wined3d: Pass the correct mask to shader_glsl_add_src_param() in shader_glsl_callnz().
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35
36 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
37
38 typedef struct {
39     const char *name;
40     DWORD coord_mask;
41 } glsl_sample_function_t;
42
43 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
44 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
45     
46     int infologLength = 0;
47     char *infoLog;
48
49     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
50                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
51                &infologLength));
52
53     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
54      * that if there are errors. */
55     if (infologLength > 1)
56     {
57         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
58         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
59         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
60         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
61     }
62 }
63
64 /**
65  * Loads (pixel shader) samplers
66  */
67 void shader_glsl_load_psamplers(
68     WineD3D_GL_Info *gl_info,
69     IWineD3DStateBlock* iface) {
70
71     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
72     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
73     GLhandleARB name_loc;
74     int i;
75     char sampler_name[20];
76
77     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
78         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
79            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
80            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
81            if (name_loc != -1) {
82                TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
83                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
84                checkGLcall("glUniform1iARB");
85            }
86         }
87     }
88 }
89
90 /** 
91  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
92  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
93  */
94 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
95         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
96         struct list *constant_list) {
97     local_constant* lconst;
98     GLhandleARB tmp_loc;
99     int i;
100
101     if (!constant_list) {
102         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
103             for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
104                 tmp_loc = constant_locations[i];
105                 if (tmp_loc != -1) {
106                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
107                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
108                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
109                 }
110             }
111         }
112         for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
113             tmp_loc = constant_locations[i];
114             if (tmp_loc != -1) {
115                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
116                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
117             }
118         }
119         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
120     } else {
121         constant_entry *constant;
122         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
123             LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
124                 i = constant->idx;
125                 tmp_loc = constant_locations[i];
126                 if (tmp_loc != -1) {
127                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
128                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
129                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
130                 }
131             }
132         }
133         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
134             i = constant->idx;
135             tmp_loc = constant_locations[i];
136             if (tmp_loc != -1) {
137                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
138                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
139             }
140         }
141         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
142     }
143
144     /* Load immediate constants */
145     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
146         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
147             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
148             if (tmp_loc != -1) {
149                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
150                 TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
151                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
152             }
153         }
154     }
155     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
156         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
157         if (tmp_loc != -1) {
158             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
159             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
160         }
161     }
162     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
163 }
164
165 /** 
166  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
167  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
168  */
169 void shader_glsl_load_constantsI(
170     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
171     WineD3D_GL_Info *gl_info,
172     GLhandleARB programId,
173     unsigned max_constants,
174     int* constants,
175     BOOL* constants_set) {
176     
177     GLhandleARB tmp_loc;
178     int i;
179     char tmp_name[8];
180     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
181     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
182     struct list* ptr;
183
184     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
185         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
186
187             TRACE("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
188                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
189
190             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
191              * locations of the constants to avoid looking up each time */
192             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
193             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
194             if (tmp_loc != -1) {
195                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
196                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
197                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
198             }
199         }
200     }
201
202     /* Load immediate constants */
203     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
204     while (ptr) {
205         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
206         unsigned int idx = lconst->idx;
207         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
208
209         TRACE("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
210             values[0], values[1], values[2], values[3]);
211
212         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
213         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
214         if (tmp_loc != -1) {
215             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
216             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
217             checkGLcall("glUniform4ivARB");
218         }
219         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
220     }
221 }
222
223 /** 
224  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
225  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
226  */
227 void shader_glsl_load_constantsB(
228     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
229     WineD3D_GL_Info *gl_info,
230     GLhandleARB programId,
231     unsigned max_constants,
232     BOOL* constants,
233     BOOL* constants_set) {
234     
235     GLhandleARB tmp_loc;
236     int i;
237     char tmp_name[8];
238     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
239     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
240     struct list* ptr;
241
242     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
243         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
244
245             TRACE("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
246
247             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
248              * locations of the constants to avoid looking up each time */
249             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
250             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
251             if (tmp_loc != -1) {
252                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
253                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
254                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
255             }
256         }
257     }
258
259     /* Load immediate constants */
260     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
261     while (ptr) {
262         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
263         unsigned int idx = lconst->idx;
264         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
265
266         TRACE("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
267
268         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
269         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
270         if (tmp_loc != -1) {
271             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
272             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
273             checkGLcall("glUniform1ivARB");
274         }
275         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
276     }
277 }
278
279
280
281 /**
282  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
283  */
284 void shader_glsl_load_constants(
285     IWineD3DDevice* device,
286     char usePixelShader,
287     char useVertexShader) {
288    
289     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
290     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
291     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
292
293     GLhandleARB *constant_locations;
294     struct list *constant_list;
295     GLhandleARB programId;
296     
297     if (!stateBlock->glsl_program) {
298         /* No GLSL program set - nothing to do. */
299         return;
300     }
301     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
302
303     if (useVertexShader) {
304         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
305         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) vshader;
306         GLint pos;
307
308         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration =
309             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
310
311         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
312         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
313
314         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
