Signed warning fixes.
[wine] / dlls / wined3d / vertexshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
20  */
21
22 #include "config.h"
23
24 #include <math.h>
25
26 #include "wined3d_private.h"
27
28 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
29
30 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
31       vertex shaders                                                             */
32 #if 0 /* Musxt not be 1 in cvs version */
33 # define VSTRACE(A) TRACE A
34 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
35 #else
36 # define VSTRACE(A)
37 # define TRACE_VSVECTOR(name)
38 #endif
39
40 #if 0 /* FIXME : Needs sorting when vshader code moved in properly */
41
42 /**
43  * DirectX9 SDK download
44  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
45  *
46  * Exploring D3DX
47  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
48  *
49  * Using Vertex Shaders
50  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
51  *
52  * Dx9 New
53  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
54  *
55  * Dx9 Shaders
56  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
57  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
58  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
59  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
60  *
61  * Dx9 D3DX
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
63  *
64  * FVF
65  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
66  *
67  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
68  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
69  *
70  * NVIDIA: Memory Management with VAR
71  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management
72  */
73
74 typedef void (*shader_fct_t)();
75
76 typedef struct SHADER_OPCODE {
77   CONST BYTE    opcode;
78   const char*   name;
79   CONST UINT    num_params;
80   shader_fct_t  soft_fct;
81   DWORD         min_version;
82   DWORD         max_version;
83 } SHADER_OPCODE;
84
85 /*******************************
86  * vshader functions software VM
87  */
88
89 void vshader_add(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
90   d->x = s0->x + s1->x;
91   d->y = s0->y + s1->y;
92   d->z = s0->z + s1->z;
93   d->w = s0->w + s1->w;
94   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
95                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
96 }
97
98 void vshader_dp3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
99   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
100   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
101                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
102 }
103
104 void vshader_dp4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
105   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
106   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
107           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
108 }
109
110 void vshader_dst(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
111   d->x = 1.0f;
112   d->y = s0->y * s1->y;
113   d->z = s0->z;
114   d->w = s1->w;
115   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
116           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
117 }
118
119 void vshader_expp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
120   union {
121     float f;
122     DWORD d;
123   } tmp;
124
125   tmp.f = floorf(s0->w);
126   d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
127   d->y  = s0->w - tmp.f;
128   tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
129   tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
130   d->z  = tmp.f;
131   d->w  = 1.0f;
132   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
133                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
134 }
135
136 void vshader_lit(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
137   d->x = 1.0f;
138   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
139   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
140   d->w = 1.0f;
141   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
142                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
143 }
144
145 void vshader_logp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
146   float tmp_f = fabsf(s0->w);
147   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
148   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
149                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
150 }
151
152 void vshader_mad(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2) {
153   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
154   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
155   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
156   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
157   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
158           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
159 }
160
161 void vshader_max(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
162   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
163   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
164   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
165   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
166   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
167           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
168 }
169
170 void vshader_min(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
171   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
172   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
173   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
174   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
175   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
176           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
177 }
178
179 void vshader_mov(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
