wintrust: Simplify error handling in SoftpubLoadSignature.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.device->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
36 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
37 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
38
39 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
40 {
41     if (!This->buffer_object) return TRUE;
42
43     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
44     {
45         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
46                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
47         if (!new)
48         {
49             ERR("Out of memory\n");
50             return FALSE;
51         }
52         else
53         {
54             This->maps = new;
55             This->maps_size *= 2;
56         }
57     }
58
59     if(!offset && !size)
60     {
61         size = This->resource.size;
62     }
63
64     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
65     This->maps[This->modified_areas].size = size;
66     This->modified_areas++;
67     return TRUE;
68 }
69
70 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
71 {
72     This->modified_areas = 0;
73 }
74
75 static inline BOOL buffer_is_dirty(struct wined3d_buffer *This)
76 {
77     return This->modified_areas != 0;
78 }
79
80 static inline BOOL buffer_is_fully_dirty(struct wined3d_buffer *This)
81 {
82     unsigned int i;
83
84     for(i = 0; i < This->modified_areas; i++)
85     {
86         if(This->maps[i].offset == 0 && This->maps[i].size == This->resource.size)
87         {
88             return TRUE;
89         }
90     }
91     return FALSE;
92 }
93
94 /* Context activation is done by the caller. */
95 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
96 {
97     GLenum error, gl_usage;
98     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &This->resource.device->adapter->gl_info;
99
100     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
101             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
102
103     ENTER_GL();
104
105     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
106     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
107     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
108     * with full functionality(but performance loss)
109     */
110     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
111
112     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
113      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
114      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
115      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
116      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
117      */
118
119     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
120     error = glGetError();
121     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
122     {
123         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
124         LEAVE_GL();
125         goto fail;
126     }
127
128     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
129     {
130         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
131     }
132     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
133     error = glGetError();
134     if (error != GL_NO_ERROR)
135     {
136         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
137         LEAVE_GL();
138         goto fail;
139     }
140
141     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
142      * quite often even if they specify 0 usage.
143      */
144     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
145     {
146         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
147         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
148
149         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
150         {
151             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
152             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
153             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
154         }
155     }
156     else
157     {
158         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
159         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
160     }
161
162     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
163      * so we are safe with calling glBufferData once and
164      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
165      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
166      */
167     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
168     error = glGetError();
169     LEAVE_GL();
170     if (error != GL_NO_ERROR)
171     {
172         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
173         goto fail;
174     }
175
176     This->buffer_object_size = This->resource.size;
177     This->buffer_object_usage = gl_usage;
178
179     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
180     {
181         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
182         {
183             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
184             goto fail;
185         }
186     }
187     else
188     {
189         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
190         This->resource.allocatedMemory = NULL;
191         This->resource.heapMemory = NULL;
192     }
193
194     return;
195
196 fail:
197     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
198     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
199     if (This->buffer_object)
200     {
201         ENTER_GL();
202         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
203         LEAVE_GL();
204     }
205     This->buffer_object = 0;
206     buffer_clear_dirty_areas(This);
207 }
208
209 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
210         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
211         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
212 {
213     DWORD attrib_size;
214     BOOL ret = FALSE;
215     unsigned int i;
216     DWORD offset = This->resource.device->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
217     DWORD_PTR data;
218
219     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
220      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
221      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
222      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
223      */
224     if (!attrib->stride)
225     {
226         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
227                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
228     }
229     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
230     {
231         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
232     }
233     else
234     {
235         *stride_this_run = attrib->stride;
236         if (This->stride != *stride_this_run)
237         {
238             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
239              * if at all. See above check
240              */
241             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
242             This->stride = *stride_this_run;
243             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
244             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
245                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
246             ret = TRUE;
247         }
248     }
249
250     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
251     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
252     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
253     {
254         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
255         {
256             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
257             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
258             ret = TRUE;
259             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
260         }
261     }
262
263     return ret;
264 }
265
266 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
267         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
268         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
269 {
270     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
271     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
272     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
273     BOOL ret = FALSE;
274     WINED3DFORMAT format;
275
276     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
277      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
278      */
279     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
280             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
281         return FALSE;
282
283     format = attrib->format_desc->format;
284     /* Look for newly appeared conversion */
285     if (!gl_info->supported[ARB_HALF_FLOAT_VERTEX]
286             && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
287     {
288         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
289
290         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
291         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
292         *float16_used = TRUE;
293     }
294     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
295     {
