d3d10core: Implement d3d10_device_VSGetSamplers().
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
11  *
12  * This library is free software; you can redistribute it and/or
13  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
14  * License as published by the Free Software Foundation; either
15  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
16  *
17  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
18  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
19  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
20  * Lesser General Public License for more details.
21  *
22  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
23  * License along with this library; if not, write to the Free Software
24  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
25  */
26
27 #include "config.h"
28 #include "wine/port.h"
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
33
34 #include <stdio.h>
35 #include <math.h>
36
37 /* GL locking is done by the caller */
38 static void drawStridedFast(const struct wined3d_gl_info *gl_info, GLenum primitive_type, UINT count, UINT idx_size,
39         const void *idx_data, UINT start_idx, INT base_vertex_index, UINT start_instance, UINT instance_count)
40 {
41     if (idx_size)
42     {
43         GLenum idxtype = idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT;
44         if (instance_count)
45         {
46             if (!gl_info->supported[ARB_DRAW_INSTANCED])
47             {
48                 FIXME("Instanced drawing not supported.\n");
49             }
50             else
51             {
52                 if (start_instance)
53                     FIXME("Start instance (%u) not supported.\n", start_instance);
54                 GL_EXTCALL(glDrawElementsInstancedBaseVertex(primitive_type, count, idxtype,
55                         (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx), instance_count, base_vertex_index));
56                 checkGLcall("glDrawElementsInstancedBaseVertex");
57             }
58         }
59         else if (gl_info->supported[ARB_DRAW_ELEMENTS_BASE_VERTEX])
60         {
61             GL_EXTCALL(glDrawElementsBaseVertex(primitive_type, count, idxtype,
62                     (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx), base_vertex_index));
63             checkGLcall("glDrawElementsBaseVertex");
64         }
65         else
66         {
67             gl_info->gl_ops.gl.p_glDrawElements(primitive_type, count,
68                     idxtype, (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
69             checkGLcall("glDrawElements");
70         }
71     }
72     else
73     {
74         gl_info->gl_ops.gl.p_glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
75         checkGLcall("glDrawArrays");
76     }
77 }
78
79 /*
80  * Actually draw using the supplied information.
81  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
82  */
83
84 /* GL locking is done by the caller */
85 static void drawStridedSlow(const struct wined3d_device *device, const struct wined3d_context *context,
86         const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes, GLenum glPrimType,
87         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
88 {
89     unsigned int               textureNo    = 0;
90     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
91     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
92     UINT vx_index;
93     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
94     LONG SkipnStrides = startIdx;
95     BOOL pixelShader = use_ps(state);
96     BOOL specular_fog = FALSE;
97     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
98     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
99     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
100     UINT texture_stages = gl_info->limits.texture_stages;
101     const struct wined3d_stream_info_element *element;
102     UINT num_untracked_materials;
103     DWORD tex_mask = 0;
104
105     TRACE("Using slow vertex array code\n");
106
107     /* Variable Initialization */
108     if (idxSize)
109     {
110         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the
111          * data from the index buffer. If the index buffer has no vbo (not
112          * supported or other reason), or with user pointer drawing idxData
113          * will be non-NULL. */
114         if (!idxData)
115             idxData = buffer_get_sysmem(state->index_buffer, gl_info);
116
117         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
118         else pIdxBufL = idxData;
119     } else if (idxData) {
120         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
121         return;
122     }
123
124     /* Start drawing in GL */
125     gl_info->gl_ops.gl.p_glBegin(glPrimType);
126
127     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_POSITION))
128     {
129         element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
130         position = element->data.addr;
131     }
132
133     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_NORMAL))
134     {
135         element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
136         normal = element->data.addr;
137     }
138     else
139     {
140         gl_info->gl_ops.gl.p_glNormal3f(0, 0, 0);
141     }
142
143     num_untracked_materials = context->num_untracked_materials;
144     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_DIFFUSE))
145     {
146         element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
147         diffuse = element->data.addr;
148
149         if (num_untracked_materials && element->format->id != WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
150             FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format->id));
151     }
152     else
153     {
154         gl_info->gl_ops.gl.p_glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
155     }
156
157     if (si->use_map & (1 << WINED3D_FFP_SPECULAR))
158     {
159         element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
160         specular = element->data.addr;
161
162         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
163         if (state->render_states[WINED3D_RS_FOGENABLE]
164                 && (state->render_states[WINED3D_RS_FOGVERTEXMODE] == WINED3D_FOG_NONE
165                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format->id == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
166                 && state->render_states[WINED3D_RS_FOGTABLEMODE] == WINED3D_FOG_NONE)
