wined3d: Move SHADER_ARB code into arb_program_shader.c.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  * Copyright 2006 Jason Green
10  *
11  * This library is free software; you can redistribute it and/or
12  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
13  * License as published by the Free Software Foundation; either
14  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
15  *
16  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
17  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19  * Lesser General Public License for more details.
20  *
21  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
22  * License along with this library; if not, write to the Free Software
23  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
24  */
25
26 #include "config.h"
27
28 #include <math.h>
29 #include <stdio.h>
30
31 #include "wined3d_private.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
34
35 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
36
37 /********************************************************
38  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
39  ********************************************************/
40
41 /** 
42  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
43  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
44  *  
45  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
46  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
47  */
48 void shader_arb_load_constantsF(
49     WineD3D_GL_Info *gl_info,
50     GLuint target_type,
51     unsigned max_constants,
52     float* constants,
53     BOOL* constants_set) {
54
55     int i;
56     
57     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
58         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
59             TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
60                   constants[i * sizeof(float) + 0], constants[i * sizeof(float) + 1],
61                   constants[i * sizeof(float) + 2], constants[i * sizeof(float) + 3]);
62
63             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, &constants[i * sizeof(float)]));
64             checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB");
65         }
66     }
67 }
68
69 /**
70  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
71  * 
72  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
73  * worry about the Integers or Booleans
74  */
75 void shader_arb_load_constants(
76     IWineD3DStateBlock* iface,
77     char usePixelShader,
78     char useVertexShader) {
79     
80     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
81     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)stateBlock->wineD3DDevice->wineD3D)->gl_info;
82
83     if (useVertexShader) {
84         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
85         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration = 
86             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader->vertexDeclaration;
87
88         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
89             /* Load DirectX 8 float constants for vertex shader */
90             shader_arb_load_constantsF(gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
91                                        WINED3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS,
92                                        vertexDeclaration->constants, NULL);
93         }
94
95         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
96         shader_arb_load_constantsF(gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
97                                    WINED3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS,
98                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
99                                    stateBlock->set.vertexShaderConstantsF);
100     }
101
102     if (usePixelShader) {
103
104         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
105         shader_arb_load_constantsF(gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, WINED3D_PSHADER_MAX_CONSTANTS,
106                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
107                                    stateBlock->set.pixelShaderConstantsF);
108     }
109 }
110
111 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
112 void shader_generate_arb_declarations(
113     IWineD3DBaseShader *iface,
114     shader_reg_maps* reg_maps,
115     SHADER_BUFFER* buffer) {
116
117     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
118     DWORD i;
119
120     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
121         if (reg_maps->temporary[i])
122             shader_addline(buffer, "TEMP R%lu;\n", i);
123     }
124
125     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
126         if (reg_maps->address[i])
127             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%ld;\n", i);
128     }
129
130     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
131         if (reg_maps->texcoord[i])
132             shader_addline(buffer,"TEMP T%lu;\n", i);
133     }
134
135     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
136     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
137         if (reg_maps->texcoord[i])
138             shader_addline(buffer, "MOV T%lu, fragment.texcoord[%lu];\n", i, i);
139     }
140
141     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
142     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
143                    This->baseShader.limits.constant_float,
144                    This->baseShader.limits.constant_float - 1);
145 }
146
147 static const char* shift_tab[] = {
148     "dummy",     /*  0 (none) */
149     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
150     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
151     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
152     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
153     "dummy",     /*  5 (x32)  */
154     "dummy",     /*  6 (x64)  */
155     "dummy",     /*  7 (x128) */
156     "dummy",     /*  8 (d256) */
157     "dummy",     /*  9 (d128) */
158     "dummy",     /* 10 (d64)  */
159     "dummy",     /* 11 (d32)  */
160     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
161     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
162     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
163     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
164 };
165
166 static void pshader_get_write_mask(const DWORD output_reg, char *write_mask) {
167     *write_mask = 0;
168     if ((output_reg & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
169         strcat(write_mask, ".");
170         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "r");
171         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "g");
172         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "b");
173         if (output_reg & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "a");
