wintrust: Implement WVTAsn1CatMemberInfoDecode.
[wine] / dlls / d3dx8 / math.c
1 /*
2  * Copyright 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
18
19 #include <stdio.h>
20 #include <stdlib.h>
21 #include <stdarg.h>
22 #include <assert.h>
23
24 #define NONAMELESSUNION
25
26 #include "windef.h"
27 #include "winbase.h"
28 #include "wingdi.h"
29 #include "d3dx8_private.h"
30
31 #include "wine/debug.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx8);
34
35 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl;
36
37 /*_________________D3DXColor____________________*/
38
39 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
40 {
41     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
42     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
43     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
44     pout->a = pc->a;
45     return pout;
46 }
47
48 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
49 {
50     FLOAT grey;
51
52     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
53     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
54     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
55     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
56     pout->a = pc->a;
57     return pout;
58 }
59
60 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
61
62 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR3 *rotationcenter, CONST D3DXQUATERNION *rotation, CONST D3DXVECTOR3 *translation)
63 {
64     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
65
66     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
67     if ( !rotationcenter )
68     {
69      D3DXMatrixIdentity(&m2);
70      D3DXMatrixIdentity(&m4);
71     }
72     else
73     {
74      D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
75      D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
76     }
77     if ( !rotation )
78     {
79      D3DXMatrixIdentity(&m3);
80     }
81     else
82     {
83      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
84     }
85     if ( !translation )
86     {
87      D3DXMatrixIdentity(&m5);
88     }
89     else
90     {
91      D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
92     }
93     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
94     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
95     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
96     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
97     return pout;
98 }
99
100 FLOAT WINAPI D3DXMatrixfDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
101 {
102     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
103     FLOAT det;
104
105     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
106     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
107     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
108     D3DXVec4Cross(&minor, &v1, &v2, &v3);
109     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
110     return det;
111 }
112
113 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
114 {
115     int a, i, j;
116     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
117     FLOAT det;
118
119     det = D3DXMatrixfDeterminant(pm);
120     if ( !det ) return NULL;
121     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
122     for (i=0; i<4; i++)
123     {
124      for (j=0; j<4; j++)
125      {
126       if (j != i )
127       {
128        a = j;
129        if ( j > i ) a = a-1;
130        vec[a].x = pm->u.m[j][0];
131        vec[a].y = pm->u.m[j][1];
132        vec[a].z = pm->u.m[j][2];
133        vec[a].w = pm->u.m[j][3];
134       }
135      }
136     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
137     pout->u.m[0][i] = pow(-1.0f, i) * v.x / det;
138     pout->u.m[1][i] = pow(-1.0f, i) * v.y / det;
139     pout->u.m[2][i] = pow(-1.0f, i) * v.z / det;
140     pout->u.m[3][i] = pow(-1.0f, i) * v.w / det;
141    }
142    return pout;
143 }
144
145 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
146 {
147     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
148
149     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
150     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
151     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
152     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
153     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
154     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
155     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
156     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
157     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
158     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
159     pout->u.m[0][1] = upn.x;
160     pout->u.m[1][1] = upn.y;
161     pout->u.m[2][1] = upn.z;
162     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
163     pout->u.m[0][2] = vec.x;
164     pout->u.m[1][2] = vec.y;
165     pout->u.m[2][2] = vec.z;
166     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
167     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
168     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
169     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
170     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
171     return pout;
172 }
173
174 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
175 {
176     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
177
178     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
179     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
180     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
181     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
182     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
183     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
184     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
185     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
186     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
187     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
188     pout->u.m[0][1] = upn.x;
189     pout->u.m[1][1] = upn.y;
190     pout->u.m[2][1] = upn.z;
191     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
192     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
193     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
194     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
195     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
196     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
197     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
198     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
199     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
200     return pout;
201 }
202
203 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
204 {
205     D3DXMATRIX out;
206     int i,j;
207
208     for (i=0; i<4; i++)
209     {
210      for (j=0; j<4; j++)
211      {
212       out.u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
213      }
214     }
215     *pout = out;
216     return pout;
217 }
218
219 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
220 {
221     D3DXMatrixMultiply(pout, pm1, pm2);
222     D3DXMatrixTranspose(pout, pout);
223     return pout;
224 }
225
226 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
227 {
228     D3DXMatrixIdentity(pout);
229     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
230     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
231     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
232     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
233     return pout;
