wined3d: Implement WINED3DSI_TEXLD_BIAS in arb.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constants_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j, k;
56     DWORD *idx;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
60             idx = constant->idx;
61             j = constant->count;
62             while (j--) {
63                 i = *idx++;
64                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
65                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
66                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
67             }
68         }
69     }
70     /* In 1.X pixel shaders constants are implicitly clamped in the range [-1;1] */
71     if(target_type == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
72        WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1) {
73         float lcl_const[4];
74         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
75             idx = constant->idx;
76             j = constant->count;
77             while (j--) {
78                 i = *idx++;
79                 k = i * 4;
80                 if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
81                 else if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
82                 else lcl_const[0] = constants[k + 0];
83
84                 if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
85                 else if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
86                 else lcl_const[1] = constants[k + 1];
87
88                 if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
89                 else if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
90                 else lcl_const[2] = constants[k + 2];
91
92                 if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
93                 else if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
94                 else lcl_const[3] = constants[k + 3];
95
96                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, lcl_const));
97             }
98         }
99     } else {
100         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
101             idx = constant->idx;
102             j = constant->count;
103             while (j--) {
104                 i = *idx++;
105                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
106             }
107         }
108     }
109     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
110
111     /* Load immediate constants */
112     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
113         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
114             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
115             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
116                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
117         }
118     }
119     /* Immediate constants are clamped for 1.X shaders at loading times */
120     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
121         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
122     }
123     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
124 }
125
126 /**
127  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
128  * 
129  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
130  * worry about the Integers or Booleans
131  */
132 void shader_arb_load_constants(
133     IWineD3DDevice* device,
134     char usePixelShader,
135     char useVertexShader) {
136    
137     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
138     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
139     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
140
141     if (useVertexShader) {
142         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
143
144         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
145         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
146                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
147                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
148                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
149
150         /* Upload the position fixup */
151         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
152     }
153
154     if (usePixelShader) {
155
156         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
157         IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
158
159         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
160         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
161                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
162                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
163                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
164         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst) {
165             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
166              * number of the constant to load the matrix into.
167              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
168              */
169             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
170             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
171         }
172         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
173            !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
174             float comparison[4];
175             float mul_low[4];
176
177             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
178                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
179                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
180
181                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
182                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
183             } else {
184                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
185                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
186
187                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
188                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
189             }
190             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_cmp_const, comparison));
191             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_low_const, mul_low));
192             checkGLcall("Load sRGB correction constants\n");
193         }
194     }
195 }
196
197 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
198 void shader_generate_arb_declarations(
199     IWineD3DBaseShader *iface,
200     shader_reg_maps* reg_maps,
201     SHADER_BUFFER* buffer,
202     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
203
204     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
205     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
206     DWORD i;
207     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
208     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
209             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
210     UINT extra_constants_needed = 0;
211
212     /* Temporary Output register */
213     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
214
215     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
216         if (reg_maps->temporary[i])
217             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
218     }
219
220     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
221         if (reg_maps->address[i])
222             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
223     }
224
225     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
226         if (reg_maps->texcoord[i])
227             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
228     }
229
230     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
231     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
232         if (reg_maps->texcoord[i])
233             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
234     }
235
236     if(reg_maps->bumpmat != -1 /* Only a pshader can use texbem */) {
237         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
238          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
239          * bump mapping.