174     }
175 }
176
177 /* TODO: merge with pixel shader */
178 static void vshader_program_add_output_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
179     /** operand output */
180     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
181       strcat(hwLine, ".");
182       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) { strcat(hwLine, "x"); }
183       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) { strcat(hwLine, "y"); }
184       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) { strcat(hwLine, "z"); }
185       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) { strcat(hwLine, "w"); }
186     }
187 }
188
189 static void pshader_get_input_register_swizzle(const DWORD instr, char *swzstring) {
190     static const char swizzle_reg_chars[] = "rgba";
191     DWORD swizzle = (instr & D3DSP_SWIZZLE_MASK) >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
192     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
193     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
194     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
195     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
196     /**
197      * swizzle bits fields:
198      *  WWZZYYXX
199      */
200     *swzstring = 0;
201     if ((D3DSP_NOSWIZZLE >> D3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
202         if (swizzle_x == swizzle_y &&
203         swizzle_x == swizzle_z &&
204         swizzle_x == swizzle_w) {
205             sprintf(swzstring, ".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
206         } else {
207             sprintf(swzstring, ".%c%c%c%c",
208                 swizzle_reg_chars[swizzle_x],
209                 swizzle_reg_chars[swizzle_y],
210                 swizzle_reg_chars[swizzle_z],
211                 swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
212         }
213     }
214 }
215
216 /* TODO: merge with pixel shader */
217 static void vshader_program_add_input_param_swizzle(const DWORD param, int is_color, char *hwLine) {
218     static const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
219     static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
220     const char* swizzle_regs = NULL;
221     char  tmpReg[255];
222
223     /** operand input */
224     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
225     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
226     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
227     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
228     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
229
230     if (is_color) {
231       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
232     } else {
233       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
234     }
235
236     /**
237      * swizzle bits fields:
238      *  WWZZYYXX
239      */
240     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
241       if (is_color) {
242         sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
243                 swizzle_regs[swizzle_x],
244                 swizzle_regs[swizzle_y],
245                 swizzle_regs[swizzle_z],
246                 swizzle_regs[swizzle_w]);
247         strcat(hwLine, tmpReg);
248       }
249       return ;
250     }
251     if (swizzle_x == swizzle_y &&
252         swizzle_x == swizzle_z &&
253         swizzle_x == swizzle_w)
254     {
255       sprintf(tmpReg, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
256       strcat(hwLine, tmpReg);
257     } else {
258       sprintf(tmpReg, ".%c%c%c%c",
259               swizzle_regs[swizzle_x],
260               swizzle_regs[swizzle_y],
261               swizzle_regs[swizzle_z],
262               swizzle_regs[swizzle_w]);
263       strcat(hwLine, tmpReg);
264     }
265 }
266
267 static void pshader_get_register_name(const DWORD param, char* regstr, CHAR *constants) {
268
269     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
270     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
271
272     switch (regtype) {
273     case D3DSPR_TEMP:
274         sprintf(regstr, "R%lu", reg);
275     break;
276     case D3DSPR_INPUT:
277         if (reg==0) {
278             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
279         } else {
280             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
281         }
282     break;
283     case D3DSPR_CONST:
284         if (constants[reg])
285             sprintf(regstr, "C%lu", reg);
286         else
287             sprintf(regstr, "C[%lu]", reg);
288     break;
289     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
290         sprintf(regstr,"T%lu", reg);
291     break;
292     case D3DSPR_COLOROUT:
293         if (reg == 0)
294             sprintf(regstr, "result.color");
295         else {
296             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
297             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
298             sprintf(regstr, "unsupported_register");
299         }
300     break;
301     case D3DSPR_DEPTHOUT:
302         sprintf(regstr, "result.depth");
303     break;
304     case D3DSPR_ATTROUT:
305         sprintf(regstr, "oD[%lu]", reg);
306     break;
307     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
308         sprintf(regstr, "oT[%lu]", reg);
309     break;
310     default:
311         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
312         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
313     break;
314     }
315 }
316
317 /* TODO: merge with pixel shader */
318 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
319
320   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
321   static const char* hwrastout_reg_names[] = { "result.position", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
322
323   DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
324   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
325   char  tmpReg[255];
326   BOOL is_color = FALSE;
327
328   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) {
329       strcat(hwLine, " -");
330   } else {
331       strcat(hwLine, " ");
332   }
333
334   switch (regtype) {
335   case D3DSPR_TEMP:
336     sprintf(tmpReg, "R%lu", reg);
337     strcat(hwLine, tmpReg);
338     break;
339   case D3DSPR_INPUT:
340
341     if (arg->reg_maps->semantics_in[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE] &&
342         reg == (arg->reg_maps->semantics_in[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE] & D3DSP_REGNUM_MASK))
343         is_color = TRUE;
344
345     if (arg->reg_maps->semantics_in[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR] &&
346         reg == (arg->reg_maps->semantics_in[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR] & D3DSP_REGNUM_MASK))
347         is_color = TRUE;
348
349     /* FIXME: Shaders in 8.1 appear to not require a dcl statement - use
350      * the reg value from the vertex declaration. However, usage map is not initialized
