
226         swizzle_x == swizzle_w) {
227             sprintf(swzstring, ".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
228         } else {
229             sprintf(swzstring, ".%c%c%c%c",
230                 swizzle_reg_chars[swizzle_x],
231                 swizzle_reg_chars[swizzle_y],
232                 swizzle_reg_chars[swizzle_z],
233                 swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
234         }
235     }
236 }
237
238 /* TODO: merge with pixel shader */
239 static void vshader_program_add_input_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
240     static const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
241     static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
242     const char* swizzle_regs = NULL;
243     char  tmpReg[255];
244
245     /** operand input */
246     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
247     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
248     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
249     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
250     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
251
252     if (is_color) {
253       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
254     } else {
255       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
256     }
257
258     /**
259      * swizzle bits fields:
260      *  WWZZYYXX
261      */
262     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
263       if (is_color) {
264         sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
265                 swizzle_regs[swizzle_x],
266                 swizzle_regs[swizzle_y],
267                 swizzle_regs[swizzle_z],
268                 swizzle_regs[swizzle_w]);
269         strcat(hwLine, tmpReg);
270       }
271       return ;
272     }
273     if (swizzle_x == swizzle_y &&
274         swizzle_x == swizzle_z &&
275         swizzle_x == swizzle_w)
276     {
277       sprintf(tmpReg, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
278       strcat(hwLine, tmpReg);
279     } else {
280       sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
281               swizzle_regs[swizzle_x],
282               swizzle_regs[swizzle_y],
283               swizzle_regs[swizzle_z],
284               swizzle_regs[swizzle_w]);
285       strcat(hwLine, tmpReg);
286     }
287 }
288
289 static void pshader_get_register_name(
290     const DWORD param, char* regstr) {
291
292     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
293     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
294
295     switch (regtype) {
296     case D3DSPR_TEMP:
297         sprintf(regstr, "R%lu", reg);
298     break;
299     case D3DSPR_INPUT:
300         if (reg==0) {
301             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
302         } else {
303             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
304         }
305     break;
306     case D3DSPR_CONST:
307         sprintf(regstr, "C[%lu]", reg);
308     break;
309     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
310         sprintf(regstr,"T%lu", reg);
311     break;
312     case D3DSPR_COLOROUT:
313         if (reg == 0)
314             sprintf(regstr, "result.color");
315         else {
316             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
317             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
318             sprintf(regstr, "unsupported_register");
319         }
320     break;
321     case D3DSPR_DEPTHOUT:
322         sprintf(regstr, "result.depth");
323     break;
324     case D3DSPR_ATTROUT:
325         sprintf(regstr, "oD[%lu]", reg);
326     break;
327     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
328         sprintf(regstr, "oT[%lu]", reg);
329     break;
330     default:
331         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
332         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
333     break;
334     }
335 }
336
337 /* TODO: merge with pixel shader */
338 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
339
340   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
341
342   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
343   static const char* hwrastout_reg_names[] = { "result.position", "TMP_FOG", "result.pointsize" };
344
345   DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
346   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
347   char  tmpReg[255];
348   BOOL is_color = FALSE;
349
350   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) {
351       strcat(hwLine, " -");
352   } else {
353       strcat(hwLine, " ");
354   }
355
356   switch (regtype) {
357   case D3DSPR_TEMP:
358     sprintf(tmpReg, "R%lu", reg);
359     strcat(hwLine, tmpReg);
360     break;
361   case D3DSPR_INPUT:
362
363     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
364         is_color = TRUE;
365
366     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%lu]", reg);
367     strcat(hwLine, tmpReg);
368     break;
369   case D3DSPR_CONST:
370     sprintf(tmpReg, "C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
371     strcat(hwLine, tmpReg);
372     break;
373   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
374     sprintf(tmpReg, "A%lu", reg);
375     strcat(hwLine, tmpReg);
376     break;
377   case D3DSPR_RASTOUT:
378     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
379     strcat(hwLine, tmpReg);
380     break;
381   case D3DSPR_ATTROUT:
382     if (reg==0) {
383        strcat(hwLine, "result.color.primary");
384     } else {
385        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
386     }
387     break;
388   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
389     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%lu]", reg);
390     strcat(hwLine, tmpReg);
391     break;
392   default:
393     FIXME("Unknown reg type %ld %ld\n", regtype, reg);
394     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
395     break;
396   }
397
398   if (!is_input) {
399     vshader_program_add_output_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
400   } else {
401     vshader_program_add_input_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
402   }
403 }
404
405 static void pshader_gen_input_modifier_line (
406     SHADER_BUFFER* buffer,
407     const DWORD instr,
408     int tmpreg,
409     char *outregstr) {
410
411     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
412     char regstr[256];
413     char swzstr[20];
414     int insert_line;
415
416     /* Assume a new line will be added */
417     insert_line = 1;
418
419     /* Get register name */
420     pshader_get_register_name(instr, regstr);
421     pshader_get_input_register_swizzle(instr, swzstr);
422
423     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
424     case D3DSPSM_NONE:
425         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
426         insert_line = 0;
427         break;
428     case D3DSPSM_NEG:
429         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
430         insert_line = 0;
431         break;
432     case D3DSPSM_BIAS:
433         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
434         break;
435     case D3DSPSM_BIASNEG:
436         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
437         break;
438     case D3DSPSM_SIGN:
439         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
440         break;
441     case D3DSPSM_SIGNNEG:
442         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
443         break;
444     case D3DSPSM_COMP:
445         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
446         break;
447     case D3DSPSM_X2:
448         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
449         break;
450     case D3DSPSM_X2NEG:
451         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
452         break;
453     case D3DSPSM_DZ:
454         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
455         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
