comdlg32: Update Russian translation.
[wine] / dlls / wined3d / arb_program_shader.c
1 /*
2  * Pixel and vertex shaders implementation using ARB_vertex_program
3  * and ARB_fragment_program GL extensions.
4  *
5  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
6  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
7  * Copyright 2004 Christian Costa
8  * Copyright 2005 Oliver Stieber
9  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
10  * Copyright 2006 Jason Green
11  * Copyright 2006 Henri Verbeet
12  *
13  * This library is free software; you can redistribute it and/or
14  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
15  * License as published by the Free Software Foundation; either
16  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
17  *
18  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
19  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
20  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
21  * Lesser General Public License for more details.
22  *
23  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
24  * License along with this library; if not, write to the Free Software
25  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
26  */
27
28 #include "config.h"
29
30 #include <math.h>
31 #include <stdio.h>
32
33 #include "wined3d_private.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
36 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
37
38 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
39
40 /********************************************************
41  * ARB_[vertex/fragment]_program helper functions follow
42  ********************************************************/
43
44 /** 
45  * Loads floating point constants into the currently set ARB_vertex/fragment_program.
46  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
47  *  
48  * @target_type should be either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB (for vertex shaders)
49  *  or GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB (for pixel shaders)
50  */
51 static void shader_arb_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info, GLuint target_type,
52         unsigned int max_constants, float* constants, struct list *constant_list) {
53     constant_entry *constant;
54     local_constant* lconst;
55     int i;
56
57     if (!constant_list) {
58         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
59             for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
60                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
61                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
62                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
63             }
64         }
65         for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
66             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
67         }
68         checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
69     } else {
70         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
71             LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
72                 i = constant->idx;
73                 TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
74                         constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
75                         constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
76             }
77         }
78         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
79             i = constant->idx;
80             GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, i, constants + (i * 4)));
81         }
82         checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
83     }
84
85     /* Load immediate constants */
86     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
87         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
88             GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
89             TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
90                     values[0], values[1], values[2], values[3]);
91         }
92     }
93     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
94         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(target_type, lconst->idx, (GLfloat*)lconst->value));
95     }
96     checkGLcall("glProgramEnvParameter4fvARB()");
97 }
98
99 /**
100  * Loads the app-supplied constants into the currently set ARB_[vertex/fragment]_programs.
101  * 
102  * We only support float constants in ARB at the moment, so don't 
103  * worry about the Integers or Booleans
104  */
105 void shader_arb_load_constants(
106     IWineD3DDevice* device,
107     char usePixelShader,
108     char useVertexShader) {
109    
110     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device; 
111     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
112     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
113
114     if (useVertexShader) {
115         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
116         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
117         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration = 
118             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
119
120         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
121             /* Load DirectX 8 float constants for vertex shader */
122             shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
123                                        GL_LIMITS(vshader_constantsF),
124                                        vertexDeclaration->constants, NULL);
125         }
126
127         /* Load DirectX 9 float constants for vertex shader */
128         shader_arb_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
129                                    GL_LIMITS(vshader_constantsF),
130                                    stateBlock->vertexShaderConstantF,
131                                    &stateBlock->set_vconstantsF);
