wined3d: Implement texbeml in arb shaders.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constants_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     DWORD i, j, k;
56     DWORD *idx;
57
58     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
60             idx = constant->idx;
61             j = constant->count;
62             while (j--) {
63                 i = *idx++;
64                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
65                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
66                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
67             }
68         }
69     }
70     /* In 1.X pixel shaders constants are implicitly clamped in the range [-1;1] */
71     if(target_type == GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB &&
72        WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) == 1) {
73         float lcl_const[4];
74         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
75             idx = constant->idx;
76             j = constant->count;
77             while (j--) {
78                 i = *idx++;
79                 k = i * 4;
80                 if(constants[k + 0] > 1.0) lcl_const[0] = 1.0;
81                 else if(constants[k + 0] < -1.0) lcl_const[0] = -1.0;
82                 else lcl_const[0] = constants[k + 0];
83
84                 if(constants[k + 1] > 1.0) lcl_const[1] = 1.0;
85                 else if(constants[k + 1] < -1.0) lcl_const[1] = -1.0;
86                 else lcl_const[1] = constants[k + 1];
87
88                 if(constants[k + 2] > 1.0) lcl_const[2] = 1.0;
89                 else if(constants[k + 2] < -1.0) lcl_const[2] = -1.0;
90                 else lcl_const[2] = constants[k + 2];
91
92                 if(constants[k + 3] > 1.0) lcl_const[3] = 1.0;
93                 else if(constants[k + 3] < -1.0) lcl_const[3] = -1.0;
94                 else lcl_const[3] = constants[k + 3];
95
96                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, lcl_const));
97             }
98         }
99     } else {
100         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
101             idx = constant->idx;
102             j = constant->count;
103             while (j--) {
104                 i = *idx++;
105                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
106             }
107         }
108     }
109     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
110
111     /* Load immediate constants */
112     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
113         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
114             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
115             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
116                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
117         }
118     }
119     /* Immediate constants are clamped for 1.X shaders at loading times */
120     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
121         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
122     }
123     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
124 }
125
126 /**
127  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
128  * 
129  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
130  * worry about the Integers or Booleans
131  */
132 void shader_arb_load_constants(
133     IWineD3DDevice* device,
134     char usePixelShader,
135     char useVertexShader) {
136    
137     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
138     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
139     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
140
141     if (useVertexShader) {
142         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
143
144         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
145         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
146                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
147                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
148                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
149
150         /* Upload the position fixup */
151         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
152     }
153
154     if (usePixelShader) {
155
156         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
157         IWineD3DPixelShaderImpl *psi = (IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader;
158
159         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
160         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
161                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
162                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
163                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
164         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->bumpenvmatconst != -1) {
165             /* needsbumpmat stores the stage number from where to load the matrix. bumpenvmatconst stores the
166              * number of the constant to load the matrix into.
167              * The state manager takes care that this function is always called if the bump env matrix changes
168              */
169             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
170             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->bumpenvmatconst, data));
171
172             if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->luminanceconst != -1) {
173                 /* WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE and WINED3DTSS_BUMPENVLOFFSET are next to each other.
174                  * point gl to the scale, and load 4 floats. x = scale, y = offset, z and w are junk, we
175                  * don't care about them. The pointers are valid for sure because the stateblock is bigger.
176                  * (they're WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS and WINED3DTSS_ADDRESSW, so most likely 0 or NaN
177                  */
178                 float *scale = (float *) &stateBlock->textureState[(int) psi->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVLSCALE];
179                 GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->luminanceconst, scale));
180             }
181         }
182         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_enabled &&
183            !((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->srgb_mode_hardcoded) {
184             float comparison[4];
185             float mul_low[4];
186
187             if(stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE]) {
188                 comparison[0] = srgb_cmp; comparison[1] = srgb_cmp;
189                 comparison[2] = srgb_cmp; comparison[3] = srgb_cmp;
190
191                 mul_low[0] = srgb_mul_low; mul_low[1] = srgb_mul_low;
192                 mul_low[2] = srgb_mul_low; mul_low[3] = srgb_mul_low;
193             } else {
194                 comparison[0] = 1.0 / 0.0; comparison[1] = 1.0 / 0.0;
195                 comparison[2] = 1.0 / 0.0; comparison[3] = 1.0 / 0.0;
196
197                 mul_low[0] = 1.0; mul_low[1] = 1.0;
198                 mul_low[2] = 1.0; mul_low[3] = 1.0;
199             }
200             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_cmp_const, comparison));
201             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, psi->srgb_low_const, mul_low));
202             checkGLcall("Load sRGB correction constants\n");
203         }
204     }
205 }
206
207 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
208 void shader_generate_arb_declarations(
209     IWineD3DBaseShader *iface,
210     shader_reg_maps* reg_maps,
211     SHADER_BUFFER* buffer,
212     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
213
214     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
215     IWineD3DDeviceImpl *device = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
216     DWORD i;
217     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
218     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
219             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
220     UINT extra_constants_needed = 0;
221
222     /* Temporary Output register */
223     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
224
225     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
226         if (reg_maps->temporary[i])
227             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
228     }
229
230     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
231         if (reg_maps->address[i])
232             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
233     }
234
235     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
236         if (reg_maps->texcoord[i])
237             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
238     }
239
240     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
241     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
242         if (reg_maps->texcoord[i])
243             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
244     }
245
246     ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = -1;
247     ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst = -1;
248     if(reg_maps->bumpmat != -1 /* Only a pshader can use texbem */) {
249         /* If the shader does not use all available constants, use the next free constant to load the bump mapping environment matrix from
250          * the stateblock into the shader. If no constant is available don't load, texbem will then just sample the texture without applying
251          * bump mapping.