456         break;
457     case D3DSPSM_DW:
458         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
459         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
460         break;
461     default:
462         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
463         insert_line = 0;
464     }
465
466     /* Return modified or original register, with swizzle */
467     if (insert_line)
468         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
469 }
470
471 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
472     SHADER_BUFFER* buffer,
473     int saturate,
474     char *write_mask,
475     int shift,
476     char *regstr) {
477
478     /* Generate a line that does the output modifier computation */
479     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
480         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
481 }
482
483 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
484
485     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
486     char dst_wmask[20];
487     char dst_name[50];
488     char src_name[3][50];
489
490     /* FIXME: support output modifiers */
491
492     /* Handle output register */
493     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
494     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
495     strcat(dst_name, dst_wmask);
496
497     /* Generate input register names (with modifiers) */
498     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
499     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
500     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
501
502     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
503     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
504 }
505
506 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
507
508     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
509     char dst_wmask[20];
510     char dst_name[50];
511     char src_name[3][50];
512
513     /* FIXME: support output modifiers */
514
515     /* Handle output register */
516     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
517     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
518     strcat(dst_name, dst_wmask);
519
520     /* Generate input register names (with modifiers) */
521     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
522     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
523     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
524
525     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
526         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
527 }
528
529 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
530 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
531
532      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
533      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
534      DWORD dst = arg->dst;
535      DWORD* src = arg->src;
536
537      unsigned int i;
538      char tmpLine[256];
539
540      /* Output token related */
541      char output_rname[256];
542      char output_wmask[20];
543      BOOL saturate = FALSE;
544      BOOL centroid = FALSE;
545      BOOL partialprecision = FALSE;
546      DWORD shift;
547
548      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
549
550      /* Process modifiers */
551      if (0 != (dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
552          DWORD mask = dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
553
554          saturate = mask & D3DSPDM_SATURATE;
555          centroid = mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID;
556          partialprecision = mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION;
557          mask &= ~(D3DSPDM_MSAMPCENTROID | D3DSPDM_PARTIALPRECISION | D3DSPDM_SATURATE);
558          if (mask)
559             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
560
561          if (centroid)
562              FIXME("Unhandled modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
563      }
564      shift = (dst & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
565
566       /* Generate input and output registers */
567       if (curOpcode->num_params > 0) {
568           char operands[4][100];
569
570           /* Generate input register names (with modifiers) */
571           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
572               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
573
574           /* Handle output register */
575           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
576           strcpy(operands[0], output_rname);
577           pshader_get_write_mask(dst, output_wmask);
578           strcat(operands[0], output_wmask);
579
580           if (saturate && (shift == 0))
581              strcat(tmpLine, "_SAT");
582           strcat(tmpLine, " ");
583           strcat(tmpLine, operands[0]);
584           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
585               strcat(tmpLine, ", ");
586               strcat(tmpLine, operands[i]);
587           }
588           strcat(tmpLine,";\n");
589           shader_addline(buffer, tmpLine);
590
591           /* A shift requires another line. */
592           if (shift != 0)
593               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
594       }
595 }
596
597 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
598
599     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
600     DWORD dst = arg->dst;
601     DWORD* src = arg->src;
602     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
603     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
604
605     char reg_dest[40];
606     char reg_coord[40];
607     DWORD reg_dest_code;
608     DWORD reg_sampler_code;
609
610     /* All versions have a destination register */
611     reg_dest_code = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
612     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
613
614     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
615        1.4+: Use provided coordinate source register. */
616    if (hex_version < D3DPS_VERSION(1,4))
617       strcpy(reg_coord, reg_dest);
618    else
619       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
620
621   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
622      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
623   if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0))
624      reg_sampler_code = reg_dest_code;
625   else
626      reg_sampler_code = src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
627
628   shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%lu], 2D;\n",
629       reg_dest, reg_coord, reg_sampler_code);
630 }
631
632 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
633
634     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
635     DWORD dst = arg->dst;
636     DWORD* src = arg->src;
637     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
638     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
639
640     char tmp[20];
641     pshader_get_write_mask(dst, tmp);
642     if (hex_version != D3DPS_VERSION(1,4)) {
643         DWORD reg = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
644         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg, tmp, reg);
645     } else {
646         DWORD reg1 = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
647         DWORD reg2 = src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
648         shader_addline(buffer, "MOV R%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg1, tmp, reg2);
649    }
650 }
651
652 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
653
654      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
655
656      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
657      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
658      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.a;\n", reg2);
659      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.r;\n", reg2);
660      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
661 }
662