132
133         /* Upload the position fixup */
134         GL_EXTCALL(glProgramEnvParameter4fvARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, ARB_SHADER_PRIVCONST_POS, deviceImpl->posFixup));
135     }
136
137     if (usePixelShader) {
138
139         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
140
141         /* Load DirectX 9 float constants for pixel shader */
142         shader_arb_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 
143                                    GL_LIMITS(pshader_constantsF),
144                                    stateBlock->pixelShaderConstantF,
145                                    &stateBlock->set_pconstantsF);
146     }
147 }
148
149 /* Generate the variable & register declarations for the ARB_vertex_program output target */
150 void shader_generate_arb_declarations(
151     IWineD3DBaseShader *iface,
152     shader_reg_maps* reg_maps,
153     SHADER_BUFFER* buffer,
154     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
155
156     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
157     DWORD i;
158     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
159     unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
160             (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
161
162     /* Temporary Output register */
163     shader_addline(buffer, "TEMP TMP_OUT;\n");
164
165     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
166         if (reg_maps->temporary[i])
167             shader_addline(buffer, "TEMP R%u;\n", i);
168     }
169
170     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
171         if (reg_maps->address[i])
172             shader_addline(buffer, "ADDRESS A%d;\n", i);
173     }
174
175     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
176         if (reg_maps->texcoord[i])
177             shader_addline(buffer,"TEMP T%u;\n", i);
178     }
179
180     /* Texture coordinate registers must be pre-loaded */
181     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
182         if (reg_maps->texcoord[i])
183             shader_addline(buffer, "MOV T%u, fragment.texcoord[%u];\n", i, i);
184     }
185
186     /* Need to PARAM the environment parameters (constants) so we can use relative addressing */
187     shader_addline(buffer, "PARAM C[%d] = { program.env[0..%d] };\n",
188                    max_constantsF, max_constantsF - 1);
189 }
190
191 static const char * const shift_tab[] = {
192     "dummy",     /*  0 (none) */
193     "coefmul.x", /*  1 (x2)   */
194     "coefmul.y", /*  2 (x4)   */
195     "coefmul.z", /*  3 (x8)   */
196     "coefmul.w", /*  4 (x16)  */
197     "dummy",     /*  5 (x32)  */
198     "dummy",     /*  6 (x64)  */
199     "dummy",     /*  7 (x128) */
200     "dummy",     /*  8 (d256) */
201     "dummy",     /*  9 (d128) */
202     "dummy",     /* 10 (d64)  */
203     "dummy",     /* 11 (d32)  */
204     "coefdiv.w", /* 12 (d16)  */
205     "coefdiv.z", /* 13 (d8)   */
206     "coefdiv.y", /* 14 (d4)   */
207     "coefdiv.x"  /* 15 (d2)   */
208 };
209
210 static void shader_arb_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
211     char *ptr = write_mask;
212
213     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
214         *ptr++ = '.';
215         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
216         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
217         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
218         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
219     }
220
221     *ptr = '\0';
222 }
223
224 static void shader_arb_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, char *swizzle_str) {
225     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
226      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
227      * and z components. */
228     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
229     char *ptr = swizzle_str;
230
231     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
232     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
233     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
234     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
235     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
236     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
237
238     /* If the swizzle is the default swizzle (ie, "xyzw"), we don't need to
239      * generate a swizzle string. Unless we need to our own swizzling. */
240     if ((WINED3DSP_NOSWIZZLE >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle || fixup) {
241         *ptr++ = '.';
242         if (swizzle_x == swizzle_y && swizzle_x == swizzle_z && swizzle_x == swizzle_w) {
243             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
244         } else {
245             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_x];
246             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_y];
247             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_z];
248             *ptr++ = swizzle_chars[swizzle_w];
249         }
250     }
251
252     *ptr = '\0';
253 }
254
255 static void pshader_get_register_name(
256     const DWORD param, char* regstr) {
257
258     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
259     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
260
261     switch (regtype) {
262     case WINED3DSPR_TEMP:
263         sprintf(regstr, "R%u", reg);
264     break;
265     case WINED3DSPR_INPUT:
266         if (reg==0) {
267             strcpy(regstr, "fragment.color.primary");
268         } else {
269             strcpy(regstr, "fragment.color.secondary");
270         }
271     break;
272     case WINED3DSPR_CONST:
273         sprintf(regstr, "C[%u]", reg);
274     break;
275     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
276         sprintf(regstr,"T%u", reg);
277     break;
278     case WINED3DSPR_COLOROUT:
279         if (reg == 0)