167         {
168             if (gl_info->supported[EXT_FOG_COORD])
169             {
170                 if (element->format->id == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM) specular_fog = TRUE;
171                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format->id));
172             }
173             else
174             {
175                 static BOOL warned;
176
177                 if (!warned)
178                 {
179                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
180                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
181                     warned = TRUE;
182                 }
183             }
184         }
185     }
186     else if (gl_info->supported[EXT_SECONDARY_COLOR])
187     {
188         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
189     }
190
191     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
192     {
193         int coordIdx = state->texture_states[textureNo][WINED3D_TSS_TEXCOORD_INDEX];
194         DWORD texture_idx = device->texUnitMap[textureNo];
195
196         if (!gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE] && textureNo > 0)
197         {
198             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
199             continue;
200         }
201
202         if (!pixelShader && !state->textures[textureNo]) continue;
203
204         if (texture_idx == WINED3D_UNMAPPED_STAGE) continue;
205
206         if (coordIdx > 7)
207         {
208             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
209             continue;
210         }
211         else if (coordIdx < 0)
212         {
213             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
214             continue;
215         }
216
217         if (si->use_map & (1 << (WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx)))
218         {
219             element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
220             texCoords[coordIdx] = element->data.addr;
221             tex_mask |= (1 << textureNo);
222         }
223         else
224         {
225             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
226             if (gl_info->supported[ARB_MULTITEXTURE])
227                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
228             else
229                 gl_info->gl_ops.gl.p_glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
230         }
231     }
232
233     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
234      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
235      */
236
237     /* For each primitive */
238     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
239         UINT texture, tmp_tex_mask;
240         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
241          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
242          */
243
244         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
245         if (idxData)
246         {
247             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
248             if (idxSize == 2)
249                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + state->base_vertex_index;
250             else
251                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + state->base_vertex_index;
252         }
253
254         tmp_tex_mask = tex_mask;
255         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
256         {
257             int coord_idx;
258             const void *ptr;
259             DWORD texture_idx;
260
261             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
262
263             coord_idx = state->texture_states[texture][WINED3D_TSS_TEXCOORD_INDEX];
264             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
265
266             texture_idx = device->texUnitMap[texture];
267             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format->emit_idx](
268                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
269         }
270
271         /* Diffuse -------------------------------- */
272         if (diffuse) {
273             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
274
275             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format->emit_idx](ptrToCoords);
276             if (num_untracked_materials)
277             {
278                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
279                 unsigned char i;
280                 float color[4];
281
282                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0f;
283                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0f;
284                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0f;
285                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0f;
286
287                 for (i = 0; i < num_untracked_materials; ++i)
288                 {
289                     gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, context->untracked_materials[i], color);
290                 }
291             }
292         }
293
294         /* Specular ------------------------------- */
295         if (specular) {
296             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
297
298             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format->emit_idx](ptrToCoords);
299
300             if (specular_fog)
301             {
302                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
303                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT((float) (specularColor >> 24)));
304             }
305         }
306
307         /* Normal -------------------------------- */
308         if (normal)
309         {
310             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
311             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format->emit_idx](ptrToCoords);
312         }
313
314         /* Position -------------------------------- */
315         if (position) {
316             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
317             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format->emit_idx](ptrToCoords);
318         }
319
320         /* For non indexed mode, step onto next parts */
321         if (!idxData) ++SkipnStrides;
322     }
323
324     gl_info->gl_ops.gl.p_glEnd();
325     checkGLcall("glEnd and previous calls");
326 }
327
328 /* GL locking is done by the caller */
329 static inline void send_attribute(const struct wined3d_gl_info *gl_info,