234 }
235
236 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
237 {
238     D3DXMatrixIdentity(pout);
239     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
240     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
241     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
242     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
243     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
244     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
245     return pout;
246 }
247
248 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
249 {
250     D3DXMatrixIdentity(pout);
251     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
252     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
253     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
254     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
255     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
256     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
257     return pout;
258 }
259
260 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
261 {
262     D3DXMatrixIdentity(pout);
263     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
264     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
265     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
266     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
267     return pout;
268 }
269
270 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
271 {
272     D3DXMatrixIdentity(pout);
273     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
274     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
275     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
276     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
277     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
278     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
279     return pout;
280 }
281
282 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
283 {
284     D3DXMatrixIdentity(pout);
285     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
286     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
287     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
288     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
289     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
290     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
291     return pout;
292 }
293
294 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
295 {
296     D3DXMatrixIdentity(pout);
297     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
298     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
299     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
300     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
301     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
302     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
303     return pout;
304 }
305
306 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
307 {
308     D3DXMatrixIdentity(pout);
309     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
310     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
311     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
312     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
313     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
314     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
315     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
316     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
317     return pout;
318 }
319
320 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
321 {
322     D3DXMatrixIdentity(pout);
323     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
324     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
325     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
326     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
327     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
328     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
329     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
330     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
331     return pout;
332 }
333
334 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
335 {
336     D3DXMatrixIdentity(pout);
337     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
338     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
339     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
340     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
341     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
342     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
343     return pout;
344 }
345
346 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
347 {
348     D3DXPLANE Nplane;
349
350     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
351     D3DXMatrixIdentity(pout);
352     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
353     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
354     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
355     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
356     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
357     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
358     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
359     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
360     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
361     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
362     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
363     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
364     return pout;
365 }
366
367 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
368 {
369     D3DXVECTOR3 v;
370
371     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
372     D3DXMatrixIdentity(pout);
373     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
374     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
375     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
376     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
377     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
378     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
379     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
380     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
381     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
382     return pout;
383 }
384
385 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
386 {
387     D3DXMatrixIdentity(pout);
388     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
389     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
390     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
391     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
392     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
393     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
394     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
395     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
396     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
397     return pout;
398 }
399
400 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
401 {
402     D3DXMatrixIdentity(pout);
403     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
404     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
405     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
406     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
407     return pout;
408 }
409
410 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
411 {
412     D3DXMatrixIdentity(pout);
413     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