280             sprintf(regstr, "result.color");
281         else {
282             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
283             FIXME("Unsupported write to render target %u\n", reg);
284             sprintf(regstr, "unsupported_register");
285         }
286     break;
287     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
288         sprintf(regstr, "result.depth");
289     break;
290     case WINED3DSPR_ATTROUT:
291         sprintf(regstr, "oD[%u]", reg);
292     break;
293     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
294         sprintf(regstr, "oT[%u]", reg);
295     break;
296     default:
297         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
298         sprintf(regstr, "unrecognized_register");
299     break;
300     }
301 }
302
303 /* TODO: merge with pixel shader */
304 static void vshader_program_add_param(SHADER_OPCODE_ARG *arg, const DWORD param, BOOL is_input, char *hwLine) {
305
306   IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
307
308   /* oPos, oFog and oPts in D3D */
309   static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "TMP_OUT", "TMP_FOG", "result.pointsize" };
310
311   DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
312   DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
313   char  tmpReg[255];
314   BOOL is_color = FALSE;
315
316   if ((param & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG) {
317       strcat(hwLine, " -");
318   } else {
319       strcat(hwLine, " ");
320   }
321
322   switch (regtype) {
323   case WINED3DSPR_TEMP:
324     sprintf(tmpReg, "R%u", reg);
325     strcat(hwLine, tmpReg);
326     break;
327   case WINED3DSPR_INPUT:
328
329     if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
330         is_color = TRUE;
331
332     sprintf(tmpReg, "vertex.attrib[%u]", reg);
333     strcat(hwLine, tmpReg);
334     break;
335   case WINED3DSPR_CONST:
336     sprintf(tmpReg, "C[%s%u]", (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) ? "A0.x + " : "", reg);
337     strcat(hwLine, tmpReg);
338     break;
339   case WINED3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
340     sprintf(tmpReg, "A%u", reg);
341     strcat(hwLine, tmpReg);
342     break;
343   case WINED3DSPR_RASTOUT:
344     sprintf(tmpReg, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
345     strcat(hwLine, tmpReg);
346     break;
347   case WINED3DSPR_ATTROUT:
348     if (reg==0) {
349        strcat(hwLine, "result.color.primary");
350     } else {
351        strcat(hwLine, "result.color.secondary");
352     }
353     break;
354   case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
355     sprintf(tmpReg, "result.texcoord[%u]", reg);
356     strcat(hwLine, tmpReg);
357     break;
358   default:
359     FIXME("Unknown reg type %d %d\n", regtype, reg);
360     strcat(hwLine, "unrecognized_register");
361     break;
362   }
363
364   if (!is_input) {
365     char write_mask[6];
366     shader_arb_get_write_mask(param, write_mask);
367     strcat(hwLine, write_mask);
368   } else {
369     char swizzle[6];
370     shader_arb_get_swizzle(param, is_color, swizzle);
371     strcat(hwLine, swizzle);
372   }
373 }
374
375 static void shader_hw_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
376     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
377     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
378
379     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
380     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
381     const char *tex_type;
382
383     switch(sampler_type) {
384         case WINED3DSTT_1D:
385             tex_type = "1D";
386             break;
387
388         case WINED3DSTT_2D:
389             tex_type = "2D";
390             break;
391
392         case WINED3DSTT_VOLUME:
393             tex_type = "3D";
394             break;
395
396         case WINED3DSTT_CUBE:
397             tex_type = "CUBE";
398             break;
399
400         default:
401             ERR("Unexpected texture type %d\n", sampler_type);
402             tex_type = "";
403     }
404
405     if (deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
406         shader_addline(buffer, "TXP %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
407     } else {
408         shader_addline(buffer, "TEX %s, %s, texture[%u], %s;\n", dst_str, coord_reg, sampler_idx, tex_type);
409     }
410 }
411
412
413 static void pshader_gen_input_modifier_line (
414     SHADER_BUFFER* buffer,
415     const DWORD instr,
416     int tmpreg,
417     char *outregstr) {
418
419     /* Generate a line that does the input modifier computation and return the input register to use */
420     char regstr[256];
421     char swzstr[20];
422     int insert_line;
423
424     /* Assume a new line will be added */
425     insert_line = 1;
426
427     /* Get register name */
428     pshader_get_register_name(instr, regstr);
429     shader_arb_get_swizzle(instr, FALSE, swzstr);
430
431     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
432     case WINED3DSPSM_NONE:
433         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
434         insert_line = 0;
435         break;
436     case WINED3DSPSM_NEG:
437         sprintf(outregstr, "-%s%s", regstr, swzstr);
438         insert_line = 0;
439         break;
440     case WINED3DSPSM_BIAS:
441         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, -coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
442         break;
443     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
444         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, coefdiv.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
445         break;
446     case WINED3DSPSM_SIGN:
447         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, coefmul.x, -one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
448         break;
449     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
