mshtml: Don't crash in QueryInterface if uri is NULL.
[wine] / dlls / wined3d / vertexshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->wineD3DDevice)->wineD3D))->gl_info
35
36 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
37       vertex shaders                                                             */
38 #if 0 /* Musxt not be 1 in cvs version */
39 # define VSTRACE(A) TRACE A
40 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
41 #else
42 # define VSTRACE(A)
43 # define TRACE_VSVECTOR(name)
44 #endif
45
46 /**
47  * DirectX9 SDK download
48  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
49  *
50  * Exploring D3DX
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
52  *
53  * Using Vertex Shaders
54  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
55  *
56  * Dx9 New
57  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
58  *
59  * Dx9 Shaders
60  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
61  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
63  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
64  *
65  * Dx9 D3DX
66  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
67  *
68  * FVF
69  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
70  *
71  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
72  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
73  *
74  * NVIDIA: Memory Management with VAR
75  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management
76  */
77
78 /* TODO: Vertex and Pixel shaders are almost identicle, the only exception being the way that some of the data is looked up or the availablity of some of the data i.e. some instructions are only valid for pshaders and some for vshaders
79 because of this the bulk of the software pipeline can be shared between pixel and vertex shaders... and it wouldn't supprise me if the programes can be cross compiled using a large body body shared code */
80
81 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
82
83 /*******************************
84  * vshader functions software VM
85  */
86
87 static void vshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
88   d->x = s0->x + s1->x;
89   d->y = s0->y + s1->y;
90   d->z = s0->z + s1->z;
91   d->w = s0->w + s1->w;
92   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
93                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
94 }
95
96 static void vshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
97   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
98   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
99                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
100 }
101
102 static void vshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
103   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
104   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
105           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
106 }
107
108 static void vshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
109   d->x = 1.0f;
110   d->y = s0->y * s1->y;
111   d->z = s0->z;
112   d->w = s1->w;
113   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
114           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
115 }
116
117 static void vshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
118   union {
119     float f;
120     DWORD d;
121   } tmp;
122
123   tmp.f = floorf(s0->w);
124   d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
125   d->y  = s0->w - tmp.f;
126   tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
127   tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
128   d->z  = tmp.f;
129   d->w  = 1.0f;
130   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
131                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
132 }
133
134 static void vshader_lit(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
135   d->x = 1.0f;
136   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
137   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
138   d->w = 1.0f;
139   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
141 }
142
143 static void vshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
144   float tmp_f = fabsf(s0->w);
145   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
146   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 static void vshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
151   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
152   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
153   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
154   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
155   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 static void vshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
160   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
161   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
162   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
163   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
164   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
165           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
166 }
167
168 static void vshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
169   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
170   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
171   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
172   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
173   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
174           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
175 }
176
177 static void vshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
178   d->x = s0->x;
179   d->y = s0->y;
180   d->z = s0->z;
181   d->w = s0->w;
182   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
183           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
184 }
185
186 static void vshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
187   d->x = s0->x * s1->x;
188   d->y = s0->y * s1->y;
189   d->z = s0->z * s1->z;
190   d->w = s0->w * s1->w;
191   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 static void vshader_nop(void) {
196     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
197     VSTRACE(("executing nop\n"));
198 }
199
200 static void vshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
201   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
202   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
203           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
204 }
205
206 static void vshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
207   float tmp_f = fabsf(s0->w);
208   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
209   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void vshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
215   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
217   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
218   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void vshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
223   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
224   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
226   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
227   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void vshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
232   d->x = s0->x - s1->x;
233   d->y = s0->y - s1->y;
234   d->z = s0->z - s1->z;
235   d->w = s0->w - s1->w;
236   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 /**
241  * Version 1.1 specific
242  */
243
244 static void vshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
245   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
246   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
247           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
248 }
249
250 static void vshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
251   float tmp_f = fabsf(s0->w);
252   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
253   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
254           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
255 }
256
257 static void vshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
258   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
259   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
260   d->z = 0.0f;
261   d->w = 1.0f;
262   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
263           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
264 }
265
266 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
267 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
270 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
271
272 static void vshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
273   /*
274    * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
275   WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
276   WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
277   WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
278   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
279   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
280   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
281   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
282   */
283   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
284   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
285   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
286   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
287   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
288   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