315             /* Load DirectX 8 float constants/uniforms for vertex shader */
316             shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
317                     vertexDeclaration->constants, constant_locations, NULL);
318         }
319
320         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
321         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
322                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
323
324         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
325         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
326                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
327                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
328
329         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
330         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
331                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
332                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
333
334         /* Upload the position fixup params */
335         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
336         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
337         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
338         checkGLcall("glUniform4fvARB");
339     }
340
341     if (usePixelShader) {
342
343         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
344
345         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
346         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
347
348         /* Load pixel shader samplers */
349         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
350
351         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
352         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
353                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
354
355         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
356         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
357                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
358                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
359         
360         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
361         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
362                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
363                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
364     }
365 }
366
367 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
368 void shader_generate_glsl_declarations(
369     IWineD3DBaseShader *iface,
370     shader_reg_maps* reg_maps,
371     SHADER_BUFFER* buffer,
372     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
373
374     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
375     int i;
376
377     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
378     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
379     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
380
381     /* Prototype the subroutines */
382     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
383         if (reg_maps->labels[i])
384             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
385     }
386
387     /* Declare the constants (aka uniforms) */
388     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
389         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
390                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
391         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
392     }
393
394     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
395         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
396
397     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
398         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
399
400     if(!pshader)
401         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
402
403     /* Declare texture samplers */ 
404     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
405         if (reg_maps->samplers[i]) {
406
407             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
408             switch (stype) {
409
410                 case WINED3DSTT_1D:
411                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
412                     break;
413                 case WINED3DSTT_2D:
414                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
415                     break;
416                 case WINED3DSTT_CUBE:
417                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
418                     break;
419                 case WINED3DSTT_VOLUME:
420                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
421                     break;
422                 default:
423                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
424                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
425                     break;
426             }
427         }
428     }
429     
430     /* Declare address variables */
431     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
432         if (reg_maps->address[i])
433             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
434     }
435
436     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
437     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
438         if (reg_maps->texcoord[i]) 
439             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
440     }
441
442     /* Declare input register temporaries */
443     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
444         if (reg_maps->packed_input[i])
445             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
446     }
447
448     /* Declare output register temporaries */
449     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
450         if (reg_maps->packed_output[i])
451             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
452     }
453
454     /* Declare temporary variables */
455     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
456         if (reg_maps->temporary[i])
457             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
458     }
459
460     /* Declare attributes */
461     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
462         if (reg_maps->attributes[i])
463             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
464     }
465
466     /* Declare loop register aL */
467     if (reg_maps->loop) {
468         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
469         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
470     }
471     
472     /* Temporary variables for matrix operations */
473     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
474     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
475
476     /* Start the main program */
477     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
478 }
479
480 /*****************************************************************************
481  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
482  *
483  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
484  ****************************************************************************/
485
486 /* Prototypes */
487 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
488         const DWORD addr_token, DWORD mask, char *reg_name, char *swizzle, char *out_str);
489
490 /* FIXME: This should be removed */
491 static void shader_glsl_add_src_param_old(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
492         const DWORD addr_token, char *reg_name, char *swizzle, char *out_str) {
493     shader_glsl_add_src_param(arg, param, addr_token, 0, reg_name, swizzle, out_str);
494 }
495
496 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
497 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
498     "",           /*  0 (none) */ 
499     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
500     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
501     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
502     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
503     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
504     "",           /*  6 (x64)  */ 
505     "",           /*  7 (x128) */ 
506     "",           /*  8 (d256) */ 
507     "",           /*  9 (d128) */ 
508     "",           /* 10 (d64)  */ 
509     "",           /* 11 (d32)  */ 
510     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
511     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
512     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
513     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
514 };
515
516 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
517 static void shader_glsl_gen_modifier (
518     const DWORD instr,
519     const char *in_reg,
520     const char *in_regswizzle,
521     char *out_str) {
522
523     out_str[0] = 0;
524     
525     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
526         return;
527
528     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
529     case WINED3DSPSM_NONE:
530         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
531         break;
532     case WINED3DSPSM_NEG:
533         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
534         break;
535     case WINED3DSPSM_NOT:
536         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
537         break;
538     case WINED3DSPSM_BIAS:
539         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
540         break;
541     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
542         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
543         break;
544     case WINED3DSPSM_SIGN:
545         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
546         break;
547     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
548         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
549         break;
550     case WINED3DSPSM_COMP:
551         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
552         break;
553     case WINED3DSPSM_X2:
554         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
555         break;
556     case WINED3DSPSM_X2NEG:
557         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
558         break;
559     case WINED3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
560         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
561         break;
562     case WINED3DSPSM_DW:
563         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
564         break;
565     case WINED3DSPSM_ABS:
566         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
567         break;
568     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
569         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
570         break;
571     default:
572         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
573         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
574     }
575 }
576
577 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
578  * DX opcode parameter is trying to access */
579 static void shader_glsl_get_register_name(
580     const DWORD param,