450         shader_addline(buffer, "MAD T%c, %s, -coefmul.x, one.x;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
451         break;
452     case WINED3DSPSM_COMP:
453         shader_addline(buffer, "SUB T%c, one.x, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
454         break;
455     case WINED3DSPSM_X2:
456         shader_addline(buffer, "ADD T%c, %s, %s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
457         break;
458     case WINED3DSPSM_X2NEG:
459         shader_addline(buffer, "ADD T%c, -%s, -%s;\n", 'A' + tmpreg, regstr, regstr);
460         break;
461     case WINED3DSPSM_DZ:
462         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.z;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
463         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
464         break;
465     case WINED3DSPSM_DW:
466         shader_addline(buffer, "RCP T%c, %s.w;\n", 'A' + tmpreg, regstr);
467         shader_addline(buffer, "MUL T%c, %s, T%c;\n", 'A' + tmpreg, regstr, 'A' + tmpreg);
468         break;
469     default:
470         sprintf(outregstr, "%s%s", regstr, swzstr);
471         insert_line = 0;
472     }
473
474     /* Return modified or original register, with swizzle */
475     if (insert_line)
476         sprintf(outregstr, "T%c%s", 'A' + tmpreg, swzstr);
477 }
478
479 inline static void pshader_gen_output_modifier_line(
480     SHADER_BUFFER* buffer,
481     int saturate,
482     char *write_mask,
483     int shift,
484     char *regstr) {
485
486     /* Generate a line that does the output modifier computation */
487     shader_addline(buffer, "MUL%s %s%s, %s, %s;\n", saturate ? "_SAT" : "",
488         regstr, write_mask, regstr, shift_tab[shift]);
489 }
490
491 void pshader_hw_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
492
493     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
494     char dst_wmask[20];
495     char dst_name[50];
496     char src_name[3][50];
497
498     /* FIXME: support output modifiers */
499
500     /* Handle output register */
501     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
502     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
503     strcat(dst_name, dst_wmask);
504
505     /* Generate input register names (with modifiers) */
506     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
507     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
508     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
509
510     shader_addline(buffer, "ADD TMP, -%s, coefdiv.x;\n", src_name[0]);
511     shader_addline(buffer, "CMP %s, TMP, %s, %s;\n", dst_name, src_name[1], src_name[2]);
512 }
513
514 void pshader_hw_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
515
516     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
517     char dst_wmask[20];
518     char dst_name[50];
519     char src_name[3][50];
520
521     /* FIXME: support output modifiers */
522
523     /* Handle output register */
524     pshader_get_register_name(arg->dst, dst_name);
525     shader_arb_get_write_mask(arg->dst, dst_wmask);
526     strcat(dst_name, dst_wmask);
527
528     /* Generate input register names (with modifiers) */
529     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src_name[0]);
530     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[1], 1, src_name[1]);
531     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[2], 2, src_name[2]);
532
533     shader_addline(buffer, "CMP %s, %s, %s, %s;\n", dst_name,
534         src_name[0], src_name[2], src_name[1]);
535 }
536
537 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
538 void pshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
539
540      CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
541      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
542      DWORD dst = arg->dst;
543      DWORD* src = arg->src;
544
545      unsigned int i;
546      char tmpLine[256];
547
548      /* Output token related */
549      char output_rname[256];
550      char output_wmask[20];
551      BOOL saturate = FALSE;
552      BOOL centroid = FALSE;
553      BOOL partialprecision = FALSE;
554      DWORD shift;
555
556      strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
557
558      /* Process modifiers */
559      if (0 != (dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK)) {
560          DWORD mask = dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
561
562          saturate = mask & WINED3DSPDM_SATURATE;
563          centroid = mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID;
564          partialprecision = mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION;
565          mask &= ~(WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID | WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION | WINED3DSPDM_SATURATE);
566          if (mask)
567             FIXME("Unrecognized modifier(0x%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
568
569          if (centroid)
570              FIXME("Unhandled modifier(0x%#x)\n", mask >> WINED3DSP_DSTMOD_SHIFT);
571      }
572      shift = (dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
573
574       /* Generate input and output registers */
575       if (curOpcode->num_params > 0) {
576           char operands[4][100];
577
578           /* Generate input register names (with modifiers) */
579           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i)
580               pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[i-1], i-1, operands[i]);
581
582           /* Handle output register */
583           pshader_get_register_name(dst, output_rname);
584           strcpy(operands[0], output_rname);
585           shader_arb_get_write_mask(dst, output_wmask);
586           strcat(operands[0], output_wmask);
587
588           if (saturate && (shift == 0))
589              strcat(tmpLine, "_SAT");
590           strcat(tmpLine, " ");
