wined3d: Get rid of dst_fbo.
[wine] / dlls / wined3d / context.c
1 /*
2  * Context and render target management in wined3d
3  *
4  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
5  * Copyright 2009-2011 Henri Verbeet for CodeWeavers
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 #include "config.h"
23 #include <stdio.h>
24 #ifdef HAVE_FLOAT_H
25 # include <float.h>
26 #endif
27 #include "wined3d_private.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
30
31 static DWORD wined3d_context_tls_idx;
32
33 /* FBO helper functions */
34
35 /* GL locking is done by the caller */
36 void context_bind_fbo(struct wined3d_context *context, GLenum target, GLuint *fbo)
37 {
38     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
39     GLuint f;
40
41     if (!fbo)
42     {
43         f = 0;
44     }
45     else
46     {
47         if (!*fbo)
48         {
49             gl_info->fbo_ops.glGenFramebuffers(1, fbo);
50             checkGLcall("glGenFramebuffers()");
51             TRACE("Created FBO %u.\n", *fbo);
52         }
53         f = *fbo;
54     }
55
56     switch (target)
57     {
58         case GL_READ_FRAMEBUFFER:
59             if (context->fbo_read_binding == f) return;
60             context->fbo_read_binding = f;
61             break;
62
63         case GL_DRAW_FRAMEBUFFER:
64             if (context->fbo_draw_binding == f) return;
65             context->fbo_draw_binding = f;
66             break;
67
68         case GL_FRAMEBUFFER:
69             if (context->fbo_read_binding == f
70                     && context->fbo_draw_binding == f) return;
71             context->fbo_read_binding = f;
72             context->fbo_draw_binding = f;
73             break;
74
75         default:
76             FIXME("Unhandled target %#x.\n", target);
77             break;
78     }
79
80     gl_info->fbo_ops.glBindFramebuffer(target, f);
81     checkGLcall("glBindFramebuffer()");
82 }
83
84 /* GL locking is done by the caller */
85 static void context_clean_fbo_attachments(const struct wined3d_gl_info *gl_info, GLenum target)
86 {
87     unsigned int i;
88
89     for (i = 0; i < gl_info->limits.buffers; ++i)
90     {
91         gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(target, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
92         checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
93     }
94     gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(target, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
95     checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
96
97     gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(target, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
98     checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
99 }
100
101 /* GL locking is done by the caller */
102 static void context_destroy_fbo(struct wined3d_context *context, GLuint *fbo)
103 {
104     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
105
106     context_bind_fbo(context, GL_FRAMEBUFFER, fbo);
107     context_clean_fbo_attachments(gl_info, GL_FRAMEBUFFER);
108     context_bind_fbo(context, GL_FRAMEBUFFER, NULL);
109
110     gl_info->fbo_ops.glDeleteFramebuffers(1, fbo);
111     checkGLcall("glDeleteFramebuffers()");
112 }
113
114 /* GL locking is done by the caller */
115 static void context_attach_depth_stencil_fbo(const struct wined3d_context *context,
116         GLenum fbo_target, struct wined3d_surface *depth_stencil)
117 {
118     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
119
120     TRACE("Attach depth stencil %p\n", depth_stencil);
121
122     if (depth_stencil)
123     {
124         DWORD format_flags = depth_stencil->resource.format->flags;
125
126         if (depth_stencil->current_renderbuffer)
127         {
128             if (format_flags & WINED3DFMT_FLAG_DEPTH)
129             {
130                 gl_info->fbo_ops.glFramebufferRenderbuffer(fbo_target, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
131                         GL_RENDERBUFFER, depth_stencil->current_renderbuffer->id);
132                 checkGLcall("glFramebufferRenderbuffer()");
133             }
134
135             if (format_flags & WINED3DFMT_FLAG_STENCIL)
136             {
137                 gl_info->fbo_ops.glFramebufferRenderbuffer(fbo_target, GL_STENCIL_ATTACHMENT,
138                         GL_RENDERBUFFER, depth_stencil->current_renderbuffer->id);
139                 checkGLcall("glFramebufferRenderbuffer()");