289   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
290   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
291 }
292
293 static void vshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
294   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
295   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
296   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
297   d->w = 1.0f;
298   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
299   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
300   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
301   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
302 }
303
304 static void vshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
305   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
306   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
307   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
308   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
309   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
310   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
311   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
312   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
313 }
314
315 static void vshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
316   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
317   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
318   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->w = 1.0f;
320   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
321   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
322   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
323   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
324 }
325
326 static void vshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
327   FIXME("check\n");
328   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
329   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
330   d->z = 0.0f;
331   d->w = 1.0f;
332 }
333
334 /**
335  * Version 2.0 specific
336  */
337 static void vshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
338   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
339   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
340   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
341   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
342 }
343
344 static void vshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
345   d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
346   d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
347   d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
348   d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
349
350   VSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
351              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
352 }
353
354 static void vshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
355
356   d->x = fabsf(s0->x);
357   d->y = fabsf(s0->y);
358   d->z = fabsf(s0->z);
359   d->w = fabsf(s0->w);
360   VSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
361              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
362 }
363
364     /* Stubs */
365
366 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
367 static void vshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
368     FIXME(" : Stub\n");
369 }
370
371 static void vshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
372     FIXME(" : Stub\n");
373 }
374
375 static void vshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
376     FIXME(" : Stub\n");
377 }
378
379 static void vshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
380     FIXME(" : Stub\n");
381 }
382
383 static void vshader_ret(void) {
384     FIXME(" : Stub\n");
385 }
386
387 static void vshader_endloop(void) {
388     FIXME(" : Stub\n");
389 }
390
391 static void vshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
392     FIXME(" : Stub\n");
393 }
394
395 static void vshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
396     FIXME(" : Stub\n");
397 }
398
399 static void vshader_sgn(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
400     FIXME(" : Stub\n");
401 }
402
403 static void vshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
404     FIXME(" : Stub\n");
405 }
406
407 static void vshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
408     FIXME(" : Stub\n");
409 }
410
411 static void vshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
412      FIXME(" : Stub\n");
413 }
414
415 static void vshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
416     FIXME(" : Stub\n");
417 }
418
419 static void vshader_endrep(void) {
420     FIXME(" : Stub\n");
421 }
422
423 static void vshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
424     FIXME(" : Stub\n");
425 }
426
427 static void vshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
428     FIXME(" : Stub\n");
429 }
430
431 static void vshader_else(void) {
432     FIXME(" : Stub\n");
433 }
434
435 static void vshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
436     FIXME(" : Stub\n");
437 }
438
439 static void vshader_endif(void) {
440     FIXME(" : Stub\n");
441 }
442
443 static void vshader_break(void) {
444     FIXME(" : Stub\n");
445 }
446
447 static void vshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
448     FIXME(" : Stub\n");
449 }
450
451 static void vshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
452     FIXME(" : Stub\n");
453 }
454
455 static void vshader_mova(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
456     FIXME(" : Stub\n");
457 }
458
459 static void vshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
460     FIXME(" : Stub\n");
461 }
462
463 static void vshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
464     FIXME(" : Stub\n");
465 }
466
467 static void vshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
468     FIXME(" : Stub\n");
469 }
470
471 static void vshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
472     FIXME(" : Stub\n");
473 }
474
475 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[] = {
476
477     /* Arithmetic */ 
478     {D3DSIO_NOP,  "nop",  "NOP", 0, 0, vshader_nop,  vshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
479     {D3DSIO_MOV,  "mov",  "MOV", 1, 2, vshader_mov,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
480     {D3DSIO_ADD,  "add",  "ADD", 1, 3, vshader_add,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
481     {D3DSIO_SUB,  "sub",  "SUB", 1, 3, vshader_sub,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
482     {D3DSIO_MAD,  "mad",  "MAD", 1, 4, vshader_mad,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
483     {D3DSIO_MUL,  "mul",  "MUL", 1, 3, vshader_mul,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
484     {D3DSIO_RCP,  "rcp",  "RCP", 1, 2, vshader_rcp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
485     {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, vshader_rsq,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
486     {D3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, vshader_dp3,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
487     {D3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, vshader_dp4,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
488     {D3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, vshader_min,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
489     {D3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, vshader_max,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
490     {D3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, vshader_slt,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
491     {D3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, vshader_sge,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
492     {D3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, vshader_abs,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
493     {D3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, vshader_exp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
494     {D3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, vshader_log,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
495     {D3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, vshader_expp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_expp, 0, 0},
496     {D3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, vshader_logp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
497     {D3DSIO_LIT,  "lit",  "LIT", 1, 2, vshader_lit,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_lit, 0, 0},
498     {D3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, vshader_dst,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
499     {D3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, vshader_lrp,  NULL,              shader_glsl_lrp, 0, 0},
500     {D3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, vshader_frc,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
501     {D3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, vshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
502     {D3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, vshader_crs,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
503     /* TODO: sng can possibly be performed a  s
504         RCP tmp, vec
505         MUL out, tmp, vec*/
506     {D3DSIO_SGN,  "sgn",  NULL, 1, 2, vshader_sgn,  NULL,   shader_glsl_map2gl, 0, 0},
507     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
508         DP3 tmp , vec, vec;
509         RSQ tmp, tmp.x;
510         MUL vec.xyz, vec, tmp;
511     but I think this is better because it accounts for w properly.