663 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
664
665      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
666
667      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
668      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
669      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.g;\n", reg2);
670      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.b;\n", reg2);
671      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
672 }
673
674 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
675
676      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
677      DWORD reg1 = arg->dst  & D3DSP_REGNUM_MASK;
678      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
679
680      /* FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix */
681      shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, fragment.texcoord[%lu], T%lu;\n", reg1, reg2);
682      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
683 }
684
685 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
686
687     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
688     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
689     char src0_name[50];
690
691     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
692     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
693 }
694
695 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
696
697     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
698     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
699     char src0_name[50];
700
701     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
702     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
703     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg, reg);
704 }
705
706 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
707
708     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
709     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
710     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
711     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
712     char src0_name[50];
713
714     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
715     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%lu, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
716     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
717 }
718
719 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
720
721     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
722     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
723     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
724     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
725     char src0_name[50];
726
727     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
728     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
729
730     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
731     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
732     current_state->current_row = 0;
733 }
734
735 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
736
737     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
738     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
739     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
740     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
741     char src0_name[50];
742
743     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
744     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
745
746     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
747     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
748     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
749     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%lu].w;\n", reg);
750
751     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
752     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
753     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
754     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
755
756     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
757     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
758     current_state->current_row = 0;
759 }
760
761 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
762
763     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
764     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
765     DWORD reg3 = arg->src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
766     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
767     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
768     char src0_name[50];
769
770     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
771     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
772
773     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
774     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%lu];\n", reg3);
775     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
776     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%lu];\n", reg3);
777
778     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
779     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
780     current_state->current_row = 0;
781 }
782
783 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for
784     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
785 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
786
787     int i;
788     int nComponents = 0;
789     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
790
791     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
792
793     /* Set constants for the temporary argument */
794     tmpArg.shader      = arg->shader;
795     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
796     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
797     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
798     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
799     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
800
801     switch(arg->opcode->opcode) {
802     case D3DSIO_M4x4:
803         nComponents = 4;
804         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
805         break;
806     case D3DSIO_M4x3:
807         nComponents = 3;
808         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
809         break;
810     case D3DSIO_M3x4:
811         nComponents = 4;
812         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
813         break;
814     case D3DSIO_M3x3:
815         nComponents = 3;
816         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
817         break;
818     case D3DSIO_M3x2:
819         nComponents = 2;
820         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
821         break;
822     default:
823         break;
824     }
825
826     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
827         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
828         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
829         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
830     }
831 }
832
833 /* TODO: merge with pixel shader */
834 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
835 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
836
837     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
838     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
839     DWORD dst = arg->dst;
840     DWORD* src = arg->src;
841
842     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
843     char tmpLine[256];
844     unsigned int i;
845
846     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_MOV && dst_regtype == D3DSPR_ADDR)
847         strcpy(tmpLine, "ARL");
848     else
849         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
850
851     if (curOpcode->num_params > 0) {
852         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
853         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
854            strcat(tmpLine, ",");
855            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
856         }
857     }
858    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
859 }