140             }
141         }
142         else
143         {
144             surface_prepare_texture(depth_stencil, gl_info, FALSE);
145
146             if (format_flags & WINED3DFMT_FLAG_DEPTH)
147             {
148                 gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
149                         depth_stencil->texture_target, depth_stencil->texture_name,
150                         depth_stencil->texture_level);
151                 checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
152             }
153
154             if (format_flags & WINED3DFMT_FLAG_STENCIL)
155             {
156                 gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_STENCIL_ATTACHMENT,
157                         depth_stencil->texture_target, depth_stencil->texture_name,
158                         depth_stencil->texture_level);
159                 checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
160             }
161         }
162
163         if (!(format_flags & WINED3DFMT_FLAG_DEPTH))
164         {
165             gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
166             checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
167         }
168
169         if (!(format_flags & WINED3DFMT_FLAG_STENCIL))
170         {
171             gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
172             checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
173         }
174     }
175     else
176     {
177         gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
178         checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
179
180         gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
181         checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
182     }
183 }
184
185 /* GL locking is done by the caller */
186 static void context_attach_surface_fbo(const struct wined3d_context *context,
187         GLenum fbo_target, DWORD idx, struct wined3d_surface *surface, DWORD location)
188 {
189     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
190
191     TRACE("Attach surface %p to %u\n", surface, idx);
192
193     if (surface && surface->resource.format->id != WINED3DFMT_NULL)
194     {
195         BOOL srgb;
196
197         switch (location)
198         {
199             case SFLAG_INTEXTURE:
200             case SFLAG_INSRGBTEX:
201                 srgb = location == SFLAG_INSRGBTEX;
202                 surface_prepare_texture(surface, gl_info, srgb);
203                 gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + idx,
204                         surface->texture_target, surface_get_texture_name(surface, gl_info, srgb),
205                         surface->texture_level);
206                 break;
207
208             default:
209                 ERR("Unsupported location %s (%#x).\n", debug_surflocation(location), location);
210                 break;
211         }
212         checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
213     }
214     else
215     {
216         gl_info->fbo_ops.glFramebufferTexture2D(fbo_target, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + idx, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
217         checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
218     }
219 }
220
221 /* GL locking is done by the caller */
222 void context_check_fbo_status(const struct wined3d_context *context, GLenum target)
223 {
224     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
225     GLenum status;
226
227     if (!FIXME_ON(d3d)) return;
228
229     status = gl_info->fbo_ops.glCheckFramebufferStatus(target);
230     if (status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
231     {
232         TRACE("FBO complete\n");
233     }
234     else
235     {
236         const struct wined3d_surface *attachment;
237         unsigned int i;
238
239         FIXME("FBO status %s (%#x)\n", debug_fbostatus(status), status);
240
241         if (!context->current_fbo)
242         {
243             ERR("FBO 0 is incomplete, driver bug?\n");
244             return;
245         }
246
247         FIXME("\tLocation %s (%#x).\n", debug_surflocation(context->current_fbo->location),
248                 context->current_fbo->location);
249
250         /* Dump the FBO attachments */
251         for (i = 0; i < gl_info->limits.buffers; ++i)
252         {
253             attachment = context->current_fbo->render_targets[i];
