ntdll: Propagate the MEM_TOP_DOWN flag into the map_view() function.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28
29 #include <math.h>
30 #include <stdio.h>
31
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35
36 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
37
38 /********************************************************
39  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
40  ********************************************************/
41
42 /** 
43  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
44  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
45  *  
46  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
47  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
48  */
49 void shader_arb_load_constantsF(
50     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
51     WineD3D_GL_Info *gl_info,
52     GLuint target_type,
53     unsigned max_constants,
54     float* constants,
55     BOOL* constants_set) {
56
57     int i;
58     struct list* ptr;
59     
60     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
61         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
62             TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
63                   constants[i * sizeof(float) + 0], constants[i * sizeof(float) + 1],
64                   constants[i * sizeof(float) + 2], constants[i * sizeof(float) + 3]);
65
66             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, &constants[i * sizeof(float)]));
67             checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
68         }
69     }
70
71     /* Load immediate constants */
72     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsF);
73     while (ptr) {
74
75         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
76         unsigned int idx = lconst->idx;
77         GLfloat* values = (GLfloat*) lconst->value;
78
79         TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", idx,
80             values[0], values[1], values[2], values[3]);
81
82         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, idx, values));
83         checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
84         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsF, ptr);
85     }
86 }
87
88 /**
89  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
90  * 
91  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
92  * worry about the Integers or Booleans
93  */
94 void shader_arb_load_constants(
95     IWineD3DStateBlock* iface,
96     char usePixelShader,
97     char useVertexShader) {
98     
99     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
100     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)stateBlock->wineD3DDevice->wineD3D)->gl_info;
101
102     if (useVertexShader) {
103         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
104         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
105         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration = 
106             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
107
108         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
109             /* Load DirectX 8 float constants for vertex shader */
110             shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
111                                        GL_LIMITS(vshader_constantsF),
112                                        vertexDeclaration->constants, NULL);
113         }
114
115         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
116         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
117                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
118                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
119                                    stateBlock->set.vertexShaderConstantsF);
120     }
121
122     if (usePixelShader) {
123
124         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
125
126         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
127         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
128                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
129                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
130                                    stateBlock->set.pixelShaderConstantsF);
131     }
132 }
133
134 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
135 void shader_generate_arb_declarations(
136     IWineD3DBaseShader *iface,
137     shader_reg_maps* reg_maps,
138     SHADER_BUFFER* buffer,
139     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
140
141     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
142     DWORD i;
143     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
144     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
145             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
146
147     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
148         if (reg_maps->temporary[i])
149             shader_addline(buffer, "TEMP R%lu;\n", i);
150     }
151
152     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
153         if (reg_maps->address[i])
154             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%ld;\n", i);
155     }
156
157     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
158         if (reg_maps->texcoord[i])
159             shader_addline(buffer,"TEMP T%lu;\n", i);
160     }
161
162     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
163     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
164         if (reg_maps->texcoord[i])
165             shader_addline(buffer, "MOV T%lu, fragment.texcoord[%lu];\n", i, i);
166     }
167
168     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
169     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
170                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
171 }
172
173 static const char* shift_tab[] = {
174     "dummy",     /*  0 (none) */
175     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
176     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
177     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
178     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
179     "dummy",     /*  5 (x32)  */
180     "dummy",     /*  6 (x64)  */
181     "dummy",     /*  7 (x128) */
182     "dummy",     /*  8 (d256) */
183     "dummy",     /*  9 (d128) */
184     "dummy",     /* 10 (d64)  */
185     "dummy",     /* 11 (d32)  */
186     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
187     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
188     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
189     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
190 };
191
192 static void pshader_get_write_mask(const DWORD output_reg, char *write_mask) {
193     *write_mask = 0;
194     if ((output_reg & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
195         strcat(write_mask, ".");
196         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "r");
197         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "g");
198         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "b");
199         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "a");
200     }
201 }
202
203 /* TODO: merge with pixel shader */
204 static void vshader_program_add_output_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
205     /** operand output */
206     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
207       strcat(hwLine, ".");
208       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) { strcat(hwLine, "x"); }
209       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) { strcat(hwLine, "y"); }
210       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) { strcat(hwLine, "z"); }
211       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) { strcat(hwLine, "w"); }
212     }
213 }
214
215 static void pshader_get_input_register_swizzle(const DWORD instr, char *swzstring) {
216     static const char swizzle_reg_chars[] = "rgba";
217     DWORD swizzle = (instr & D3DSP_SWIZZLE_MASK) >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
218     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
