mshtml: Fixed handling channels without container and necko channel.
[wine] / dlls / d3dx8 / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #include <stdio.h>
20 #include <stdlib.h>
21 #include <stdarg.h>
22 #include <assert.h>
23
24 #define NONAMELESSUNION
25
26 #include "windef.h"
27 #include "winbase.h"
28 #include "wingdi.h"
29 #include "d3dx8.h"
30
31 #include "wine/debug.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx8);
34
35 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
36
37 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, float scaling, D3DXVECTOR3 *rotationcenter, D3DXQUATERNION *rotation, D3DXVECTOR3 *translation)
38 {
39     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, p1, p2, p3;
40
41     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
42     if ( !rotationcenter )
43     {
44      D3DXMatrixIdentity(&m2);
45      D3DXMatrixIdentity(&m4);
46     }
47     else
48     {
49      D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
50      D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
51     }
52     if ( !rotation )
53     {
54      D3DXMatrixIdentity(&m3);
55     }
56     else
57     {
58      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
59     }
60     if ( !translation )
61     {
62      D3DXMatrixIdentity(&m5);
63     }
64     else
65     {
66      D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
67     }
68     D3DXMatrixMultiply(&p1, &m1, &m2);
69     D3DXMatrixMultiply(&p2, &p1, &m3);
70     D3DXMatrixMultiply(&p3, &p2, &m4);
71     D3DXMatrixMultiply(pout, &p3, &m5);
72     return pout;
73 }
74
75 FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
76 {
77     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
78     FLOAT det;
79
80     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
81     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
82     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
83     D3DXVec4Cross(&minor,&v1,&v2,&v3);
84     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
85     return det;
86 }
87
88 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
89 {
90     int a, i, j;
91     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
92     FLOAT cofactor, det;
93
94     det = D3DXMatrixfDeterminant(pm);
95     if ( !det ) return NULL;
96     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
97     for (i=0; i<4; i++)
98     {
99      for (j=0; j<4; j++)
100      {
101       if (j != i )
102       {
103        a = j;
104        if ( j > i ) a = a-1;
105        vec[a].x = pm->u.m[j][0];
106        vec[a].y = pm->u.m[j][1];
107        vec[a].z = pm->u.m[j][2];
108        vec[a].w = pm->u.m[j][3];
109       }
110      }
111     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
112     for (j=0; j<4; j++)
113     {
114      switch(j)
115      {
116       case 0: cofactor = v.x; break;
117       case 1: cofactor = v.y; break;
118       case 2: cofactor = v.z; break;
119       case 3: cofactor = v.w; break;
120      }
121     pout->u.m[j][i] = pow(-1.0f, i) * cofactor / det;
122     }
123    }
124     return pout;
125 }
126
127 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
128 {
129     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
130
131     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
132     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
133     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
134     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
135     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
136     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
137     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
138     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
139     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
140     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
141     pout->u.m[0][1] = upn.x;
142     pout->u.m[1][1] = upn.y;
143     pout->u.m[2][1] = upn.z;
144     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
145     pout->u.m[0][2] = vec.x;
146     pout->u.m[1][2] = vec.y;
147     pout->u.m[2][2] = vec.z;
148     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
149     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
150     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
151     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
152     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
153     return pout;
154 }
155
156 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
157 {
158     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
159
160     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
161     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
162     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
163     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
164     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
165     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
166     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
167     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
168     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
169     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
170     pout->u.m[0][1] = upn.x;
171     pout->u.m[1][1] = upn.y;
172     pout->u.m[2][1] = upn.z;
173     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
174     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
175     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
176     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
177     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
178     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
179     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
180     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
181     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
182     return pout;
183 }
184
185 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
186 {
187     int i,j;
188
189     for (i=0; i<4; i++)
190     {
191      for (j=0; j<4; j++)
192      {
193       pout->u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
194      }
195     }
196     return pout;
197 }
198
199 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
200 {
201     D3DXMATRIX temp;
202
203     D3DXMatrixMultiply(&temp, pm1, pm2);
204     D3DXMatrixTranspose(pout, &temp);
205     return pout;
206 }
207
208 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
209 {
210     D3DXMatrixIdentity(pout);
211     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
212     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
213     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
214     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
215     return pout;
216 }
217
218 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
219 {
220     D3DXMatrixIdentity(pout);
221     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
222     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
223     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
224     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
225     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
226     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
227     return pout;
228 }
229
230 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
231 {
232     D3DXMatrixIdentity(pout);
233     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
234     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
235     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
236     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
237     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
238     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
239     return pout;
240 }
241
242 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
243 {
244     D3DXMatrixIdentity(pout);
245     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
246     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
247     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
248     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
249     return pout;
250 }
251
252 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
253 {
254     D3DXMatrixIdentity(pout);
255     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
256     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
257     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
258     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
259     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
260     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
261     return pout;
262 }
263
264 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
265 {
266     D3DXMatrixIdentity(pout);
267     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
268     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
269     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
270     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
271     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
272     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
273     return pout;
274 }
275
276 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
277 {
278     D3DXMatrixIdentity(pout);
279     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