351      * in that case - how can we know if an input contains color data or not? */
352
353     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%lu]", reg);
354     strcat(hwLine, tmpReg);
355     break;
356   case D3DSPR_CONST:
357     /* FIXME: some constants are named so we need a constants map*/
358     if (arg->reg_maps->constantsF[reg]) {
359         if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
360             FIXME("Relative addressing not expected for a named constant %lu\n", reg);
361         }
362         sprintf(tmpReg, "C%lu", reg);
363     } else {
364         sprintf(tmpReg, "C[%s%lu]", (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
365     }
366     strcat(hwLine, tmpReg);
367     break;
368   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
369     sprintf(tmpReg, "A%lu", reg);
370     strcat(hwLine, tmpReg);
371     break;
372   case D3DSPR_RASTOUT:
373     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
374     strcat(hwLine, tmpReg);
375     break;
376   case D3DSPR_ATTROUT:
377     if (reg==0) {
378        strcat(hwLine, "result.color.primary");
379     } else {
380        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
381     }
382     break;
383   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
384     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%lu]", reg);
385     strcat(hwLine, tmpReg);
386     break;
387   default:
388     FIXME("Unknown reg type %ld %ld\n", regtype, reg);
389     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
390     break;
391   }
392
393   if (!is_input) {
394     vshader_program_add_output_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
395   } else {
396     vshader_program_add_input_param_swizzle(param, is_color, hwLine);
397   }
398 }
399
400 static void pshader_gen_input_modifier_line (
401     SHADER_BUFFER* buffer,
402     const DWORD instr,
403     int tmpreg,
404     char *outregstr,
405     CHAR *constants) {
406
407     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
408     char regstr[256];
409     char swzstr[20];
410     int insert_line;
411
412     /* Assume a new line will be added */
413     insert_line = 1;
414
415     /* Get register name */
416     pshader_get_register_name(instr, regstr, constants);
417     pshader_get_input_register_swizzle(instr, swzstr);
418
419     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
420     case D3DSPSM_NONE:
421         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
422         insert_line = 0;
423         break;
424     case D3DSPSM_NEG:
425         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
426         insert_line = 0;
427         break;
428     case D3DSPSM_BIAS:
429         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
430         break;
431     case D3DSPSM_BIASNEG:
432         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
433         break;
434     case D3DSPSM_SIGN:
435         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
436         break;
437     case D3DSPSM_SIGNNEG:
438         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
439         break;
440     case D3DSPSM_COMP:
441         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
442         break;
443     case D3DSPSM_X2:
444         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
445         break;
446     case D3DSPSM_X2NEG:
447         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
448         break;
449     case D3DSPSM_DZ:
450         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
451         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
452         break;
453     case D3DSPSM_DW:
454         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
455         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
456         break;
457     default:
458         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
459         insert_line = 0;
460     }
461
462     /* Return modified or original register, with swizzle */
463     if (insert_line)
464         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
465 }
466
467 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
468     SHADER_BUFFER* buffer,
469     int saturate,
470     char *write_mask,
471     int shift,
472     char *regstr) {
473
474     /* Generate a line that does the output modifier computation */
475     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
476         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
477 }
478
479 /** Process the D3DSIO_DEF opcode into an ARB string - creates a local vec4
480  * float constant, and stores it's usage on the regmaps. */
481 void shader_hw_def(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
482
483     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
484
485     shader_addline(arg->buffer, 
486                    "PARAM C%lu = { %f, %f, %f, %f };\n", reg,
487                    *((const float *)(arg->src + 0)),
488                    *((const float *)(arg->src + 1)),
489                    *((const float *)(arg->src + 2)),
490                    *((const float *)(arg->src + 3)) );
491
492     arg->reg_maps->constantsF[reg] = 1;
493 }
494
495 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
496
497     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
498     char dst_wmask[20];
499     char dst_name[50];
500     char src_name[3][50];
501
502     /* FIXME: support output modifiers */
503
504     /* Handle output register */
505     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name, arg->reg_maps->constantsF);
506     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
507     strcat(dst_name, dst_wmask);
508
509     /* Generate input register names (with modifiers) */
510     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0], arg->reg_maps->constantsF);
511     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1], arg->reg_maps->constantsF);
512     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2], arg->reg_maps->constantsF);
513
514     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
515     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
516 }
517
518 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
519
520     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
521     char dst_wmask[20];
522     char dst_name[50];
523     char src_name[3][50];
524
525     /* FIXME: support output modifiers */
526
527     /* Handle output register */
528     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name, arg->reg_maps->constantsF);
529     pshader_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
530     strcat(dst_name, dst_wmask);
531
532     /* Generate input register names (with modifiers) */
533     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0], arg->reg_maps->constantsF);
534     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1], arg->reg_maps->constantsF);