254             if (attachment)
255             {
256                 FIXME("\tColor attachment %d: (%p) %s %ux%u\n",
257                         i, attachment, debug_d3dformat(attachment->resource.format->id),
258                         attachment->pow2Width, attachment->pow2Height);
259             }
260         }
261         attachment = context->current_fbo->depth_stencil;
262         if (attachment)
263         {
264             FIXME("\tDepth attachment: (%p) %s %ux%u\n",
265                     attachment, debug_d3dformat(attachment->resource.format->id),
266                     attachment->pow2Width, attachment->pow2Height);
267         }
268     }
269 }
270
271 static struct fbo_entry *context_create_fbo_entry(const struct wined3d_context *context,
272         struct wined3d_surface **render_targets, struct wined3d_surface *depth_stencil, DWORD location)
273 {
274     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
275     struct fbo_entry *entry;
276
277     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*entry));
278     entry->render_targets = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, gl_info->limits.buffers * sizeof(*entry->render_targets));
279     memcpy(entry->render_targets, render_targets, gl_info->limits.buffers * sizeof(*entry->render_targets));
280     entry->depth_stencil = depth_stencil;
281     entry->location = location;
282     entry->attached = FALSE;
283     entry->id = 0;
284
285     return entry;
286 }
287
288 /* GL locking is done by the caller */
289 static void context_reuse_fbo_entry(struct wined3d_context *context, GLenum target,
290         struct wined3d_surface **render_targets, struct wined3d_surface *depth_stencil,
291         DWORD location, struct fbo_entry *entry)
292 {
293     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
294
295     context_bind_fbo(context, target, &entry->id);
296     context_clean_fbo_attachments(gl_info, target);
297
298     memcpy(entry->render_targets, render_targets, gl_info->limits.buffers * sizeof(*entry->render_targets));
299     entry->depth_stencil = depth_stencil;
300     entry->location = location;
301     entry->attached = FALSE;
302 }
303
304 /* GL locking is done by the caller */
305 static void context_destroy_fbo_entry(struct wined3d_context *context, struct fbo_entry *entry)
306 {
307     if (entry->id)
308     {
309         TRACE("Destroy FBO %d\n", entry->id);
310         context_destroy_fbo(context, &entry->id);
311     }
312     --context->fbo_entry_count;
313     list_remove(&entry->entry);
314     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->render_targets);
315     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
316 }
317
318
319 /* GL locking is done by the caller */
320 static struct fbo_entry *context_find_fbo_entry(struct wined3d_context *context, GLenum target,
321         struct wined3d_surface **render_targets, struct wined3d_surface *depth_stencil, DWORD location)
322 {
323     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
324     struct fbo_entry *entry;
325
326     if (depth_stencil && render_targets && render_targets[0])
327     {
328         if (depth_stencil->resource.width < render_targets[0]->resource.width ||
329             depth_stencil->resource.height < render_targets[0]->resource.height)
330         {
331             WARN("Depth stencil is smaller than the primary color buffer, disabling\n");
332             depth_stencil = NULL;
333         }
334     }
335
336     LIST_FOR_EACH_ENTRY(entry, &context->fbo_list, struct fbo_entry, entry)
337     {
338         if (!memcmp(entry->render_targets,
339                 render_targets, gl_info->limits.buffers * sizeof(*entry->render_targets))
340                 && entry->depth_stencil == depth_stencil && entry->location == location)
341         {
342             list_remove(&entry->entry);
343             list_add_head(&context->fbo_list, &entry->entry);
344             return entry;
345         }
346     }
347
348     if (context->fbo_entry_count < WINED3D_MAX_FBO_ENTRIES)
349     {
350         entry = context_create_fbo_entry(context, render_targets, depth_stencil, location);
351         list_add_head(&context->fbo_list, &entry->entry);
352         ++context->fbo_entry_count;
353     }
354     else
355     {
356         entry = LIST_ENTRY(list_tail(&context->fbo_list), struct fbo_entry, entry);
357         context_reuse_fbo_entry(context, target, render_targets, depth_stencil, location, entry);