581     const DWORD addr_token,
582     char* regstr,
583     BOOL* is_color,
584     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
585
586     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
587     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
588
589     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
590     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
591     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
592     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
593     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
594
595     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
596     char tmpStr[50];
597
598     *is_color = FALSE;   
599  
600     switch (regtype) {
601     case WINED3DSPR_TEMP:
602         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
603     break;
604     case WINED3DSPR_INPUT:
605         if (pshader) {
606             /* Pixel shaders >= 3.0 */
607             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
608                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
609              else {
610                 if (reg==0)
611                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
612                 else
613                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
614             }
615         } else {
616             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
617                *is_color = TRUE;
618             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
619         } 
620         break;
621     case WINED3DSPR_CONST:
622     {
623         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
624
625         /* Relative addressing */
626         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
627
628            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
629             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
630            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
631                char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
632                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, relReg, relMask, relStr);
633                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, relStr, reg);
634            } else
635                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
636
637         } else
638              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
639
640         break;
641     }
642     case WINED3DSPR_CONSTINT:
643         if (pshader)
644             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
645         else
646             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
647         break;
648     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
649         if (pshader)
650             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
651         else
652             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
653         break;
654     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
655         if (pshader) {
656             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
657         } else {
658             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
659         }
660     break;
661     case WINED3DSPR_LOOP:
662         sprintf(tmpStr, "aL");
663     break;
664     case WINED3DSPR_SAMPLER:
665         if (pshader)
666             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
667         else
668             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
669     break;
670     case WINED3DSPR_COLOROUT:
671         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
672             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
673         }
674         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
675             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
676         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
677             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
678         }
679     break;
680     case WINED3DSPR_RASTOUT:
681         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
682     break;
683     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
684         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
685     break;
686     case WINED3DSPR_ATTROUT:
687         if (reg == 0) {
688             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
689         } else {
690             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
691         }
692     break;
693     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
694         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
695         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
696             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
697         else
698             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
699     break;
700     default:
701         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
702         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
703     break;
704     }
705
706     strcat(regstr, tmpStr);
707 }
708
709 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
710 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
711     char *ptr = write_mask;
712     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
713
714     /* gl_FogFragCoord and glPointSize are floats, fixup the write mask. */
715     if ((shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_RASTOUT) && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0)) {
716         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
717     } else {
718         if (mask != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
719             *ptr++ = '.';
720             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
721             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
722             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
723             if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
724         }
725     }
726
727     *ptr = '\0';
728
729     return mask;
730 }
731
732 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
733     size_t size = 0;
734
735     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
736     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
737     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
738     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
739
740     return size;
741 }
742
743 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
744     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
745      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
746      * and z components. */
747     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
748     char *ptr = swizzle_str;
749
750     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
751     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
752     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
753     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
754     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
755     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
756
757     /* FIXME: This is here to keep shader_glsl_add_src_param_old happy.
758      * As soon as that is removed, this needs to go as well. */
759     if (!mask) {
760         /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
761          * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
762         if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
763             *ptr++ = '.';
764             if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
765                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
766             } else {
767                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
768                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
769                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
770                 *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
771             }
772         }
773     } else {
774         *ptr++ = '.';
775         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
776         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
777         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
778         if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
779     }
780
781     *ptr = '\0';
782 }
783
784 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
785  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
786  * caller needs this information as well. */
787 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
788         const DWORD addr_token, DWORD mask, char *reg_name, char *swizzle, char *out_str) {
789     BOOL is_color = FALSE;
790     swizzle[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
791
792     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
793
794     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle);
795     shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, swizzle, out_str);
796 }
797
798 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
799  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
800  * caller needs this information as well. */
801 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
802         const DWORD addr_token, char *reg_name, char *write_mask, char *out_str) {
803     BOOL is_color = FALSE;
804     DWORD mask;
805     write_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
806
807     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
808
809     mask = shader_glsl_get_write_mask(param, write_mask);
810     sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, write_mask);
811
812     return mask;
813 }
814
815 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
816 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
817     char reg_name[50], write_mask[6], reg_str[100];
818     DWORD mask;
819     int shift;
820
821     shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
822     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, arg->dst_addr, reg_name, write_mask, reg_str);
823     shader_addline(buffer, "%s = %s(", reg_str, shift_glsl_tab[shift]);
824
825     return mask;
826 }
827
828 /** Process GLSL instruction modifiers */
829 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
830     
831     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
832  
833     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
834         char dst_reg[50];
835         char dst_mask[6];
836         char dst_str[100];
837        
838         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
839
840         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
841             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
842             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
843         }
844         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
845             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
846         }
847         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
848             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