330         enum wined3d_format_id format, const UINT index, const void *ptr)
331 {
332     switch(format)
333     {
334         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
335             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
336             break;
337         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
338             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
339             break;
340         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
341             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
342             break;
343         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
344             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
345             break;
346
347         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
348             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
349             break;
350         case WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM:
351             if (gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA])
352             {
353                 const DWORD *src = ptr;
354                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
355                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
356                 c |= (*src & 0xff) << 16;
357                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
358                 break;
359             }
360             /* else fallthrough */
361         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
362             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
363             break;
364
365         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
366             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
367             break;
368         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
369             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
370             break;
371
372         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
373         {
374             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
375             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
376             break;
377         }
378         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
379         {
380             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
381             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
382             break;
383         }
384         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
385             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
386             break;
387         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
388             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
389             break;
390
391         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
392             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
393             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
394             break;
395         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
396             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
397             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
398             break;
399
400         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
401             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
402              * byte float according to the IEEE standard
403              */
404             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT] && gl_info->supported[NV_VERTEX_PROGRAM])
405             {
406                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
407                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
408             }
409             else
410             {
411                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
412                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
413                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
414             }
415             break;
416         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
417             if (gl_info->supported[NV_HALF_FLOAT] && gl_info->supported[NV_VERTEX_PROGRAM])
418             {
419                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
420                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
421             }
422             else
423             {
424                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
425                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
426                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
427                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
428                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
429             }
430             break;
431
432         default:
433             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
434             break;
435     }
436 }
437
438 /* GL locking is done by the caller */
439 static void drawStridedSlowVs(const struct wined3d_gl_info *gl_info, const struct wined3d_state *state,
440         const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType,
441         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx)
442 {
443     LONG SkipnStrides = startIdx + state->load_base_vertex_index;
444     const DWORD *pIdxBufL = NULL;
445     const WORD *pIdxBufS = NULL;
446     UINT vx_index;
447     int i;
448     const BYTE *ptr;
449
450     if (idxSize)
451     {
452         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the
453          * data from the index buffer. If the index buffer has no vbo (not
454          * supported or other reason), or with user pointer drawing idxData
455          * will be non-NULL. */
456         if (!idxData)
457             idxData = buffer_get_sysmem(state->index_buffer, gl_info);
458
459         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
460         else pIdxBufL = idxData;
461     } else if (idxData) {
462         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
463         return;
464     }
465
466     /* Start drawing in GL */
467     gl_info->gl_ops.gl.p_glBegin(glPrimitiveType);
468
469     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index)
470     {
471         if (idxData)
472         {
473             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
474             if (idxSize == 2)