591           strcat(tmpLine, operands[0]);
592           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; i++) {
593               strcat(tmpLine, ", ");
594               strcat(tmpLine, operands[i]);
595           }
596           strcat(tmpLine,";\n");
597           shader_addline(buffer, tmpLine);
598
599           /* A shift requires another line. */
600           if (shift != 0)
601               pshader_gen_output_modifier_line(buffer, saturate, output_wmask, shift, output_rname);
602       }
603 }
604
605 void pshader_hw_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
606
607     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
608
609     DWORD dst = arg->dst;
610     DWORD* src = arg->src;
611     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
612     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
613
614     char reg_dest[40];
615     char reg_coord[40];
616     DWORD reg_dest_code;
617     DWORD reg_sampler_code;
618
619     /* All versions have a destination register */
620     reg_dest_code = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
621     pshader_get_register_name(dst, reg_dest);
622
623     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
624        1.4+: Use provided coordinate source register. */
625    if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
626       strcpy(reg_coord, reg_dest);
627    else
628       pshader_gen_input_modifier_line(buffer, src[0], 0, reg_coord);
629
630   /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
631      2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
632   if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
633      reg_sampler_code = reg_dest_code;
634   else
635      reg_sampler_code = src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
636
637   shader_hw_sample(arg, reg_sampler_code, reg_dest, reg_coord);
638 }
639
640 void pshader_hw_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
641
642     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
643     DWORD dst = arg->dst;
644     DWORD* src = arg->src;
645     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
646     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
647
648     char tmp[20];
649     shader_arb_get_write_mask(dst, tmp);
650     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
651         DWORD reg = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
652         shader_addline(buffer, "MOV_SAT T%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg, tmp, reg);
653     } else {
654         DWORD reg1 = dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
655         DWORD reg2 = src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
656         shader_addline(buffer, "MOV R%u%s, fragment.texcoord[%u];\n", reg1, tmp, reg2);
657    }
658 }
659
660 void pshader_hw_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
661
662      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
663
664      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
665      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
666      char dst_str[8];
667
668      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
669      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.a;\n", reg2);
670      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.r;\n", reg2);
671      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
672 }
673
674 void pshader_hw_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
675
676      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
677
678      DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
679      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
680      char dst_str[8];
681
682      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
683      shader_addline(buffer, "MOV TMP.r, T%u.g;\n", reg2);
684      shader_addline(buffer, "MOV TMP.g, T%u.b;\n", reg2);
685      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
686 }
687
688 void pshader_hw_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
689
690      SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
691      DWORD reg1 = arg->dst  & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
692      DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
693      char dst_str[8];
694
695      /* FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix */
696      sprintf(dst_str, "T%u", reg1);
697      shader_addline(buffer, "ADD TMP.rg, fragment.texcoord[%u], T%u;\n", reg1, reg2);
698      shader_hw_sample(arg, reg1, dst_str, "TMP");
699 }
700
701 void pshader_hw_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
702
703     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
704     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
705     char src0_name[50];
706
707     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
708     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.x, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
709 }
710
711 void pshader_hw_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
712
713     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
714     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
715     char dst_str[8];
716     char src0_name[50];
717
718     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
719     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
720     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.y, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
721     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
722 }
723
724 void pshader_hw_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
725
726     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
727     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
728     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
729     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
730     char src0_name[50];
731
732     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