180   d->x = s0->x;
181   d->y = s0->y;
182   d->z = s0->z;
183   d->w = s0->w;
184   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
185           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
186 }
187
188 void vshader_mul(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
189   d->x = s0->x * s1->x;
190   d->y = s0->y * s1->y;
191   d->z = s0->z * s1->z;
192   d->w = s0->w * s1->w;
193   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
194           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
195 }
196
197 void vshader_nop(void) {
198   /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
199 }
200
201 void vshader_rcp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
202   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
203   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
204           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
205 }
206
207 void vshader_rsq(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
208   float tmp_f = fabsf(s0->w);
209   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
210   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
211           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
212 }
213
214 void vshader_sge(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
215   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
217   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
218   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
219   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
220           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
221 }
222
223 void vshader_slt(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
224   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
226   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
227   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
228   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
229           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
230 }
231
232 void vshader_sub(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
233   d->x = s0->x - s1->x;
234   d->y = s0->y - s1->y;
235   d->z = s0->z - s1->z;
236   d->w = s0->w - s1->w;
237   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
238           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
239 }
240
241 /**
242  * Version 1.1 specific
243  */
244
245 void vshader_exp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
246   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
247   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
248           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
249 }
250
251 void vshader_log(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
252   float tmp_f = fabsf(s0->w);
253   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
254   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
255           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
256 }
257
258 void vshader_frc(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
259   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
260   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
261   d->z = 0.0f;
262   d->w = 1.0f;
263   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
264           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
265 }
266
267 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX34[4][4];
270 typedef FLOAT D3DMATRIX33[4][3];
271 typedef FLOAT D3DMATRIX32[4][2];
272
273 void vshader_m4x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, /*D3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
274   /*
275    * BuGGY CODE: here only if cast not work for copy/paste
276   D3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
277   D3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
278   D3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
279   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
280   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
281   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
282   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
283   */
284   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
285   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
286   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
287   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
288   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
289   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
290   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
291   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
292 }
293
294 void vshader_m4x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
295   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
296   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
297   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
298   d->w = 1.0f;
299   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
300   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
301   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
302   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
303 }
304
305 void vshader_m3x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
306   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
307   d->y = mat[2][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
308   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
309   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
310   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
311   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
312   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
313   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
314 }
315
316 void vshader_m3x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
317   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
318   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