240          */
241         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
242             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
243             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
244         } else {
245             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
246         }
247         extra_constants_needed += 1;
248     }
249     if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE] && pshader) {
250         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
251         /* If there are 2 constants left to use, use them to pass the sRGB correction values in. This way
252          * srgb write correction can be turned on and off dynamically without recompilation. Otherwise
253          * hardcode them. The drawback of hardcoding is that the shader needs recompilation to turn sRGB
254          * off again
255          */
256         if(max_constantsF + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF) && FALSE) {
257             /* The idea is that if srgb is enabled, then disabled, the constant loading code
258              * can effectively disabling sRGB correction by passing 1.0 and INF as the multiplication
259              * and comparison constants. If it disables it that way, the shader won't be recompiled
260              * and the code will stay in, so sRGB writing can be turned on again by setting the
261              * constants from the spec
262              */
263             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
264             ps_impl->srgb_low_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed;
265             ps_impl->srgb_cmp_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed - 1;
266             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_low_const);
267             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_cmp_const);
268         } else {
269             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = {%f, %f, %f, 1.0};\n",
270                            srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
271             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison =  {%f, %f, %f, %f};\n",
272                            srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
273             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
274         }
275         /* These can be hardcoded, they do not cause any harm because no fragment will enter the high
276          * path if the comparison value is set to INF
277          */
278         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_pow =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
279                        srgb_pow, srgb_pow, srgb_pow);
280         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_hi =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
281                        srgb_mul_high, srgb_mul_high, srgb_mul_high);
282         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_sub_hi =  {%f, %f, %f, 0.0};\n",
283                        srgb_sub_high, srgb_sub_high, srgb_sub_high);
284         ps_impl->srgb_enabled = 1;
285     } else if(pshader) {
286         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
287
288         /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
289          * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
290          */
291         ps_impl->srgb_enabled = 0;
292         ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
293     }
294
295     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
296     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
297                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
298 }
299
300 static const char * const shift_tab[] = {
301     "dummy",     /*  0 (none) */
302     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
303     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
304     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
305     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
306     "dummy",     /*  5 (x32)  */
307     "dummy",     /*  6 (x64)  */
308     "dummy",     /*  7 (x128) */
309     "dummy",     /*  8 (d256) */
310     "dummy",     /*  9 (d128) */
311     "dummy",     /* 10 (d64)  */
312     "dummy",     /* 11 (d32)  */
313     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
314     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
315     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
316     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
317 };
318
319 static void shader_arb_get_write_mask(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param, char *write_mask) {
320     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
321     char *ptr = write_mask;
322     char vshader = shader_is_vshader_version(This->baseShader.hex_version);
323
324     if(vshader && shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_ADDR) {
325         *ptr++ = '.';
326         *ptr++ = 'x';
327     } else if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
328         *ptr++ = '.';
329         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
330         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
331         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
332         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
333     }
334
335     *ptr = '\0';
336 }
337
338 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
339     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
340      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
341      * and z components. */
342     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
343     char *ptr = swizzle_str;
344
345     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
346     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
347     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
348     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
349     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
350     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
351
352     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
353      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
354     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
355         *ptr++ = '.';
356         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
357             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
358         } else {
359             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
360             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
361             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
362             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
363         }
364     }
365
366     *ptr = '\0';
367 }
368
369 static void pshader_get_register_name(
370     const DWORD param, char* regstr) {
371
372     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
373     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
374
375     switch (regtype) {
376     case WINED3DSPR_TEMP:
377         sprintf(regstr, "R%u", reg);
378     break;
379     case WINED3DSPR_INPUT:
380         if (reg==0) {
381             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
382         } else {
383             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
384         }
385     break;
386     case WINED3DSPR_CONST:
387         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
388     break;
389     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
390         sprintf(regstr,"T%u", reg);
391     break;
392     case WINED3DSPR_COLOROUT:
393         if (reg == 0)
394             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
395         else {
396             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
397             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
398             sprintf(regstr, "unsupported_register");
399         }
400     break;
401     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