733     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.%c, T%u, %s;\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_name);
734     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
735 }
736
737 void pshader_hw_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
738
739     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
740     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
741     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
742     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
743     char dst_str[8];
744     char src0_name[50];
745
746     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
747     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
748
749     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
750     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
751     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
752     current_state->current_row = 0;
753 }
754
755 void pshader_hw_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
756
757     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
758     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
759     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
760     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
761     char dst_str[8];
762     char src0_name[50];
763
764     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
765     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
766
767     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
768     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.x, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
769     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.y, fragment.texcoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
770     shader_addline(buffer, "MOV TMP2.z, fragment.texcoord[%u].w;\n", reg);
771
772     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
773     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, TMP2;\n");
774     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
775     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -TMP2;\n");
776
777     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
778     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
779     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
780     current_state->current_row = 0;
781 }
782
783 void pshader_hw_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
784
785     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
786     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
787     DWORD reg3 = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
788     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
789     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
790     char dst_str[8];
791     char src0_name[50];
792
793     pshader_gen_input_modifier_line(buffer, arg->src[0], 0, src0_name);
794     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.z, T%u, %s;\n", reg, src0_name);
795
796     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
797     shader_addline(buffer, "DP3 TMP.w, TMP, C[%u];\n", reg3);
798     shader_addline(buffer, "MUL TMP, TMP.w, TMP;\n");
799     shader_addline(buffer, "MAD TMP, coefmul.x, TMP, -C[%u];\n", reg3);
800
801     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
802     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
803     shader_hw_sample(arg, reg, dst_str, "TMP");
804     current_state->current_row = 0;
805 }
806
807 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for
808     Vertex shaders to ARB_vertex_program codes */
809 void vshader_hw_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
810
811     int i;
812     int nComponents = 0;
813     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
814
815     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
816
817     /* Set constants for the temporary argument */
818     tmpArg.shader      = arg->shader;
819     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
820     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
821     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
822     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
823     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps;
824
825     switch(arg->opcode->opcode) {
826     case WINED3DSIO_M4x4:
827         nComponents = 4;
828         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
829         break;
830     case WINED3DSIO_M4x3:
831         nComponents = 3;
832         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
833         break;
834     case WINED3DSIO_M3x4:
835         nComponents = 4;
836         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
837         break;
838     case WINED3DSIO_M3x3:
839         nComponents = 3;
840         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
841         break;
842     case WINED3DSIO_M3x2:
843         nComponents = 2;
844         tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
845         break;
846     default:
847         break;
848     }
849
850     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
851         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
852         tmpArg.src[1] = arg->src[1]+i;
853         vshader_hw_map2gl(&tmpArg);
854     }
855 }
856
857 /* TODO: merge with pixel shader */
858 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code */
859 void vshader_hw_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
860
861     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
862     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
863     DWORD dst = arg->dst;
864     DWORD* src = arg->src;
865
866     DWORD dst_regtype = shader_get_regtype(dst);
867     char tmpLine[256];
868     unsigned int i;
869
870     if ((curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOV && dst_regtype == WINED3DSPR_ADDR) || curOpcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA)
