advapi32/tests: Add a trailing '\n' to ok() calls.
[wine] / dlls / d3dx9_36 / mesh.c
1  /*
2  * Mesh operations specific to D3DX9.
3  *
4  * Copyright (C) 2009 David Adam
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include "wine/port.h"
23 #include "wine/debug.h"
24 #include "windef.h"
25 #include "wingdi.h"
26 #include "d3dx9.h"
27
28 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx);
29
30 /*************************************************************************
31  * D3DXComputeBoundingBox
32  */
33 HRESULT WINAPI D3DXComputeBoundingBox(CONST D3DXVECTOR3 *pfirstposition, DWORD numvertices, DWORD dwstride, D3DXVECTOR3 *pmin, D3DXVECTOR3 *pmax)
34 {
35     D3DXVECTOR3 vec;
36     unsigned int i;
37
38     if( !pfirstposition || !pmin || !pmax ) return D3DERR_INVALIDCALL;
39
40     *pmin = *pfirstposition;
41     *pmax = *pmin;
42
43     for(i=0; i<numvertices; i++)
44     {
45         vec = *( (D3DXVECTOR3*)((char*)pfirstposition + dwstride * i) );
46
47         if ( vec.x < pmin->x ) pmin->x = vec.x;
48         if ( vec.x > pmax->x ) pmax->x = vec.x;
49
50         if ( vec.y < pmin->y ) pmin->y = vec.y;
51         if ( vec.y > pmax->y ) pmax->y = vec.y;
52
53         if ( vec.z < pmin->z ) pmin->z = vec.z;
54         if ( vec.z > pmax->z ) pmax->z = vec.z;
55     }
56
57     return D3D_OK;
58 }
59
60 /*************************************************************************
61  * D3DXComputeBoundingSphere
62  */
63 HRESULT WINAPI D3DXComputeBoundingSphere(CONST D3DXVECTOR3* pfirstposition, DWORD numvertices, DWORD dwstride, D3DXVECTOR3 *pcenter, FLOAT *pradius)
64 {
65     D3DXVECTOR3 temp, temp1;
66     FLOAT d;
67     unsigned int i;
68
69     if( !pfirstposition || !pcenter || !pradius ) return D3DERR_INVALIDCALL;
70
71     temp.x = 0.0f;
72     temp.y = 0.0f;
73     temp.z = 0.0f;
74     temp1 = temp;
75     d = 0.0f;
76     *pradius = 0.0f;
77
78     for(i=0; i<numvertices; i++)
79     {
80         D3DXVec3Add(&temp1, &temp, (D3DXVECTOR3*)((char*)pfirstposition + dwstride * i));
81         temp = temp1;
82     }
83
84     D3DXVec3Scale(pcenter, &temp, 1.0f/((FLOAT)numvertices));
85
86     for(i=0; i<numvertices; i++)
87     {
88         d = D3DXVec3Length(D3DXVec3Subtract(&temp, (D3DXVECTOR3*)((char*)pfirstposition + dwstride * i), pcenter));
89         if ( d > *pradius ) *pradius = d;
90     }
91     return D3D_OK;
92 }
93
94 /*************************************************************************
95  * D3DXGetFVFVertexSize
96  */
97 static UINT Get_TexCoord_Size_From_FVF(DWORD FVF, int tex_num)
98 {
99     return (((((FVF) >> (16 + (2 * (tex_num)))) + 1) & 0x03) + 1);
100 }
101
102 UINT WINAPI D3DXGetFVFVertexSize(DWORD FVF)
103 {
104     DWORD size = 0;
105     UINT i;
106     UINT numTextures = (FVF & D3DFVF_TEXCOUNT_MASK) >> D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT;
107
108     if (FVF & D3DFVF_NORMAL) size +=  sizeof(D3DXVECTOR3);
109     if (FVF & D3DFVF_DIFFUSE) size += sizeof(DWORD);
110     if (FVF & D3DFVF_SPECULAR) size += sizeof(DWORD);
111     if (FVF & D3DFVF_PSIZE) size += sizeof(DWORD);
112
113     switch (FVF & D3DFVF_POSITION_MASK)
114     {
115         case D3DFVF_XYZ:    size += sizeof(D3DXVECTOR3); break;
116         case D3DFVF_XYZRHW: size += 4 * sizeof(FLOAT); break;
117         case D3DFVF_XYZB1:  size += 4 * sizeof(FLOAT); break;
118         case D3DFVF_XYZB2:  size += 5 * sizeof(FLOAT); break;
119         case D3DFVF_XYZB3:  size += 6 * sizeof(FLOAT); break;
120         case D3DFVF_XYZB4:  size += 7 * sizeof(FLOAT); break;
121         case D3DFVF_XYZB5:  size += 8 * sizeof(FLOAT); break;
122         case D3DFVF_XYZW:   size += 4 * sizeof(FLOAT); break;