512         DP3 tmp , vec, vec;
513         RSQ tmp, tmp.x;
514         MUL vec, vec, tmp;
515
516     */
517     {D3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, vshader_nrm,    NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
518     {D3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, vshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, D3DVS_VERSION(2,0), D3DVS_VERSION(2,0)},
519     {D3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, vshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, D3DVS_VERSION(3,0), -1},
520
521     /* Matrix */
522     {D3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, vshader_m4x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
523     {D3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, vshader_m4x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
524     {D3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, vshader_m3x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
525     {D3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, vshader_m3x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
526     {D3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, vshader_m3x2, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
527
528     /* Declare registers */
529     {D3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL,                0, 2, vshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
530
531     /* Constant definitions */
532     {D3DSIO_DEF,      "def",      NULL,                1, 5, vshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
533     {D3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
534     {D3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, vshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
535
536     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
537     {D3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, vshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
538     {D3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, vshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
539     {D3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, vshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     D3DVS_VERSION(2,0), -1},
540     {D3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, vshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    D3DVS_VERSION(2,1), -1},
541     {D3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, vshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
542     {D3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, vshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
543     {D3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, vshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  D3DVS_VERSION(2,1), -1},
544     {D3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, vshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, D3DVS_VERSION(2,1), -1},
545     {D3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, vshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
546     {D3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, vshader_call,    NULL, shader_glsl_call,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
547     {D3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, vshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, D3DVS_VERSION(2,0), -1},
548     {D3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, vshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   D3DVS_VERSION(2,0), -1},
549     {D3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, vshader_ret,     NULL, NULL,               D3DVS_VERSION(2,0), -1},
550     {D3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, vshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    D3DVS_VERSION(2,0), -1},
551     {D3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, vshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  D3DVS_VERSION(2,0), -1},
552
553     {D3DSIO_MOVA,     "mova",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_mova,    NULL, shader_glsl_mov, 0, 0},
554     {D3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, vshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
555     {D3DSIO_TEXLDL,   "texdl",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
556     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
557 };
558
559 static void vshader_set_limits(
560       IWineD3DVertexShaderImpl *This) {
561
562       This->baseShader.limits.texcoord = 0;
563       This->baseShader.limits.attributes = 16;
564       This->baseShader.limits.packed_input = 0;
565
566       /* Must match D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst: at least 256 for vs_2_0 */
567       This->baseShader.limits.constant_float = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
568
569       switch (This->baseShader.hex_version) {
570           case D3DVS_VERSION(1,0):
571           case D3DVS_VERSION(1,1):
572                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
573                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
574                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
575                    This->baseShader.limits.address = 1;
576                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
577                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
578                    This->baseShader.limits.label = 0;
579                    break;
580       
581           case D3DVS_VERSION(2,0):
582           case D3DVS_VERSION(2,1):
583                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
584                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
585                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
586                    This->baseShader.limits.address = 1;
587                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
588                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
589                    This->baseShader.limits.label = 16;
590                    break;
591
592           case D3DVS_VERSION(3,0):
593                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
594                    This->baseShader.limits.constant_bool = 32;
595                    This->baseShader.limits.constant_int = 32;