402         sprintf(regstr, "result.depth");
403     break;
404     case WINED3DSPR_ATTROUT:
405         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
406     break;
407     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
408         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
409     break;
410     default:
411         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
412         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
413     break;
414     }
415 }
416
417 /* TODO: merge with pixel shader */
418 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
419
420   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
421
422   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
423   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
424
425   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
426   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
427   char  tmpReg[255];
428   BOOL is_color = FALSE;
429
430   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
431       strcat(hwLine, " -");
432   } else {
433       strcat(hwLine, " ");
434   }
435
436   switch (regtype) {
437   case WINED3DSPR_TEMP:
438     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
439     strcat(hwLine, tmpReg);
440     break;
441   case WINED3DSPR_INPUT:
442
443     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
444         is_color = TRUE;
445
446     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
447     strcat(hwLine, tmpReg);
448     break;
449   case WINED3DSPR_CONST:
450     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
451     strcat(hwLine, tmpReg);
452     break;
453   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
454     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
455     strcat(hwLine, tmpReg);
456     break;
457   case WINED3DSPR_RASTOUT:
458     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
459     strcat(hwLine, tmpReg);
460     break;
461   case WINED3DSPR_ATTROUT:
462     if (reg==0) {
463        strcat(hwLine, "result.color.primary");
464     } else {
465        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
466     }
467     break;
468   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
469     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
470     strcat(hwLine, tmpReg);
471     break;
472   default:
473     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
474     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
475     break;
476   }
477
478   if (!is_input) {
479     char write_mask[6];
480     shader_arb_get_write_mask(arg, param, write_mask);
481     strcat(hwLine, write_mask);
482   } else {
483     char swizzle[6];
484     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
485     strcat(hwLine, swizzle);
486   }
487 }
488
489 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projected, BOOL bias) {
490     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
491     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
492     const char *tex_type;
493
494     switch(sampler_type) {
495         case WINED3DSTT_1D:
496             tex_type = "1D";
497             break;
498
499         case WINED3DSTT_2D:
500             tex_type = "2D";
501             break;
502
503         case WINED3DSTT_VOLUME:
504             tex_type = "3D";
505             break;
506
507         case WINED3DSTT_CUBE:
508             tex_type = "CUBE";
509             break;
510
511         default:
512             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
513             tex_type = "";
514     }
515
516     if (bias) {
517         /* Shouldn't be possible, but let's check for it */
518         if(projected) FIXME("Biased and Projected texture sampling\n");
519         /* TXB takes the 4th component of the source vector automatically, as d3d. Nothing more to do */
520         shader_addline(buffer, "TXB %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
521     } else if (projected) {
522         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
523     } else {
524         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
525     }
526 }
527
528 static void shader_arb_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
529     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
530     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
531     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
532     WINED3DFORMAT fmt;
533     WINED3DFORMAT conversion_group;
534     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
535     UINT i;
536     BOOL recorded = FALSE;
537     DWORD sampler_idx;
538     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
539     char reg[256];
540     char writemask[6];
541
542     switch(arg->opcode->opcode) {
543         case WINED3DSIO_TEX:
544             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
545                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
546             } else {
547                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
548             }
549             break;
550
551         case WINED3DSIO_TEXLDL:
552             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
553             return;
554
555         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
556         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
557         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
558         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
559         case WINED3DSIO_TEXBEM:
560         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
561         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
562         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
563             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
564             break;
565
566         default:
567             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
568             return;
569     };
570
571     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
572     if(texture) {
573         fmt = texture->resource.format;
574         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
575     } else {
576         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
577         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
578     }
579
580     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
581      * but check if it's not there already
582      */
583     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
584         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
585             recorded = TRUE;
586         }
587     }
588     if(!recorded) {
589         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
590         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
591         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
592     }
593
594     pshader_get_register_name(arg->dst, reg);
595     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, writemask);
596     if(strlen(writemask) == 0) strcpy(writemask, ".xyzw");
597
598     switch(fmt) {
599         case WINED3DFMT_V8U8:
600         case WINED3DFMT_V16U16:
601             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
602                (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
603 #if 0
604                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-)
605                  * disabled until an application that needs it is found because it causes unneeded
606                  * shader recompilation in some game
607                  */
608                 if(strlen(writemask) >= 4) {
609                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, one.z;\n", reg, writemask[3]);
610                 }
611 #endif
612             } else {
613                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already
614                  * ARB shaders are a bit picky wrt writemasks and swizzles. If we're free to scale
615                  * all registers, do so, this saves an instruction.