475                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + state->load_base_vertex_index;
476             else
477                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + state->load_base_vertex_index;
478         }
479
480         for (i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--)
481         {
482             if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
483
484             ptr = si->elements[i].data.addr + si->elements[i].stride * SkipnStrides;
485
486             send_attribute(gl_info, si->elements[i].format->id, i, ptr);
487         }
488         SkipnStrides++;
489     }
490
491     gl_info->gl_ops.gl.p_glEnd();
492 }
493
494 /* GL locking is done by the caller */
495 static void drawStridedInstanced(const struct wined3d_gl_info *gl_info, const struct wined3d_state *state,
496         const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType,
497         const void *idxData, UINT idxSize, UINT startIdx, UINT base_vertex_index, UINT instance_count)
498 {
499     int numInstancedAttribs = 0, j;
500     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
501     GLenum idxtype = idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT;
502     UINT i;
503
504     if (!idxSize)
505     {
506         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
507          * We don't support this for now
508          *
509          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
510          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
511          */
512         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
513         return;
514     }
515
516     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
517     {
518         if (!(si->use_map & (1 << i))) continue;
519
520         if (state->streams[si->elements[i].stream_idx].flags & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
521         {
522             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
523             numInstancedAttribs++;
524         }
525     }
526
527     for (i = 0; i < instance_count; ++i)
528     {
529         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
530         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
531             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data.addr
532                     + si->elements[instancedData[j]].stride * i;
533             if (si->elements[instancedData[j]].data.buffer_object)
534             {
535                 struct wined3d_buffer *vb = state->streams[si->elements[instancedData[j]].stream_idx].buffer;
536                 ptr += (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, gl_info);
537             }
538
539             send_attribute(gl_info, si->elements[instancedData[j]].format->id, instancedData[j], ptr);
540         }
541
542         if (gl_info->supported[ARB_DRAW_ELEMENTS_BASE_VERTEX])
543         {
544             GL_EXTCALL(glDrawElementsBaseVertex(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxtype,
545                         (const char *)idxData+(idxSize * startIdx), base_vertex_index));
546             checkGLcall("glDrawElementsBaseVertex");
547         }
548         else
549         {
550             gl_info->gl_ops.gl.p_glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxtype,
551                         (const char *)idxData + (idxSize * startIdx));
552             checkGLcall("glDrawElements");
553         }
554     }
555 }
556
557 static void remove_vbos(const struct wined3d_gl_info *gl_info,
558         const struct wined3d_state *state, struct wined3d_stream_info *s)
559 {
560     unsigned int i;
561
562     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
563     {
564         struct wined3d_stream_info_element *e;
565
566         if (!(s->use_map & (1 << i))) continue;
567
568         e = &s->elements[i];
569         if (e->data.buffer_object)
570         {
571             struct wined3d_buffer *vb = state->streams[e->stream_idx].buffer;
572             e->data.buffer_object = 0;
573             e->data.addr = (BYTE *)((ULONG_PTR)e->data.addr + (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, gl_info));
574         }
575     }
576 }
577
578 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
579 void draw_primitive(struct wined3d_device *device, UINT start_idx, UINT index_count,
580         UINT start_instance, UINT instance_count, BOOL indexed, const void *idx_data)
581 {
582     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
583     struct wined3d_event_query *ib_query = NULL;
584     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
585     struct wined3d_context *context;
586     unsigned int i;
587
588     if (!index_count) return;
589
590     if (state->render_states[WINED3D_RS_COLORWRITEENABLE])
591     {
592         /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
593         for (i = 0; i < device->adapter->gl_info.limits.buffers; ++i)
594         {
595             struct wined3d_surface *target = device->fb.render_targets[i];
596             if (target)
597             {
598                 surface_load_location(target, target->draw_binding, NULL);
599                 surface_modify_location(target, target->draw_binding, TRUE);
600             }
601         }
602     }
603
604     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
605     device->isInDraw = TRUE;
606
607     context = context_acquire(device, device->fb.render_targets[0]);
608     if (!context->valid)
609     {
610         context_release(context);
611         WARN("Invalid context, skipping draw.\n");
612         return;
613     }
614     gl_info = context->gl_info;
615
616     if (device->fb.depth_stencil)
617     {
618         /* Note that this depends on the context_acquire() call above to set
619          * context->render_offscreen properly. We don't currently take the
620          * Z-compare function into account, but we could skip loading the
621          * depthstencil for D3DCMP_NEVER and D3DCMP_ALWAYS as well. Also note
622          * that we never copy the stencil data.*/
623         DWORD location = context->render_offscreen ? device->fb.depth_stencil->draw_binding : SFLAG_INDRAWABLE;
624         if (state->render_states[WINED3D_RS_ZWRITEENABLE] || state->render_states[WINED3D_RS_ZENABLE])
625         {
626             struct wined3d_surface *ds = device->fb.depth_stencil;
627             RECT current_rect, draw_rect, r;
628
629             if (!context->render_offscreen && ds != device->onscreen_depth_stencil)