849         }
850     }
851 }
852
853 static inline const char* shader_get_comp_op(
854     const DWORD opcode) {
855
856     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
857     switch (op) {
858         case COMPARISON_GT: return ">";
859         case COMPARISON_EQ: return "==";
860         case COMPARISON_GE: return ">=";
861         case COMPARISON_LT: return "<";
862         case COMPARISON_NE: return "!=";
863         case COMPARISON_LE: return "<=";
864         default:
865             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
866             return "(\?\?)";
867     }
868 }
869
870 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
871     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
872     switch(sampler_type) {
873         case WINED3DSTT_1D:
874             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
875             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
876             break;
877         case WINED3DSTT_2D:
878             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
879             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
880             break;
881         case WINED3DSTT_CUBE:
882             sample_function->name = "textureCube";
883             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
884             break;
885         case WINED3DSTT_VOLUME:
886             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
887             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
888             break;
889         default:
890             sample_function->name = "";
891             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
892             break;
893     }
894 }
895
896 static void shader_glsl_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
897     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
898     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
899     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
900     const char sampler_prefix = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version) ? 'P' : 'V';
901     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
902     glsl_sample_function_t sample_function;
903
904     if(deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
905         shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, TRUE, &sample_function);
906         shader_addline(buffer, "%s = %s(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sample_function.name, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
907     } else {
908         char coord_swizzle[6];
909
910         shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
911         shader_glsl_get_write_mask(sample_function.coord_mask, coord_swizzle);
912
913         shader_addline(buffer, "%s = %s(%csampler%u, %s%s);\n", dst_str, sample_function.name, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg, coord_swizzle);
914     }
915 }
916
917
918 /*****************************************************************************
919  * 
920  * Begin processing individual instruction opcodes
921  * 
922  ****************************************************************************/
923
924 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
925 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
926     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
927     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
928     char src0_reg[50], src1_reg[50];
929     char src0_mask[6], src1_mask[6];
930     char src0_str[100], src1_str[100];
931     DWORD write_mask;
932     char op;
933
934     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
935     switch (curOpcode->opcode) {
936         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
937         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
938         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
939         default:
940             op = ' ';
941             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
942             break;
943     }
944
945     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
946     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
947     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
948     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_str, op, src1_str);
949 }
950
951 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
952 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
953     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
954     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
955     char src0_str[100];
956     char src0_reg[50];
957     char src0_mask[6];
958     DWORD write_mask;
959
960     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
961     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
962
963     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the adress register. In later
964      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
965     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
966             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
967             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
968             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
969         /* We need to *round* to the nearest int here. */
970         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
971         if (mask_size > 1) {
972             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(%s + vec%d(0.5))));\n", mask_size, src0_str, mask_size);
973         } else {
974             shader_addline(buffer, "int(floor(%s + 0.5)));\n", src0_str);
975         }
976     } else {
977         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_str);
978     }
979 }
980
981 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
982 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
983     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
984     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
985     char src0_str[100], src1_str[100];
986     char src0_reg[50], src1_reg[50];
987     char src0_mask[6], src1_mask[6];
988     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
989     size_t dst_size = 0;
990
991     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
992     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
993
994     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
995     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
996         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
997     } else {
998         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
999     }
1000
1001     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1002     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1003
1004     if (dst_size > 1) {
1005         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_str, src1_str);
1006     } else {
1007         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_str, src1_str);
1008     }
1009 }
1010
1011 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
1012  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
1013 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
1014     char src0_reg[50], src0_mask[6], src0_str[100];
1015     char src1_reg[50], src1_mask[6], src1_str[100];
1016     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1017     char dst_mask[6];
1018
1019     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1020     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1021     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1022     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1023     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s).%s);\n", src0_str, src1_str, dst_mask);
1024 }
1025
1026 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
1027 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1028     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1029     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1030     const char *instruction;
1031     char arguments[256];
1032     char src_str[100];
1033     char src_reg[50];
1034     char src_mask[6];
1035     DWORD write_mask;
1036     unsigned i;
1037
1038     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
1039     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
1040     switch (curOpcode->opcode) {
1041         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
1042         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
1043         case WINED3DSIO_RSQ: instruction = "inversesqrt"; break;
1044         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
1045         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
1046         case WINED3DSIO_POW: instruction = "pow"; break;
1047         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
1048         case WINED3DSIO_LOGP:
1049         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
1050         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
1051         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
1052         default: instruction = "";
1053             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1054             break;
1055     }
1056
1057     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1058
1059     arguments[0] = '\0';
1060     if (curOpcode->num_params > 0) {
1061         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src_reg, src_mask, src_str);
1062         strcat(arguments, src_str);
1063         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1064             strcat(arguments, ", ");
1065             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, src_reg, src_mask, src_str);
1066             strcat(arguments, src_str);
1067         }
1068     }
1069
1070     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1071 }
1072
1073 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1074  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1075  *   dst.x = 2^(floor(src))
1076  *   dst.y = src - floor(src)
1077  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1078  *   dst.w = 1.0;
1079  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1080  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1081  */
1082 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1083     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1084     char src_str[100];
1085     char src_reg[50];
1086     char src_mask[6];
1087
1088     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src_reg, src_mask, src_str);
1089
1090     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1091         char dst_mask[6];
1092
1093         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_str);
1094         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_str, src_str);
1095         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_str);
1096         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1097
1098         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1099         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1100         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1101     } else {
1102         DWORD write_mask;