414     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
415     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
416     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
417     return pout;
418 }
419
420 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
421 {
422     D3DXMATRIX m;
423
424     D3DXMatrixIdentity(pout);
425     D3DXMatrixRotationZ(&m, roll);
426     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
427     D3DXMatrixRotationX(&m, pitch);
428     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
429     D3DXMatrixRotationY(&m, yaw);
430     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
431     return pout;
432 }
433 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
434 {
435     D3DXMatrixIdentity(pout);
436     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
437     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
438     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
439     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
440     return pout;
441 }
442
443 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
444 {
445     D3DXMatrixIdentity(pout);
446     pout->u.m[0][0] = sx;
447     pout->u.m[1][1] = sy;
448     pout->u.m[2][2] = sz;
449     return pout;
450 }
451
452 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
453 {
454     D3DXPLANE Nplane;
455     FLOAT dot;
456
457     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
458     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
459     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
460     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
461     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
462     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
463     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
464     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
465     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
466     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
467     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
468     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
469     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
470     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
471     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
472     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
473     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
474     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
475     return pout;
476 }
477
478 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
479 {
480     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7;
481     D3DXQUATERNION prc;
482     D3DXVECTOR3 psc, pt;
483
484     if ( !pscalingcenter )
485     {
486      psc.x = 0.0f;
487      psc.y = 0.0f;
488      psc.z = 0.0f;
489     }
490     else
491     {
492      psc.x = pscalingcenter->x;
493      psc.y = pscalingcenter->y;
494      psc.z = pscalingcenter->z;
495     }
496     if ( !protationcenter )
497     {
498      prc.x = 0.0f;
499      prc.y = 0.0f;
500      prc.z = 0.0f;
501     }
502     else
503     {
504      prc.x = protationcenter->x;
505      prc.y = protationcenter->y;
506      prc.z = protationcenter->z;
507     }
508     if ( !ptranslation )
509     {
510      pt.x = 0.0f;
511      pt.y = 0.0f;
512      pt.z = 0.0f;
513     }
514     else
515     {
516      pt.x = ptranslation->x;
517      pt.y = ptranslation->y;
518      pt.z = ptranslation->z;
519     }
520     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
521     if ( !pscalingrotation )
522     {
523      D3DXMatrixIdentity(&m2);
524      D3DXMatrixIdentity(&m4);
525     }
526     else
527     {
528      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
529      D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
530     }
531     if ( !pscaling )
532     {
533      D3DXMatrixIdentity(&m3);
534     }
535     else
536     {
537     D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
538     }
539     if ( !protation )
540     {
541      D3DXMatrixIdentity(&m6);
542     }
543     else
544     {
545      D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
546     }
547     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
548     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
549     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
550     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
551     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
552     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m5);
553     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m6);
554     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m7);
555     return pout;
556 }
557
558 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
559 {
560     D3DXMatrixIdentity(pout);
561     pout->u.m[3][0] = x;
562     pout->u.m[3][1] = y;
563     pout->u.m[3][2] = z;
564     return pout;
565 }
566
567 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
568 {
569     CONST D3DXMATRIX m = *pm;
570     int i,j;
571
572     for (i=0; i<4; i++)
573     {
574      for (j=0; j<4; j++)
575      {
576       pout->u.m[i][j] = m.u.m[j][i];
577      }
578     }
579     return pout;
580 }
581
582 /*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
583
584 HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK* ppstack)
585 {
586     ID3DXMatrixStackImpl* object;
587
588     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3DXMatrixStackImpl));
589     if ( object == NULL )
590     {
591      *ppstack = NULL;
592      return E_OUTOFMEMORY;
593     }
594     object->lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
595     object->ref = 1;
596     object->current = 0;
597     *ppstack = (LPD3DXMATRIXSTACK)object;
598     return D3D_OK;
599 }
600
601 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **ppobj)
602 {
603     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
604     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) || IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack))
605     {
606      ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
607      *ppobj = This;
608      return S_OK;
609     }
610     *ppobj = NULL;
611     ERR("(%p)->(%s,%p),not found\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
612     return E_NOINTERFACE;
613 }
614
615 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
616 {
617     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
618     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
619     TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
620     return ref;
621 }
622
623 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack* iface)
624 {
625     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
626     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
627     if ( !ref ) HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
628     TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
629     return ref;
630 }
631
632 static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
633 {
634     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
635     FIXME("(%p) : stub\n",This);
636     return NULL;
637 }
638
639 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
640 {
641     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
642     FIXME("(%p) : stub\n",This);
643     return D3D_OK;
644 }
645
646 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
647 {
648     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
649     FIXME("(%p) : stub\n",This);
650     return D3D_OK;
651 }