219     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
220     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
221     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
222     /**
223      * swizzle bits fields:
224      *  WWZZYYXX
225      */
226     *swzstring = 0;
227     if ((D3DSP_NOSWIZZLE >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
228         if (swizzle_x == swizzle_y &&
229         swizzle_x == swizzle_z &&
230         swizzle_x == swizzle_w) {
231             sprintf(swzstring, ".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
232         } else {
233             sprintf(swzstring, ".%c%c%c%c",
234                 swizzle_reg_chars[swizzle_x],
235                 swizzle_reg_chars[swizzle_y],
236                 swizzle_reg_chars[swizzle_z],
237                 swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
238         }
239     }
240 }
241
242 /* TODO: merge with pixel shader */
243 static void vshader_program_add_input_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
244     static const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
245     static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
246     const char* swizzle_regs = NULL;
247     char  tmpReg[255];
248
249     /** operand input */
250     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
251     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
252     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
253     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
254     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
255
256     if (is_color) {
257       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
258     } else {
259       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
260     }
261
262     /**
263      * swizzle bits fields:
264      *  WWZZYYXX
265      */
266     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
267       if (is_color) {
268         sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
269                 swizzle_regs[swizzle_x],
270                 swizzle_regs[swizzle_y],
271                 swizzle_regs[swizzle_z],
272                 swizzle_regs[swizzle_w]);
273         strcat(hwLine, tmpReg);
274       }
275       return ;
276     }
277     if (swizzle_x == swizzle_y &&
278         swizzle_x == swizzle_z &&
279         swizzle_x == swizzle_w)
280     {
281       sprintf(tmpReg, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
282       strcat(hwLine, tmpReg);
283     } else {
284       sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
285               swizzle_regs[swizzle_x],
286               swizzle_regs[swizzle_y],
287               swizzle_regs[swizzle_z],
288               swizzle_regs[swizzle_w]);
289       strcat(hwLine, tmpReg);
290     }
291 }
292
293 static void pshader_get_register_name(
294     const DWORD param, char* regstr) {
295
296     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
297     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
298
299     switch (regtype) {
300     case D3DSPR_TEMP:
301         sprintf(regstr, "R%lu", reg);
302     break;
303     case D3DSPR_INPUT:
304         if (reg==0) {
305             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
306         } else {
307             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
308         }
309     break;
310     case D3DSPR_CONST:
311         sprintf(regstr, "C[%lu]", reg);
312     break;
313     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
314         sprintf(regstr,"T%lu", reg);
315     break;
316     case D3DSPR_COLOROUT:
317         if (reg == 0)
318             sprintf(regstr, "result.color");
319         else {
320             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
321             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
322             sprintf(regstr, "unsupported_register");
323         }
324     break;
325     case D3DSPR_DEPTHOUT:
326         sprintf(regstr, "result.depth");
327     break;
328     case D3DSPR_ATTROUT:
329         sprintf(regstr, "oD[%lu]", reg);
330     break;
331     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
332         sprintf(regstr, "oT[%lu]", reg);
333     break;
334     default:
335         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
336         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
337     break;
338     }
339 }
340
341 /* TODO: merge with pixel shader */
342 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
343
344   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
345
346   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
347   static const char* hwrastout_reg_names[] = { "result.position", "TMP_FOG", "result.pointsize" };
348
349   DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
350   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
351   char  tmpReg[255];
352   BOOL is_color = FALSE;
353
354   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) {
355       strcat(hwLine, " -");
356   } else {
357       strcat(hwLine, " ");
358   }
359
360   switch (regtype) {
361   case D3DSPR_TEMP:
362     sprintf(tmpReg, "R%lu", reg);
363     strcat(hwLine, tmpReg);
364     break;
365   case D3DSPR_INPUT:
366
367     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
368         is_color = TRUE;
369
370     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%lu]", reg);
371     strcat(hwLine, tmpReg);
372     break;
373   case D3DSPR_CONST:
374     sprintf(tmpReg, "C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
375     strcat(hwLine, tmpReg);
376     break;
377   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
378     sprintf(tmpReg, "A%lu", reg);
379     strcat(hwLine, tmpReg);
380     break;
381   case D3DSPR_RASTOUT:
382     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
383     strcat(hwLine, tmpReg);
384     break;
385   case D3DSPR_ATTROUT:
386     if (reg==0) {
387        strcat(hwLine, "result.color.primary");
388     } else {
389        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
390     }
391     break;
392   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
393     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%lu]", reg);
394     strcat(hwLine, tmpReg);
395     break;
396   default:
397     FIXME("Unknown reg type %ld %ld\n", regtype, reg);
398     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
399     break;
400   }
401
402   if (!is_input) {
403     vshader_program_add_output_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
404   } else {
405     vshader_program_add_input_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
406   }
407 }
408
409 static void pshader_gen_input_modifier_line (
410     SHADER_BUFFER* buffer,
411     const DWORD instr,
412     int tmpreg,
413     char *outregstr) {
414
415     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
416     char regstr[256];
417     char swzstr[20];
418     int insert_line;
419
420     /* Assume a new line will be added */
421     insert_line = 1;
422
423     /* Get register name */
424     pshader_get_register_name(instr, regstr);
425     pshader_get_input_register_swizzle(instr, swzstr);
426
427     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
428     case D3DSPSM_NONE:
429         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
430         insert_line = 0;
431         break;
432     case D3DSPSM_NEG:
433         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
434         insert_line = 0;
435         break;
436     case D3DSPSM_BIAS:
437         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
438         break;
439     case D3DSPSM_BIASNEG:
440         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
441         break;
442     case D3DSPSM_SIGN:
443         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
444         break;
445     case D3DSPSM_SIGNNEG:
446         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
447         break;
448     case D3DSPSM_COMP:
449         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
450         break;
451     case D3DSPSM_X2:
452         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