630                 device_switch_onscreen_ds(device, context, ds);
631
632             if (ds->flags & location)
633                 SetRect(&current_rect, 0, 0, ds->ds_current_size.cx, ds->ds_current_size.cy);
634             else
635                 SetRectEmpty(&current_rect);
636
637             wined3d_get_draw_rect(state, &draw_rect);
638
639             IntersectRect(&r, &draw_rect, &current_rect);
640             if (!EqualRect(&r, &draw_rect))
641                 surface_load_ds_location(ds, context, location);
642         }
643     }
644
645     if (!context_apply_draw_state(context, device))
646     {
647         context_release(context);
648         WARN("Unable to apply draw state, skipping draw.\n");
649         return;
650     }
651
652     if (device->fb.depth_stencil && state->render_states[WINED3D_RS_ZWRITEENABLE])
653     {
654         struct wined3d_surface *ds = device->fb.depth_stencil;
655         DWORD location = context->render_offscreen ? ds->draw_binding : SFLAG_INDRAWABLE;
656
657         surface_modify_ds_location(ds, location, ds->ds_current_size.cx, ds->ds_current_size.cy);
658     }
659
660     if ((!gl_info->supported[WINED3D_GL_VERSION_2_0]
661             || !gl_info->supported[NV_POINT_SPRITE])
662             && context->render_offscreen
663             && state->render_states[WINED3D_RS_POINTSPRITEENABLE]
664             && state->gl_primitive_type == GL_POINTS)
665     {
666         FIXME("Point sprite coordinate origin switching not supported.\n");
667     }
668
669     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
670     ENTER_GL();
671     {
672         GLenum glPrimType = state->gl_primitive_type;
673         INT base_vertex_index = state->base_vertex_index;
674         BOOL emulation = FALSE;
675         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &device->strided_streams;
676         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
677         UINT idx_size = 0;
678
679         if (device->instance_count)
680             instance_count = device->instance_count;
681
682         if (indexed)
683         {
684             if (!state->user_stream)
685             {
686                 struct wined3d_buffer *index_buffer = state->index_buffer;
687                 if (!index_buffer->buffer_object || !stream_info->all_vbo)
688                     idx_data = index_buffer->resource.allocatedMemory;
689                 else
690                 {
691                     ib_query = index_buffer->query;
692                     idx_data = NULL;
693                 }
694             }
695
696             if (state->index_format == WINED3DFMT_R16_UINT)
697                 idx_size = 2;
698             else
699                 idx_size = 4;
700         }
701
702         if (!use_vs(state))
703         {
704             if (!stream_info->position_transformed && context->num_untracked_materials
705                     && state->render_states[WINED3D_RS_LIGHTING])
706             {
707                 static BOOL warned;
708                 if (!warned) {
709                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
710                     warned = TRUE;
711                 } else {
712                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
713                 }
714                 emulation = TRUE;
715             }
716             else if (context->fog_coord && state->render_states[WINED3D_RS_FOGENABLE])
717             {
718                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
719                  * to a float in the vertex buffer
720                  */
721                 static BOOL warned;
722                 if (!warned) {
723                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
724                     warned = TRUE;
725                 } else {
726                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
727                 }
728                 emulation = TRUE;
729             }
730
731             if(emulation) {
732                 stream_info = &stridedlcl;
733                 memcpy(&stridedlcl, &device->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
734                 remove_vbos(gl_info, state, &stridedlcl);
735             }
736         }
737
738         if (device->useDrawStridedSlow || emulation)
739         {
740             /* Immediate mode drawing */
741             if (use_vs(state))
742             {
743                 static BOOL warned;
744                 if (!warned) {
745                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
746                     warned = TRUE;
747                 } else {
748                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
749                 }
750                 drawStridedSlowVs(gl_info, state, stream_info, index_count,
751                         glPrimType, idx_data, idx_size, start_idx);
752             }
753             else
754             {
755                 drawStridedSlow(device, context, stream_info, index_count,
756                         glPrimType, idx_data, idx_size, start_idx);
757             }
758         }
759         else if (!gl_info->supported[ARB_INSTANCED_ARRAYS] && instance_count)
760         {
761             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
762             drawStridedInstanced(gl_info, state, stream_info, index_count, glPrimType,
763                     idx_data, idx_size, start_idx, base_vertex_index, instance_count);
764         }
765         else
766         {
767             drawStridedFast(gl_info, glPrimType, index_count, idx_size, idx_data,
768                     start_idx, base_vertex_index, start_instance, instance_count);
769         }
770     }
771
772     /* Finished updating the screen, restore lock */
773     LEAVE_GL();
774
775     if (ib_query)
776         wined3d_event_query_issue(ib_query, device);
777     for (i = 0; i < device->num_buffer_queries; ++i)
778     {
779         wined3d_event_query_issue(device->buffer_queries[i], device);
780     }
781
782     if (wined3d_settings.strict_draw_ordering)
783         gl_info->gl_ops.gl.p_glFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
784
785     context_release(context);
786
787     TRACE("Done all gl drawing\n");
788
789     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
790     device->isInDraw = FALSE;
791 }
792
793 static void normalize_normal(float *n) {
794     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