535     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2], arg->reg_maps->constantsF);
536
537     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
538         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
539 }
540
541 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
542 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
543
544      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
545      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
546      DWORD dst = arg->dst;
547      DWORD* src = arg->src;
548
549      unsigned int i;
550      char tmpLine[256];
551
552      /* Output token related */
553      char output_rname[256];
554      char output_wmask[20];
555      BOOL saturate = FALSE;
556      BOOL centroid = FALSE;
557      BOOL partialprecision = FALSE;
558      DWORD shift;
559
560      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
561
562      /* Process modifiers */
563      if (0 != (dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
564          DWORD mask = dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
565
566          saturate = mask & D3DSPDM_SATURATE;
567          centroid = mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID;
568          partialprecision = mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION;
569          mask &= ~(D3DSPDM_MSAMPCENTROID | D3DSPDM_PARTIALPRECISION | D3DSPDM_SATURATE);
570          if (mask)
571             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
572
573          if (centroid)
574              FIXME("Unhandled modifier(0x%#lx)\n", mask >> D3DSP_DSTMOD_SHIFT);
575      }
576      shift = (dst & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
577
578       /* Generate input and output registers */
579       if (curOpcode->num_params > 0) {
580           char operands[4][100];
581
582           /* Generate input register names (with modifiers) */
583           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
584               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i], arg->reg_maps->constantsF);
585
586           /* Handle output register */
587           pshader_get_register_name(dst, output_rname, arg->reg_maps->constantsF);
588           strcpy(operands[0], output_rname);
589           pshader_get_write_mask(dst, output_wmask);
590           strcat(operands[0], output_wmask);
591
592           if (saturate && (shift == 0))
593              strcat(tmpLine, "_SAT");
594           strcat(tmpLine, " ");
595           strcat(tmpLine, operands[0]);
596           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
597               strcat(tmpLine, ", ");
598               strcat(tmpLine, operands[i]);
599           }
600           strcat(tmpLine,";\n");
601           shader_addline(buffer, tmpLine);
602
603           /* A shift requires another line. */
604           if (shift != 0)
605               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
606       }
607 }
608
609 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
610
611     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
612     DWORD dst = arg->dst;
613     DWORD* src = arg->src;
614     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
615     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
616
617     char reg_dest[40];
618     char reg_coord[40];
619     DWORD reg_dest_code;
620     DWORD reg_sampler_code;
621
622     /* All versions have a destination register */
623     reg_dest_code = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
624     pshader_get_register_name(dst, reg_dest, arg->reg_maps->constantsF);
625
626     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
627        1.4+: Use provided coordinate source register. */
628    if (hex_version < D3DPS_VERSION(1,4))
629       strcpy(reg_coord, reg_dest);
630    else
631       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord, arg->reg_maps->constantsF);
632
633   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
634      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
635   if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0))
636      reg_sampler_code = reg_dest_code;
637   else
638      reg_sampler_code = src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
639
640   shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%lu], 2D;\n",
641       reg_dest, reg_coord, reg_sampler_code);
642 }
643
644 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
645
646     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
647     DWORD dst = arg->dst;
648     DWORD* src = arg->src;
649     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
650     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
651
652     char tmp[20];
653     pshader_get_write_mask(dst, tmp);
654     if (hex_version != D3DPS_VERSION(1,4)) {
655         DWORD reg = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
656         shader_addline(buffer, "MOV T%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg, tmp, reg);
657     } else {
658         DWORD reg1 = dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
659         DWORD reg2 = src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
660         shader_addline(buffer, "MOV R%lu%s, fragment.texcoord[%lu];\n", reg1, tmp, reg2);
661    }
662 }
663
664 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
665
666      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
667
668      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
669      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
670      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.a;\n", reg2);
671      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.r;\n", reg2);
672      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
673 }
674
675 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
676
677      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
678
679      DWORD reg1 = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
680      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
681      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%lu.g;\n", reg2);
682      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%lu.b;\n", reg2);
683      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
684 }
685
686 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
687
688      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
689      DWORD reg1 = arg->dst  & D3DSP_REGNUM_MASK;
690      DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
691
692      /* FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix */
693      shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, fragment.texcoord[%lu], T%lu;\n", reg1, reg2);
694      shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg1, reg1);
695 }
696
697 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
698
699     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