1103         size_t mask_size;
1104
1105         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1106         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1107
1108         if (mask_size > 1) {
1109             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_str);
1110         } else {
1111             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_str);
1112         }
1113     }
1114 }
1115
1116 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1117 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1118     char src_str[100];
1119     char src_reg[50];
1120     char src_mask[6];
1121     DWORD write_mask;
1122     size_t mask_size;
1123
1124     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1125     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1126     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src_reg, src_mask, src_str);
1127
1128     if (mask_size > 1) {
1129         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_str);
1130     } else {
1131         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_str);
1132     }
1133 }
1134
1135 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1136 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1137     char src0_str[100], src1_str[100];
1138     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1139     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1140     DWORD write_mask;
1141     size_t mask_size;
1142
1143     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1144     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1145     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1146     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1147
1148     if (mask_size > 1) {
1149         const char *compare;
1150
1151         switch(arg->opcode->opcode) {
1152             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1153             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1154             default: compare = "";
1155                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1156         }
1157
1158         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare, src0_str, src1_str);
1159     } else {
1160         const char *compare;
1161
1162         switch(arg->opcode->opcode) {
1163             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1164             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1165             default: compare = "";
1166                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1167         }
1168
1169         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n", src0_str, compare, src1_str);
1170     }
1171 }
1172
1173 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1174 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1175     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1176     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1177     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1178     DWORD write_mask;
1179     size_t mask_size;
1180
1181     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1182     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1183
1184     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1185     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1186     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1187
1188     if (mask_size > 1) {
1189         shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, vec%d(lessThan(%s, vec%d(0.0)))));\n", src1_str, src2_str, mask_size, src0_str, mask_size);
1190     } else {
1191         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n", src0_str, src1_str, src2_str);
1192     }
1193 }
1194
1195 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
1196 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1197  * the compare is done per component of src0. */
1198 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1199     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1200     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1201     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1202     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1203     DWORD write_mask;
1204     size_t mask_size;
1205
1206     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1207
1208     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1209         mask_size = 1;
1210         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1211     } else {
1212         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1213         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1214     }
1215
1216     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1217     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1218
1219     if (mask_size > 1) {
1220         shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, vec%d(lessThan(%s, vec%d(0.5)))));\n", src2_str, src1_str, mask_size, src0_str, mask_size);
1221     } else {
1222         shader_addline(arg->buffer, "%s < 0.5 ? %s : %s);\n", src0_str, src1_str, src2_str);
1223     }
1224 }
1225
1226 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1227 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1228     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1229     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1230     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1231     DWORD write_mask;
1232
1233     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1234     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1235     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1236     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1237     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n", src0_str, src1_str, src2_str);
1238 }
1239
1240 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1241     Vertex shaders to GLSL codes */
1242 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1243     int i;
1244     int nComponents = 0;
1245     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1246    
1247     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1248
1249     /* Set constants for the temporary argument */
1250     tmpArg.shader      = arg->shader;
1251     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1252     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1253     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1254     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1255     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1256     
1257     switch(arg->opcode->opcode) {
1258         case WINED3DSIO_M4x4:
1259             nComponents = 4;
1260             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1261             break;
1262         case WINED3DSIO_M4x3:
1263             nComponents = 3;
1264             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1265             break;
1266         case WINED3DSIO_M3x4:
1267             nComponents = 4;
1268             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1269             break;
1270         case WINED3DSIO_M3x3:
1271             nComponents = 3;
1272             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1273             break;
1274         case WINED3DSIO_M3x2:
1275             nComponents = 2;
1276             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1277             break;
1278         default:
1279             break;
1280     }
1281
1282     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1283         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1284         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1285         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1286     }
1287 }
1288
1289 /**
1290     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1291     between the second and third operands using the first operand as the
1292     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1293     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1294 */
1295 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1296     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1297     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1298     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1299     DWORD write_mask;
1300
1301     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1302
1303     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1304     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1305     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1306
1307     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n", src2_str, src1_str, src0_str);
1308 }
1309
1310 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1311  * dst.x = dst.w = 1.0
1312  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1313  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1314  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1315  */
1316 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1317     char src0_str[100];
1318     char src0_reg[50];
1319     char src0_mask[6];
1320     char src1_str[100];
1321     char src1_reg[50];
1322     char src1_mask[6];
1323     char src3_str[100];
1324     char src3_reg[50];
1325     char src3_mask[6];
1326     char dst_mask[6];
1327
1328     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1329     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1330
1331     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1332     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1333     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, src3_reg, src3_mask, src3_str);
1334
1335     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1336         src0_str, src0_str, src0_str, src1_str, src1_str, src3_str, dst_mask);
1337 }
1338
1339 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1340  * dst.x = 1.0
1341  * dst.y = src0.x * src0.y
1342  * dst.z = src0.z
1343  * dst.w = src1.w
1344  */
1345 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1346     char src0y_str[100], src0z_str[100], src1y_str[100], src1w_str[100];
1347     char src0y_reg[50], src0z_reg[50], src1y_reg[50], src1w_reg[50];
1348     char dst_mask[6], src0y_mask[6], src0z_mask[6], src1y_mask[6], src1w_mask[6];
1349
1350     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1351     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1352
1353     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, src0y_reg, src0y_mask, src0y_str);
1354     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, src0z_reg, src0z_mask, src0z_str);
1355     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, src1y_reg, src1y_mask, src1y_str);
1356     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, src1w_reg, src1w_mask, src1w_str);
1357
1358     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1359             src0y_str, src1y_str, src0z_str, src1w_str, dst_mask);
1360 }
1361
1362 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1363  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1364  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1365  * 
1366  * dst.x = cos(src0.?)
1367  * dst.y = sin(src0.?)