652
653 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
654 {
655     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
656     FIXME("(%p) : stub\n",This);
657     return D3D_OK;
658 }
659
660 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXMATRIX pm)
661 {
662     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
663     FIXME("(%p) : stub\n",This);
664     return D3D_OK;
665 }
666
667 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
668 {
669     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
670     FIXME("(%p) : stub\n",This);
671     return D3D_OK;
672 }
673
674 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
675 {
676     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
677     FIXME("(%p) : stub\n",This);
678     return D3D_OK;
679 }
680
681 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXVECTOR3 pv, FLOAT angle)
682 {
683     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
684     FIXME("(%p) : stub\n",This);
685     return D3D_OK;
686 }
687
688 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, LPD3DXVECTOR3 pv, FLOAT angle)
689 {
690     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
691     FIXME("(%p) : stub\n",This);
692     return D3D_OK;
693 }
694
695 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
696 {
697     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
698     FIXME("(%p) : stub\n",This);
699     return D3D_OK;
700 }
701
702 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
703 {
704     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
705     FIXME("(%p) : stub\n",This);
706     return D3D_OK;
707 }
708
709 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
710 {
711     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
712     FIXME("(%p) : stub\n",This);
713     return D3D_OK;
714 }
715
716 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
717 {
718     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
719     FIXME("(%p) : stub\n",This);
720     return D3D_OK;
721 }
722
723 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
724 {
725     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
726     FIXME("(%p) : stub\n",This);
727     return D3D_OK;
728 }
729
730 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
731 {
732     ID3DXMatrixStackImpl *This = (ID3DXMatrixStackImpl *)iface;
733     FIXME("(%p) : stub\n",This);
734     return D3D_OK;
735 }
736
737 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
738 {
739     ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
740     ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
741     ID3DXMatrixStackImpl_Release,
742     ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
743     ID3DXMatrixStackImpl_Push,
744     ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
745     ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
746     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
747     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
748     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
749     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
750     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
751     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
752     ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
753     ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
754     ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
755     ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
756     ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
757 };
758
759 /*_________________D3DXPLANE________________*/
760
761 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
762 {
763     pout->a = pvnormal->x;
764     pout->b = pvnormal->y;
765     pout->c = pvnormal->z;
766     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
767     return pout;
768 }
769
770 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
771 {
772     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
773
774     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
775     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
776     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
777     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
778     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
779     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
780     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
781     return pout;
782 }
783
784 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
785 {
786     D3DXVECTOR3 direction, normal;
787     FLOAT dot, temp;
788
789     normal.x = pp->a;
790     normal.y = pp->b;
791     normal.z = pp->c;
792     direction.x = pv2->x - pv1->x;
793     direction.y = pv2->y - pv1->y;
794     direction.z = pv2->z - pv1->z;
795     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
796     if ( !dot ) return NULL;
797     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
798     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
799     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
800     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
801     return pout;
802 }
803
804 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
805 {
806     FLOAT norm;
807
808     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
809     if ( norm )
810     {
811      pout->a = pp->a / norm;
812      pout->b = pp->b / norm;
813      pout->c = pp->c / norm;
814      pout->d = pp->d / norm;
815     }
816     else
817     {
818      pout->a = 0.0f;
819      pout->b = 0.0f;
820      pout->c = 0.0f;
821      pout->d = 0.0f;
822     }
823     return pout;
824 }
825
826 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
827 {
828     CONST D3DXPLANE plane = *pplane;
829     pout->a = pm->u.m[0][0] * plane.a + pm->u.m[1][0] * plane.b + pm->u.m[2][0] * plane.c + pm->u.m[3][0] * plane.d;
830     pout->b = pm->u.m[0][1] * plane.a + pm->u.m[1][1] * plane.b + pm->u.m[2][1] * plane.c + pm->u.m[3][1] * plane.d;
831     pout->c = pm->u.m[0][2] * plane.a + pm->u.m[1][2] * plane.b + pm->u.m[2][2] * plane.c + pm->u.m[3][2] * plane.d;
832     pout->d = pm->u.m[0][3] * plane.a + pm->u.m[1][3] * plane.b + pm->u.m[2][3] * plane.c + pm->u.m[3][3] * plane.d;
833     return pout;
834 }
835
836 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
837
838 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
839 {
840     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
841     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
842     return pout;
843 }
844
845 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
846 {
847     FLOAT norm;
848
849     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
850     if (norm )
851     {
852      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
853      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
854      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
855      pout->w = cos(norm);
856     }
857     else
858     {
859      pout->x = 0.0f;
860      pout->y = 0.0f;
861      pout->z = 0.0f;
862      pout->w = 1.0f;
863     }
864     return pout;
865 }
866
867 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
868 {
869     D3DXQUATERNION temp;
870     FLOAT norm;
871
872     temp.x = 0.0f;
873     temp.y = 0.0f;
874     temp.z = 0.0f;
875     temp.w = 0.0f;
876
877     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
878     if ( !norm )
879     {
880      pout->x = 0.0f;
881      pout->y = 0.0f;
882      pout->z = 0.0f;
883      pout->w = 0.0f;
884     }
885     else
886     {
887     D3DXQuaternionConjugate(&temp, pq);