296         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
297
298         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
299     }
300     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
301     {
302         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
303     }
304     else if (This->conversion_map)
305     {
306         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
307     }
308
309     return ret;
310 }
311
312 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
313         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
314 {
315     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
316
317     if (!stride)
318     {
319         TRACE("No shift\n");
320         return NULL;
321     }
322
323     This->conversion_stride = stride;
324     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
325     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
326     {
327         WINED3DFORMAT format;
328
329         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
330
331         format = strided->elements[i].format_desc->format;
332         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
333         {
334             shift = 4;
335         }
336         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
337         {
338             shift = 8;
339             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
340              * compatible
341              */
342             for (j = 4; j < 8; ++j)
343             {
344                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
345             }
346         }
347         else
348         {
349             shift = 0;
350         }
351         This->conversion_stride += shift;
352
353         if (shift)
354         {
355             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
356                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
357             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
358             {
359                 ret[j] += shift;
360             }
361         }
362     }
363
364     if (TRACE_ON(d3d))
365     {
366         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
367         for (i = 0; i < stride; ++i)
368         {
369             TRACE("[%d]", ret[i]);
370         }
371         TRACE("\n");
372     }
373
374     return ret;
375 }
376
377 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
378 {
379     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
380     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
381     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
382     UINT stride_this_run = 0;
383     BOOL float16_used = FALSE;
384     BOOL ret = FALSE;
385     unsigned int i;
386
387     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
388      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
389      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
390      */
391     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
392     {
393         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
394     }
395
396     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
397     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
398      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
399      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
400      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
401      *
402      * Note for d3d8 and d3d9:
403      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
404      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
405      * current buffer. A problem with this is that this can change between
406      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
407      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
408      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
409      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
410      * as needed.
411      *
412      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
413      * pick the way we access the strided vertex information.
414      *
415      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
416      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
417      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
418      * following declaration with fixed function vertex processing:
419      *
420      *      POSITIONT, FLOAT4
421      *      NORMAL, FLOAT3
422      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
423      *      SPECULAR, D3DCOLOR
424      *
425      * Will result in
426      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
427      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
428      *
429      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
430      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
431      * conversion (red / blue swizzle).
432      *
433      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
434      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
435      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
436      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
437      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
438      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
439      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
440      */
441     if (use_vs(device->stateBlock))
442     {
443         TRACE("vshader\n");
444         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
445          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
446          * if we used conversion before
447          */
448         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
449         {
450             if (This->conversion_map)
451             {
452                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
453                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
454                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
455                 This->conversion_map = NULL;
456                 This->stride = 0;
457                 This->conversion_shift = NULL;
458                 This->conversion_stride = 0;
459                 return TRUE;
460             }
461             else
462             {
463                 return FALSE;
464             }
465         }
466         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
467         {
468             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
469         }
470
471         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
472          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
473          */
474         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
475         {
476             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
477             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
478         }
479     }
480     else
481     {
482         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
483          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
484          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
485          */
486         BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
487         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
488                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
489         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
490                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
491         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
492                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
493         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
494                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
495         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
496                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
497         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
498                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
499         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
500                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
501         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
502                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
503         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
504                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
505         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
506                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
507         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
508                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
509         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
510                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
511
512         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
513     }
514
515     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
516     {
517         /* Sanity test */
518         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
519         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
520         This->conversion_map = NULL;
521         This->stride = 0;
522     }
523
524     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
525
526     return ret;