795     if (length == 0.0f) return;
796     length = sqrtf(length);
797     n[0] = n[0] / length;
798     n[1] = n[1] / length;
799     n[2] = n[2] / length;
800 }
801
802 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
803  *
804  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
805  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
806  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
807  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
808  * in drawprim.
809  *
810  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
811  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
812  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
813  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
814  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
815  *
816  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
817  * resulting colors back to the normals.
818  *
819  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
820  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
821  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
822  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
823  */
824 HRESULT tesselate_rectpatch(struct wined3d_device *This, struct wined3d_rect_patch *patch)
825 {
826     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
827     const struct wined3d_rect_patch_info *info = &patch->rect_patch_info;
828     float max_x = 0.0f, max_y = 0.0f, max_z = 0.0f, neg_z = 0.0f;
829     struct wined3d_state *state = &This->stateBlock->state;
830     struct wined3d_stream_info stream_info;
831     struct wined3d_stream_info_element *e;
832     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
833     struct wined3d_context *context;
834     struct wined3d_shader *vs;
835     const BYTE *data;
836     DWORD vtxStride;
837     GLenum feedback_type;
838     GLfloat *feedbuffer;
839
840     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
841      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
842      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway. */
843     context = context_acquire(This, NULL);
844     gl_info = context->gl_info;
845     context_apply_blit_state(context, This);
846
847     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in
848      * the stateblock. Beware of VBOs. */
849     vs = state->vertex_shader;
850     state->vertex_shader = NULL;
851     device_stream_info_from_declaration(This, &stream_info);
852     state->vertex_shader = vs;
853
854     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
855     if (e->data.buffer_object)
856     {
857         struct wined3d_buffer *vb = state->streams[e->stream_idx].buffer;
858         e->data.addr = (BYTE *)((ULONG_PTR)e->data.addr + (ULONG_PTR)buffer_get_sysmem(vb, context->gl_info));
859     }
860     vtxStride = e->stride;
861     data = e->data.addr
862             + vtxStride * info->stride * info->start_vertex_offset_height
863             + vtxStride * info->start_vertex_offset_width;
864
865     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
866     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
867
868     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
869         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
870          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
871          * to check it
872          */
873         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
874     }
875     if (info->basis != WINED3D_BASIS_BEZIER)
876         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->basis));
877     if (info->degree != WINED3D_DEGREE_CUBIC)
878         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->degree));
879
880     /* First, get the boundary cube of the input data */
881     for (j = 0; j < info->height; ++j)
882     {
883         for (i = 0; i < info->width; ++i)
884         {
885             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->stride * j);
886             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabsf(v[0]);
887             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabsf(v[1]);
888             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabsf(v[2]);
889             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
890         }
891     }
892
893     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
894     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
895     patch->has_normals = TRUE;
896     patch->has_texcoords = FALSE;
897
898     ENTER_GL();
899
900     gl_info->gl_ops.gl.p_glMatrixMode(GL_PROJECTION);
901     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
902     gl_info->gl_ops.gl.p_glLoadIdentity();
903     checkGLcall("glLoadIdentity()");
904     gl_info->gl_ops.gl.p_glScalef(1.0f / (max_x), 1.0f / (max_y), max_z == 0.0f ? 1.0f : 1.0f / (2.0f * max_z));
905     gl_info->gl_ops.gl.p_glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
906     checkGLcall("glScalef");
907     gl_info->gl_ops.gl.p_glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
908     checkGLcall("glViewport");
909
910     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
911      * our feedback buffer parser
912      */
913     gl_info->gl_ops.gl.p_glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
914     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
915     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3D_RS_FILLMODE));
916     if (patch->has_normals)
917     {
918         static const GLfloat black[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
919         static const GLfloat red[]   = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};
920         static const GLfloat green[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};
921         static const GLfloat blue[]  = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f};
922         static const GLfloat white[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
923         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHTING);
924         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
925         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
926         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
927         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3D_RS_AMBIENT));
928
929         for (i = 3; i < context->gl_info->limits.lights; ++i)
930         {
931             gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_LIGHT0 + i);
932             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