358         list_remove(&entry->entry);
359         list_add_head(&context->fbo_list, &entry->entry);
360     }
361
362     return entry;
363 }
364
365 /* GL locking is done by the caller */
366 static void context_apply_fbo_entry(struct wined3d_context *context, GLenum target, struct fbo_entry *entry)
367 {
368     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
369     unsigned int i;
370
371     context_bind_fbo(context, target, &entry->id);
372
373     if (entry->attached) return;
374
375     /* Apply render targets */
376     for (i = 0; i < gl_info->limits.buffers; ++i)
377     {
378         context_attach_surface_fbo(context, target, i, entry->render_targets[i], entry->location);
379     }
380
381     /* Apply depth targets */
382     if (entry->depth_stencil)
383         surface_set_compatible_renderbuffer(entry->depth_stencil, entry->render_targets[0]);
384     context_attach_depth_stencil_fbo(context, target, entry->depth_stencil);
385
386     entry->attached = TRUE;
387 }
388
389 /* GL locking is done by the caller */
390 static void context_apply_fbo_state(struct wined3d_context *context, GLenum target,
391         struct wined3d_surface **render_targets, struct wined3d_surface *depth_stencil, DWORD location)
392 {
393     struct fbo_entry *entry, *entry2;
394
395     LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, &context->fbo_destroy_list, struct fbo_entry, entry)
396     {
397         context_destroy_fbo_entry(context, entry);
398     }
399
400     if (context->rebind_fbo)
401     {
402         context_bind_fbo(context, GL_FRAMEBUFFER, NULL);
403         context->rebind_fbo = FALSE;
404     }
405
406     if (render_targets)
407     {
408         context->current_fbo = context_find_fbo_entry(context, target, render_targets, depth_stencil, location);
409         context_apply_fbo_entry(context, target, context->current_fbo);
410     }
411     else
412     {
413         context->current_fbo = NULL;
414         context_bind_fbo(context, target, NULL);
415     }
416 }
417
418 /* GL locking is done by the caller */
419 void context_apply_fbo_state_blit(struct wined3d_context *context, GLenum target,
420         struct wined3d_surface *render_target, struct wined3d_surface *depth_stencil, DWORD location)
421 {
422     if (location != SFLAG_INDRAWABLE || surface_is_offscreen(render_target))
423     {
424         UINT clear_size = (context->gl_info->limits.buffers - 1) * sizeof(*context->blit_targets);
425         context->blit_targets[0] = render_target;
426         if (clear_size) memset(&context->blit_targets[1], 0, clear_size);
427         context_apply_fbo_state(context, target, context->blit_targets, depth_stencil, location);
428     }
429     else
430     {
431         context_apply_fbo_state(context, target, NULL, NULL, location);
432     }
433 }
434
435 /* Context activation is done by the caller. */
436 void context_alloc_occlusion_query(struct wined3d_context *context, struct wined3d_occlusion_query *query)
437 {
438     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
439
440     if (context->free_occlusion_query_count)
441     {
442         query->id = context->free_occlusion_queries[--context->free_occlusion_query_count];
443     }
444     else
445     {
446         if (gl_info->supported[ARB_OCCLUSION_QUERY])
447         {
448             ENTER_GL();
449             GL_EXTCALL(glGenQueriesARB(1, &query->id));
450             checkGLcall("glGenQueriesARB");
451             LEAVE_GL();
452
453             TRACE("Allocated occlusion query %u in context %p.\n", query->id, context);
454         }
455         else
456         {
457             WARN("Occlusion queries not supported, not allocating query id.\n");
458             query->id = 0;
459         }
460     }
461
462     query->context = context;
463     list_add_head(&context->occlusion_queries, &query->entry);
464 }
465
466 void context_free_occlusion_query(struct wined3d_occlusion_query *query)
467 {
468     struct wined3d_context *context = query->context;
469
470     list_remove(&query->entry);
471     query->context = NULL;
472
473     if (context->free_occlusion_query_count >= context->free_occlusion_query_size - 1)
474     {
475         UINT new_size = context->free_occlusion_query_size << 1;
476         GLuint *new_data = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, context->free_occlusion_queries,