453         break;
454     case D3DSPSM_X2NEG:
455         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
456         break;
457     case D3DSPSM_DZ:
458         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
459         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
460         break;
461     case D3DSPSM_DW:
462         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
463         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
464         break;
465     default:
466         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
467         insert_line = 0;
468     }
469
470     /* Return modified or original register, with swizzle */
471     if (insert_line)
472         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
473 }
474
475 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
476     SHADER_BUFFER* buffer,
477     int saturate,
478     char *write_mask,
479     int shift,
480     char *regstr) {
481
482     /* Generate a line that does the output modifier computation */
483     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
484         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
485 }
486
487 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
488
489     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
490     char dst_wmask[20];
491     char dst_name[50];
492     char src_name[3][50];
493
494     /* FIXME: support output modifiers */
495
496     /* Handle output register */
497     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
498     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
499     strcat(dst_name, dst_wmask);
500
501     /* Generate input register names (with modifiers) */
502     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
503     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
504     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
505
506     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
507     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
508 }
509
510 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
511
512     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
513     char dst_wmask[20];
514     char dst_name[50];
515     char src_name[3][50];
516
517     /* FIXME: support output modifiers */
518
519     /* Handle output register */
520     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
521     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
522     strcat(dst_name, dst_wmask);
523
524     /* Generate input register names (with modifiers) */
525     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
526     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
527     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
528
529     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
530         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
531 }
532
533 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
534 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
535
536      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
537      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
538      DWORD dst = arg->dst;
539      DWORD* src = arg->src;
540
541      unsigned int i;
542      char tmpLine[256];
543
544      /* Output token related */
545      char output_rname[256];
546      char output_wmask[20];
547      BOOL saturate = FALSE;
548      BOOL centroid = FALSE;
549      BOOL partialprecision = FALSE;
550      DWORD shift;
551
552      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
553
554      /* Process modifiers */
555      if (0 != (dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
556          DWORD mask = dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
557
558          saturate = mask & D3DSPDM_SATURATE;
559          centroid = mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID;
560          partialprecision = mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION;
561          mask &= ~(D3DSPDM_MSAMPCENTROID | D3DSPDM_PARTIALPRECISION | D3DSPDM_SATURATE);
562          if (mask)
563             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
564
565          if (centroid)
566              FIXME("Unhandled modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
567      }
568      shift = (dst & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
569
570       /* Generate input and output registers */
571       if (curOpcode->num_params > 0) {
572           char operands[4][100];
573
574           /* Generate input register names (with modifiers) */
575           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
576               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
577
578           /* Handle output register */
579           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
580           strcpy(operands[0], output_rname);
581           pshader_get_write_mask(dst, output_wmask);
582           strcat(operands[0], output_wmask);
583
584           if (saturate && (shift == 0))
585              strcat(tmpLine, "_SAT");
586           strcat(tmpLine, " ");
587           strcat(tmpLine, operands[0]);
588           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
589               strcat(tmpLine, ", ");
590               strcat(tmpLine, operands[i]);
591           }
592           strcat(tmpLine,";\n");
593           shader_addline(buffer, tmpLine);
594
595           /* A shift requires another line. */
596           if (shift != 0)
597               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
598       }
599 }
600
601 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
602
603     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
604     DWORD dst = arg->dst;
605     DWORD* src = arg->src;
606     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
607     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
608
609     char reg_dest[40];
610     char reg_coord[40];
611     DWORD reg_dest_code;
612     DWORD reg_sampler_code;
613
614     /* All versions have a destination register */
615     reg_dest_code = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
616     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
617
618     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
619        1.4+: Use provided coordinate source register. */
620    if (hex_version < D3DPS_VERSION(1,4))
621       strcpy(reg_coord, reg_dest);
622    else
623       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
624
625   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
626      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
627   if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0))
628      reg_sampler_code = reg_dest_code;
629   else
630      reg_sampler_code = src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
631
632   shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%lu], 2D;\n",
633       reg_dest, reg_coord, reg_sampler_code);
634 }
635
636 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
637
638     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
639     DWORD dst = arg->dst;
640     DWORD* src = arg->src;
641     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
642     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
643
644     char tmp[20];
645     pshader_get_write_mask(dst, tmp);
646     if (hex_version != D3DPS_VERSION(1,4)) {
647         DWORD reg = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
648         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg, tmp, reg);
649     } else {
650         DWORD reg1 = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
651         DWORD reg2 = src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
652         shader_addline(buffer, "MOV R%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg1, tmp, reg2);
653    }
654 }
655
656 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
657
658      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
659
660      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
661      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
662      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.a;\n", reg2);