1368  * dst.z = dst.z
1369  * dst.w = dst.w
1370  */
1371 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1372     char src0_str[100];
1373     char src0_reg[50];
1374     char src0_mask[6];
1375     DWORD write_mask;
1376
1377     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1378     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1379
1380     switch (write_mask) {
1381         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1382             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_str);
1383             break;
1384
1385         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1386             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_str);
1387             break;
1388
1389         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1390             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_str, src0_str);
1391             break;
1392
1393         default:
1394             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1395             break;
1396     }
1397 }
1398
1399 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1400  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1401  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1402  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1403  */
1404 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1405 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1406     
1407     char src1_str[100];
1408     char src1_reg[50];
1409     char src1_mask[6];
1410     
1411     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1412   
1413     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1414                    src1_reg, src1_reg, src1_reg);
1415 }
1416
1417 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1418     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1419 }
1420
1421 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1422
1423     char src0_str[100];
1424     char src0_reg[50];
1425     char src0_mask[6];
1426
1427     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1428     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_str);
1429 }
1430
1431 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1432
1433     char src0_str[100];
1434     char src0_reg[50];
1435     char src0_mask[6];
1436
1437     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1438     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_str); 
1439 }
1440
1441 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1442
1443     char src0_str[100], src1_str[100];
1444     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1445     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1446
1447     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1448     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1449
1450     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1451         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1452 }
1453
1454 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1455     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1456 }
1457
1458 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1459     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1460 }
1461
1462 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1463 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1464
1465     char src0_str[100], src1_str[100];
1466     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1467     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1468
1469     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1470     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1471
1472     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1473         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1474 }
1475
1476 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1477
1478     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1479     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1480     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1481 }
1482
1483 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1484     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1485     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1486 }
1487
1488 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1489
1490     char src1_str[100];
1491     char src1_reg[50];
1492     char src1_mask[6];
1493    
1494     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1495     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1496     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_str, snum);
1497 }
1498
1499 /*********************************************
1500  * Pixel Shader Specific Code begins here
1501  ********************************************/
1502 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1503     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1504
1505     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1506
1507     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
1508     char coord_str[100], coord_reg[50], coord_mask[6];
1509
1510     /* All versions have a destination register */
1511     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1512
1513     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1514        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1515     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1516        strcpy(coord_reg, dst_reg);
1517     else
1518        shader_glsl_add_src_param_old(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], coord_reg, coord_mask, coord_str);
1519
1520     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1521      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1522     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1523         shader_glsl_sample(arg, arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1524     } else {
1525         shader_glsl_sample(arg, arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1526     }
1527
1528 }
1529
1530 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1531
1532     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1533     
1534     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1535     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1536     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1537
1538     char tmpStr[100];
1539     char tmpReg[50];
1540     char tmpMask[6];
1541     tmpReg[0] = 0;
1542
1543     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
1544
1545     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1546         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1547         shader_addline(buffer, "%s = clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0);\n", tmpReg, reg);
1548     } else {
1549         DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1550         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
1551    }
1552 }
1553
1554 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1555  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1556  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1557 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1558     char src0_str[100];
1559     char src0_name[50];
1560     char src0_mask[6];
1561     char dst_mask[6];
1562     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1563     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1564
1565     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1566
1567     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1568     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1569     shader_addline(arg->buffer, "texture1D(Psampler%u, dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s))%s);\n",
1570             sampler_idx, sampler_idx, src0_str, dst_mask);
1571 }
1572
1573 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1574  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1575 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1576     char src0_str[100];
1577     char src0_name[50];
1578     char src0_mask[6];
1579     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1580     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1581     DWORD dst_mask;
1582     size_t mask_size;
1583
1584     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1585     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
1586     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1587
1588     if (mask_size > 1) {
1589         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_str);
1590     } else {
1591         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_str);
1592     }
1593 }
1594
1595 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1596  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1597 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1598     
1599     char dst_str[100];
1600     char dst_reg[50];
1601     char dst_mask[6];
1602    
1603     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1604
1605     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_reg, dst_reg);
1606 }
1607
1608 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1609  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1610  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1611  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1612  */
1613 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1614     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1615     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1616     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1617
1618     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1619
1620     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_str);
1621     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
1622 }
1623
1624 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1625  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1626 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1627     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1628     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1629     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1630     char src0_str[100];
1631     char src0_name[50];
1632     char src0_mask[6];
1633
1634     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1635     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_str);
1636 }
1637
1638 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1639  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1640 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1641
1642     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1643     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1644     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1645     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1646     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1647     char src0_str[100];
1648     char src0_name[50];
1649     char src0_mask[6];
1650
1651     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1652     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_str);
1653     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1654 }
1655
1656 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1657     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1658     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1659     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1660     char src0_str[100];
1661     char src0_name[50];
1662     char src0_mask[6];
1663     char dst_mask[6];
1664
1665     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1666     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_str);
1667
1668     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1669     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1670
1671     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1672     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
1673 }
1674
1675 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1676  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1677 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1678     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1679     char src0_str[100];
1680     char src0_name[50];
1681     char src0_mask[6];
1682     char dst_mask[6];
1683     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1684     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1685     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1686     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1687     glsl_sample_function_t sample_function;
1688
1689     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1690     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_str);
1691
1692     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1693     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1694     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1695
1696     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1697     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1698
1699     current_state->current_row = 0;
1700 }
1701
1702 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1703  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1704 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1705     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1706     char src0_str[100];
1707     char src0_name[50];
1708     char src0_mask[6];
1709     char dst_mask[6];
1710     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1711     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1712     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1713
1714     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1715
1716     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1717     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1718     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_str, dst_mask);
1719
1720     current_state->current_row = 0;
1721 }
1722
1723 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1724  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1725 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1726
1727     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1728     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1729     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1730     char src1_str[100], src1_name[50], src1_mask[6];
1731     char dst_mask[6];
1732     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1733     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1734     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1735     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1736     glsl_sample_function_t sample_function;
1737
1738     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1739     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, src1_name, src1_mask, src1_str);
1740
1741     /* Perform the last matrix multiply operation */
1742     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_str);
1743
1744     /* Calculate reflection vector, 2*(tmp0.src1)*tmp0-src1
1745      * This is equavalent to reflect(-src1, tmp0); */
1746     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-(%s), tmp0.xyz);\n", src1_str);
1747
1748     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1749     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1750     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
1751
1752     /* Sample the texture */
1753     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1754
1755     current_state->current_row = 0;
1756 }
1757
1758 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1759  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1760 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1761
1762     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1763     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1764     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1765     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1766     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6], dst_mask[6];
1767     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1768     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1769     glsl_sample_function_t sample_function;
1770
1771     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, src0_name, src0_mask, src0_str);
1772
1773     /* Perform the last matrix multiply operation */
1774     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1775
1776     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1777     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
1778             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
1779
1780     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(tmp0.tmp1)*tmp0-tmp1
1781      * This is equavalent to reflect(-tmp1, tmp0); */
1782     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-tmp1.xyz, tmp0.xyz);\n");
1783
1784     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1785     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1786     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1787
1788     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1789     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1790
1791     current_state->current_row = 0;
1792 }
1793
1794 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1795  * Apply a fake bump map transform.