477                 new_size * sizeof(*context->free_occlusion_queries));
478
479         if (!new_data)
480         {
481             ERR("Failed to grow free list, leaking query %u in context %p.\n", query->id, context);
482             return;
483         }
484
485         context->free_occlusion_query_size = new_size;
486         context->free_occlusion_queries = new_data;
487     }
488
489     context->free_occlusion_queries[context->free_occlusion_query_count++] = query->id;
490 }
491
492 /* Context activation is done by the caller. */
493 void context_alloc_event_query(struct wined3d_context *context, struct wined3d_event_query *query)
494 {
495     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
496
497     if (context->free_event_query_count)
498     {
499         query->object = context->free_event_queries[--context->free_event_query_count];
500     }
501     else
502     {
503         if (gl_info->supported[ARB_SYNC])
504         {
505             /* Using ARB_sync, not much to do here. */
506             query->object.sync = NULL;
507             TRACE("Allocated event query %p in context %p.\n", query->object.sync, context);
508         }
509         else if (gl_info->supported[APPLE_FENCE])
510         {
511             ENTER_GL();
512             GL_EXTCALL(glGenFencesAPPLE(1, &query->object.id));
513             checkGLcall("glGenFencesAPPLE");
514             LEAVE_GL();
515
516             TRACE("Allocated event query %u in context %p.\n", query->object.id, context);
517         }
518         else if(gl_info->supported[NV_FENCE])
519         {
520             ENTER_GL();
521             GL_EXTCALL(glGenFencesNV(1, &query->object.id));
522             checkGLcall("glGenFencesNV");
523             LEAVE_GL();
524
525             TRACE("Allocated event query %u in context %p.\n", query->object.id, context);
526         }
527         else
528         {
529             WARN("Event queries not supported, not allocating query id.\n");
530             query->object.id = 0;
531         }
532     }
533
534     query->context = context;
535     list_add_head(&context->event_queries, &query->entry);
536 }
537
538 void context_free_event_query(struct wined3d_event_query *query)
539 {
540     struct wined3d_context *context = query->context;
541
542     list_remove(&query->entry);
543     query->context = NULL;
544
545     if (context->free_event_query_count >= context->free_event_query_size - 1)
546     {
547         UINT new_size = context->free_event_query_size << 1;
548         union wined3d_gl_query_object *new_data = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, context->free_event_queries,
549                 new_size * sizeof(*context->free_event_queries));
550
551         if (!new_data)
552         {
553             ERR("Failed to grow free list, leaking query %u in context %p.\n", query->object.id, context);
554             return;
555         }
556
557         context->free_event_query_size = new_size;
558         context->free_event_queries = new_data;
559     }
560
561     context->free_event_queries[context->free_event_query_count++] = query->object;
562 }
563
564 typedef void (context_fbo_entry_func_t)(struct wined3d_context *context, struct fbo_entry *entry);
565
566 static void context_enum_surface_fbo_entries(const struct wined3d_device *device,
567         const struct wined3d_surface *surface, context_fbo_entry_func_t *callback)
568 {
569     UINT i;
570
571     for (i = 0; i < device->context_count; ++i)
572     {
573         struct wined3d_context *context = device->contexts[i];
574         const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
575         struct fbo_entry *entry, *entry2;
576
577         if (context->current_rt == surface) context->current_rt = NULL;
578
579         LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, &context->fbo_list, struct fbo_entry, entry)
580         {
581             UINT j;
582
583             if (entry->depth_stencil == surface)
584             {
585                 callback(context, entry);
586                 continue;
587             }
588
589             for (j = 0; j < gl_info->limits.buffers; ++j)
590             {
591                 if (entry->render_targets[j] == surface)
592                 {
593                     callback(context, entry);
594                     break;
595                 }
596             }
597         }
598     }
599 }
600