888     pout->x = temp.x / norm;
889     pout->y = temp.y / norm;
890     pout->z = temp.z / norm;
891     pout->w = temp.w / norm;
892     }
893     return pout;
894 }
895
896 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
897 {
898     FLOAT norm, normvec, theta;
899
900     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
901     if ( norm > 1.0001f )
902     {
903      pout->x = pq->x;
904      pout->y = pq->y;
905      pout->z = pq->z;
906      pout->w = 0.0f;
907     }
908     else if( norm > 0.99999f)
909     {
910      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
911      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
912      pout->x = theta * pq->x;
913      pout->y = theta * pq->y;
914      pout->z = theta * pq->z;
915      pout->w = 0.0f;
916     }
917     else
918     {
919      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
920     }
921     return pout;
922 }
923
924 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
925 {
926     D3DXQUATERNION out;
927     out.x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
928     out.y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
929     out.z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
930     out.w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
931     *pout = out;
932     return pout;
933 }
934
935 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
936 {
937     FLOAT norm;
938
939     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
940     if ( !norm )
941     {
942      pout->x = 0.0f;
943      pout->y = 0.0f;
944      pout->z = 0.0f;
945      pout->w = 0.0f;
946     }
947     else
948     {
949      pout->x = pq->x / norm;
950      pout->y = pq->y / norm;
951      pout->z = pq->z / norm;
952      pout->w = pq->w / norm;
953     }
954     return pout;
955 }
956
957 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
958 {
959     D3DXVECTOR3 temp;
960
961     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
962     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
963     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
964     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
965     pout->w = cos( angle / 2.0f );
966     return pout;
967 }
968
969 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
970 {
971     int i, maxi;
972     FLOAT maxdiag, S, trace;
973
974     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
975     if ( trace > 1.0f)
976     {
977      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
978      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
979      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
980      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
981      return pout;
982      }
983     maxi = 0;
984     maxdiag = pm->u.m[0][0];
985     for (i=1; i<3; i++)
986     {
987      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
988      {
989       maxi = i;
990       maxdiag = pm->u.m[i][i];
991      }
992     }
993     switch( maxi )
994     {
995      case 0:
996        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
997        pout->x = 0.25f * S;
998        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
999        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1000        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
1001      break;
1002      case 1:
1003        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
1004        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1005        pout->y = 0.25f * S;
1006        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1007        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
1008      break;
1009      case 2:
1010        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
1011        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1012        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1013        pout->z = 0.25f * S;
1014        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
1015      break;
1016     }
1017     return pout;
1018 }
1019
1020 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
1021 {
1022     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1023     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1024     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1025     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1026     return pout;
1027 }
1028
1029 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
1030 {
1031     FLOAT dot, epsilon;
1032
1033     epsilon = 1.0f;
1034     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
1035     if ( dot < 0.0f) epsilon = -1.0f;
1036     pout->x = (1.0f - t) * pq1->x + epsilon * t * pq2->x;
1037     pout->y = (1.0f - t) * pq1->y + epsilon * t * pq2->y;
1038     pout->z = (1.0f - t) * pq1->z + epsilon * t * pq2->z;
1039     pout->w = (1.0f - t) * pq1->w + epsilon * t * pq2->w;
1040     return pout;
1041 }
1042
1043 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
1044 {
1045     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1046
1047     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
1048     return pout;
1049 }
1050
1051 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
1052 {
1053     FLOAT norm;
1054
1055     *pangle = 0.0f;
1056     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1057     if ( norm )
1058     {
1059      paxis->x = pq->x / norm;
1060      paxis->y = pq->y / norm;
1061      paxis->z = pq->z / norm;
1062      if ( fabs( pq->w ) <= 1.0f ) *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
1063     }
1064     else
1065     {
1066      paxis->x = 1.0f;
1067      paxis->y = 0.0f;
1068      paxis->z = 0.0f;
1069     }
1070 }
1071
1072 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
1073
1074 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1075 {
1076     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1077     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1078     return pout;
1079 }
1080
1081 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
1082 {
1083     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1084     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1085     return pout;
1086 }
1087
1088 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
1089 {
1090     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1091
1092     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1093     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1094     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1095     h4 = s * s * s - s * s;
1096
1097     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1098     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1099     return pout;
1100 }
1101
1102 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
1103 {
1104     FLOAT norm;
1105
1106     norm = D3DXVec2Length(pv);
1107     if ( !norm )
1108     {
1109      pout->x = 0.0f;
1110      pout->y = 0.0f;
1111     }
1112     else
1113     {
1114      pout->x = pv->x / norm;
1115      pout->y = pv->y / norm;
1116     }
1117     return pout;
1118 }
1119
1120 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1121 {
1122     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
1123     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
1124     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
1125     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
1126     return pout;
1127 }
1128
1129 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1130 {
1131     FLOAT norm;
1132
1133     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