616                  */
617                 if(strlen(writemask) >= 5) {
618                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
619                 } else if(strlen(writemask) >= 3) {
620                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
621                                    reg, writemask[1],
622                                    reg, writemask[1]);
623                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
624                                    reg, writemask[2],
625                                    reg, writemask[2]);
626                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
627                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n", reg, writemask[1],
628                                    reg, writemask[1]);
629                 }
630             }
631             break;
632
633         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
634             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
635                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
636                  * and a(X) is always 1.0. Cannot do a full conversion due to L(blue)
637                  */
638                 if(strlen(writemask) >= 3) {
639                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
640                                    reg, writemask[1],
641                                    reg, writemask[1]);
642                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
643                                    reg, writemask[2],
644                                    reg, writemask[2]);
645                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
646                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
647                                    reg, writemask[1],
648                                    reg, writemask[1]);
649                 }
650             }
651             break;
652
653         case WINED3DFMT_L6V5U5:
654             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
655                 if(strlen(writemask) >= 4) {
656                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
657                     shader_addline(arg->buffer, "MOV TMP.g, %s.%c;\n",
658                                    reg, writemask[2]);
659                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c%c, %s.%c%c, coefmul.x, -one;\n",
660                                    reg, writemask[1], writemask[1],
661                                    reg, writemask[1], writemask[3]);
662                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, TMP.g;\n", reg,
663                                    writemask[3]);
664                 } else if(strlen(writemask) == 3) {
665                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
666                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
667                 } else {
668                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
669                                    reg, writemask[1],
670                                    reg, writemask[1]);
671                 }
672             }
673             break;
674
675         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
676             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
677                 /* Correct the sign in all channels */
678                 switch(strlen(writemask)) {
679                     case 4:
680                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
681                                        reg, writemask[3],
682                                        reg, writemask[3]);
683                         /* drop through */
684                     case 3:
685                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
686                                        reg, writemask[2],
687                                        reg, writemask[2]);
688                         /* drop through */
689                     case 2:
690                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
691                                        reg, writemask[1],
692                                        reg, writemask[1]);
693                         break;
694
695                         /* Should not occur, since it's at minimum '.' and a letter */
696                     case 1:
697                         ERR("Unexpected writemask: \"%s\"\n", writemask);
698                         break;
699
700                     case 5:
701                     default:
702                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
703                 }
704             }
705             break;
706
707             /* stupid compiler */
708         default:
709             break;
710     }
711 }
712
713
714 static void pshader_gen_input_modifier_line (
715     SHADER_BUFFER* buffer,
716     const DWORD instr,
717     int tmpreg,
718     char *outregstr) {
719
720     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
721     char regstr[256];
722     char swzstr[20];
723     int insert_line;
724
725     /* Assume a new line will be added */
726     insert_line = 1;
727
728     /* Get register name */
729     pshader_get_register_name(instr, regstr);
730     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
731
732     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
733     case WINED3DSPSM_NONE:
734         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
735         insert_line = 0;
736         break;
737     case WINED3DSPSM_NEG:
738         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
739         insert_line = 0;
740         break;
741     case WINED3DSPSM_BIAS:
742         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
743         break;
744     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
745         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
746         break;
747     case WINED3DSPSM_SIGN:
748         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
749         break;
750     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
751         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
752         break;
753     case WINED3DSPSM_COMP:
754         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
755         break;
756     case WINED3DSPSM_X2:
757         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
758         break;
759     case WINED3DSPSM_X2NEG:
760         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
761         break;
762     case WINED3DSPSM_DZ:
763         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
764         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
765         break;
766     case WINED3DSPSM_DW:
767         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
768         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
769         break;
770     default:
771         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
772         insert_line = 0;
773     }
774
775     /* Return modified or original register, with swizzle */
776     if (insert_line)
777         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
778 }
779
780 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
781     SHADER_BUFFER* buffer,
782     int saturate,
783     char *write_mask,
784     int shift,
785     char *regstr) {
786
787     /* Generate a line that does the output modifier computation */
788     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
789         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
790 }
791
792 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
793     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
794
795     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
796     char dst_name[50];
797     char src_name[2][50];
798     char dst_wmask[20];
799
800     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
801     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
802     strcat(dst_name, dst_wmask);
803
804     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
805     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
806
807     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
808         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
809         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
810         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
811         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
812         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
813
814         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
815     } else {
816         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
817     }
818 }
819
820 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
821
822     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
823     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
824     char dst_wmask[20];
825     char dst_name[50];
826     char src_name[3][50];
827
828     /* FIXME: support output modifiers */
829
830     /* Handle output register */
831     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
832     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
833     strcat(dst_name, dst_wmask);
834
835     /* Generate input register names (with modifiers) */
836     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
837     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
838     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
839
840     /* The coissue flag changes the semantic of the cnd instruction in <= 1.3 shaders */
841     if (shader->baseShader.hex_version <= WINED3DPS_VERSION(1, 3) &&
842         arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
843         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[1]);
844     } else {
845         shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
846         shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
847     }
848 }
849
850 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
851
852     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
853     char dst_wmask[20];
854     char dst_name[50];
855     char src_name[3][50];
856
857     /* FIXME: support output modifiers */
858
859     /* Handle output register */
860     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