601 static void context_queue_fbo_entry_destruction(struct wined3d_context *context, struct fbo_entry *entry)
602 {
603     list_remove(&entry->entry);
604     list_add_head(&context->fbo_destroy_list, &entry->entry);
605 }
606
607 void context_resource_released(const struct wined3d_device *device,
608         struct wined3d_resource *resource, WINED3DRESOURCETYPE type)
609 {
610     if (!device->d3d_initialized) return;
611
612     switch (type)
613     {
614         case WINED3DRTYPE_SURFACE:
615             context_enum_surface_fbo_entries(device, surface_from_resource(resource),
616                     context_queue_fbo_entry_destruction);
617             break;
618
619         default:
620             break;
621     }
622 }
623
624 static void context_detach_fbo_entry(struct wined3d_context *context, struct fbo_entry *entry)
625 {
626     entry->attached = FALSE;
627 }
628
629 void context_resource_unloaded(const struct wined3d_device *device,
630         struct wined3d_resource *resource, WINED3DRESOURCETYPE type)
631 {
632     switch (type)
633     {
634         case WINED3DRTYPE_SURFACE:
635             context_enum_surface_fbo_entries(device, surface_from_resource(resource),
636                     context_detach_fbo_entry);
637             break;
638
639         default:
640             break;
641     }
642 }
643
644 void context_surface_update(struct wined3d_context *context, const struct wined3d_surface *surface)
645 {
646     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
647     struct fbo_entry *entry = context->current_fbo;
648     unsigned int i;
649
650     if (!entry || context->rebind_fbo) return;
651
652     for (i = 0; i < gl_info->limits.buffers; ++i)
653     {
654         if (surface == entry->render_targets[i])
655         {
656             TRACE("Updated surface %p is bound as color attachment %u to the current FBO.\n", surface, i);
657             context->rebind_fbo = TRUE;
658             return;
659         }
660     }
661
662     if (surface == entry->depth_stencil)
663     {
664         TRACE("Updated surface %p is bound as depth attachment to the current FBO.\n", surface);
665         context->rebind_fbo = TRUE;
666     }
667 }
668
669 static BOOL context_set_pixel_format(const struct wined3d_gl_info *gl_info, HDC dc, int format)
670 {
671     int current = GetPixelFormat(dc);
672
673     if (current == format) return TRUE;
674
675     if (!current)
676     {
677         if (!SetPixelFormat(dc, format, NULL))
678         {
679             ERR("Failed to set pixel format %d on device context %p, last error %#x.\n",
680                     format, dc, GetLastError());
681             return FALSE;
682         }
683         return TRUE;
684     }
685
686     /* By default WGL doesn't allow pixel format adjustments but we need it
687      * here. For this reason there's a Wine specific wglSetPixelFormat()
688      * which allows us to set the pixel format multiple times. Only use it
689      * when really needed. */
690     if (gl_info->supported[WGL_WINE_PIXEL_FORMAT_PASSTHROUGH])
691     {
692         if (!GL_EXTCALL(wglSetPixelFormatWINE(dc, format, NULL)))
693         {
694             ERR("wglSetPixelFormatWINE failed to set pixel format %d on device context %p.\n",
695                     format, dc);
696             return FALSE;
697         }
698         return TRUE;
699     }
700
701     /* OpenGL doesn't allow pixel format adjustments. Print an error and
702      * continue using the old format. There's a big chance that the old
703      * format works although with a performance hit and perhaps rendering
704      * errors. */
705     ERR("Unable to set pixel format %d on device context %p. Already using format %d.\n",
706             format, dc, current);
707     return TRUE;
708 }
709
710 static BOOL context_set_gl_context(struct wined3d_context *ctx)
711 {
712     struct wined3d_swapchain *swapchain = ctx->swapchain;
713
714     if (!pwglMakeCurrent(ctx->hdc, ctx->glCtx))
715     {
716         HDC dc;
717
718         WARN("Failed to make GL context %p current on device context %p, last error %#x.\n",
719                 ctx->glCtx, ctx->hdc, GetLastError());
720         ctx->valid = 0;
721         WARN("Trying fallback to the backup window.\n");
722
723         if (!(dc = swapchain_get_backup_dc(swapchain)))
724         {
725             context_set_current(NULL);
726             return FALSE;
727         }
728