320   d->w = 1.0f;
321   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
322   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
323   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
324   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
325 }
326
327 void vshader_m3x2(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX32 mat) {
328   FIXME("check\n");
329   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
330   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
331   d->z = 0.0f;
332   d->w = 1.0f;
333 }
334
335 /**
336  * Version 2.0 specific
337  */
338 void vshader_lrp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2, D3DSHADERVECTOR* s3) {
339   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
340   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
341   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
342   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->x;
343 }
344
345 /**
346  * log, exp, frc, m*x* seems to be macros ins ... to see
347  */
348 static CONST SHADER_OPCODE vshader_ins [] = {
349   {D3DSIO_NOP,  "nop",  0, vshader_nop, 0, 0},
350   {D3DSIO_MOV,  "mov",  2, vshader_mov, 0, 0},
351   {D3DSIO_ADD,  "add",  3, vshader_add, 0, 0},
352   {D3DSIO_SUB,  "sub",  3, vshader_sub, 0, 0},
353   {D3DSIO_MAD,  "mad",  4, vshader_mad, 0, 0},
354   {D3DSIO_MUL,  "mul",  3, vshader_mul, 0, 0},
355   {D3DSIO_RCP,  "rcp",  2, vshader_rcp, 0, 0},
356   {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  2, vshader_rsq, 0, 0},
357   {D3DSIO_DP3,  "dp3",  3, vshader_dp3, 0, 0},
358   {D3DSIO_DP4,  "dp4",  3, vshader_dp4, 0, 0},
359   {D3DSIO_MIN,  "min",  3, vshader_min, 0, 0},
360   {D3DSIO_MAX,  "max",  3, vshader_max, 0, 0},
361   {D3DSIO_SLT,  "slt",  3, vshader_slt, 0, 0},
362   {D3DSIO_SGE,  "sge",  3, vshader_sge, 0, 0},
363   {D3DSIO_EXP,  "exp",  2, vshader_exp, 0, 0},
364   {D3DSIO_LOG,  "log",  2, vshader_log, 0, 0},
365   {D3DSIO_LIT,  "lit",  2, vshader_lit, 0, 0},
366   {D3DSIO_DST,  "dst",  3, vshader_dst, 0, 0},
367   {D3DSIO_LRP,  "lrp",  5, vshader_lrp, 0, 0},
368   {D3DSIO_FRC,  "frc",  2, vshader_frc, 0, 0},
369   {D3DSIO_M4x4, "m4x4", 3, vshader_m4x4, 0, 0},
370   {D3DSIO_M4x3, "m4x3", 3, vshader_m4x3, 0, 0},
371   {D3DSIO_M3x4, "m3x4", 3, vshader_m3x4, 0, 0},
372   {D3DSIO_M3x3, "m3x3", 3, vshader_m3x3, 0, 0},
373   {D3DSIO_M3x2, "m3x2", 3, vshader_m3x2, 0, 0},
374   /** FIXME: use direct access so add the others opcodes as stubs */
375   {D3DSIO_EXPP, "expp", 2, vshader_expp, 0, 0},
376   {D3DSIO_LOGP, "logp", 2, vshader_logp, 0, 0},
377
378   {0, NULL, 0, NULL, 0, 0}
379 };
380
381
382 inline static const SHADER_OPCODE* vshader_program_get_opcode(const DWORD code) {
383   DWORD i = 0;
384   /** TODO: use dichotomic search */
385   while (NULL != vshader_ins[i].name) {
386     if ((code & D3DSI_OPCODE_MASK) == vshader_ins[i].opcode) {
387       return &vshader_ins[i];
388     }
389     ++i;
390   }
391   return NULL;
392 }
393
394 inline static void vshader_program_dump_param(const DWORD param, int input) {
395   static const char* rastout_reg_names[] = { "oPos", "oFog", "oPts" };
396   static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
397
398   DWORD reg = param & 0x00001FFF;
399   DWORD regtype = ((param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
400
401   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) TRACE("-");
402
403   switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
404   case D3DSPR_TEMP:
405     TRACE("R[%lu]", reg);
406     break;
407   case D3DSPR_INPUT:
408     TRACE("V[%lu]", reg);
409     break;
410   case D3DSPR_CONST:
411     TRACE("C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "a0.x + " : "", reg);
412     break;
413   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
414     TRACE("a[%lu]", reg);
415     break;
416   case D3DSPR_RASTOUT:
417     TRACE("%s", rastout_reg_names[reg]);
418     break;
419   case D3DSPR_ATTROUT:
420     TRACE("oD[%lu]", reg);
421     break;
422   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
423     TRACE("oT[%lu]", reg);
424     break;
425   default:
426     break;
427   }
428
429   if (!input) {
430     /** operand output */
431     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
432       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) TRACE(".x");
433       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) TRACE(".y");
434       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) TRACE(".z");
435       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) TRACE(".w");
436     }
437   } else {
438     /** operand input */
439     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
440     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
441     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
442     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
443     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
444     /**
445      * swizzle bits fields:
446      *  WWZZYYXX
447      */
448     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
449       if (swizzle_x == swizzle_y &&
450             swizzle_x == swizzle_z &&
451             swizzle_x == swizzle_w) {
452                 TRACE(".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
453             } else {
454                 TRACE(".%c%c%c%c",
455                     swizzle_reg_chars[swizzle_x],
456                     swizzle_reg_chars[swizzle_y],
457                     swizzle_reg_chars[swizzle_z],
458                     swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
459       }
460     }
461   }
462 }
463
464 inline static BOOL vshader_is_version_token(DWORD token) {
465   return 0xFFFE0000 == (token & 0xFFFE0000);
466 }
467
468 inline static BOOL vshader_is_comment_token(DWORD token) {
469   return D3DSIO_COMMENT == (token & D3DSI_OPCODE_MASK);
470 }
471
472 /**
473  * Function parser ...