252          */
253         if(max_constantsF < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
254             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst = max_constantsF;
255             shader_addline(buffer, "PARAM bumpenvmat = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->bumpenvmatconst);
256
257             if(reg_maps->luminanceparams != -1 && max_constantsF +1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF)) {
258                 extra_constants_needed += 1;
259                 ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst = max_constantsF + 1;
260                 shader_addline(buffer, "PARAM luminance = program.env[%d];\n", ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This)->luminanceconst);
261             } else if(reg_maps->luminanceparams != -1) {
262                 FIXME("No free constant to load the luminance parameters\n");
263             }
264         } else {
265             FIXME("No free constant found to load environemnt bump mapping matrix into the shader. texbem instruction will not apply bump mapping\n");
266         }
267         extra_constants_needed += 1;
268     }
269     if(device->stateBlock->renderState[WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE] && pshader) {
270         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
271         /* If there are 2 constants left to use, use them to pass the sRGB correction values in. This way
272          * srgb write correction can be turned on and off dynamically without recompilation. Otherwise
273          * hardcode them. The drawback of hardcoding is that the shader needs recompilation to turn sRGB
274          * off again
275          */
276         if(max_constantsF + extra_constants_needed + 1 < GL_LIMITS(pshader_constantsF) && FALSE) {
277             /* The idea is that if srgb is enabled, then disabled, the constant loading code
278              * can effectively disable sRGB correction by passing 1.0 and INF as the multiplication
279              * and comparison constants. If it disables it that way, the shader won't be recompiled
280              * and the code will stay in, so sRGB writing can be turned on again by setting the
281              * constants from the spec
282              */
283             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 0;
284             ps_impl->srgb_low_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed;
285             ps_impl->srgb_cmp_const = GL_LIMITS(pshader_constantsF) - extra_constants_needed - 1;
286             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_low_const);
287             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison = program.env[%d];\n", ps_impl->srgb_cmp_const);
288         } else {
289             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_low = {%f, %f, %f, 1.0};\n",
290                            srgb_mul_low, srgb_mul_low, srgb_mul_low);
291             shader_addline(buffer, "PARAM srgb_comparison =  {%f, %f, %f, %f};\n",
292                            srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp, srgb_cmp);
293             ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
294         }
295         /* These can be hardcoded, they do not cause any harm because no fragment will enter the high
296          * path if the comparison value is set to INF
297          */
298         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_pow =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
299                        srgb_pow, srgb_pow, srgb_pow);
300         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_mul_hi =  {%f, %f, %f, 1.0};\n",
301                        srgb_mul_high, srgb_mul_high, srgb_mul_high);
302         shader_addline(buffer, "PARAM srgb_sub_hi =  {%f, %f, %f, 0.0};\n",
303                        srgb_sub_high, srgb_sub_high, srgb_sub_high);
304         ps_impl->srgb_enabled = 1;
305     } else if(pshader) {
306         IWineD3DPixelShaderImpl *ps_impl = (IWineD3DPixelShaderImpl *) This;
307
308         /* Do not write any srgb fixup into the shader to save shader size and processing time.
309          * As a consequence, we can't toggle srgb write on without recompilation
310          */
311         ps_impl->srgb_enabled = 0;
312         ps_impl->srgb_mode_hardcoded = 1;
313     }
314
315     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
316     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
317                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
318 }
319
320 static const char * const shift_tab[] = {
321     "dummy",     /*  0 (none) */
322     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
323     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
324     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
325     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
326     "dummy",     /*  5 (x32)  */
327     "dummy",     /*  6 (x64)  */
328     "dummy",     /*  7 (x128) */
329     "dummy",     /*  8 (d256) */
330     "dummy",     /*  9 (d128) */
331     "dummy",     /* 10 (d64)  */
332     "dummy",     /* 11 (d32)  */
333     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
334     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
335     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
336     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
337 };
338
339 static void shader_arb_get_write_mask(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param, char *write_mask) {
340     IWineD3DBaseShaderImpl *This = (IWineD3DBaseShaderImpl *) arg->shader;
341     char *ptr = write_mask;
342     char vshader = shader_is_vshader_version(This->baseShader.hex_version);
343
344     if(vshader && shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_ADDR) {
345         *ptr++ = '.';
346         *ptr++ = 'x';
347     } else if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
348         *ptr++ = '.';
349         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
350         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
351         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
352         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
353     }
354
355     *ptr = '\0';
356 }
357
358 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
359     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
360      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
361      * and z components. */
362     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
363     char *ptr = swizzle_str;
364
365     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
366     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
367     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
368     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
369     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
370     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
371
372     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
373      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
374     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
375         *ptr++ = '.';
376         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
377             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
378         } else {
379             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
380             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
381             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
382             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
383         }
384     }
385
386     *ptr = '\0';
387 }
388
389 static void pshader_get_register_name(
390     const DWORD param, char* regstr) {
391
392     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
393     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
394
395     switch (regtype) {
396     case WINED3DSPR_TEMP:
397         sprintf(regstr, "R%u", reg);
398     break;
399     case WINED3DSPR_INPUT:
400         if (reg==0) {
401             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
402         } else {
403             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
404         }
405     break;
406     case WINED3DSPR_CONST:
407         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
408     break;
409     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
410         sprintf(regstr,"T%u", reg);
411     break;
412     case WINED3DSPR_COLOROUT:
413         if (reg == 0)
414             sprintf(regstr, "TMP_COLOR");
415         else {
416             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
417             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
418             sprintf(regstr, "unsupported_register");
419         }
420     break;
421     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
422         sprintf(regstr, "result.depth");
423     break;
424     case WINED3DSPR_ATTROUT:
425         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
426     break;
427     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
428         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
429     break;
430     default:
431         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
432         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
433     break;
434     }
435 }
436
437 /* TODO: merge with pixel shader */
438 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
439
440   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
441
442   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
443   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "result.fogcoord", "result.pointsize" };
444
445   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
446   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
447   char  tmpReg[255];
448   BOOL is_color = FALSE;
449
450   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
451       strcat(hwLine, " -");
452   } else {
453       strcat(hwLine, " ");
454   }
455
456   switch (regtype) {
457   case WINED3DSPR_TEMP:
458     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
459     strcat(hwLine, tmpReg);
460     break;
461   case WINED3DSPR_INPUT:
462
463     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
464         is_color = TRUE;
465
466     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
467     strcat(hwLine, tmpReg);
468     break;
469   case WINED3DSPR_CONST:
470     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
471     strcat(hwLine, tmpReg);
472     break;
473   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
474     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
475     strcat(hwLine, tmpReg);
476     break;
477   case WINED3DSPR_RASTOUT:
478     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
479     strcat(hwLine, tmpReg);
480     break;
481   case WINED3DSPR_ATTROUT:
482     if (reg==0) {
483        strcat(hwLine, "result.color.primary");
484     } else {
485        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
486     }
487     break;
488   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
489     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
490     strcat(hwLine, tmpReg);
491     break;
492   default:
493     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
494     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
495     break;
496   }
497
498   if (!is_input) {
499     char write_mask[6];
500     shader_arb_get_write_mask(arg, param, write_mask);
501     strcat(hwLine, write_mask);
502   } else {
503     char swizzle[6];
504     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
505     strcat(hwLine, swizzle);
506   }
507 }
508
509 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg, BOOL projected, BOOL bias) {
510     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
511     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
512     const char *tex_type;
513
514     switch(sampler_type) {
515         case WINED3DSTT_1D:
516             tex_type = "1D";
517             break;
518
519         case WINED3DSTT_2D:
520             tex_type = "2D";
521             break;
522
523         case WINED3DSTT_VOLUME:
524             tex_type = "3D";
525             break;
526
527         case WINED3DSTT_CUBE:
528             tex_type = "CUBE";
529             break;
530
531         default:
532             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
533             tex_type = "";
534     }
535
536     if (bias) {
537         /* Shouldn't be possible, but let's check for it */
538         if(projected) FIXME("Biased and Projected texture sampling\n");
539         /* TXB takes the 4th component of the source vector automatically, as d3d. Nothing more to do */
540         shader_addline(buffer, "TXB %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
541     } else if (projected) {
542         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
543     } else {
544         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
545     }
546 }
547
548 static void shader_arb_color_correction(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
549     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
550     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) shader->baseShader.device;
551     WineD3D_GL_Info *gl_info = &deviceImpl->adapter->gl_info;
552     WINED3DFORMAT fmt;
553     WINED3DFORMAT conversion_group;
554     IWineD3DBaseTextureImpl *texture;
555     UINT i;
556     BOOL recorded = FALSE;
557     DWORD sampler_idx;
558     DWORD hex_version = shader->baseShader.hex_version;
559     char reg[256];
560     char writemask[6];
561
562     switch(arg->opcode->opcode) {
563         case WINED3DSIO_TEX:
564             if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
565                 sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
566             } else {
567                 sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
568             }
569             break;
570
571         case WINED3DSIO_TEXLDL:
572             FIXME("Add color fixup for vertex texture WINED3DSIO_TEXLDL\n");
573             return;
574
575         case WINED3DSIO_TEXDP3TEX:
576         case WINED3DSIO_TEXM3x3TEX:
577         case WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC:
578         case WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC:
579         case WINED3DSIO_TEXBEM:
580         case WINED3DSIO_TEXREG2AR:
581         case WINED3DSIO_TEXREG2GB:
582         case WINED3DSIO_TEXREG2RGB:
583             sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
584             break;
585
586         default:
587             /* Not a texture sampling instruction, nothing to do */
588             return;
589     };
590
591     texture = (IWineD3DBaseTextureImpl *) deviceImpl->stateBlock->textures[sampler_idx];
592     if(texture) {
593         fmt = texture->resource.format;
594         conversion_group = texture->baseTexture.shader_conversion_group;
595     } else {
596         fmt = WINED3DFMT_UNKNOWN;
597         conversion_group = WINED3DFMT_UNKNOWN;
598     }
599
600     /* before doing anything, record the sampler with the format in the format conversion list,
601      * but check if it's not there already
602      */
603     for(i = 0; i < shader->baseShader.num_sampled_samplers; i++) {
604         if(shader->baseShader.sampled_samplers[i] == sampler_idx) {
605             recorded = TRUE;
606         }
607     }
608     if(!recorded) {
609         shader->baseShader.sampled_samplers[shader->baseShader.num_sampled_samplers] = sampler_idx;
610         shader->baseShader.num_sampled_samplers++;
611         shader->baseShader.sampled_format[sampler_idx] = conversion_group;
612     }
613
614     pshader_get_register_name(arg->dst, reg);
615     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, writemask);
616     if(strlen(writemask) == 0) strcpy(writemask, ".xyzw");
617
618     switch(fmt) {
619         case WINED3DFMT_V8U8:
620         case WINED3DFMT_V16U16:
621             if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER) ||
622                (GL_SUPPORT(ATI_ENVMAP_BUMPMAP) && fmt == WINED3DFMT_V8U8)) {
623 #if 0
624                 /* The 3rd channel returns 1.0 in d3d, but 0.0 in gl. Fix this while we're at it :-)
625                  * disabled until an application that needs it is found because it causes unneeded
626                  * shader recompilation in some game
627                  */
628                 if(strlen(writemask) >= 4) {
629                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, one.z;\n", reg, writemask[3]);
630                 }
631 #endif
632             } else {
633                 /* Correct the sign, but leave the blue as it is - it was loaded correctly already
634                  * ARB shaders are a bit picky wrt writemasks and swizzles. If we're free to scale
635                  * all registers, do so, this saves an instruction.