861     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
862     strcat(dst_name, dst_wmask);
863
864     /* Generate input register names (with modifiers) */
865     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
866     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
867     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
868
869     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
870         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
871 }
872
873 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
874 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
875
876      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
877      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
878      DWORD dst = arg->dst;
879      DWORD* src = arg->src;
880
881      unsigned int i;
882      char tmpLine[256];
883
884      /* Output token related */
885      char output_rname[256];
886      char output_wmask[20];
887      BOOL saturate = FALSE;
888      BOOL centroid = FALSE;
889      BOOL partialprecision = FALSE;
890      DWORD shift;
891
892      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
893
894      /* Process modifiers */
895      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
896          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
897
898          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
899          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
900          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
901          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
902          if (mask)
903             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
904
905          if (centroid)
906              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
907      }
908      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
909
910       /* Generate input and output registers */
911       if (curOpcode->num_params > 0) {
912           char operands[4][100];
913
914           /* Generate input register names (with modifiers) */
915           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
916               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
917
918           /* Handle output register */
919           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
920           strcpy(operands[0], output_rname);
921           shader_arb_get_write_mask(arg, dst, output_wmask);
922           strcat(operands[0], output_wmask);
923
924           if (saturate && (shift == 0))
925              strcat(tmpLine, "_SAT");
926           strcat(tmpLine, " ");
927           strcat(tmpLine, operands[0]);
928           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
929               strcat(tmpLine, ", ");
930               strcat(tmpLine, operands[i]);
931           }
932           strcat(tmpLine,";\n");
933           shader_addline(buffer, tmpLine);
934
935           /* A shift requires another line. */
936           if (shift != 0)
937               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
938       }
939 }
940
941 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
942     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
943     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
944     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
945     char reg_dest[40];
946
947     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
948      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
949      */
950     pshader_get_register_name(arg->dst, reg_dest);
951
952     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
953         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
954         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
955     } else {
956         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
957          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
958          */
959         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
960         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n", reg_dest);
961         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n", reg_dest);
962     }
963 }
964
965 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
966     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
967     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
968
969     DWORD dst = arg->dst;
970     DWORD* src = arg->src;
971     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
972     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
973     BOOL projected = FALSE, bias = FALSE;
974
975     char reg_dest[40];
976     char reg_coord[40];
977     DWORD reg_dest_code;
978     DWORD reg_sampler_code;
979
980     /* All versions have a destination register */
981     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
982     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
983
984     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
985        1.4+: Use provided coordinate source register. */
986    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
987       strcpy(reg_coord, reg_dest);
988    else
989       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
990
991   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
992      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
993   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
994      reg_sampler_code = reg_dest_code;
995   else
996      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
997
998   /* projection flag:
999    * 1.1, 1.2, 1.3: Use WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
1000    * 1.4: Use WINED3DSPSM_DZ or WINED3DSPSM_DW on src[0]
1001    * 2.0+: Use WINED3DSI_TEXLD_PROJECT on the opcode
1002    */
1003   if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1004       DWORD flags = 0;
1005       if(reg_sampler_code < MAX_TEXTURES) {
1006         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[reg_sampler_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1007       }
1008       if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1009           projected = TRUE;
1010       }
1011   } else if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1012       DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1013       if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1014           projected = TRUE;
1015       } else if(src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1016           projected = TRUE;
1017       }
1018   } else {
1019       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1020           projected = TRUE;
1021       }
1022       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1023           bias = TRUE;
1024       }
1025   }
1026   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, projected, bias);
1027 }
1028
1029 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1030
1031     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1032     DWORD dst = arg->dst;
1033     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1034     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1035
1036     char tmp[20];
1037     shader_arb_get_write_mask(arg, dst, tmp);
1038     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1039         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1040         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
1041     } else {
1042         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1043         char reg_src[40];
1044
1045         pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
1046         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
1047    }
1048 }
1049
1050 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1051
1052      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1053      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1054      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1055      DWORD flags;
1056
1057      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1058      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1059      char dst_str[8];
1060
1061      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1062      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.a;\n", reg2);
1063      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.r;\n", reg2);
1064      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1065      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1066 }
1067
1068 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1069
1070      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1071      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1072      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1073      DWORD flags;
1074
1075      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1076      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1077      char dst_str[8];
1078
1079      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1080      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.g;\n", reg2);
1081      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.b;\n", reg2);
1082      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1083      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", FALSE, FALSE);
1084 }
1085
1086 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1087     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1088
1089     DWORD dst = arg->dst;
1090     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1091     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1092
1093     char reg_coord[40];
1094     DWORD reg_dest_code;
1095
1096     /* All versions have a destination register */
1097     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1098     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
1099     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
1100
1101     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
1102         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
1103
1104         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
1105         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
1106         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
1107         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
1108
1109         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1110          * so we can't let the GL handle this.