474  */
475 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_ParseProgram(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, CONST DWORD* pFunction) {
476   const DWORD* pToken = pFunction;
477   const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
478   DWORD len = 0;
479   DWORD i;
480
481   if (NULL != pToken) {
482     while (D3DVS_END() != *pToken) {
483       if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
484         TRACE("vs.%lu.%lu\n", (*pToken >> 8) & 0x0F, (*pToken & 0x0F));
485         ++pToken;
486         ++len;
487         continue;
488       }
489       if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
490         DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
491         ++pToken;
492         /*TRACE("comment[%ld] ;%s\n", comment_len, (char*)pToken);*/
493         pToken += comment_len;
494         len += comment_len + 1;
495         continue;
496       }
497       curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
498       ++pToken;
499       ++len;
500         if (NULL == curOpcode) {
501             /* unkown current opcode ... */
502             while (*pToken & 0x80000000) {
503                 TRACE("unrecognized opcode: %08lx\n", *pToken);
504                 ++pToken;
505                 ++len;
506             }
507         } else {
508             TRACE("%s ", curOpcode->name);
509             if (curOpcode->num_params > 0) {
510                 vshader_program_dump_param(*pToken, 0);
511                 ++pToken;
512                 ++len;
513                 for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
514                     TRACE(", ");
515                     vshader_program_dump_param(*pToken, 1);
516                     ++pToken;
517                     ++len;
518                 }
519             }
520             TRACE("\n");
521         }
522     }
523     vshader->functionLength = (len + 1) * sizeof(DWORD);
524   } else {
525     vshader->functionLength = 1; /* no Function defined use fixed function vertex processing */
526   }
527   /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
528
529   if (NULL != pFunction) {
530     vshader->function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, vshader->functionLength);
531     memcpy(vshader->function, pFunction, vshader->functionLength);
532   } else {
533     vshader->function = NULL;
534   }
535   return D3D_OK;
536 }
537
538 BOOL IDirect3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, VSHADERINPUTDATA* input, VSHADEROUTPUTDATA* output) {
539   /**
540    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension
541    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it
542    */
543   return TRUE;
544 }
545
546 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, VSHADERINPUTDATA* input, VSHADEROUTPUTDATA* output) {
547   /** Vertex Shader Temporary Registers */
548   D3DSHADERVECTOR R[12];
549   /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
550   D3DSHADERVECTOR A[1];
551   /** temporary Vector for modifier management */
552   D3DSHADERVECTOR d;
553   D3DSHADERVECTOR s[3];
554   /** parser datas */
555   const DWORD* pToken = vshader->function;
556   const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
557   /** functions parameters */
558   D3DSHADERVECTOR* p[4];
559   D3DSHADERVECTOR* p_send[4];
560   DWORD i;
561
562   /** init temporary register */
563   memset(R, 0, 12 * sizeof(D3DSHADERVECTOR));
564
565   /* vshader_program_parse(vshader); */
566 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
567   TRACE("Input:\n");
568   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[0]);
569   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[1]);
570   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[2]);
571   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[3]);
572   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[4]);
573   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[5]);
574   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[6]);
575   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[7]);
576   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[8]);
577   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
578   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
579   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
580   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
581   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
582   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
583   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
584   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
585   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
586   TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
587 #endif
588
589   TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
590
591   /* the first dword is the version tag */
592   /* TODO: parse it */
593
594   if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
595     ++pToken;
596   }
597   while (D3DVS_END() != *pToken) {
598     if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
599       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
600       ++pToken;
601       pToken += comment_len;
602       continue ;
603     }
604     curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
605     ++pToken;
606     if (NULL == curOpcode) {
607       i = 0;
608       /* unkown current opcode ... */
609       while (*pToken & 0x80000000) {
610         if (i == 0) {
611             TRACE("unrecognized opcode: pos=%d token=%08lX\n", (pToken - 1) - vshader->function, *(pToken - 1));
612         }
613         TRACE("unrecognized opcode param: pos=%d token=%08lX what=", pToken - vshader->function, *pToken);
614         vshader_program_dump_param(*pToken, i);
615         TRACE("\n");
616         ++i;
617         ++pToken;
618       }
619       /*return FALSE;*/
620     } else {
621       if (curOpcode->num_params > 0) {
622         /*TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken);*/
623         for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
624             DWORD reg = pToken[i] & 0x00001FFF;
625             DWORD regtype = ((pToken[i] & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
626
627             switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
628             case D3DSPR_TEMP:
629                 /*TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg);*/
630                 p[i] = &R[reg];
631                 break;