636                  */
637                 if(strlen(writemask) >= 5) {
638                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
639                 } else if(strlen(writemask) >= 3) {
640                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
641                                    reg, writemask[1],
642                                    reg, writemask[1]);
643                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
644                                    reg, writemask[2],
645                                    reg, writemask[2]);
646                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
647                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n", reg, writemask[1],
648                                    reg, writemask[1]);
649                 }
650             }
651             break;
652
653         case WINED3DFMT_X8L8V8U8:
654             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
655                 /* Red and blue are the signed channels, fix them up; Blue(=L) is correct already,
656                  * and a(X) is always 1.0. Cannot do a full conversion due to L(blue)
657                  */
658                 if(strlen(writemask) >= 3) {
659                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
660                                    reg, writemask[1],
661                                    reg, writemask[1]);
662                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
663                                    reg, writemask[2],
664                                    reg, writemask[2]);
665                 } else if(strlen(writemask) == 2) {
666                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
667                                    reg, writemask[1],
668                                    reg, writemask[1]);
669                 }
670             }
671             break;
672
673         case WINED3DFMT_L6V5U5:
674             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
675                 if(strlen(writemask) >= 4) {
676                     /* Swap y and z (U and L), and do a sign conversion on x and the new y(V and U) */
677                     shader_addline(arg->buffer, "MOV TMP.g, %s.%c;\n",
678                                    reg, writemask[2]);
679                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c%c, %s.%c%c, coefmul.x, -one;\n",
680                                    reg, writemask[1], writemask[1],
681                                    reg, writemask[1], writemask[3]);
682                     shader_addline(arg->buffer, "MOV %s.%c, TMP.g;\n", reg,
683                                    writemask[3]);
684                 } else if(strlen(writemask) == 3) {
685                     /* This is bad: We have VL, but we need VU */
686                     FIXME("2 components sampled from a converted L6V5U5 texture\n");
687                 } else {
688                     shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
689                                    reg, writemask[1],
690                                    reg, writemask[1]);
691                 }
692             }
693             break;
694
695         case WINED3DFMT_Q8W8V8U8:
696             if(!GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER)) {
697                 /* Correct the sign in all channels */
698                 switch(strlen(writemask)) {
699                     case 4:
700                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
701                                        reg, writemask[3],
702                                        reg, writemask[3]);
703                         /* drop through */
704                     case 3:
705                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
706                                        reg, writemask[2],
707                                        reg, writemask[2]);
708                         /* drop through */
709                     case 2:
710                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s.%c, %s.%c, coefmul.x, -one;\n",
711                                        reg, writemask[1],
712                                        reg, writemask[1]);
713                         break;
714
715                         /* Should not occur, since it's at minimum '.' and a letter */
716                     case 1:
717                         ERR("Unexpected writemask: \"%s\"\n", writemask);
718                         break;
719
720                     case 5:
721                     default:
722                         shader_addline(arg->buffer, "MAD %s, %s, coefmul.x, -one;\n", reg, reg);
723                 }
724             }
725             break;
726
727             /* stupid compiler */
728         default:
729             break;
730     }
731 }
732
733
734 static void pshader_gen_input_modifier_line (
735     SHADER_BUFFER* buffer,
736     const DWORD instr,
737     int tmpreg,
738     char *outregstr) {
739
740     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
741     char regstr[256];
742     char swzstr[20];
743     int insert_line;
744
745     /* Assume a new line will be added */
746     insert_line = 1;
747
748     /* Get register name */
749     pshader_get_register_name(instr, regstr);
750     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
751
752     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
753     case WINED3DSPSM_NONE:
754         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
755         insert_line = 0;
756         break;
757     case WINED3DSPSM_NEG:
758         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
759         insert_line = 0;
760         break;
761     case WINED3DSPSM_BIAS:
762         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
763         break;
764     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
765         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
766         break;
767     case WINED3DSPSM_SIGN:
768         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
769         break;
770     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
771         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
772         break;
773     case WINED3DSPSM_COMP:
774         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
775         break;
776     case WINED3DSPSM_X2:
777         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
778         break;
779     case WINED3DSPSM_X2NEG:
780         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
781         break;
782     case WINED3DSPSM_DZ:
783         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
784         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
785         break;
786     case WINED3DSPSM_DW:
787         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
788         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
789         break;
790     default:
791         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
792         insert_line = 0;
793     }
794
795     /* Return modified or original register, with swizzle */
796     if (insert_line)
797         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
798 }
799
800 static inline void pshader_gen_output_modifier_line(
801     SHADER_BUFFER* buffer,
802     int saturate,
803     char *write_mask,
804     int shift,
805     char *regstr) {
806
807     /* Generate a line that does the output modifier computation */
808     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
809         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
810 }
811
812 void pshader_hw_bem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
813     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
814
815     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
816     char dst_name[50];
817     char src_name[2][50];
818     char dst_wmask[20];
819
820     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
821     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
822     strcat(dst_name, dst_wmask);
823
824     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
825     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
826
827     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
828         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
829         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
830         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
831         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
832         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, %s;\n", src_name[1]);
833
834         shader_addline(buffer, "ADD %s, %s, TMP;\n", dst_name, src_name[0]);
835     } else {
836         shader_addline(buffer, "MOV %s, %s;\n", dst_name, src_name[0]);
837     }
838 }
839
840 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
841
842     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
843     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
844     char dst_wmask[20];
845     char dst_name[50];
846     char src_name[3][50];
847     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
848     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
849
850     /* FIXME: support output modifiers */
851
852     /* Handle output register */
853     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
854     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
855
856     /* Generate input register names (with modifiers) */
857     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
858     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
859     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
860
861     /* The coissue flag changes the semantic of the cnd instruction in <= 1.3 shaders */
862     if (shader->baseShader.hex_version <= WINED3DPS_VERSION(1, 3) &&
863         arg->opcode_token & WINED3DSI_COISSUE) {
864         shader_addline(buffer, "MOV%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1]);
865     } else {
866         shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
