wined3d: Add shader version/end masks to the WINED3D namespace.
[wine] / dlls / wined3d / vertexbuffer.c
1 /*
2  * IWineD3DVertexBuffer Implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  *
8  * This library is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
10  * License as published by the Free Software Foundation; either
11  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
14  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * Lesser General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
19  * License along with this library; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
21  */
22
23 #include "config.h"
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
27 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->resource.wineD3DDevice)->wineD3D))->gl_info
28
29 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
30 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
31
32 /* *******************************************
33    IWineD3DVertexBuffer IUnknown parts follow
34    ******************************************* */
35 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
36 {
37     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
38     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
39     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
40         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
41         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
42         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexBuffer)){
43         IUnknown_AddRef(iface);
44         *ppobj = This;
45         return S_OK;
46     }
47     *ppobj = NULL;
48     return E_NOINTERFACE;
49 }
50
51 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
52     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
53     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
54     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, ref - 1);
55     return ref;
56 }
57
58 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Release(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
59     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
60     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
61     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, ref + 1);
62     if (ref == 0) {
63
64         if(This->vbo) {
65             ENTER_GL();
66             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
67             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
68             LEAVE_GL();
69         }
70
71         IWineD3DResourceImpl_CleanUp((IWineD3DResource *)iface);
72         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
73     }
74     return ref;
75 }
76
77 /* ****************************************************
78    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DResource parts follow
79    **************************************************** */
80 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice(IWineD3DVertexBuffer *iface, IWineD3DDevice** ppDevice) {
81     return IWineD3DResourceImpl_GetDevice((IWineD3DResource *)iface, ppDevice);
82 }
83
84 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, CONST void* pData, DWORD SizeOfData, DWORD Flags) {
85     return IWineD3DResourceImpl_SetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, SizeOfData, Flags);
86 }
87
88 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, void* pData, DWORD* pSizeOfData) {
89     return IWineD3DResourceImpl_GetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, pSizeOfData);
90 }
91
92 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid) {
93     return IWineD3DResourceImpl_FreePrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid);
94 }
95
96 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface, DWORD PriorityNew) {
97     return IWineD3DResourceImpl_SetPriority((IWineD3DResource *)iface, PriorityNew);
98 }
99
100 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
101     return IWineD3DResourceImpl_GetPriority((IWineD3DResource *)iface);
102 }
103
104 static void fixup_vertices(BYTE *src, BYTE *dst, int stride, int num, BYTE *pos, BOOL haspos, BYTE *diffuse, BOOL hasdiffuse, BYTE *specular, BOOL hasspecular) {
105     int i;
106     float x, y, z, w;
107
108     for(i = num - 1; i >= 0; i--) {
109         if(haspos) {
110             float *p = (float *) (((int) src + (int) pos) + i * stride);
111
112             /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
113             if(p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps))) {
114                 x = p[0];
115                 y = p[1];
116                 z = p[2];
117                 w = 1.0;
118             } else {
119                 w = 1.0 / p[3];
120                 x = p[0] * w;
121                 y = p[1] * w;
122                 z = p[2] * w;
123             }
124             p = (float *) ((int) dst + i * stride + (int) pos);
125             p[0] = x;
126             p[1] = y;
127             p[2] = z;
128             p[3] = w;
129         }
130         if(hasdiffuse) {
131             DWORD srcColor, *dstColor = (DWORD *) (dst + i * stride + (int) diffuse);
132             srcColor = * (DWORD *) ( ((int) src + (int) diffuse) + i * stride);
133
134             /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
135             * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
136             *
137             * 0xff000000: Alpha mask
138             * 0x00ff0000: Blue mask
139             * 0x0000ff00: Green mask
140             * 0x000000ff: Red mask
141             */
142
143             *dstColor = 0;
144             *dstColor |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
145             *dstColor |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
146             *dstColor |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
147         }
148         if(hasspecular) {
149             DWORD srcColor, *dstColor = (DWORD *) (dst + i * stride + (int) specular);
150             srcColor = * (DWORD *) ( ((int) src + (int) specular) + i * stride);
151
152             /* Similar to diffuse
153              * TODO: Write the alpha value out for fog coords
154              */
155             *dstColor = 0;
156             *dstColor |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
157             *dstColor |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
158             *dstColor |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
159         }
160     }
161 }
162
163 inline BOOL WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(IWineD3DVertexBufferImpl *This)
164 {
165     WineDirect3DVertexStridedData strided;
166     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
167     BOOL ret;
168
169     memset(&strided, 0, sizeof(strided));
170     /* There are certain vertex data types that need to be fixed up. The Vertex Buffers FVF doesn't
171      * help finding them, only the vertex declaration or the device FVF can determine that at drawPrim
172      * time. Rules are as follows:
173      *
174      * -> No modification when Vertex Shaders are used
175      * -> Fix up position1 and position 2 if they are XYZRHW
176      * -> Fix up diffuse color
177      * -> Fix up specular color
178      *
179      * The Declaration is only known at drawing time, and it can change from draw to draw. If any converted values
180      * are changed, the whole buffer has to be reconverted and reloaded. (Converting is SLOW, so if this happens too
181      * often PreLoad stops converting entirely and falls back to drawStridedSlow).