632             case D3DSPR_INPUT:
633                 /*TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]);*/
634                 p[i] = &input->V[reg];
635                 break;
636             case D3DSPR_CONST:
637                 if (pToken[i] & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
638                     p[i] = &vshader->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
639                 } else {
640                     p[i] = &vshader->data->C[reg];
641                 }
642                 break;
643             case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
644                 if (0 != reg) {
645                     ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
646                     reg = 0;
647                 }
648                 /*TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg);*/
649                 p[i] = &A[reg];
650                 break;
651             case D3DSPR_RASTOUT:
652                 switch (reg) {
653                 case D3DSRO_POSITION:
654                     p[i] = &output->oPos;
655                     break;
656                 case D3DSRO_FOG:
657                     p[i] = &output->oFog;
658                     break;
659                 case D3DSRO_POINT_SIZE:
660                     p[i] = &output->oPts;
661                     break;
662                 }
663                 break;
664                 case D3DSPR_ATTROUT:
665                     /*TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg);*/
666                     p[i] = &output->oD[reg];
667                     break;
668                 case D3DSPR_TEXCRDOUT:
669                     /*TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg);*/
670                     p[i] = &output->oT[reg];
671                     break;
672                 default:
673                 break;
674                 }
675
676                 if (i > 0) { /* input reg */
677                     DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
678                     UINT isNegative = ((pToken[i] & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
679
680                     if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
681                         /*TRACE("p[%d] not swizzled\n", i);*/
682                         p_send[i] = p[i];
683                     } else {
684                         DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
685                         DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
686                         DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
687                         DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
688                         /*TRACE("p[%d] swizzled\n", i);*/
689                         float* tt = (float*) p[i];
690                         s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
691                         s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
692                         s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
693                         s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
694                         p_send[i] = &s[i];
695                     }
696                 } else { /* output reg */
697                     if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
698                         p_send[i] = p[i];
699                     } else {
700                         p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
701                     }
702                 }
703             }
704         }
705
706         switch (curOpcode->num_params) {
707         case 0:
708             curOpcode->soft_fct();
709             break;
710         case 1:
711             curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
712         break;
713         case 2:
714             curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
715             break;
716         case 3:
717             curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
718             break;
719         case 4:
720             curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
721             break;
722         case 5:
723             curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
724             break;
725         default:
726             ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
727         }
728
729         /* check if output reg modifier post-process */
730         if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
731             if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
732             if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
733             if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
734             if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
735         }
736 #if 0
737         TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
738         TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
739         TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
740         TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
741         TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
742         TRACE_VSVECTOR(R[0]);
743         TRACE_VSVECTOR(R[1]);
744         TRACE_VSVECTOR(R[2]);
745         TRACE_VSVECTOR(R[3]);
746         TRACE_VSVECTOR(R[4]);
747         TRACE_VSVECTOR(R[5]);
748 #endif
749
750         /* to next opcode token */
751         pToken += curOpcode->num_params;
752     }
753 #if 0
754     TRACE("End of current instruction:\n");
755     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
756     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
757     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
758     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
759     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
760     TRACE_VSVECTOR(R[0]);
761     TRACE_VSVECTOR(R[1]);
762     TRACE_VSVECTOR(R[2]);
763     TRACE_VSVECTOR(R[3]);
764     TRACE_VSVECTOR(R[4]);
765     TRACE_VSVECTOR(R[5]);
766 #endif
767   }
768 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
769     TRACE("Output:\n");
770     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
771     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
772     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
773     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
774     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
775 #endif
776   return D3D_OK;
777 }
778