867         shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, TMP, %s, %s;\n",
868                                 sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[1], src_name[2]);
869     }
870     if (shift != 0)
871         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
872 }
873
874 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
875
876     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
877     char dst_wmask[20];
878     char dst_name[50];
879     char src_name[3][50];
880     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
881     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
882
883     /* FIXME: support output modifiers */
884
885     /* Handle output register */
886     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
887     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
888
889     /* Generate input register names (with modifiers) */
890     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
891     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
892     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
893
894     shader_addline(buffer, "CMP%s %s%s, %s, %s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
895                    src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
896
897     if (shift != 0)
898         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
899 }
900
901 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in ARB.
902  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
903 void pshader_hw_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
904     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
905     char dst_wmask[20];
906     char dst_name[50];
907     char src_name[3][50];
908     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
909     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
910
911     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
912     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
913
914     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
915     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
916     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
917
918     /* Emulate a DP2 with a DP3 and 0.0 */
919     shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", src_name[0]);
920     shader_addline(buffer, "MOV TMP.z, 0.0;\n");
921     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2, TMP, %s;\n", src_name[1]);
922     shader_addline(buffer, "ADD%s %s%s, TMP2, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask, src_name[2]);
923
924     if (shift != 0)
925         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
926 }
927
928 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
929 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
930
931      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
932      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
933      DWORD dst = arg->dst;
934      DWORD* src = arg->src;
935
936      unsigned int i;
937      char tmpLine[256];
938
939      /* Output token related */
940      char output_rname[256];
941      char output_wmask[20];
942      BOOL saturate = FALSE;
943      BOOL centroid = FALSE;
944      BOOL partialprecision = FALSE;
945      DWORD shift;
946
947      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
948
949      /* Process modifiers */
950      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
951          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
952
953          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
954          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
955          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
956          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
957          if (mask)
958             FIXME("Unrecognized modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
959
960          if (centroid)
961              FIXME("Unhandled modifier(%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
962      }
963      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
964
965       /* Generate input and output registers */
966       if (curOpcode->num_params > 0) {
967           char operands[4][100];
968
969           /* Generate input register names (with modifiers) */
970           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
971               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
972
973           /* Handle output register */
974           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
975           strcpy(operands[0], output_rname);
976           shader_arb_get_write_mask(arg, dst, output_wmask);
977           strcat(operands[0], output_wmask);
978
979           if (saturate && (shift == 0))
980              strcat(tmpLine, "_SAT");
981           strcat(tmpLine, " ");
982           strcat(tmpLine, operands[0]);
983           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
984               strcat(tmpLine, ", ");
985               strcat(tmpLine, operands[i]);
986           }
987           strcat(tmpLine,";\n");
988           shader_addline(buffer, tmpLine);
989
990           /* A shift requires another line. */
991           if (shift != 0)
992               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
993       }
994 }
995
996 void pshader_hw_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
997     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
998     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
999     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1000     char reg_dest[40];
1001
1002     /* No swizzles are allowed in d3d's texkill. PS 1.x ignores the 4th component as documented,
1003      * but >= 2.0 honors it(undocumented, but tested by the d3d9 testsuit)
1004      */
1005     pshader_get_register_name(arg->dst, reg_dest);
1006
1007     if(hex_version >= WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1008         /* The arb backend doesn't claim ps 2.0 support, but try to eat what the app feeds to us */
1009         shader_addline(buffer, "KIL %s;\n", reg_dest);
1010     } else {
1011         /* ARB fp doesn't like swizzles on the parameter of the KIL instruction. To mask the 4th component,
1012          * copy the register into our general purpose TMP variable, overwrite .w and pass TMP to KIL
1013          */
1014         shader_addline(buffer, "MOV TMP, %s;\n", reg_dest);
1015         shader_addline(buffer, "MOV TMP.w, one.w;\n", reg_dest);
1016         shader_addline(buffer, "KIL TMP;\n", reg_dest);
1017     }
1018 }
1019
1020 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1021     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1022     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1023
1024     DWORD dst = arg->dst;
1025     DWORD* src = arg->src;
1026     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1027     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1028     BOOL projected = FALSE, bias = FALSE;
1029
1030     char reg_dest[40];
1031     char reg_coord[40];
1032     DWORD reg_dest_code;
1033     DWORD reg_sampler_code;
1034
1035     /* All versions have a destination register */
1036     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1037     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
1038
1039     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1040        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1041    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1042       strcpy(reg_coord, reg_dest);
1043    else
1044       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
1045
1046   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
1047      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
1048   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
1049      reg_sampler_code = reg_dest_code;
1050   else
1051      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1052
1053   /* projection flag:
1054    * 1.1, 1.2, 1.3: Use WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
1055    * 1.4: Use WINED3DSPSM_DZ or WINED3DSPSM_DW on src[0]
1056    * 2.0+: Use WINED3DSI_TEXLD_PROJECT on the opcode
1057    */
1058   if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1059       DWORD flags = 0;
1060       if(reg_sampler_code < MAX_TEXTURES) {
1061         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[reg_sampler_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1062       }
1063       if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1064           projected = TRUE;
1065       }
1066   } else if(hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1067       DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1068       if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1069           projected = TRUE;
1070       } else if(src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1071           projected = TRUE;
1072       }
1073   } else {
1074       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_PROJECT) {
1075           projected = TRUE;
1076       }
1077       if(arg->opcode_token & WINED3DSI_TEXLD_BIAS) {
1078           bias = TRUE;
1079       }
1080   }
1081   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord, projected, bias);
1082 }
1083
1084 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1085
1086     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1087     DWORD dst = arg->dst;
1088     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1089     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1090
1091     char tmp[20];
1092     shader_arb_get_write_mask(arg, dst, tmp);
1093     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1094         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1095         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
1096     } else {
1097         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1098         char reg_src[40];
1099
1100         pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, reg_src);
1101         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, %s;\n", reg1, tmp, reg_src);