1134     if ( norm )
1135     {
1136      CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1137      pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[3][0]) / norm;
1138      pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[3][1]) / norm;
1139     }
1140     else
1141     {
1142      pout->x = 0.0f;
1143      pout->y = 0.0f;
1144     }
1145     return pout;
1146 }
1147
1148 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1149 {
1150     CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1151     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y;
1152     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y;
1153     return pout;
1154 }
1155
1156 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
1157
1158 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1159 {
1160     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1161     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1162     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1163     return pout;
1164 }
1165
1166 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
1167 {
1168     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1169     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1170     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1171     return pout;
1172 }
1173
1174 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
1175 {
1176     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1177
1178     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1179     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1180     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1181     h4 = s * s * s - s * s;
1182
1183     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1184     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1185     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1186     return pout;
1187 }
1188
1189 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1190 {
1191     FLOAT norm;
1192
1193     norm = D3DXVec3Length(pv);
1194     if ( !norm )
1195     {
1196      pout->x = 0.0f;
1197      pout->y = 0.0f;
1198      pout->z = 0.0f;
1199     }
1200     else
1201     {
1202      pout->x = pv->x / norm;
1203      pout->y = pv->y / norm;
1204      pout->z = pv->z / norm;
1205     }
1206     return pout;
1207 }
1208
1209 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1210 {
1211     D3DXMATRIX m1, m2;
1212     D3DXVECTOR3 vec;
1213
1214     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1215     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1216     D3DXVec3TransformCoord(&vec, pv, &m2);
1217     pout->x = pviewport->X +  ( 1.0f + vec.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1218     pout->y = pviewport->Y +  ( 1.0f - vec.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1219     pout->z = pviewport->MinZ + vec.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1220     return pout;
1221 }
1222
1223 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1224 {
1225     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1226     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1227     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1228     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1229     return pout;
1230 }
1231
1232 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1233 {
1234     FLOAT norm;
1235
1236     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1237
1238     if ( norm )
1239     {
1240      CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1241      pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1242      pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1243      pout->z = (pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1244     }
1245     else
1246     {
1247      pout->x = 0.0f;
1248      pout->y = 0.0f;
1249      pout->z = 0.0f;
1250     }
1251     return pout;
1252 }
1253
1254 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1255 {
1256     CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1257     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z;
1258     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z;
1259     pout->z = pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z;
1260     return pout;
1261
1262 }
1263
1264 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT8 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1265 {
1266     D3DXMATRIX m1, m2, m3;
1267     D3DXVECTOR3 vec;
1268
1269     D3DXMatrixMultiply(&m1, pworld, pview);
1270     D3DXMatrixMultiply(&m2, &m1, pprojection);
1271     D3DXMatrixInverse(&m3, NULL, &m2);
1272     vec.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1273     vec.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1274     vec.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1275     D3DXVec3TransformCoord(pout, &vec, &m3);
1276     return pout;
1277 }
1278
1279 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1280
1281 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1282 {
1283     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1284     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1285     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1286     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1287     return pout;
1288 }
1289
1290 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1291 {
1292     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1293     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1294     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1295     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1296     return pout;
1297 }
1298
1299 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1300 {
1301     D3DXVECTOR4 out;
1302     out.x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1303     out.y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1304     out.z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1305     out.w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1306     *pout = out;
1307     return pout;
1308 }
1309
1310 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1311 {
1312     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1313
1314     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1315     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1316     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1317     h4 = s * s * s - s * s;
1318
1319     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1320     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1321     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1322     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1323     return pout;
1324 }
1325
1326 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1327 {
1328     FLOAT norm;
1329
1330     norm = D3DXVec4Length(pv);
1331     if ( !norm )
1332     {
1333      pout->x = 0.0f;
1334      pout->y = 0.0f;
1335      pout->z = 0.0f;
1336      pout->w = 0.0f;
1337     }
1338     else
1339     {
1340      pout->x = pv->x / norm;
1341      pout->y = pv->y / norm;
1342      pout->z = pv->z / norm;
1343      pout->w = pv->w / norm;
1344     }
1345     return pout;
1346 }
1347
1348 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1349 {
1350     D3DXVECTOR4 out;
1351     out.x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1352     out.y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1353     out.z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1354     out.w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1355     *pout = out;
1356     return pout;
1357 }