933             context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(i));
934         }
935
936         context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(0));
937         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
938         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
939         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
940         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
941         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHT0);
942         checkGLcall("Setting up light 1");
943         context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(1));
944         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
945         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
946         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
947         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
948         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHT1);
949         checkGLcall("Setting up light 2");
950         context_invalidate_state(context, STATE_ACTIVELIGHT(2));
951         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
952         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
953         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
954         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
955         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_LIGHT2);
956         checkGLcall("Setting up light 3");
957
958         context_invalidate_state(context, STATE_MATERIAL);
959         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3D_RS_COLORVERTEX));
960         gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
961         gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
962         gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
963         gl_info->gl_ops.gl.p_glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
964         checkGLcall("Setting up materials");
965     }
966
967     /* Enable the needed maps.
968      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
969      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
970      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
971      */
972     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
973     out_vertex_size = 3 /* position */;
974     d3d_out_vertex_size = 3;
975     gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
976     if (patch->has_normals && patch->has_texcoords)
977     {
978         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
979         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
980         out_vertex_size += 8;
981         d3d_out_vertex_size += 7;
982         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
983         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
984     }
985     else if (patch->has_texcoords)
986     {
987         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
988         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
989         out_vertex_size += 7;
990         d3d_out_vertex_size += 4;
991         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
992     }
993     else if (patch->has_normals)
994     {
995         feedback_type = GL_3D_COLOR;
996         out_vertex_size += 4;
997         d3d_out_vertex_size += 3;
998         gl_info->gl_ops.gl.p_glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
999     }
1000     else
1001     {
1002         feedback_type = GL_3D;
1003     }
1004     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
1005
1006     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
1007                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
1008     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
1009
1010     gl_info->gl_ops.gl.p_glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
1011             0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->width,
1012             0.0f, 1.0f, info->stride * vtxStride / sizeof(float), info->height,
1013             (const GLfloat *)data);
1014     checkGLcall("glMap2f");
1015     if (patch->has_texcoords)
1016     {
1017         gl_info->gl_ops.gl.p_glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
1018                 0.0f, 1.0f, vtxStride / sizeof(float), info->width,
1019                 0.0f, 1.0f, info->stride * vtxStride / sizeof(float), info->height,
1020                 (const GLfloat *)data);
1021         checkGLcall("glMap2f");
1022     }
1023     gl_info->gl_ops.gl.p_glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0f, 1.0f, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0f, 1.0f);
1024     checkGLcall("glMapGrid2f");
1025
1026     gl_info->gl_ops.gl.p_glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
1027     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
1028     gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1029
1030     gl_info->gl_ops.gl.p_glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1031     checkGLcall("glEvalMesh2");
1032
1033     i = gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_RENDER);
1034     if (i == -1)
1035     {
1036         LEAVE_GL();
1037         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
1038         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1039         context_release(context);
1040         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
1041     } else if(i != buffer_size) {
1042         LEAVE_GL();
1043         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
1044         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1045         context_release(context);
1046         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
1047     } else {
1048         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
1049     }
1050
1051     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
1052     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
1053     i = 0;
1054     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1055         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1056             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1057             continue;
1058         }
1059         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1060             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1061             continue;
1062         }
1063         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
1064          * vertex order
1065          */