1102    }
1103 }
1104
1105 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1106
1107      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1108      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1109      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1110      DWORD flags;
1111
1112      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1113      char dst_str[8];
1114      char src_str[50];
1115
1116      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1117      pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1118      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.a;\n", src_str);
1119      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.r;\n", src_str);
1120      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1121      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1122 }
1123
1124 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1125
1126      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1127      IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1128      IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1129      DWORD flags;
1130
1131      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1132      char dst_str[8];
1133      char src_str[50];
1134
1135      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1136      pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1137      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, %s.g;\n", src_str);
1138      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, %s.b;\n", src_str);
1139      flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1140      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP", FALSE, FALSE);
1141 }
1142
1143 void pshader_hw_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1144
1145     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1146     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1147     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1148     DWORD flags;
1149     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1150     char dst_str[8];
1151     char src_str[50];
1152
1153     sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
1154     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_str);
1155     flags = reg1 < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg1][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1156     shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, src_str, FALSE, FALSE);
1157 }
1158
1159 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1160     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1161
1162     DWORD dst = arg->dst;
1163     DWORD src = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1164     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1165
1166     char reg_coord[40];
1167     DWORD reg_dest_code;
1168
1169     /* All versions have a destination register */
1170     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1171     /* Can directly use the name because texbem is only valid for <= 1.3 shaders */
1172     pshader_get_register_name(dst, reg_coord);
1173
1174     if(This->bumpenvmatconst != -1) {
1175         /* Sampling the perturbation map in Tsrc was done already, including the signedness correction if needed */
1176
1177         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, x, z, 0, 0;\n");
1178         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.r, TMP2, T%u;\n", src);
1179         shader_addline(buffer, "SWZ TMP2, bumpenvmat, y, w, 0, 0;\n");
1180         shader_addline(buffer, "DP3 TMP.g, TMP2, T%u;\n", src);
1181
1182         /* with projective textures, texbem only divides the static texture coord, not the displacement,
1183          * so we can't let the GL handle this.
1184          */
1185         if (((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS]
1186               & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1187             shader_addline(buffer, "RCP TMP2.a, %s.a;\n", reg_coord);
1188             shader_addline(buffer, "MUL TMP2.rg, %s, TMP2.a;\n", reg_coord);
1189             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, TMP2;\n");
1190         } else {
1191             shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, TMP, %s;\n", reg_coord);
1192         }
1193
1194         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, "TMP", FALSE, FALSE);
1195
1196         if(arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_TEXBEML && This->luminanceconst != -1) {
1197             shader_addline(buffer, "MAD TMP, T%u.z, luminance.x, luminance.y;\n", src);
1198             shader_addline(buffer, "MUL %s, %s, TMP;\n", reg_coord, reg_coord);
1199         }
1200
1201     } else {
1202         DWORD tf;
1203         if(reg_dest_code < MAX_TEXTURES) {
1204             tf = ((IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device)->stateBlock->textureState[reg_dest_code][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1205         } else {
1206             tf = 0;
1207         }
1208         /* Without a bump matrix loaded, just sample with the unmodified coordinates */
1209         shader_hw_sample(arg, reg_dest_code, reg_coord, reg_coord, tf & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1210     }
1211 }
1212
1213 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1214
1215     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1216     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1217     char src0_name[50];
1218
1219     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1220     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1221 }
1222
1223 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1224
1225     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1226     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1227     DWORD flags;
1228     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1229     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1230     char dst_str[8];
1231     char src0_name[50];
1232
1233     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1234     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1235     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1236     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1237     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1238 }
1239
1240 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1241
1242     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1243     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1244     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1245     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1246     char src0_name[50];
1247
1248     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1249     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
1250     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1251 }
1252
1253 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1254
1255     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1256     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1257     DWORD flags;
1258     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1259     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1260     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1261     char dst_str[8];
1262     char src0_name[50];
1263
1264     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1265     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1266
1267     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1268     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1269     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1270     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1271     current_state->current_row = 0;
1272 }
1273
1274 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1275
1276     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1277     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1278     DWORD flags;
1279     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1280     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1281     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1282     char dst_str[8];
1283     char src0_name[50];
1284
1285     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1286     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1287
1288     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1289     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1290     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1291     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
1292
1293     /* Calculate reflection vector
1294      */
1295     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
1296     /* The .w is ignored when sampling, so I can use TMP2.w to calculate dot(N, N) */
1297     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1298     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1299     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1300     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1301     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
1302
1303     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1304     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1305     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1306     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1307     current_state->current_row = 0;
1308 }
1309
1310 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1311
1312     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1313     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1314     DWORD flags;
1315     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1316     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1317     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1318     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1319     char dst_str[8];
1320     char src0_name[50];
1321
1322     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
1323     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
1324
1325     /* Calculate reflection vector.