596                    This->baseShader.limits.address = 1;
597                    This->baseShader.limits.packed_output = 12;
598                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
599                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
600                    break;
601
602           default: This->baseShader.limits.temporary = 12;
603                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
604                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
605                    This->baseShader.limits.address = 1;
606                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
607                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
608                    This->baseShader.limits.label = 16;
609                    FIXME("Unrecognized vertex shader version %#lx\n",
610                        This->baseShader.hex_version);
611       }
612 }
613
614 /* This is an internal function,
615  * used to create fake semantics for shaders
616  * that don't have them - d3d8 shaders where the declaration
617  * stores the register for each input
618  */
619 static void vshader_set_input(
620     IWineD3DVertexShaderImpl* This,
621     unsigned int regnum,
622     BYTE usage, BYTE usage_idx) {
623
624     /* Fake usage: set reserved bit, usage, usage_idx */
625     DWORD usage_token = (0x1 << 31) |
626         (usage << D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT) | (usage_idx << D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT);
627
628     /* Fake register; set reserved bit, regnum, type: input, wmask: all */
629     DWORD reg_token = (0x1 << 31) |
630         D3DSP_WRITEMASK_ALL | (D3DSPR_INPUT << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) | regnum;
631
632     This->semantics_in[regnum].usage = usage_token;
633     This->semantics_in[regnum].reg = reg_token;
634 }
635
636 BOOL vshader_get_input(
637     IWineD3DVertexShader* iface,
638     BYTE usage_req, BYTE usage_idx_req,
639     unsigned int* regnum) {
640
641     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
642     int i;
643
644     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
645         DWORD usage_token = This->semantics_in[i].usage;
646         DWORD usage = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
647         DWORD usage_idx = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
648
649         if (usage_token && (usage == usage_req && usage_idx == usage_idx_req)) {
650             *regnum = i;
651             return TRUE;
652         }
653     }
654     return FALSE;
655 }
656
657 BOOL vshader_input_is_color(
658     IWineD3DVertexShader* iface,
659     unsigned int regnum) {
660
661     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
662     DWORD usage_token = This->semantics_in[regnum].usage;
663     DWORD usage = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
664     DWORD usage_idx = (usage_token & D3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> D3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
665
666     IWineD3DVertexDeclarationImpl *vertexDeclaration = NULL;
667     if (This->vertexDeclaration) {
668         /* D3D8 declaration */
669         vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *)This->vertexDeclaration;
670     } else {
671         /* D3D9 declaration */
672         vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *)((IWineD3DDeviceImpl *)This->wineD3DDevice)->stateBlock->vertexDecl;
673     }
674
675     if (vertexDeclaration) {
676         int i;
677         /* Find the declaration element that matches our register, then check
678          * if it has D3DCOLOR as it's type. This works for both d3d8 and d3d9. */
679         for (i = 0; i < vertexDeclaration->declarationWNumElements-1; ++i) {
680             WINED3DVERTEXELEMENT *element = vertexDeclaration->pDeclarationWine + i;
681             if ((element->Usage == usage && element->UsageIndex == usage_idx)) {
682                 return element->Type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR;
683             }
684         }
685     }
686
687     ERR("Either no vertexdeclaration present, or register not matched. This should never happen.\n");
688     return FALSE;
689 }
690
691 /** Generate a vertex shader string using either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB
692     or GLSL and send it to the card */
693 static VOID IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(
694     IWineD3DVertexShader *iface,
695     shader_reg_maps* reg_maps,
696     CONST DWORD *pFunction) {
697
698     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
699     SHADER_BUFFER buffer;
700
701 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
702         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
703     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
704         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
705         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
706         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
707         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
708     }
709     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
710 #else
711     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
712 #endif
713     buffer.bsize = 0;
714     buffer.lineNo = 0;
715
716     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
717
718         /* Create the hw GLSL shader program and assign it as the baseShader.prgId */
719         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
720
721         /* Base Declarations */
722         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
723
724         /* Base Shader Body */
725         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
726
727         /* Unpack 3.0 outputs */
728         if (This->baseShader.hex_version >= D3DVS_VERSION(3,0))
729             vshader_glsl_output_unpack(&buffer, This->semantics_out);
730
731         /* Clamp the fog from 0 to 1 if it's used */
732         if (reg_maps->fog) {
733             This->usesFog = 1;
734             shader_addline(&buffer, "gl_FogFragCoord = clamp(gl_FogFragCoord, 0.0, 1.0);\n");
735         }
736         
737         /* Write the final position.