871         strcpy(tmpLine, "ARL");
872     else
873         strcpy(tmpLine, curOpcode->glname);
874
875     if (curOpcode->num_params > 0) {
876         vshader_program_add_param(arg, dst, FALSE, tmpLine);
877         for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
878            strcat(tmpLine, ",");
879            vshader_program_add_param(arg, src[i-1], TRUE, tmpLine);
880         }
881     }
882    shader_addline(buffer, "%s;\n", tmpLine);
883 }
884
885 static GLuint create_arb_blt_vertex_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
886     GLuint program_id = 0;
887     const char *blt_vprogram =
888         "!!ARBvp1.0\n"
889         "PARAM c[1] = { { 1, 0.5 } };\n"
890         "MOV result.position, vertex.position;\n"
891         "MOV result.color, c[0].x;\n"
892         "MAD result.texcoord[0].y, -vertex.position, c[0], c[0];\n"
893         "MAD result.texcoord[0].x, vertex.position, c[0].y, c[0].y;\n"
894         "END\n";
895
896     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
897     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, program_id));
898     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_vprogram), blt_vprogram));
899
900     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
901         GLint pos;
902         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
903         FIXME("Vertex program error at position %d: %s\n", pos,
904             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
905     }
906
907     return program_id;
908 }
909
910 static GLuint create_arb_blt_fragment_program(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
911     GLuint program_id = 0;
912     const char *blt_fprogram =
913         "!!ARBfp1.0\n"
914         "TEMP R0;\n"
915         "TEX R0.x, fragment.texcoord[0], texture[0], 2D;\n"
916         "MOV result.depth.z, R0.x;\n"
917         "END\n";
918
919     GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &program_id));
920     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, program_id));
921     GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(blt_fprogram), blt_fprogram));
922
923     if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
924         GLint pos;
925         glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &pos);
926         FIXME("Fragment program error at position %d: %s\n", pos,
927             debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
928     }
929
930     return program_id;
931 }
932
933 static void shader_arb_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
934     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
935     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
936
937     if (useVS) {
938         TRACE("Using vertex shader\n");
939
940         /* Bind the vertex program */
941         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
942             ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId));
943         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vertexShader->prgId);");
944
945         /* Enable OpenGL vertex programs */
946         glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
947         checkGLcall("glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);");
948         TRACE("(%p) : Bound vertex program %u and enabled GL_VERTEX_PROGRAM_ARB\n",
949             This, ((IWineD3DVertexShaderImpl *)This->stateBlock->vertexShader)->baseShader.prgId);
950     } else if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_PROGRAM)) {
951         glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
952         checkGLcall("glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB)");
953     }
954
955     if (usePS) {
956         TRACE("Using pixel shader\n");
957
958         /* Bind the fragment program */
959         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
960             ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId));
961         checkGLcall("glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, pixelShader->prgId);");
962
963         /* Enable OpenGL fragment programs */
964         glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
965         checkGLcall("glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);");
966         TRACE("(%p) : Bound fragment program %u and enabled GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB\n",
967             This, ((IWineD3DPixelShaderImpl *)This->stateBlock->pixelShader)->baseShader.prgId);
968     } else if(GL_SUPPORT(ARB_FRAGMENT_PROGRAM)) {
969         glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
970         checkGLcall("glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB)");
971     }
972 }
973
974 static void shader_arb_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
975     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
976     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
977     static GLuint vprogram_id = 0;
978     static GLuint fprogram_id = 0;
979
980     if (!vprogram_id) vprogram_id = create_arb_blt_vertex_program(gl_info);
981     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, vprogram_id));
982     glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
983
984     if (!fprogram_id) fprogram_id = create_arb_blt_fragment_program(gl_info);
985     GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, fprogram_id));
986     glEnable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
987 }
988
989 static void shader_arb_cleanup(BOOL usePS, BOOL useVS) {
990     if (useVS) glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
991     if (usePS) glDisable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
992 }
993
994 const shader_backend_t arb_program_shader_backend = {
995     &shader_arb_select,
996     &shader_arb_select_depth_blt,
997     &shader_arb_load_constants,
998     &shader_arb_cleanup
999 };