1326      *
1327      *               dot(N, E)
1328      * TMP.xyz = 2 * --------- * N - E
1329      *               dot(N, N)
1330      *
1331      * Which normalizes the normal vector
1332      */
1333     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
1334     shader_addline(buffer, "DP3 TMP2.w, TMP, TMP;\n");
1335     shader_addline(buffer, "RCP TMP2.w, TMP2.w;\n");
1336     shader_addline(buffer, "MUL TMP.w, TMP.w, TMP2.w;\n");
1337     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
1338     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
1339
1340     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1341     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1342     flags = reg < MAX_TEXTURES ? deviceImpl->stateBlock->textureState[reg][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] : 0;
1343     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP", flags & WINED3DTTFF_PROJECTED, FALSE);
1344     current_state->current_row = 0;
1345 }
1346
1347 void pshader_hw_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1348     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1349     char dst_name[50];
1350
1351     /* texdepth has an implicit destination, the fragment depth value. It's only parameter,
1352      * which is essentially an input, is the destiantion register because it is the first
1353      * param. According to the msdn, this must be register r5, but let's keep it more flexible
1354      * here
1355      */
1356     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1357
1358     /* According to the msdn, the source register(must be r5) is unusable after
1359      * the texdepth instruction, so we're free to modify it
1360      */
1361     shader_addline(buffer, "MIN %s.g, %s.g, one.g;\n", dst_name, dst_name);
1362
1363     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1364      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1365      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1366      */
1367     shader_addline(buffer, "RCP %s.g, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1368     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, %s.r, %s.g;\n", dst_name, dst_name);
1369     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n", dst_name, dst_name);
1370     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n", dst_name, dst_name);
1371 }
1372
1373 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in ARB:
1374  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1375  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1376 void pshader_hw_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1377     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1378     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1379     char src0[50];
1380     char dst_str[8];
1381
1382     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1383     shader_addline(buffer, "MOV TMP, 0.0;\n");
1384     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", sampler_idx, src0);
1385
1386     sprintf(dst_str, "T%u", sampler_idx);
1387     shader_hw_sample(arg, sampler_idx, dst_str, "TMP", FALSE /* Only one coord, can't be projected */, FALSE);
1388 }
1389
1390 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in ARB:
1391  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1392 void pshader_hw_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1393     char src0[50];
1394     char dst_str[50];
1395     char dst_mask[6];
1396     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1397     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1398
1399     /* Handle output register */
1400     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1401     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1402
1403     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1404     shader_addline(buffer, "DP3 %s%s, T%u, %s;\n", dst_str, dst_mask, dstreg, src0);
1405
1406     /* TODO: Handle output modifiers */
1407 }
1408
1409 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in ARB
1410  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1411 void pshader_hw_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1412     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1413     char dst_str[50];
1414     char dst_mask[6];
1415     char src0[50];
1416     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1417
1418     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_str);
1419     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_mask);
1420
1421     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1422     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1423     shader_addline(buffer, "MOV %s%s, TMP;\n", dst_str, dst_mask);
1424
1425     /* TODO: Handle output modifiers */
1426 }
1427
1428 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in ARB:
1429  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1430  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1431  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1432  */
1433 void pshader_hw_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1434     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1435     DWORD dst_reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1436     char src0[50];
1437
1438     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0);
1439     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", dst_reg, src0);
1440
1441     /* How to deal with the special case dst_name.g == 0? if r != 0, then
1442      * the r * (1 / 0) will give infinity, which is clamped to 1.0, the correct
1443      * result. But if r = 0.0, then 0 * inf = 0, which is incorrect.