182      *
183      * Reconvert if:
184      * -> New semantics that have to be converted appear
185      * -> The position of semantics that have to be converted changes
186      * -> The stride of the vertex changed AND there is stuff that needs conversion
187      * -> (If a vertex buffer is bound and in use assume that nothing that needs conversion is there)
188      *
189      * Return values:
190      *  TRUE: Reload is needed
191      *  FALSE: otherwise
192      */
193
194     if(device->stateBlock->vertexShader != NULL && wined3d_settings.vs_mode != VS_NONE 
195        &&((IWineD3DVertexShaderImpl *)device->stateBlock->vertexShader)->baseShader.function != NULL
196        && GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
197         /* Case 1: Vertex Shader: No conversion */
198         TRACE("Vertex Shader, no conversion needed\n");
199     } else if(device->stateBlock->vertexDecl || device->stateBlock->vertexShader) {
200         /* Case 2: Vertex Declaration */
201         TRACE("Using vertex declaration\n");
202
203         This->Flags |= VBFLAG_LOAD;
204         primitiveDeclarationConvertToStridedData((IWineD3DDevice *) device,
205                 FALSE,
206                 &strided,
207                 0,
208                 &ret /* buffer contains fixed data, ignored here */);
209         This->Flags &= ~VBFLAG_LOAD;
210
211     } else {
212         /* Case 3: FVF */
213         if(!(This->Flags & VBFLAG_STREAM) ) {
214             TRACE("No vertex decl used and buffer is not bound to a stream\n");
215             /* No reload needed */
216             return FALSE;
217         } else {
218             This->Flags |= VBFLAG_LOAD;
219             primitiveConvertFVFtoOffset(device->stateBlock->fvf,
220                                         device->stateBlock->streamStride[This->stream],
221                                         NULL,
222                                         &strided,
223                                         This->vbo);
224             This->Flags &= ~VBFLAG_LOAD;
225             /* Data can only come from this buffer */
226         }
227     }
228
229     /* Filter out data that does not come from this VBO */
230     if(strided.u.s.position.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.position, 0, sizeof(strided.u.s.position));
231     if(strided.u.s.diffuse.VBO != This->vbo)     memset(&strided.u.s.diffuse, 0, sizeof(strided.u.s.diffuse));
232     if(strided.u.s.specular.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.specular, 0, sizeof(strided.u.s.specular));
233     if(strided.u.s.position2.VBO != This->vbo)   memset(&strided.u.s.position2, 0, sizeof(strided.u.s.position2));
234
235     /* We have a declaration now in the buffer */
236     This->Flags |= VBFLAG_HASDESC;
237
238     /* Find out if reload is needed
239      * Position of the semantic in the vertex and the stride must be equal to the stored type. Don't mind if only unconverted stuff changed.
240      *
241      * If some stuff does not exist in the buffer, then lpData, dwStride and dwType are memsetted to 0. So if the semantic didn't exist before
242      * and does not exist now all 3 values will be equal(=0).
243      *
244      * Checking the lpData field alone is not enough, because data may appear at offset 0 in the buffer. This is the same location as nonexistent
245      * data uses, so we have to check the type and stride too. Colors can be at offset 0 too, because it is perfectly fine to render from 2 or more
246      * buffers at the same time and get the position from one and the color from the other buffer.