738          * Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
739          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices) */
740         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y * gl_ProjectionMatrix[1][1];\n");
741
742         shader_addline(&buffer, "}\n\0");
743
744         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
745         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
746         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
747         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
748
749         /* Store the shader object */
750         This->baseShader.prgId = shader_obj;
751
752     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
753
754         /*  Create the hw ARB shader */
755         shader_addline(&buffer, "!!ARBvp1.0\n");
756
757         /* Mesa supports only 95 constants */
758         if (GL_VEND(MESA) || GL_VEND(WINE))
759             This->baseShader.limits.constant_float = 
760                 min(95, This->baseShader.limits.constant_float);
761
762         /* Base Declarations */
763         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
764         
765         /* We need the projection matrix to correctly render upside-down objects (render to texture) */
766         shader_addline(&buffer, "PARAM PROJECTION = state.matrix.projection.row[1];\n");
767
768         if (reg_maps->fog) {
769             This->usesFog = 1;
770             shader_addline(&buffer, "TEMP TMP_FOG;\n");
771         }
772
773         /* Base Shader Body */
774         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
775
776         /* Make sure the fog value is positive - values above 1.0 are ignored */
777         if (reg_maps->fog)
778             shader_addline(&buffer, "MAX result.fogcoord, TMP_FOG, 0.0;\n");
779
780         /* Write the final position.
781          * Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
782          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices) */
783         shader_addline(&buffer, "MOV result.position, TMP_OUT;\n");
784         shader_addline(&buffer, "MUL result.position.y, TMP_OUT.y, PROJECTION.y;\n");
785         
786         shader_addline(&buffer, "END\n\0"); 
787
788         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
789         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
790
791         TRACE("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
792         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
793
794         TRACE("Created hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
795         /* Create the program and check for errors */
796         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
797             buffer.bsize, buffer.buffer));
798
799         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
800             GLint errPos;
801             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
802             FIXME("HW VertexShader Error at position %d: %s\n",
803                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
804             This->baseShader.prgId = -1;
805         }
806     }
807
808 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
809   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
810 #endif
811 }
812
813 BOOL IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
814   /**
815    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension
816    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it
817    */
818   return TRUE;
819 }
820
821 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
822     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
823     DWORD opcode_token;   
824  
825     /** Vertex Shader Temporary Registers */
826     WINED3DSHADERVECTOR R[12];
827       /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
828     WINED3DSHADERVECTOR A[1];
829     /** temporary Vector for modifier management */
830     WINED3DSHADERVECTOR d;
831     WINED3DSHADERVECTOR s[3];
832     /** parser datas */
833     const DWORD* pToken = This->baseShader.function;
834     const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
835     /** functions parameters */
836     WINED3DSHADERVECTOR* p[6];
837     WINED3DSHADERVECTOR* p_send[6];
838     DWORD i;
839
840     /** init temporary register */
841     memset(R, 0, 12 * sizeof(WINED3DSHADERVECTOR));
842
843     /* vshader_program_parse(vshader); */
844 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
845     TRACE("Input:\n");
846     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[0]);
847     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[1]);
848     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[2]);
849     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[3]);
850     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[4]);
851     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[5]);
852     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[6]);
853     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[7]);
854     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[8]);
855     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[64]);
856     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
857     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
858     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
859     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
860     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
861     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
862     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
863     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
864     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
865 #endif
866
867     TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
868     /* TODO: Run through all the tokens and find and labels, if, endifs, loops etc...., and make a labels list */
869
870     /* the first dword is the version tag */
871     /* TODO: parse it */
872
873     if (shader_is_vshader_version(*pToken)) { /** version */
874         ++pToken;
875     }
876     while (D3DVS_END() != *pToken) {
877         if (shader_is_comment(*pToken)) { /** comment */
878             DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
879             ++pToken;
880             pToken += comment_len;
881             continue ;
882         }
883
884         opcode_token = *pToken++;
885         curOpcode = shader_get_opcode((IWineD3DBaseShader*) This, opcode_token);
886
887         if (NULL == curOpcode) {
888             FIXME("Unrecognized opcode: token=%08lX\n", opcode_token);
889             pToken += shader_skip_unrecognized((IWineD3DBaseShader*) This, pToken);
890             /* return FALSE; */
891
892         } else {
893             if (curOpcode->num_params > 0) {
894                 /* TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken); */
895                 for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
896                     DWORD reg = pToken[i] & D3DSP_REGNUM_MASK;
897                     DWORD regtype = shader_get_regtype(pToken[i]);
898     
899                     switch (regtype) {
900                     case D3DSPR_TEMP:
901                         /* TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg); */
902                         p[i] = &R[reg];
903                         break;
904                     case D3DSPR_INPUT:
905                         /* TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]); */
906                         p[i] = &input->V[reg];
907                         break;
908                     case D3DSPR_CONST:
909                         if (pToken[i] & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
910                             p[i] = &This->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
911                         } else {