1111          */
1112         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
1113               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1114             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
1115             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
1116             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
1117         } else {
1118             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
1119         }
1120
1121         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE, FALSE);
1122     } else {
1123         DWORD tf;
1124         if(reg_dest_code < MAX_TEXTURES) {
1125             tf = ((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1126         } else {
1127             tf = 0;
1128         }
1129         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
1130         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, tf & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1131     }
1132 }
1133
1134 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1135
1136     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1137     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1138     char src0_name[50];
1139
1140     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1141     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1142 }
1143
1144 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1145
1146     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1147     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1148     DWORD flags;
1149     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1150     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1151     char dst_str[8];
1152     char src0_name[50];
1153
1154     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1155     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1156     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1157     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1158     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1159 }
1160
1161 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1162
1163     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1164     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1165     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1166     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1167     char src0_name[50];
1168
1169     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1170     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
1171     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1172 }
1173
1174 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1175
1176     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1177     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1178     DWORD flags;
1179     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1180     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1181     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1182     char dst_str[8];
1183     char src0_name[50];
1184
1185     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1186     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1187
1188     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1189     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1190     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1191     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1192     current_state->current_row = 0;
1193 }
1194
1195 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1196
1197     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1198     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1199     DWORD flags;
1200     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1201     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1202     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1203     char dst_str[8];
1204     char src0_name[50];
1205
1206     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1207     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1208
1209     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1210     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1211     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1212     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
1213
1214     /* Calculate reflection vector
1215      */
1216     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
1217     /* The .w is ignored when sampling, so I can use TMP2.w to calculate dot(N, N) */
1218     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1219     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1220     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1221     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1222     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
1223
1224     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1225     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1226     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1227     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1228     current_state->current_row = 0;
1229 }
1230
1231 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1232
1233     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1234     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1235     DWORD flags;
1236     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1237     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1238     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1239     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1240     char dst_str[8];
1241     char src0_name[50];
1242
1243     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1244     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1245
1246     /* Calculate reflection vector.
1247      *
1248      *               dot(N, E)
1249      * TMP.xyz = 2 * --------- * N - E
1250      *               dot(N, N)
1251      *
1252      * Which normalizes the normal vector
1253      */
1254     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
1255     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1256     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1257     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1258     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1259     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
1260
1261     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1262     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1263     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1264     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1265     current_state->current_row = 0;
1266 }
1267
1268 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1269     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1270     char dst_name[50];
1271
1272     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
1273      * which is essentially an input, is the destiantion register because it is the first
1274      * param. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
1275      * here
1276      */
1277     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1278
1279     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
1280      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
1281      */
1282     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
1283
1284     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1285      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1286      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1287      */
1288     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1289     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1290     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n", dst_name, dst_name);
1291     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n", dst_name, dst_name);
1292 }
1293
1294 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in ARB:
1295  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1296  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1297 void pshader_hw_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1298     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1299     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1300     char src0[50];
1301     char dst_str[8];
1302
1303     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1304     shader_addline(buffer, "MOV TMP, 0.0;\n");
1305     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", sampler_idx, src0);
1306
1307     sprintf(dst_str, "T%u", sampler_idx);
1308     shader_hw_sample(arg, sampler_idx, dst_str, "TMP", FALSE /* Only one coord, can't be projected */, FALSE);
1309 }
1310
1311 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in ARB:
1312  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1313 void pshader_hw_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1314     char src0[50];
1315     char dst_str[50];
1316     char dst_mask[6];
1317     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1318     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1319
1320     /* Handle output register */
1321     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1322     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1323
1324     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1325     shader_addline(buffer, "DP3 %s%s, T%u, %s;\n", dst_str, dst_mask, dstreg, src0);
1326
1327     /* TODO: Handle output modifiers */
1328 }
1329
1330 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in ARB
1331  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1332 void pshader_hw_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1333     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1334     char dst_str[50];
1335     char dst_mask[6];
1336     char src0[50];
1337     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1338
1339     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1340     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1341