1444      */
1445     shader_addline(buffer, "RCP TMP.y, TMP.y;\n");
1446     shader_addline(buffer, "MUL TMP.x, TMP.x, TMP.y;\n");
1447     shader_addline(buffer, "MIN TMP.x, TMP.x, one.r;\n");
1448     shader_addline(buffer, "MAX result.depth, TMP.x, 0.0;\n");
1449 }
1450
1451 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
1452     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
1453 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1454
1455     int i;
1456     int nComponents = 0;
1457     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1458
1459     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1460
1461     /* Set constants for the temporary argument */
1462     tmpArg.shader      = arg->shader;
1463     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1464     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1465     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1466     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1467     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
1468
1469     switch(arg->opcode->opcode) {
1470     case WINED3DSIO_M4x4:
1471         nComponents = 4;
1472         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1473         break;
1474     case WINED3DSIO_M4x3:
1475         nComponents = 3;
1476         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1477         break;
1478     case WINED3DSIO_M3x4:
1479         nComponents = 4;
1480         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1481         break;
1482     case WINED3DSIO_M3x3:
1483         nComponents = 3;
1484         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1485         break;
1486     case WINED3DSIO_M3x2:
1487         nComponents = 2;
1488         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1489         break;
1490     default:
1491         break;
1492     }
1493
1494     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1495         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1496         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
1497         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
1498     }
1499 }
1500
1501 void vshader_hw_rsq_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1502     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1503     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1504     DWORD dst = arg->dst;
1505     DWORD src = arg->src[0];
1506     DWORD swizzle = (src & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
1507
1508     char tmpLine[256];
1509
1510     strcpy(tmpLine, curOpcode->glname); /* Opcode */
1511     vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine); /* Destination */
1512     strcat(tmpLine, ",");
1513     vshader_program_add_param(arg, src, TRUE, tmpLine);
1514     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
1515         /* Dx sdk says .x is used if no swizzle is given, but our test shows that
1516          * .w is used
1517          */
1518         strcat(tmpLine, ".w");
1519     }
1520
1521     shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1522 }
1523
1524 void shader_hw_nrm(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1525     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1526     char dst_name[50];
1527     char src_name[50];
1528     char dst_wmask[20];
1529     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1530     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1531
1532     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1533     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1534
1535     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1536     shader_addline(buffer, "DP3 TMP, %s, %s;\n", src_name, src_name);
1537     shader_addline(buffer, "RSQ TMP, TMP.x;\n");
1538     /* dst.w = src[0].w * 1 / (src.x^2 + src.y^2 + src.z^2)^(1/2) according to msdn*/
1539     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, TMP;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1540                    src_name);
1541
1542     if (shift != 0)
1543         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1544 }
1545
1546 void shader_hw_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1547     /* This instruction exists in ARB, but the d3d instruction takes two extra parameters which
1548      * must contain fixed constants. So we need a separate functin to filter those constants and
1549      * can't use map2gl
1550      */
1551     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1552     char dst_name[50];
1553     char src_name[50];
1554     char dst_wmask[20];
1555     DWORD shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
1556     BOOL sat = (arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK) & WINED3DSPDM_SATURATE;
1557
1558     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
1559     shader_arb_get_write_mask(arg, arg->dst, dst_wmask);
1560
1561     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name);
1562     shader_addline(buffer, "SCS%s %s%s, %s;\n", sat ? "_SAT" : "", dst_name, dst_wmask,
1563                    src_name);
1564
1565     if (shift != 0)
1566         pshader_gen_output_modifier_line(buffer, FALSE, dst_wmask, shift, dst_name);
1567
1568 }
1569
1570 /* TODO: merge with pixel shader */
1571 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
1572 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1573
1574     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
1575     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1576     DWORD dst = arg->dst;
1577     DWORD* src = arg->src;
1578
1579     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
1580     char tmpLine[256];
1581     unsigned int i;
1582
1583     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
1584         strcpy(tmpLine, "ARL");
1585     else
1586         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
1587
1588     if (curOpcode->num_params > 0) {
1589         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
1590         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1591            strcat(tmpLine, ",");
1592            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
1593         }
1594     }
1595    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
1596 }
1597
1598 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1599     GLuint program_id = 0;
1600     const char *blt_vprogram =
1601         "!!ARBvp1.0\n"
1602         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
1603         "MOV result.position, vertex.position;\n"
1604         "MOV result.color, c[0].x;\n"
1605         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
1606         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
1607         "END\n";
1608
1609     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1610     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
1611     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
1612
1613     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1614         GLint pos;
1615         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1616         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
1617             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1618     }
1619
1620     return program_id;
1621 }
1622
1623 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1624     GLuint program_id = 0;
1625     const char *blt_fprogram =
1626         "!!ARBfp1.0\n"
1627         "TEMP R0;\n"
1628         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
1629         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
1630         "END\n";
1631
1632     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
1633     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
1634     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
1635
1636     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
1637         GLint pos;
1638         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
1639         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
1640             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
1641     }
1642
1643     return program_id;
1644 }
1645
1646 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1647     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1648     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1649
1650     if (useVS) {
1651         TRACE("Using vertex shader\n");
1652
1653         /* Bind the vertex program */
1654         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
1655             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
1656         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
1657
1658         /* Enable OpenGL vertex programs */
1659         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1660         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
1661         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
1662             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
1663     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
1664         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1665         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
1666     }
1667
1668     if (usePS) {
1669         TRACE("Using pixel shader\n");
1670
1671         /* Bind the fragment program */
1672         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
1673             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
1674         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
1675
1676         /* Enable OpenGL fragment programs */
1677         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1678         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
1679         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
1680             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
1681     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
1682         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1683         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
1684     }
1685 }
1686
1687 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1688     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1689     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1690     static GLuint vprogram_id = 0;
1691     static GLuint fprogram_id = 0;
1692
1693     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
1694     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
1695     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1696
1697     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
1698     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
1699     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1700 }
1701
1702 static void shader_arb_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
1703     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1704     WineD3D_GL_Info *gl_info = &This->adapter->gl_info;
1705     if (GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
1706     if (GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
1707 }
1708
1709 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
1710     &shader_arb_select,
1711     &shader_arb_select_depth_blt,
1712     &shader_arb_load_constants,
1713     &shader_arb_cleanup,
1714     &shader_arb_color_correction
1715 };