912                             p[i] = &This->data->C[reg];
913                         }
914                         break;
915                     case D3DSPR_ADDR: /* case D3DSPR_TEXTURE: */
916                         if (0 != reg) {
917                             ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
918                             reg = 0;
919                         }
920                         /* TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg); */
921                         p[i] = &A[reg];
922                         break;
923                     case D3DSPR_RASTOUT:
924                         switch (reg) {
925                         case D3DSRO_POSITION:
926                             p[i] = &output->oPos;
927                             break;
928                         case D3DSRO_FOG:
929                             p[i] = &output->oFog;
930                             break;
931                         case D3DSRO_POINT_SIZE:
932                             p[i] = &output->oPts;
933                             break;
934                         }
935                         break;
936                     case D3DSPR_ATTROUT:
937                         /* TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg); */
938                         p[i] = &output->oD[reg];
939                         break;
940                     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
941                         /* TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg); */
942                         p[i] = &output->oT[reg];
943                         break;
944                     /* TODO Decls and defs */
945 #if 0
946                     case D3DSPR_DCL:
947                     case D3DSPR_DEF:
948 #endif
949                     default:
950                         break;
951                     }
952
953                     if (i > 0) { /* input reg */
954                         DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
955                         UINT isNegative = ((pToken[i] & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
956
957                         if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
958                             /* TRACE("p[%d] not swizzled\n", i); */
959                             p_send[i] = p[i];
960                         } else {
961                             DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
962                             DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
963                             DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
964                             DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
965                             /* TRACE("p[%d] swizzled\n", i); */
966                             float* tt = (float*) p[i];
967                             s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
968                             s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
969                             s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
970                             s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
971                             p_send[i] = &s[i];
972                         }
973                     } else { /* output reg */
974                         if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
975                             p_send[i] = p[i];
976                         } else {
977                             p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
978                         }
979                     }
980                 }
981             }
982
983             switch (curOpcode->num_params) {
984             case 0:
985                 curOpcode->soft_fct();
986                 break;
987             case 1:
988                 curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
989             break;
990             case 2:
991                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
992                 break;
993             case 3:
994                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
995                 break;
996             case 4:
997                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
998                 break;
999             case 5:
1000                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
1001                 break;
1002             case 6:
1003                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4], p_send[5]);
1004                 break;
1005             default:
1006                 ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
1007             }
1008
1009             /* check if output reg modifier post-process */
1010             if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
1011                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
1012                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
1013                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
1014                 if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
1015             }
1016 #if 0
1017             TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1018             TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1019             TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1020             TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1021             TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1022             TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1023             TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1024             TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1025             TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1026             TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1027             TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1028 #endif
1029
1030             /* to next opcode token */
1031             pToken += curOpcode->num_params;
1032         }
1033 #if 0
1034         TRACE("End of current instruction:\n");
1035         TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1036         TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1037         TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1038         TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1039         TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1040         TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1041         TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1042         TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1043         TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1044         TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1045         TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1046 #endif
1047     }
1048 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
1049     TRACE("Output:\n");
1050     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1051     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1052     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1053     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1054     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1055 #endif
1056     return WINED3D_OK;
1057 }
1058
1059 /* *******************************************
1060    IWineD3DVertexShader IUnknown parts follow
1061    ******************************************* */
1062 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
1063 {
1064     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1065     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
1066     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) 
1067         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
1068         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