527 }
528
529 /* Context activation is done by the caller. */
530 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
531 {
532     UINT size = This->conversion_stride ?
533             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
534     if (This->buffer_object_size != size)
535     {
536         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
537
538         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
539         {
540             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
541         }
542
543         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
544         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
545         {
546             buffer_get_sysmem(This);
547         }
548
549         ENTER_GL();
550         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
551         checkGLcall("glBindBufferARB");
552         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
553         This->buffer_object_size = size;
554         checkGLcall("glBufferDataARB");
555         LEAVE_GL();
556     }
557 }
558
559 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
560 {
561     DWORD src_color = *dst_color;
562
563     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
564      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
565      *
566      * 0xff000000: Alpha mask
567      * 0x00ff0000: Blue mask
568      * 0x0000ff00: Green mask
569      * 0x000000ff: Red mask
570      */
571     *dst_color = 0;
572     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
573     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
574     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
575 }
576
577 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
578 {
579     /* rhw conversion like in position_float4(). */
580     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
581     {
582         float w = 1.0f / p[3];
583         p[0] *= w;
584         p[1] *= w;
585         p[2] *= w;
586         p[3] = w;
587     }
588 }
589
590 /* Context activation is done by the caller. */
591 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
592 {
593     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
594
595     *buffer_object = This->buffer_object;
596     if (!This->buffer_object)
597     {
598         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
599         {
600             buffer_create_buffer_object(This);
601             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
602             if (This->buffer_object)
603             {
604                 *buffer_object = This->buffer_object;
605                 return (const BYTE *)offset;
606             }
607         }
608         return This->resource.allocatedMemory + offset;
609     }
610     else
611     {
612         return (const BYTE *)offset;
613     }
614 }
615
616 /* IUnknown methods */
617
618 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
619         REFIID riid, void **object)
620 {
621     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
622
623     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
624             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
625             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
626             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
627     {
628         IUnknown_AddRef(iface);
629         *object = iface;
630         return S_OK;
631     }
632
633     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
634
635     *object = NULL;
636
637     return E_NOINTERFACE;
638 }
639
640 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
641 {
642     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
643     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
644
645     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
646
647     return refcount;
648 }
649
650 /* Context activation is done by the caller. */
651 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
652 {
653     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
654     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
655
656     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
657     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
658     ENTER_GL();
659     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
660     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
661     LEAVE_GL();
662     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
663
664     return This->resource.allocatedMemory;
665 }
666
667 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
668 {
669     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
670
671     TRACE("iface %p\n", iface);
672
673     if (This->buffer_object)
674     {
675         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
676         struct wined3d_context *context;
677
678         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
679
680         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
681         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
682         {
683             buffer_get_sysmem(This);
684             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
685         }
686
687         ENTER_GL();
688         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
689         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
690         LEAVE_GL();
691         This->buffer_object = 0;
692         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
693         buffer_clear_dirty_areas(This);
694
695         context_release(context);
696
697         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
698         This->conversion_shift = NULL;
699         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
700         This->conversion_map = NULL;
701         This->stride = 0;
702         This->conversion_stride = 0;
703         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
704     }
705 }
706
707 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
708 {
709     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
710     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
711
712     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
713
714     if (!refcount)
715     {
716         buffer_UnLoad(iface);
717         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
718         This->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(This->resource.parent);
719         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->maps);
720         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
721     }
722
723     return refcount;
724 }
725
726 /* IWineD3DBase methods */
727
728 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
729 {
730     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
731 }
732
733 /* IWineD3DResource methods */
734
735 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
736         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
737 {
738     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
739 }
740
741 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
742         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
743 {
744     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
745 }
746
747 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
748 {
749     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
750 }
751
752 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
753 {
754     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
755 }
756
757 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
758 {
759     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
760 }
761
762 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
763 {
764     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
765     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
766     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
767     struct wined3d_context *context;
768     BOOL decl_changed = FALSE;
769     unsigned int i, j;
770     BYTE *data;
771
772     TRACE("iface %p\n", iface);
773
774     context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
775
776     if (!This->buffer_object)
777     {
778         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
779         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
780         {
781             buffer_create_buffer_object(This);
782             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
783         }
784         else
785         {
786             /* Not doing any conversion */
787             goto end;
788         }
789     }
790
791     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