729         if (!context_set_pixel_format(ctx->gl_info, dc, ctx->pixel_format))
730         {
731             ERR("Failed to set pixel format %d on device context %p.\n",
732                     ctx->pixel_format, dc);
733             context_set_current(NULL);
734             return FALSE;
735         }
736
737         if (!pwglMakeCurrent(dc, ctx->glCtx))
738         {
739             ERR("Fallback to backup window (dc %p) failed too, last error %#x.\n",
740                     dc, GetLastError());
741             context_set_current(NULL);
742             return FALSE;
743         }
744     }
745     return TRUE;
746 }
747
748 static void context_restore_gl_context(HDC dc, HGLRC gl_ctx)
749 {
750     if (!pwglMakeCurrent(dc, gl_ctx))
751     {
752         ERR("Failed to restore GL context %p on device context %p, last error %#x.\n",
753                 gl_ctx, dc, GetLastError());
754         context_set_current(NULL);
755     }
756 }
757
758 static void context_update_window(struct wined3d_context *context)
759 {
760     if (context->win_handle == context->swapchain->win_handle)
761         return;
762
763     TRACE("Updating context %p window from %p to %p.\n",
764             context, context->win_handle, context->swapchain->win_handle);
765
766     if (context->valid)
767     {
768         /* You'd figure ReleaseDC() would fail if the DC doesn't match the
769          * window. However, that's not what actually happens, and there are
770          * user32 tests that confirm ReleaseDC() with the wrong window is
771          * supposed to succeed. So explicitly check that the DC belongs to
772          * the window, since we want to avoid releasing a DC that belongs to
773          * some other window if the original window was already destroyed. */
774         if (WindowFromDC(context->hdc) != context->win_handle)
775         {
776             WARN("DC %p does not belong to window %p.\n",
777                     context->hdc, context->win_handle);
778         }
779         else if (!ReleaseDC(context->win_handle, context->hdc))
780         {
781             ERR("Failed to release device context %p, last error %#x.\n",
782                     context->hdc, GetLastError());
783         }
784     }
785     else context->valid = 1;
786
787     context->win_handle = context->swapchain->win_handle;
788
789     if (!(context->hdc = GetDC(context->win_handle)))
790     {
791         ERR("Failed to get a device context for window %p.\n", context->win_handle);
792         goto err;
793     }
794
795     if (!context_set_pixel_format(context->gl_info, context->hdc, context->pixel_format))
796     {
797         ERR("Failed to set pixel format %d on device context %p.\n",
798                 context->pixel_format, context->hdc);
799         goto err;
800     }
801
802     context_set_gl_context(context);
803
804     return;
805
806 err:
807     context->valid = 0;
808 }
809
810 /* Do not call while under the GL lock. */
811 static void context_destroy_gl_resources(struct wined3d_context *context)
812 {
813     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
814     struct wined3d_occlusion_query *occlusion_query;
815     struct wined3d_event_query *event_query;
816     struct fbo_entry *entry, *entry2;
817     HGLRC restore_ctx;
818     HDC restore_dc;
819     unsigned int i;
820
821     restore_ctx = pwglGetCurrentContext();
822     restore_dc = pwglGetCurrentDC();
823
824     context_update_window(context);
825     if (context->valid && restore_ctx != context->glCtx)
826         context_set_gl_context(context);
827     else restore_ctx = NULL;
828
829     ENTER_GL();
830
831     LIST_FOR_EACH_ENTRY(occlusion_query, &context->occlusion_queries, struct wined3d_occlusion_query, entry)
832     {
833         if (context->valid && gl_info->supported[ARB_OCCLUSION_QUERY])
834             GL_EXTCALL(glDeleteQueriesARB(1, &occlusion_query->id));
835         occlusion_query->context = NULL;
836     }
837
838     LIST_FOR_EACH_ENTRY(event_query, &context->event_queries, struct wined3d_event_query, entry)
839     {
840         if (context->valid)
841         {
842             if (gl_info->supported[ARB_SYNC])
843             {
844                 if (event_query->object.sync) GL_EXTCALL(glDeleteSync(event_query->object.sync));
845             }
846             else if (gl_info->supported[APPLE_FENCE]) GL_EXTCALL(glDeleteFencesAPPLE(1, &event_query->object.id));