1066         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
1067         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
1068         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 3 */
1069         if(patch->has_normals) {
1070             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1071             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1072             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1073         }
1074         i += d3d_out_vertex_size;
1075
1076         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
1077         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
1078         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 2 */
1079         if(patch->has_normals) {
1080             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1081             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1082             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1083         }
1084         i += d3d_out_vertex_size;
1085
1086         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
1087         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
1088         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5f) * 4.0f * max_z; /* z, triangle 1 */
1089         if(patch->has_normals) {
1090             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1091             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1092             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1093         }
1094         i += d3d_out_vertex_size;
1095     }
1096
1097     if(patch->has_normals) {
1098         /* Now do the same with reverse light directions */
1099         static const GLfloat x[] = {-1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f};
1100         static const GLfloat y[] = { 0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f};
1101         static const GLfloat z[] = { 0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f};
1102         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
1103         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
1104         gl_info->gl_ops.gl.p_glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
1105         checkGLcall("Setting up reverse light directions");
1106
1107         gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_FEEDBACK);
1108         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
1109         gl_info->gl_ops.gl.p_glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
1110         checkGLcall("glEvalMesh2");
1111         i = gl_info->gl_ops.gl.p_glRenderMode(GL_RENDER);
1112         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
1113
1114         i = 0;
1115         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1116             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1117                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1118                 continue;
1119             }
1120             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1121                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1122                 continue;
1123             }
1124             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1125                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1126             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1127                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1128             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1129                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1130             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1131             i += d3d_out_vertex_size;
1132
1133             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1134                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1135             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1136                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1137             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1138                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1139             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1140             i += d3d_out_vertex_size;
1141
1142             if(patch->mem[i + 3] == 0.0f)
1143                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1144             if(patch->mem[i + 4] == 0.0f)
1145                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1146             if(patch->mem[i + 5] == 0.0f)
1147                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1148             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1149             i += d3d_out_vertex_size;
1150         }
1151     }
1152
1153     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1154     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1155     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1156     gl_info->gl_ops.gl.p_glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1157     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1158     LEAVE_GL();
1159
1160     context_release(context);
1161
1162     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1163
1164     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1165     if(patch->has_normals) {
1166         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1167     }
1168     if(patch->has_texcoords) {
1169         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1170     }
1171     memset(&patch->strided, 0, sizeof(patch->strided));
1172     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1173     patch->strided.position.data = (BYTE *)patch->mem;
1174     patch->strided.position.stride = vtxStride;
1175
1176     if (patch->has_normals)
1177     {
1178         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1179         patch->strided.normal.data = (BYTE *)patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1180         patch->strided.normal.stride = vtxStride;
1181     }
1182     if (patch->has_texcoords)
1183     {
1184         patch->strided.tex_coords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1185         patch->strided.tex_coords[0].data = (BYTE *)patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1186         if (patch->has_normals)
1187             patch->strided.tex_coords[0].data += 3 * sizeof(float);
1188         patch->strided.tex_coords[0].stride = vtxStride;
1189     }
1190
1191     return WINED3D_OK;
1192 }