280     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
281     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
282     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
283     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
284     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
285     return pout;
286 }
287
288 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
289 {
290     D3DXMatrixIdentity(pout);
291     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
292     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
293     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
294     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
295     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
296     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
297     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
298     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
299     return pout;
300 }
301
302 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
303 {
304     D3DXMatrixIdentity(pout);
305     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
306     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
307     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
308     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
309     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
310     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
311     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
312     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
313     return pout;
314 }
315
316 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
317 {
318     D3DXMatrixIdentity(pout);
319     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
320     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
321     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
322     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
323     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
324     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
325     return pout;
326 }
327
328 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
329 {
330     D3DXPLANE Nplane;
331
332     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
333     D3DXMatrixIdentity(pout);
334     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
335     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
336     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
337     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
338     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
339     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
340     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
341     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
342     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
343     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
344     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
345     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
346     return pout;
347 }
348
349 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
350 {
351     D3DXVECTOR3 v;
352
353     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
354     D3DXMatrixIdentity(pout);
355     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
356     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
357     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
358     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
359     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
360     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
361     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
362     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
363     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
364     return pout;
365 }
366
367 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
368 {
369     D3DXMatrixIdentity(pout);
370     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
371     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
372     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
373     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
374     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
375     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
376     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
377     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
378     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
379     return pout;
380 }
381
382 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
383 {
384     D3DXMatrixIdentity(pout);
385     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
386     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
387     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
388     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
389     return pout;
390 }
391
392 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
393 {
394     D3DXMatrixIdentity(pout);
395     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
396     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
397     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
398     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
399     return pout;
400 }
401
402 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
403 {
404     D3DXMATRIX m, pout1, pout2, pout3;
405
406     D3DXMatrixIdentity(&pout3);
407     D3DXMatrixRotationZ(&m,roll);
408     D3DXMatrixMultiply(&pout2,&pout3,&m);
409     D3DXMatrixRotationX(&m,pitch);
410     D3DXMatrixMultiply(&pout1,&pout2,&m);
411     D3DXMatrixRotationY(&m,yaw);
412     D3DXMatrixMultiply(pout,&pout1,&m);
413     return pout;
414 }
415 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
416 {
417     D3DXMatrixIdentity(pout);
418     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
419     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
420     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
421     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
422     return pout;
423 }
424
425 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
426 {
427     D3DXMatrixIdentity(pout);
428     pout->u.m[0][0] = sx;
429     pout->u.m[1][1] = sy;
430     pout->u.m[2][2] = sz;
431     return pout;
432 }
433
434 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
435 {
436     D3DXPLANE Nplane;
437     FLOAT dot;
438
439     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
440     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
441     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
442     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
443     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
444     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
445     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
446     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
447     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
448     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
449     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
450     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
451     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
452     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
453     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
454     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
455     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
456     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
457     return pout;
458 }
459
460 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
461 {
462     D3DXMatrixIdentity(pout);
463     pout->u.m[3][0] = x;
464     pout->u.m[3][1] = y;
465     pout->u.m[3][2] = z;
466     return pout;
467 }
468
469 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
470 {
471     int i,j;
472
473     for (i=0; i<4; i++)
474     {
475      for (j=0; j<4; j++)
476      {
477       pout->u.m[i][j] = pm->u.m[j][i];
478      }
479     }
480     return pout;
481 }
482
483 /*_________________D3DXPLANE________________*/
484
485 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
486 {
487     D3DXVECTOR3 direction, normal;
488     FLOAT dot, temp;
489
490     normal.x = pp->a;
491     normal.y = pp->b;
492     normal.z = pp->c;
493     direction.x = pv2->x - pv1->x;
494     direction.y = pv2->y - pv1->y;
495     direction.z = pv2->z - pv1->z;
496     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
497     if ( !dot ) return NULL;
498     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
499     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
500     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
501     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
502     return pout;
503 }
504
505 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
506 {
507     FLOAT norm;
508
509     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
510     if ( norm )
511     {
512      pout->a = pp->a / norm;
513      pout->b = pp->b / norm;
514      pout->c = pp->c / norm;
515      pout->d = pp->d / norm;
516     }
517     else
518     {
519      pout->a = 0.0f;
520      pout->b = 0.0f;
521      pout->c = 0.0f;
522      pout->d = 0.0f;
523     }
524     return pout;
525 }
526
527 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
528