1069         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexShader)) {
1070         IUnknown_AddRef(iface);
1071         *ppobj = This;
1072         return S_OK;
1073     }
1074     *ppobj = NULL;
1075     return E_NOINTERFACE;
1076 }
1077
1078 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef(IWineD3DVertexShader *iface) {
1079     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1080     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %ld\n", This, This->ref);
1081     return InterlockedIncrement(&This->ref);
1082 }
1083
1084 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_Release(IWineD3DVertexShader *iface) {
1085     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1086     ULONG ref;
1087     TRACE("(%p) : Releasing from %ld\n", This, This->ref);
1088     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
1089     if (ref == 0) {
1090         if (This->vertexDeclaration) IWineD3DVertexDeclaration_Release(This->vertexDeclaration);
1091         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
1092             /* If this shader is still attached to a program, GL will perform a lazy delete */
1093             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
1094             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
1095             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
1096         }
1097         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
1098         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
1099         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
1100         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
1101
1102     }
1103     return ref;
1104 }
1105
1106 /* *******************************************
1107    IWineD3DVertexShader IWineD3DVertexShader parts follow
1108    ******************************************* */
1109
1110 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent(IWineD3DVertexShader *iface, IUnknown** parent){
1111     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1112     
1113     *parent = This->parent;
1114     IUnknown_AddRef(*parent);
1115     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
1116     return WINED3D_OK;
1117 }
1118
1119 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice(IWineD3DVertexShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
1120     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1121     IWineD3DDevice_AddRef((IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice);
1122     *pDevice = (IWineD3DDevice *)This->wineD3DDevice;
1123     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
1124     return WINED3D_OK;
1125 }
1126
1127 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction(IWineD3DVertexShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
1128     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)impl;
1129     TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
1130
1131     if (NULL == pData) {
1132         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1133         return WINED3D_OK;
1134     }
1135     if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
1136         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1137         return WINED3DERR_MOREDATA;
1138     }
1139     if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
1140         TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
1141         (*(DWORD **) pData) = NULL;
1142     } else {
1143         if(This->baseShader.functionLength == 0){
1144
1145         }
1146         TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
1147         memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
1148     }
1149     return WINED3D_OK;
1150 }
1151
1152 /* Note that for vertex shaders CompileShader isn't called until the
1153  * shader is first used. The reason for this is that we need the vertex
1154  * declaration the shader will be used with in order to determine if
1155  * the data in a register is of type D3DCOLOR, and needs swizzling. */
1156 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction(IWineD3DVertexShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
1157
1158     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1159     HRESULT hr;
1160     shader_reg_maps *reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
1161
1162     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
1163
1164     /* First pass: trace shader */
1165     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
1166     vshader_set_limits(This);
1167
1168     /* Initialize immediate constant lists */
1169     list_init(&This->baseShader.constantsF);
1170     list_init(&This->baseShader.constantsB);
1171     list_init(&This->baseShader.constantsI);
1172
1173     /* Preload semantics for d3d8 shaders */
1174     if (This->vertexDeclaration) {
1175        IWineD3DVertexDeclarationImpl* vdecl = (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) This->vertexDeclaration;
1176        int i;
1177        for (i = 0; i < vdecl->declarationWNumElements - 1; ++i) {
1178            WINED3DVERTEXELEMENT* element = vdecl->pDeclarationWine + i;
1179            vshader_set_input(This, element->Reg, element->Usage, element->UsageIndex);
1180        }
1181     }
1182
1183     /* Second pass: figure out registers used, semantics, etc.. */
1184     memset(reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
1185     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps,
1186        This->semantics_in, This->semantics_out, pFunction);
1187     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
1188
1189     This->baseShader.shader_mode = wined3d_settings.vs_selected_mode;
1190
1191     /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
1192     if (NULL != pFunction) {
1193         This->baseShader.function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
1194         if (!This->baseShader.function) return E_OUTOFMEMORY;
1195         memcpy((void *)This->baseShader.function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
1196     } else {
1197         This->baseShader.function = NULL;
1198     }
1199
1200     return WINED3D_OK;
1201 }
1202
1203 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader(IWineD3DVertexShader *iface) {
1204     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1205     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
1206
1207     TRACE("(%p) : function %p\n", iface, function);
1208
1209     /* We're already compiled. */
1210     if (This->baseShader.is_compiled) return WINED3D_OK;
1211
1212     /* We don't need to compile */
1213     if (!function || This->baseShader.shader_mode == SHADER_SW) {
1214         This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1215         return WINED3D_OK;
1216     }
1217
1218     /* Generate the HW shader */
1219     TRACE("(%p) : Generating hardware program\n", This);
1220     IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(iface, &This->baseShader.reg_maps, function);
1221
1222     This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1223
1224     return WINED3D_OK;
1225 }
1226
1227 const IWineD3DVertexShaderVtbl IWineD3DVertexShader_Vtbl =
1228 {
1229     /*** IUnknown methods ***/
1230     IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface,
1231     IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef,
1232     IWineD3DVertexShaderImpl_Release,
1233     /*** IWineD3DBase methods ***/
1234     IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent,
1235     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
1236     IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction,
1237     IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader,
1238     /*** IWineD3DVertexShader methods ***/
1239     IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice,
1240     IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction
1241 };