779 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetFunction(IDirect3DVertexShaderImpl* This, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
780   if (NULL == pData) {
781     *pSizeOfData = This->functionLength;
782     return D3D_OK;
783   }
784   if (*pSizeOfData < This->functionLength) {
785     *pSizeOfData = This->functionLength;
786     return D3DERR_MOREDATA;
787   }
788   if (NULL == This->function) { /* no function defined */
789     TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
790     (*(DWORD **) pData) = NULL;
791   } else {
792     TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
793     memcpy(pData, This->function, This->functionLength);
794   }
795   return D3D_OK;
796 }
797
798 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_SetConstantF(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, CONST FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
799   FIXME("(%p) : stub\n", This);
800   return D3D_OK;
801 }
802
803 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetConstantF(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
804   FIXME("(%p) : stub\n", This);
805   return D3D_OK;
806 }
807
808 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_SetConstantI(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, CONST int* pConstantData, UINT Vector4iCount) {
809   if (StartRegister + Vector4iCount > D3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
810     ERR("(%p) : SetVertexShaderConstantI C[%u] invalid\n", This, StartRegister);
811     return D3DERR_INVALIDCALL;
812   }
813   if (NULL == pConstantData) {
814     return D3DERR_INVALIDCALL;
815   }
816   FIXME("(%p) : stub\n", This);
817   return D3D_OK;
818 }
819
820 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetConstantI(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, int* pConstantData, UINT Vector4iCount) {
821   TRACE("(%p) : C[%u] count=%u\n", This, StartRegister, Vector4iCount);
822   if (StartRegister + Vector4iCount > D3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
823     return D3DERR_INVALIDCALL;
824   }
825   if (NULL == pConstantData) {
826     return D3DERR_INVALIDCALL;
827   }
828   FIXME("(%p) : stub\n", This);
829   return D3D_OK;
830 }
831
832 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_SetConstantB(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, CONST BOOL* pConstantData, UINT BoolCount) {
833   if (StartRegister + BoolCount > D3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
834     ERR("(%p) : SetVertexShaderConstantB C[%u] invalid\n", This, StartRegister);
835     return D3DERR_INVALIDCALL;
836   }
837   if (NULL == pConstantData) {
838     return D3DERR_INVALIDCALL;
839   }
840   FIXME("(%p) : stub\n", This);
841   return D3D_OK;
842 }
843
844 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetConstantB(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, BOOL* pConstantData, UINT BoolCount) {
845     FIXME("(%p) : stub\n", This);
846     return D3D_OK;
847 }
848
849 #endif
850
851 /* *******************************************
852    IWineD3DVertexShader IUnknown parts follow
853    ******************************************* */
854 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
855 {
856     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
857     FIXME("(%p) :stub\n",This);
858     return E_NOINTERFACE;
859 }
860
861 ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef(IWineD3DVertexShader *iface) {
862     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
863     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %ld\n", This, This->ref);
864     return InterlockedIncrement(&This->ref);
865 }
866
867 ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_Release(IWineD3DVertexShader *iface) {
868     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
869     ULONG ref;
870     TRACE("(%p) : Releasing from %ld\n", This, This->ref);
871     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
872     if (ref == 0) {
873         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
874     }
875     return ref;
876 }
877
878 /* *******************************************
879    IWineD3DVertexShader IWineD3DVertexShader parts follow
880    ******************************************* */
881
882 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent(IWineD3DVertexShader *iface, IUnknown** parent){
883     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
884
885     *parent= (IUnknown*) parent;
886     IUnknown_AddRef(*parent);
887     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
888     return D3D_OK;
889 }
890
891 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice(IWineD3DVertexShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
892     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
893     IWineD3DDevice_AddRef((IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice);
894     *pDevice = (IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice;
895     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
896     return D3D_OK;
897 }
898
899 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction(IWineD3DVertexShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
900   IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)impl;
901   FIXME("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
902
903   if (NULL == pData) {
904     *pSizeOfData = This->functionLength;
905     return D3D_OK;
906   }
907   if (*pSizeOfData < This->functionLength) {
908     *pSizeOfData = This->functionLength;
909     return D3DERR_MOREDATA;
910   }
911   if (NULL == This->function) { /* no function defined */
912     TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
913     (*(DWORD **) pData) = NULL;
914   } else {
915     if(This->functionLength == 0){
916
917     }
918     TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
919     memcpy(pData, This->function, This->functionLength);
920   }
921   return D3D_OK;
922 }
923
924
925
926 const IWineD3DVertexShaderVtbl IWineD3DVertexShader_Vtbl =
927 {
928     /*** IUnknown methods ***/
929     IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface,
930     IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef,
931     IWineD3DVertexShaderImpl_Release,
932     /*** IWineD3DVertexShader methods ***/
933     IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent,
934     IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice,
935     IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction
936 };