123     }
124
125     for (i = 0; i < numTextures; i++)
126     {
127         size += Get_TexCoord_Size_From_FVF(FVF, i) * sizeof(FLOAT);
128     }
129
130     return size;
131 }
132
133 /*************************************************************************
134  * D3DXGetFVFVertexSize
135  */
136 UINT WINAPI D3DXGetDeclVertexSize(const D3DVERTEXELEMENT9 *decl, DWORD stream_idx)
137 {
138     const D3DVERTEXELEMENT9 *element;
139     UINT size = 0;
140
141     TRACE("decl %p, stream_idx %u\n", decl, stream_idx);
142
143     if (!decl) return 0;
144
145     for (element = decl; element->Stream != 0xff; ++element)
146     {
147         UINT type_size;
148
149         if (element->Stream != stream_idx) continue;
150
151         switch (element->Type)
152         {
153             case D3DDECLTYPE_FLOAT1: type_size = 1 * 4; break;
154             case D3DDECLTYPE_FLOAT2: type_size = 2 * 4; break;
155             case D3DDECLTYPE_FLOAT3: type_size = 3 * 4; break;
156             case D3DDECLTYPE_FLOAT4: type_size = 4 * 4; break;
157             case D3DDECLTYPE_D3DCOLOR: type_size = 4 * 1; break;
158             case D3DDECLTYPE_UBYTE4: type_size = 4 * 1; break;
159             case D3DDECLTYPE_SHORT2: type_size = 2 * 2; break;
160             case D3DDECLTYPE_SHORT4: type_size = 4 * 2; break;
161             case D3DDECLTYPE_UBYTE4N: type_size = 4 * 1; break;
162             case D3DDECLTYPE_SHORT2N: type_size = 2 * 2; break;
163             case D3DDECLTYPE_SHORT4N: type_size = 4 * 2; break;
164             case D3DDECLTYPE_USHORT2N: type_size = 2 * 2; break;
165             case D3DDECLTYPE_USHORT4N: type_size = 4 * 2; break;
166             case D3DDECLTYPE_UDEC3: type_size = 4; break; /* 3 * 10 bits + 2 padding */
167             case D3DDECLTYPE_DEC3N: type_size = 4; break;
168             case D3DDECLTYPE_FLOAT16_2: type_size = 2 * 2; break;
169             case D3DDECLTYPE_FLOAT16_4: type_size = 4 * 2; break;
170             default:
171                 FIXME("Unhandled element type %#x, size will be incorrect.\n", element->Type);
172                 type_size = 0;
173                 break;
174         }
175
176         if (element->Offset + type_size > size) size = element->Offset + type_size;
177     }
178
179     return size;
180 }
181
182 /*************************************************************************
183  * D3DXIntersectTri
184  */
185 BOOL WINAPI D3DXIntersectTri(CONST D3DXVECTOR3 *p0, CONST D3DXVECTOR3 *p1, CONST D3DXVECTOR3 *p2, CONST D3DXVECTOR3 *praypos, CONST D3DXVECTOR3 *praydir, FLOAT *pu, FLOAT *pv, FLOAT *pdist)
186 {
187     D3DXMATRIX m;
188     D3DXVECTOR4 vec;
189
190     m.m[0][0] = p1->x - p0->x;
191     m.m[1][0] = p2->x - p0->x;
192     m.m[2][0] = -praydir->x;
193     m.m[3][0] = 0.0f;
194     m.m[0][1] = p1->y - p0->z;
195     m.m[1][1] = p2->y - p0->z;
196     m.m[2][1] = -praydir->y;
197     m.m[3][1] = 0.0f;
198     m.m[0][2] = p1->z - p0->z;
199     m.m[1][2] = p2->z - p0->z;
200     m.m[2][2] = -praydir->z;
201     m.m[3][2] = 0.0f;
202     m.m[0][3] = 0.0f;
203     m.m[1][3] = 0.0f;
204     m.m[2][3] = 0.0f;
205     m.m[3][3] = 1.0f;
206
207     vec.x = praypos->x - p0->x;
208     vec.y = praypos->y - p0->y;
209     vec.z = praypos->z - p0->z;
210     vec.w = 0.0f;
211
212     if ( D3DXMatrixInverse(&m, NULL, &m) )
213     {
214         D3DXVec4Transform(&vec, &vec, &m);
215         if ( (vec.x >= 0.0f) && (vec.y >= 0.0f) && (vec.x + vec.y <= 1.0f) && (vec.z >= 0.0f) )
216         {
217             *pu = vec.x;
218             *pv = vec.y;
219             *pdist = fabs( vec.z );
220             return TRUE;
221         }
222     }
223
224     return FALSE;
225 }