792     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
793     {
794         decl_changed = buffer_find_decl(This);
795         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
796     }
797
798     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(This)))
799     {
800         context_release(context);
801         ++This->draw_count;
802         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->decl_change_count = 0;
803         if (This->draw_count > VB_RESETFULLCONVS) This->full_conversion_count = 0;
804         return;
805     }
806
807     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
808      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
809      * of them (and thus stop converting)
810      */
811     if (decl_changed)
812     {
813         ++This->decl_change_count;
814         This->draw_count = 0;
815
816         if (This->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES ||
817             (This->conversion_map && (This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
818         {
819             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
820
821             IWineD3DBuffer_UnLoad(iface);
822             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
823
824             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
825              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
826              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
827              * rarely
828              */
829             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
830             goto end;
831         }
832         buffer_check_buffer_object_size(This);
833     }
834     else
835     {
836         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
837          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
838          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
839          */
840         if(buffer_is_fully_dirty(This))
841         {
842             ++This->full_conversion_count;
843             if(This->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
844             {
845                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting\n");
846                 IWineD3DBuffer_UnLoad(iface);
847                 This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
848                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
849                 goto end;
850             }
851         }
852         else
853         {
854             ++This->draw_count;
855             if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->decl_change_count = 0;
856             if (This->draw_count > VB_RESETFULLCONVS) This->full_conversion_count = 0;
857         }
858     }
859
860     if (decl_changed)
861     {
862         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
863         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
864         buffer_clear_dirty_areas(This);
865         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
866         {
867             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
868             return;
869         }
870     }
871
872     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
873     {
874         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
875     }
876
877     if (!This->conversion_map)
878     {
879         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
880          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
881          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
882          */
883         TRACE("No conversion needed\n");
884
885         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
886         if (!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
887         {
888             context_release(context);
889             return;
890         }
891
892         ENTER_GL();
893         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
894         checkGLcall("glBindBufferARB");
895         while(This->modified_areas)
896         {
897             This->modified_areas--;
898             start = This->maps[This->modified_areas].offset;
899             len = This->maps[This->modified_areas].size;
900             GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, len, This->resource.allocatedMemory + start));
901             checkGLcall("glBufferSubDataARB");
902         }
903         LEAVE_GL();
904
905         context_release(context);
906         return;
907     }
908
909     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
910     {
911         buffer_get_sysmem(This);
912     }
913
914     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
915     vertices = This->resource.size / This->stride;
916
917     if (This->conversion_shift)
918     {
919         TRACE("Shifted conversion\n");
920         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
921
922         start = 0;
923         len = This->resource.size;
924         end = start + len;
925
926         if (This->maps[0].offset || This->maps[0].size != This->resource.size)
927         {
928             FIXME("Implement partial buffer load with shifted conversion\n");
929         }
930
931         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
932         {
933             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
934             {
935                 switch(This->conversion_map[j])
936                 {
937                     case CONV_NONE:
938                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
939                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
940                         break;
941
942                     case CONV_FLOAT16_2:
943                     {
944                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
945                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
946
947                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
948                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
949                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
950                         break;
951                     }
952
953                     default:
954                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
955                         break;
956                 }
957             }
958         }
959
960         ENTER_GL();
961         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
962         checkGLcall("glBindBufferARB");
963         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
964         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
965         LEAVE_GL();
966     }
967     else
968     {
969         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
970
971         while(This->modified_areas)
972         {
973             This->modified_areas--;
974             start = This->maps[This->modified_areas].offset;
975             len = This->maps[This->modified_areas].size;
976             end = start + len;
977
978             memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
979             for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
980             {
981                 for (j = 0; j < This->stride; ++j)
982                 {
983                     switch(This->conversion_map[j])
984                     {
985                         case CONV_NONE:
986                             /* Done already */
987                             j += 3;
988                             break;
989                         case CONV_D3DCOLOR:
990                             fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
991                             j += 3;
992                             break;
993
994                         case CONV_POSITIONT:
995                             fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
996                             j += 15;
997                             break;
998
999                         case CONV_FLOAT16_2:
1000                             ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
1001                         default:
1002                             FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
1003                     }
1004                 }
1005             }
1006
1007             ENTER_GL();
1008             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1009             checkGLcall("glBindBufferARB");
1010             GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, len, data + start));
1011             checkGLcall("glBufferSubDataARB");
1012             LEAVE_GL();
1013         }
1014     }