1796  * FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix.  For now, just sample the texture */
1797 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1798
1799     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1800     DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1801
1802     FIXME("Not applying the BUMPMAPENV matrix for pixel shader instruction texbem.\n");
1803     shader_addline(arg->buffer, "T%u = texture2D(Psampler%u, gl_TexCoord[%u].xy + T%u.xy);\n",
1804             reg1, reg1, reg1, reg2);
1805 }
1806
1807 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1808  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1809 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1810     char src0_str[100];
1811     char src0_reg[50];
1812     char src0_mask[6];
1813     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1814     char dst_mask[6];
1815
1816     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1817     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1818     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1819
1820     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_reg, dst_mask);
1821 }
1822
1823 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1824  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1825 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1826     char src0_str[100];
1827     char src0_reg[50];
1828     char src0_mask[6];
1829     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1830     char dst_mask[6];
1831
1832     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1833     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1834     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1835
1836     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_reg, dst_mask);
1837 }
1838
1839 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1840  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1841 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1842     char src0_str[100];
1843     char src0_reg[50];
1844     char src0_mask[6];
1845     char dst_mask[6];
1846     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1847     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1848     glsl_sample_function_t sample_function;
1849
1850     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1851     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1852     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1853     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1854
1855     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_str, dst_mask);
1856 }
1857
1858 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1859  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1860 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1861
1862     char dst_str[100], dst_name[50], dst_mask[6];
1863
1864     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, dst_name, dst_mask, dst_str);
1865     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_name);
1866 }
1867
1868 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1869  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1870 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1871     char src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1872     char src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1873     char src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1874     DWORD write_mask;
1875     size_t mask_size;
1876
1877     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1878     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1879
1880     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1881     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1882     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1883
1884     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_str, src1_str, src2_str);
1885 }
1886
1887 void pshader_glsl_input_pack(
1888    SHADER_BUFFER* buffer,
1889    semantic* semantics_in) {
1890
1891    unsigned int i;
1892
1893    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1894
1895        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1896        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1897        DWORD usage, usage_idx;
1898        char reg_mask[6];
1899
1900        /* Uninitialized */
1901        if (!usage_token) continue;
1902        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1903        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1904        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1905
1906        switch(usage) {
1907
1908            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1909                if (usage_idx == 0)
1910                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1911                        i, reg_mask, reg_mask);
1912                else if (usage_idx == 1)
1913                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1914                        i, reg_mask, reg_mask);
1915                else
1916                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1917                        i, reg_mask, reg_mask);
1918                break;
1919
1920            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1921                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1922                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1923                break;
1924
1925            case D3DDECLUSAGE_FOG:
1926                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1927                    i, reg_mask, reg_mask);
1928                break;
1929
1930            default:
1931                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1932                    i, reg_mask, reg_mask);
1933         }
1934     }
1935 }
1936
1937 /*********************************************
1938  * Vertex Shader Specific Code begins here
1939  ********************************************/
1940
1941 void vshader_glsl_output_unpack(
1942    SHADER_BUFFER* buffer,
1943    semantic* semantics_out) {
1944
1945    unsigned int i;
1946
1947    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1948
1949        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
1950        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
1951        DWORD usage, usage_idx;
1952        char reg_mask[6];
1953
1954        /* Uninitialized */
1955        if (!usage_token) continue;
1956
1957        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1958        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1959        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1960
1961        switch(usage) {
1962
1963            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1964                if (usage_idx == 0)
1965                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1966                else if (usage_idx == 1)
1967                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1968                else
1969                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1970                break;
1971
1972            case D3DDECLUSAGE_POSITION:
1973                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1974                break;
1975  
1976            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1977                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
1978                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
1979                break;
1980
1981            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_PSIZE:
1982                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
1983                break;
1984
1985            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1986                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1987                break;
1988
1989            default:
1990                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1991        }
1992     }
1993 }
1994
1995 /** Attach a GLSL pixel or vertex shader object to the shader program */
1996 static void attach_glsl_shader(IWineD3DDevice *iface, IWineD3DBaseShader* shader) {
1997     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1998     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1999     GLhandleARB shaderObj = ((IWineD3DBaseShaderImpl*)shader)->baseShader.prgId;
2000     if (This->stateBlock->glsl_program && shaderObj != 0) {
2001         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", shaderObj, This->stateBlock->glsl_program->programId);
2002         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(This->stateBlock->glsl_program->programId, shaderObj));
2003         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2004     }
2005 }
2006
2007 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2008  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2009  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2010  *
2011  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2012  * the program in the list.  If it creates a program, it will link the given
2013  * objects, too.