247      */
248     if( /* Position transformed vs untransformed */
249         ((This->strided.u.s.position_transformed || strided.u.s.position_transformed) &&
250           This->strided.u.s.position.lpData != strided.u.s.position.lpData) ||
251         /* Diffuse position and data type */
252         This->strided.u.s.diffuse.lpData != strided.u.s.diffuse.lpData || This->strided.u.s.diffuse.dwStride != strided.u.s.diffuse.dwStride ||
253          This->strided.u.s.diffuse.dwType != strided.u.s.diffuse.dwType ||
254         /* Specular position and data type */
255         This->strided.u.s.specular.lpData != strided.u.s.specular.lpData || This->strided.u.s.specular.dwStride != strided.u.s.specular.dwStride ||
256          This->strided.u.s.specular.dwType != strided.u.s.specular.dwType) {
257
258         TRACE("Declaration changed, reloading buffer\n");
259         /* Set the new description */
260         memcpy(&This->strided, &strided, sizeof(strided));
261         return TRUE;
262     }
263
264     return FALSE;
265 }
266
267 static void     WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
268     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
269     BYTE *data;
270     UINT start = 0, end = 0, stride = 0;
271     BOOL declChanged = FALSE;
272     TRACE("(%p)->()\n", This);
273
274     if(This->Flags & VBFLAG_LOAD) {
275         return; /* Already doing that stuff */
276     }
277
278     if(!This->vbo) {
279         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
280         return; /* Not doing any conversion */
281     }
282
283     declChanged = IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(This);
284
285     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
286      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too much
287      * of them(and thus stop converting)
288      */
289     if(declChanged) {
290         This->declChanges++;
291         This->draws = 0;
292
293         if(This->declChanges > VB_MAXDECLCHANGES) {
294             if(This->resource.allocatedMemory) {
295                 FIXME("Too much declaration changes, stopping converting\n");
296                 ENTER_GL();
297                 GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
298                 checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
299                 LEAVE_GL();
300                 This->vbo = 0;
301                 return;
302             }
303             /* Otherwise do not bother to release the VBO. If we're doing direct locking now,
304              * and the declarations changed the code below will fetch the VBO's contents, convert
305              * and on the next decl change the data will be in sysmem too and we can just release the VBO
306              */
307         }
308     } else {
309         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
310          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
311          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
312          */
313         This->draws++;
314         if(This->draws > VB_RESETDECLCHANGE) This->declChanges = 0;
315     }
316
317     if(declChanged) {
318         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
319         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
320         start = 0;
321         end = This->resource.size;
322     } else if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
323         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
324         start = This->dirtystart;
325         end = This->dirtyend;
326     } else {
327         /* Desc not changed, buffer not dirty, nothing to do :-) */
328         return;
329     }
330
331     /* Mark the buffer clean */
332     This->Flags &= ~VBFLAG_DIRTY;
333     This->dirtystart = 0;
334     This->dirtyend = 0;
335
336     /* If there was no conversion done before, then resource.allocatedMemory does not exist
337      * because locking was done directly into the VBO. In this case get the data out
338      */
339     if(declChanged && !This->resource.allocatedMemory) {
340
341         This->resource.allocatedMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
342         if(!This->resource.allocatedMemory) {
343             ERR("Out of memory when allocating memory for a vertex buffer\n");
344             return;
345         }
346         ERR("Was locking directly into the VBO, reading data back because conv is needed\n");
347
348         ENTER_GL();
349         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
350         checkGLcall("glBindBufferARB");
351         data = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, GL_READ_WRITE_ARB));
352         if(!data) {
353             ERR("glMapBuffer failed!\n");
354             LEAVE_GL();
355             return;
356         }
357         memcpy(This->resource.allocatedMemory, data, This->resource.size);
358         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB));
359         checkGLcall("glUnmapBufferARB");
360         LEAVE_GL();
361     }
362
363     if     (This->strided.u.s.position.dwStride) stride = This->strided.u.s.position.dwStride;
364     else if(This->strided.u.s.specular.dwStride) stride = This->strided.u.s.specular.dwStride;
365     else if(This->strided.u.s.diffuse.dwStride)  stride = This->strided.u.s.diffuse.dwStride;
366     else {
367         /* That means that there is nothing to fixup. Upload everything into the VBO and
368          * free This->resource.allocatedMemory
369          */
370         TRACE("No conversion needed, locking directly into the VBO in future\n");
371
372         ENTER_GL();
373         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
374         checkGLcall("glBindBufferARB");
375         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
376         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
377         LEAVE_GL();
378         return;
379     }
380
381     /* OK, we have the original data from the app, the description of the buffer and the dirty area.