663      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.r;\n", reg2);
664      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
665 }
666
667 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
668
669      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
670
671      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
672      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
673      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.g;\n", reg2);
674      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.b;\n", reg2);
675      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
676 }
677
678 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
679
680      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
681      DWORD reg1 = arg->dst  & D3DSP_REGNUM_MASK;
682      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
683
684      /* FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix */
685      shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, fragment.texcoord[%lu], T%lu;\n", reg1, reg2);
686      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
687 }
688
689 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
690
691     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
692     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
693     char src0_name[50];
694
695     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
696     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
697 }
698
699 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
700
701     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
702     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
703     char src0_name[50];
704
705     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
706     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
707     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg, reg);
708 }
709
710 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
711
712     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
713     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
714     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
715     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
716     char src0_name[50];
717
718     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
719     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%lu, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
720     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
721 }
722
723 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
724
725     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
726     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
727     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
728     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
729     char src0_name[50];
730
731     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
732     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
733
734     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
735     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
736     current_state->current_row = 0;
737 }
738
739 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
740
741     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
742     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
743     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
744     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
745     char src0_name[50];
746
747     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
748     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
749
750     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
751     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
752     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
753     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%lu].w;\n", reg);
754
755     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
756     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
757     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
758     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
759
760     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
761     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
762     current_state->current_row = 0;
763 }
764
765 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
766
767     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
768     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
769     DWORD reg3 = arg->src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
770     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
771     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
772     char src0_name[50];
773
774     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
775     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
776
777     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
778     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%lu];\n", reg3);
779     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
780     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%lu];\n", reg3);
781
782     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
783     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
784     current_state->current_row = 0;
785 }
786
787 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for
788     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
789 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
790
791     int i;
792     int nComponents = 0;
793     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
794
795     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
796
797     /* Set constants for the temporary argument */
798     tmpArg.shader      = arg->shader;
799     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
800     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
801     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
802     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
803     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
804
805     switch(arg->opcode->opcode) {
806     case D3DSIO_M4x4:
807         nComponents = 4;
808         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
809         break;
810     case D3DSIO_M4x3:
811         nComponents = 3;
812         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
813         break;
814     case D3DSIO_M3x4:
815         nComponents = 4;
816         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
817         break;
818     case D3DSIO_M3x3:
819         nComponents = 3;
820         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
821         break;
822     case D3DSIO_M3x2:
823         nComponents = 2;
824         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
825         break;
826     default:
827         break;
828     }
829
830     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
831         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
832         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
833         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
834     }
835 }
836
837 /* TODO: merge with pixel shader */
838 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
839 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
840
841     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
842     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
843     DWORD dst = arg->dst;
844     DWORD* src = arg->src;
845
846     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
847     char tmpLine[256];
848     unsigned int i;
849
850     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_MOV && dst_regtype == D3DSPR_ADDR)
851         strcpy(tmpLine, "ARL");
852     else
853         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
854
855     if (curOpcode->num_params > 0) {
856         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
857         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
858            strcat(tmpLine, ",");
859            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
860         }
861     }
862    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
863 }