1342     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1343     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1344     shader_addline(buffer, "MOV %s%s, TMP;\n", dst_str, dst_mask);
1345
1346     /* TODO: Handle output modifiers */
1347 }
1348
1349 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in ARB:
1350  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1351  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1352  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1353  */
1354 void pshader_hw_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1355     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1356     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1357     char src0[50];
1358
1359     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1360     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1361
1362     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1363      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1364      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1365      */
1366     shader_addline(buffer, "RCP TMP.y, TMP.y;\n");
1367     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, TMP.x, TMP.y;\n");
1368     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1369     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1370 }
1371
1372 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
1373     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
1374 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1375
1376     int i;
1377     int nComponents = 0;
1378     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1379
1380     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1381
1382     /* Set constants for the temporary argument */
1383     tmpArg.shader      = arg->shader;
1384     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1385     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1386     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1387     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1388     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
1389
1390     switch(arg->opcode->opcode) {
1391     case WINED3DSIO_M4x4:
1392         nComponents = 4;
1393         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1394         break;
1395     case WINED3DSIO_M4x3:
1396         nComponents = 3;
1397         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1398         break;
1399     case WINED3DSIO_M3x4:
1400         nComponents = 4;
1401         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1402         break;
1403     case WINED3DSIO_M3x3:
1404         nComponents = 3;
1405         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1406         break;
1407     case WINED3DSIO_M3x2:
1408         nComponents = 2;
1409         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1410         break;
1411     default:
1412         break;
1413     }
1414
1415     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1416         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1417         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
1418         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
1419     }
1420 }
1421
1422 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1423     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1424     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1425     DWORD dst = arg->dst;
1426     DWORD src = arg->src[0];
1427     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1428
1429     char tmpLine[256];
1430
1431     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
1432     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
1433     strcat(tmpLine, ",");
1434     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
1435     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1436         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1437          * .w is used
1438          */
1439         strcat(tmpLine, ".w");
1440     }
1441
1442     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1443 }
1444
1445 /* TODO: merge with pixel shader */
1446 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1447 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1448
1449     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1450     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1451     DWORD dst = arg->dst;
1452     DWORD* src = arg->src;
1453
1454     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1455     char tmpLine[256];
1456     unsigned int i;
1457
1458     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
1459         strcpy(tmpLine, "ARL");
1460     else
1461         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1462
1463     if (curOpcode->num_params > 0) {
1464         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1465         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1466            strcat(tmpLine, ",");
1467            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1468         }
1469     }
1470    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1471 }
1472
1473 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1474     GLuint program_id = 0;
1475     const char *blt_vprogram =
1476         "!!ARBvp1.0\n"
1477         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1478         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1479         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1480         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1481         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1482         "END\n";
1483
1484     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1485     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1486     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1487
1488     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1489         GLint pos;
1490         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1491         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1492             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1493     }
1494
1495     return program_id;
1496 }
1497
1498 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1499     GLuint program_id = 0;
1500     const char *blt_fprogram =
1501         "!!ARBfp1.0\n"
1502         "TEMP R0;\n"
1503         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1504         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1505         "END\n";
1506
1507     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1508     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1509     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1510
1511     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1512         GLint pos;
1513         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1514         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1515             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1516     }
1517
1518     return program_id;
1519 }
1520
1521 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1522     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1523     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1524
1525     if (useVS) {
1526         TRACE("Using vertex shader\n");
1527
1528         /* Bind the vertex program */
1529         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1530             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1531         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1532
1533         /* Enable OpenGL vertex programs */
1534         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1535         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1536         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1537             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1538     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1539         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1540         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1541     }
1542
1543     if (usePS) {
1544         TRACE("Using pixel shader\n");
1545
1546         /* Bind the fragment program */
1547         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1548             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1549         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1550
1551         /* Enable OpenGL fragment programs */
1552         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1553         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1554         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1555             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1556     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1557         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1558         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1559     }
1560 }
1561
1562 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1563     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1564     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1565     static GLuint vprogram_id = 0;
1566     static GLuint fprogram_id = 0;
1567
1568     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1569     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
1570     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1571
1572     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1573     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
1574     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1575 }
1576
1577 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1578     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1579     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1580     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1581     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1582 }
1583
1584 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1585     &shader_arb_select,
1586     &shader_arb_select_depth_blt,
1587     &shader_arb_load_constants,
1588     &shader_arb_cleanup,
1589     &shader_arb_color_correction
1590 };