1015
1016     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
1017
1018 end:
1019     context_release(context);
1020 }
1021
1022 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
1023 {
1024     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
1025 }
1026
1027 /* IWineD3DBuffer methods */
1028
1029 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
1030 {
1031     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1032     LONG count;
1033
1034     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
1035
1036     if (!buffer_add_dirty_area(This, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1037
1038     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
1039
1040     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1041     {
1042         if(count == 1)
1043         {
1044             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
1045             struct wined3d_context *context;
1046
1047             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1048             {
1049                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
1050             }
1051
1052             context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1053             ENTER_GL();
1054             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1055             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
1056             LEAVE_GL();
1057             context_release(context);
1058         }
1059     }
1060
1061     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
1062
1063     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
1064     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1065
1066     return WINED3D_OK;
1067 }
1068
1069 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
1070 {
1071     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1072     ULONG i;
1073
1074     TRACE("(%p)\n", This);
1075
1076     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1077      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1078      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1079      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1080     if(This->lock_count == 0)
1081     {
1082         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
1083         return WINED3D_OK;
1084     }
1085
1086     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
1087     {
1088         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1089         TRACE("Ignoring unlock\n");
1090         return WINED3D_OK;
1091     }
1092
1093     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1094     {
1095         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
1096         struct wined3d_context *context;
1097
1098         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1099         {
1100             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
1101         }
1102
1103         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1104         ENTER_GL();
1105         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1106
1107         if(This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1108         {
1109             for(i = 0; i < This->modified_areas; i++)
1110             {
1111                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint,
1112                                                          This->maps[i].offset,
1113                                                          This->maps[i].size));
1114                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1115             }
1116         }
1117
1118         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1119         LEAVE_GL();
1120         context_release(context);
1121
1122         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1123         buffer_clear_dirty_areas(This);
1124     }
1125     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1126     {
1127         buffer_PreLoad(iface);
1128     }
1129
1130     return WINED3D_OK;
1131 }
1132
1133 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1134 {
1135     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1136
1137     TRACE("(%p)\n", This);
1138
1139     desc->Type = This->resource.resourceType;
1140     desc->Usage = This->resource.usage;
1141     desc->Pool = This->resource.pool;
1142     desc->Size = This->resource.size;
1143
1144     return WINED3D_OK;
1145 }
1146
1147 static const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1148 {
1149     /* IUnknown methods */
1150     buffer_QueryInterface,
1151     buffer_AddRef,
1152     buffer_Release,
1153     /* IWineD3DBase methods */
1154     buffer_GetParent,
1155     /* IWineD3DResource methods */
1156     buffer_SetPrivateData,
1157     buffer_GetPrivateData,
1158     buffer_FreePrivateData,
1159     buffer_SetPriority,
1160     buffer_GetPriority,
1161     buffer_PreLoad,
1162     buffer_UnLoad,
1163     buffer_GetType,
1164     /* IWineD3DBuffer methods */
1165     buffer_Map,
1166     buffer_Unmap,
1167     buffer_GetDesc,
1168 };
1169
1170 HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, IWineD3DDeviceImpl *device,
1171         UINT size, DWORD usage, WINED3DFORMAT format, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1172         const char *data, IUnknown *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1173 {
1174     const struct GlPixelFormatDesc *format_desc = getFormatDescEntry(format, &device->adapter->gl_info);
1175     HRESULT hr;
1176     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1177     BOOL dynamic_buffer_ok;
1178
1179     if (!size)
1180     {
1181         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1182         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1183     }
1184
1185     buffer->vtbl = &wined3d_buffer_vtbl;
1186
1187     hr = resource_init((IWineD3DResource *)buffer, WINED3DRTYPE_BUFFER,
1188             device, size, usage, format_desc, pool, parent, parent_ops);
1189     if (FAILED(hr))
1190     {
1191         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1192         return hr;
1193     }
1194     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1195
1196     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1197             debug_d3dformat(buffer->resource.format_desc->format), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1198
1199     /* TODO: GL_ARB_map_buffer_range */
1200     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE];
1201
1202     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1203      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1204      *
1205      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1206      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1207      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1208      */
1209     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1210     {
1211         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1212     }
1213     else if(buffer->resource.pool == WINED3DPOOL_SYSTEMMEM)
1214     {
1215         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1216     }
1217     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1218     {
1219         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1220     }
1221     else
1222     {
1223         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1224     }
1225
1226     if (data)
1227     {
1228         BYTE *ptr;
1229
1230         hr = IWineD3DBuffer_Map((IWineD3DBuffer *)buffer, 0, size, &ptr, 0);
1231         if (FAILED(hr))
1232         {
1233             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1234             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1235             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1236             return hr;
1237         }
1238
1239         memcpy(ptr, data, size);
1240
1241         hr = IWineD3DBuffer_Unmap((IWineD3DBuffer *)buffer);
1242         if (FAILED(hr))
1243         {
1244             ERR("Failed to unmap buffer, hr %#x\n", hr);
1245             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1246             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1247             return hr;
1248         }
1249     }
1250
1251     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1252     if (!buffer->maps)
1253     {
1254         ERR("Out of memory\n");
1255         buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1256         resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1257         return E_OUTOFMEMORY;
1258     }
1259     buffer->maps_size = 1;
1260
1261     return WINED3D_OK;
1262 }