700     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
701     char src0_name[50];
702
703     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name, arg->reg_maps->constantsF);
704     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
705 }
706
707 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
708
709     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
710     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
711     char src0_name[50];
712
713     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name, arg->reg_maps->constantsF);
714     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
715     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], 2D;\n", reg, reg);
716 }
717
718 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
719
720     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
721     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
722     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
723     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
724     char src0_name[50];
725
726     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name, arg->reg_maps->constantsF);
727     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%lu, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
728     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
729 }
730
731 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
732
733     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
734     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
735     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
736     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
737     char src0_name[50];
738
739     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name, arg->reg_maps->constantsF);
740     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
741
742     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
743     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
744     current_state->current_row = 0;
745 }
746
747 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
748
749     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
750     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
751     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
752     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
753     char src0_name[50];
754
755     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name, arg->reg_maps->constantsF);
756     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
757
758     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
759     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
760     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%lu].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
761     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%lu].w;\n", reg);
762
763     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
764     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
765     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
766     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
767
768     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
769     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
770     current_state->current_row = 0;
771 }
772
773 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
774
775     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
776     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
777     DWORD reg3 = arg->src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
778     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
779     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
780     char src0_name[50];
781
782     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name, arg->reg_maps->constantsF);
783     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%lu, %s;\n", reg, src0_name);
784
785     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
786     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%lu];\n", reg3);
787     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
788     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%lu];\n", reg3);
789
790     /* Cubemap textures will be more used than 3D ones. */
791     shader_addline(buffer, "TEX T%lu, TMP, texture[%lu], CUBE;\n", reg, reg);
792     current_state->current_row = 0;
793 }
794
795 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for
796     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
797 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
798
799     int i;
800     int nComponents = 0;
801     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
802
803     /* Set constants for the temporary argument */
804     tmpArg.shader   = arg->shader;
805     tmpArg.buffer   = arg->buffer;
806     tmpArg.src[0]   = arg->src[0];
807
808     switch(arg->opcode->opcode) {
809     case D3DSIO_M4x4:
810         nComponents = 4;
811         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
812         break;
813     case D3DSIO_M4x3:
814         nComponents = 3;
815         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
816         break;
817     case D3DSIO_M3x4:
818         nComponents = 4;
819         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
820         break;
821     case D3DSIO_M3x3:
822         nComponents = 3;
823         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
824         break;
825     case D3DSIO_M3x2:
826         nComponents = 2;
827         tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
828         break;
829     default:
830         break;
831     }
832
833     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
834         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
835         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
836         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
837     }
838 }
839
840 /* TODO: merge with pixel shader */
841 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
842 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
843
844     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
845     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
846     DWORD dst = arg->dst;
847     DWORD* src = arg->src;
848
849     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
850     char tmpLine[256];
851     unsigned int i;
852
853     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_MOV && dst_regtype == D3DSPR_ADDR)
854         strcpy(tmpLine, "ARL");
855     else
856         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
857
858     if (curOpcode->num_params > 0) {
859         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
860         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
861            strcat(tmpLine, ",");
862            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
863         }
864     }
865    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
866 }