382      * so convert the stuff
383      */
384     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, end-start);
385     if(!data) {
386         ERR("Out of memory\n");
387         return;
388     }
389     memcpy(data, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
390
391     fixup_vertices(data, data, stride, ( end - start) / stride,
392                    /* Position */
393                    This->strided.u.s.position.lpData, /* Data location */
394                    This->strided.u.s.position_transformed, /* Do convert? */
395                    /* Diffuse color */
396                    This->strided.u.s.diffuse.lpData, /* Location */
397                    This->strided.u.s.diffuse.dwType == WINED3DDECLTYPE_SHORT4 || This->strided.u.s.diffuse.dwType == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, /* Convert? */
398                    /* specular color */
399                    This->strided.u.s.specular.lpData, /* location */
400                    This->strided.u.s.specular.dwType == WINED3DDECLTYPE_SHORT4 || This->strided.u.s.specular.dwType == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR);
401
402     ENTER_GL();
403     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
404     checkGLcall("glBindBufferARB");
405     GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end - start, data));
406     checkGLcall("glBufferSubDataARB");
407     LEAVE_GL();
408
409     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
410 }
411
412 static WINED3DRESOURCETYPE WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetType(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
413     return IWineD3DResourceImpl_GetType((IWineD3DResource *)iface);
414 }
415
416 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent(IWineD3DVertexBuffer *iface, IUnknown **pParent) {
417     return IWineD3DResourceImpl_GetParent((IWineD3DResource *)iface, pParent);
418 }
419
420 /* ******************************************************
421    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DVertexBuffer parts follow
422    ****************************************************** */
423 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Lock(IWineD3DVertexBuffer *iface, UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData, DWORD Flags) {
424     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
425     BYTE *data;
426     TRACE("(%p)->%d, %d, %p, %08x\n", This, OffsetToLock, SizeToLock, ppbData, Flags);
427
428     InterlockedIncrement(&This->lockcount);
429
430     if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
431         if(This->dirtystart > OffsetToLock) This->dirtystart = OffsetToLock;
432         if(SizeToLock) {
433             if(This->dirtyend < OffsetToLock + SizeToLock) This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
434         } else {
435             This->dirtyend = This->resource.size;
436         }
437     } else {
438         This->dirtystart = OffsetToLock;
439         if(SizeToLock)
440             This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
441         else
442             This->dirtyend = OffsetToLock + This->resource.size;
443     }
444
445     if(This->resource.allocatedMemory) {
446           data = This->resource.allocatedMemory;
447           This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
448     } else {
449         GLenum mode = GL_READ_WRITE_ARB;
450         /* Return data to the VBO */
451
452         TRACE("Locking directly into the buffer\n");
453
454         if((This->resource.usage & WINED3DUSAGE_WRITEONLY) || ( Flags & D3DLOCK_DISCARD) ) {
455             mode = GL_WRITE_ONLY_ARB;
456         } else if( Flags & (D3DLOCK_READONLY | D3DLOCK_NO_DIRTY_UPDATE) ) {
457             mode = GL_READ_ONLY_ARB;
458         }
459
460         ENTER_GL();
461         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
462         checkGLcall("glBindBufferARB");
463         data = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mode));
464         LEAVE_GL();
465         if(!data) {
466             ERR("glMapBuffer failed\n");
467             return WINED3DERR_INVALIDCALL;
468         }
469     }
470     *ppbData = data + OffsetToLock;
471
472     TRACE("(%p) : returning memory of %p (base:%p,offset:%u)\n", This, data + OffsetToLock, data, OffsetToLock);
473     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
474     return WINED3D_OK;
475 }
476 HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
477     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
478     LONG lockcount;
479     TRACE("(%p)\n", This);
480
481     lockcount = InterlockedDecrement(&This->lockcount);
482     if(lockcount > 0) {
483         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
484         TRACE("Ignoring the unlock\n");
485         return D3D_OK;
486     }
487
488     if(!This->resource.allocatedMemory) {
489         ENTER_GL();
490         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
491         checkGLcall("glBindBufferARB");
492         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB));
493         checkGLcall("glUnmapBufferARB");
494         LEAVE_GL();
495     } else if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC){
496         IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(iface);
497     }
498     return WINED3D_OK;
499 }
500 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc(IWineD3DVertexBuffer *iface, WINED3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc) {
501     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
502
503     TRACE("(%p)\n", This);
504     pDesc->Format = This->resource.format;
505     pDesc->Type   = This->resource.resourceType;
506     pDesc->Usage  = This->resource.usage;
507     pDesc->Pool   = This->resource.pool;
508     pDesc->Size   = This->resource.size;
509     pDesc->FVF    = This->fvf;
510     return WINED3D_OK;
511 }
512
513 const IWineD3DVertexBufferVtbl IWineD3DVertexBuffer_Vtbl =
514 {
515     /* IUnknown */
516     IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface,
517     IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef,
518     IWineD3DVertexBufferImpl_Release,
519     /* IWineD3DResource */
520     IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent,
521     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice,
522     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData,
523     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData,
524     IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData,
525     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority,
526     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority,
527     IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad,
528     IWineD3DVertexBufferImpl_GetType,
529     /* IWineD3DVertexBuffer */
530     IWineD3DVertexBufferImpl_Lock,
531     IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock,
532     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc
533 };
534
535 BYTE* WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface, DWORD iOffset, GLint *vbo) {
536     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
537
538     *vbo = This->vbo;
539     if(This->vbo == 0) {
540         return This->resource.allocatedMemory + iOffset;
541     } else {
542         return (BYTE *) iOffset;
543     }
544 }
545
546 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_ReleaseMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface) {
547   return WINED3D_OK;
548 }