529 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
530 {
531     FLOAT norm;
532
533     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
534     if ( !norm )
535     {
536      pout->x = 0.0f;
537      pout->y = 0.0f;
538      pout->z = 0.0f;
539      pout->w = 0.0f;
540     }
541     else
542     {
543      pout->x = pq->x / norm;
544      pout->y = pq->y / norm;
545      pout->z = pq->z / norm;
546      pout->w = pq->w / norm;
547     }
548     return pout;
549 }
550 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
551
552 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
553 {
554     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
555     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
556     return pout;
557 }
558
559 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
560 {
561     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
562     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
563     return pout;
564 }
565
566 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
567 {
568     FLOAT h1, h2, h3, h4;
569
570     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
571     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
572     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
573     h4 = s * s * s - s * s;
574
575     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
576     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
577     return pout;
578 }
579
580 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
581 {
582     FLOAT norm;
583
584     norm = D3DXVec2Length(pv);
585     if ( !norm )
586     {
587      pout->x = 0.0f;
588      pout->y = 0.0f;
589     }
590     else
591     {
592      pout->x = pv->x / norm;
593      pout->y = pv->y / norm;
594     }
595     return pout;
596 }
597
598 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
599 {
600     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
601     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
602     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
603     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
604     return pout;
605 }
606
607 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
608 {
609     FLOAT norm;
610
611     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
612     if ( norm )
613     {
614      pout->x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[3][0]) / norm;
615      pout->y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[3][1]) / norm;
616     }
617     else
618     {
619      pout->x = 0.0f;
620      pout->y = 0.0f;
621     }
622     return pout;
623 }
624
625 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
626 {
627     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y;
628     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y;
629     return pout;
630 }
631
632 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
633
634 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
635 {
636     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
637     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
638     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
639     return pout;
640 }
641
642 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
643 {
644     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
645     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
646     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
647     return pout;
648 }
649
650 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
651 {
652     FLOAT h1, h2, h3, h4;
653
654     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
655     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
656     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
657     h4 = s * s * s - s * s;
658
659     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
660     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
661     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
662     return pout;
663 }
664
665 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
666 {
667     FLOAT norm;
668
669     norm = D3DXVec3Length(pv);
670     if ( !norm )
671     {
672      pout->x = 0.0f;
673      pout->y = 0.0f;
674      pout->z = 0.0f;
675     }
676     else
677     {
678      pout->x = pv->x / norm;
679      pout->y = pv->y / norm;
680      pout->z = pv->z / norm;
681     }
682     return pout;
683 }
684
685 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
686 {
687     D3DXMATRIX m1, m2;
688     D3DXVECTOR3 vec;
689
690     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
691     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
692     D3DXVec3TransformCoord(&vec, pv, &m2);
693     pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + vec.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
694     pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - vec.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
695     pout->z = pviewport->MinZ + vec.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
696     return pout;
697 }
698
699 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
700 {
701     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
702     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
703     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
704     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
705     return pout;
706 }
707
708 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
709 {
710     FLOAT norm;
711
712     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
713
714     if ( norm )
715     {
716      pout->x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0]) / norm;
717      pout->y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1]) / norm;
718      pout->z = (pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2]) / norm;
719     }
720     else
721     {
722      pout->x = 0.0f;
723      pout->y = 0.0f;
724      pout->z = 0.0f;
725     }
726     return pout;
727 }
728
729 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
730 {
731     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z;
732     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z;
733     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z;
734     return pout;
735
736 }
737
738 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
739 {
740     D3DXMATRIX m1, m2, m3;
741     D3DXVECTOR3 vec;
742
743     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
744     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
745     D3DXMatrixInverse(&m3, NULL, &m2);
746     vec.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
747     vec.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
748     vec.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
749     D3DXVec3TransformCoord(pout, &vec, &m3);
750     return pout;
751 }
752
753 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
754
755 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
756 {
757     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
758     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
759     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
760     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
761     return pout;
762 }
763
764 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
765 {
766     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
767     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
768     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
769     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
770     return pout;
771 }
772
773 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
774 {
775     pout->x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
776     pout->y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
777     pout->z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
778     pout->w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
779     return pout;
780 }
781
782 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
783 {
784     FLOAT h1, h2, h3, h4;
785
786     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
787     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
788     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
789     h4 = s * s * s - s * s;
790
791     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
792     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
793     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
794     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
795     return pout;
796 }
797
798 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
799 {
800     FLOAT norm;
801
802     norm = D3DXVec4Length(pv);
803     if ( !norm )
804     {
805      pout->x = 0.0f;
806      pout->y = 0.0f;
807      pout->z = 0.0f;
808      pout->w = 0.0f;
809     }
810     else
811     {
812      pout->x = pv->x / norm;
813      pout->y = pv->y / norm;
814      pout->z = pv->z / norm;
815      pout->w = pv->w / norm;
816     }
817     return pout;
818 }
819
820 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
821 {
822     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
823     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
824     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
825     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
826     return pout;
827 }