2014  *
2015  * We keep the shader programs around on a list because linking
2016  * shader objects together is an expensive operation.  It's much
2017  * faster to loop through a list of pre-compiled & linked programs
2018  * each time that the application sets a new pixel or vertex shader
2019  * than it is to re-link them together at that time.
2020  *
2021  * The list will be deleted in IWineD3DDevice::Release().
2022  */
2023 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface) {
2024     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2025     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2026     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2027     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2028     struct glsl_shader_prog_link *curLink  = NULL;
2029     struct glsl_shader_prog_link *newLink  = NULL;
2030     struct list *ptr                       = NULL;
2031     GLhandleARB programId                  = 0;
2032     int i;
2033     char glsl_name[8];
2034
2035     ptr = list_head( &This->glsl_shader_progs );
2036     while (ptr) {
2037         /* At least one program exists - see if it matches our ps/vs combination */
2038         curLink = LIST_ENTRY( ptr, struct glsl_shader_prog_link, entry );
2039         if (vshader == curLink->vertexShader && pshader == curLink->pixelShader) {
2040             /* Existing Program found, use it */
2041             TRACE("Found existing program (%u) for this vertex/pixel shader combination\n",
2042                    curLink->programId);
2043             This->stateBlock->glsl_program = curLink;
2044             return;
2045         }
2046         /* This isn't the entry we need - try the next one */
2047         ptr = list_next( &This->glsl_shader_progs, ptr );
2048     }
2049
2050     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2051     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2052     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2053
2054     /* Allocate a new link for the list of programs */
2055     newLink = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2056     newLink->programId    = programId;
2057     This->stateBlock->glsl_program = newLink;
2058
2059     /* Attach GLSL vshader */
2060     if (NULL != vshader && This->vs_selected_mode == SHADER_GLSL) {
2061         int i;
2062         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2063         char tmp_name[10];
2064
2065         TRACE("Attaching vertex shader to GLSL program\n");
2066         attach_glsl_shader(iface, (IWineD3DBaseShader*)vshader);
2067
2068         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2069          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2070          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2071          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2072          * GLSL shaders.
2073          *
2074          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2075          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2076          * to linking the GLSL program. */
2077         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2078              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2079              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2080         }
2081         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2082         newLink->vertexShader = vshader;
2083     }
2084
2085     /* Attach GLSL pshader */
2086     if (NULL != pshader && This->ps_selected_mode == SHADER_GLSL) {
2087         TRACE("Attaching pixel shader to GLSL program\n");
2088         attach_glsl_shader(iface, (IWineD3DBaseShader*)pshader);
2089         newLink->pixelShader = pshader;
2090     }
2091
2092     /* Link the program */
2093     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2094     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2095     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2096     list_add_head( &This->glsl_shader_progs, &newLink->entry);
2097
2098     newLink->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2099     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2100         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2101         newLink->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2102     }
2103     newLink->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2104     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2105         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2106         newLink->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2107     }
2108
2109     return;
2110 }
2111
2112 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2113     GLhandleARB program_id;
2114     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2115     const char *blt_vshader[] = {
2116         "void main(void)\n"
2117         "{\n"
2118         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2119         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2120         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2121         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2122         "}\n"
2123     };
2124
2125     const char *blt_pshader[] = {
2126         "uniform sampler2D sampler;\n"
2127         "void main(void)\n"
2128         "{\n"
2129         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2130         "}\n"
2131     };
2132
2133     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2134     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2135     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2136
2137     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2138     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2139     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2140
2141     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2142     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2143     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2144     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2145
2146     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2147
2148     return program_id;
2149 }
2150
2151 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2152     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2153     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2154     GLhandleARB program_id = 0;
2155
2156     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface);
2157     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2158
2159     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2160     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2161     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2162     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2163 }
2164
2165 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2166     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2167     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2168     static GLhandleARB program_id = 0;
2169     static GLhandleARB loc = -1;
2170
2171     if (!program_id) {
2172         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2173         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2174     }
2175
2176     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2177     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2178 }
2179
2180 static void shader_glsl_cleanup(BOOL usePS, BOOL useVS) {
2181     /* Nothing to do */
2182 }
2183
2184 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2185     &shader_glsl_select,
2186     &shader_glsl_select_depth_blt,
2187     &shader_glsl_load_constants,
2188     &shader_glsl_cleanup
2189 };