847             else if (gl_info->supported[NV_FENCE]) GL_EXTCALL(glDeleteFencesNV(1, &event_query->object.id));
848         }
849         event_query->context = NULL;
850     }
851
852     LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, &context->fbo_destroy_list, struct fbo_entry, entry)
853     {
854         if (!context->valid) entry->id = 0;
855         context_destroy_fbo_entry(context, entry);
856     }
857
858     LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, &context->fbo_list, struct fbo_entry, entry)
859     {
860         if (!context->valid) entry->id = 0;
861         context_destroy_fbo_entry(context, entry);
862     }
863
864     if (context->valid)
865     {
866         if (context->dummy_arbfp_prog)
867         {
868             GL_EXTCALL(glDeleteProgramsARB(1, &context->dummy_arbfp_prog));
869         }
870
871         if (gl_info->supported[ARB_OCCLUSION_QUERY])
872             GL_EXTCALL(glDeleteQueriesARB(context->free_occlusion_query_count, context->free_occlusion_queries));
873
874         if (gl_info->supported[ARB_SYNC])
875         {
876             for (i = 0; i < context->free_event_query_count; ++i)
877             {
878                 GL_EXTCALL(glDeleteSync(context->free_event_queries[i].sync));
879             }
880         }
881         else if (gl_info->supported[APPLE_FENCE])
882         {
883             for (i = 0; i < context->free_event_query_count; ++i)
884             {
885                 GL_EXTCALL(glDeleteFencesAPPLE(1, &context->free_event_queries[i].id));
886             }
887         }
888         else if (gl_info->supported[NV_FENCE])
889         {
890             for (i = 0; i < context->free_event_query_count; ++i)
891             {
892                 GL_EXTCALL(glDeleteFencesNV(1, &context->free_event_queries[i].id));
893             }
894         }
895
896         checkGLcall("context cleanup");
897     }
898
899     LEAVE_GL();
900
901     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->free_occlusion_queries);
902     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->free_event_queries);
903
904     if (restore_ctx)
905     {
906         context_restore_gl_context(restore_dc, restore_ctx);
907     }
908     else if (pwglGetCurrentContext() && !pwglMakeCurrent(NULL, NULL))
909     {
910         ERR("Failed to disable GL context.\n");
911     }
912
913     ReleaseDC(context->win_handle, context->hdc);
914
915     if (!pwglDeleteContext(context->glCtx))
916     {
917         DWORD err = GetLastError();
918         ERR("wglDeleteContext(%p) failed, last error %#x.\n", context->glCtx, err);
919     }
920 }
921
922 DWORD context_get_tls_idx(void)
923 {
924     return wined3d_context_tls_idx;
925 }
926
927 void context_set_tls_idx(DWORD idx)
928 {
929     wined3d_context_tls_idx = idx;
930 }
931
932 struct wined3d_context *context_get_current(void)
933 {
934     return TlsGetValue(wined3d_context_tls_idx);
935 }
936
937 /* Do not call while under the GL lock. */
938 BOOL context_set_current(struct wined3d_context *ctx)
939 {
940     struct wined3d_context *old = context_get_current();
941
942     if (old == ctx)
943     {
944         TRACE("Already using D3D context %p.\n", ctx);
945         return TRUE;
946     }
947
948     if (old)
949     {
950         if (old->destroyed)
951         {
952             TRACE("Switching away from destroyed context %p.\n", old);
953             context_destroy_gl_resources(old);
954             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, old);
955         }
956         else
957         {
958             old->current = 0;
959         }
960     }
961
962     if (ctx)
963     {
964         if (!ctx->valid)
965         {
966             ERR("Trying to make invalid context %p current\n", ctx);
967             return FALSE;
968         }
969
970         TRACE("Switching to D3D context %p, GL context %p, device context %p.\n", ctx, ctx->glCtx, ctx->hdc);
971         if (!context_set_gl_context(ctx))
972             return FALSE;
973         ctx->current = 1;
974     }
975     else if(pwglGetCurrentContext())
976     {
977         TRACE("Clearing current D3D context.\n");
978         if (!pwglMakeCurrent(NULL, NULL))
979         {
980             DWORD err = GetLastError();
981             ERR("Failed to clear current GL context, last error %#x.\n", err);
982             TlsSetValue(wined3d_context_tls_idx, NULL);
983             return FALSE;
984         }
985     }
986
987     return TlsSetValue(wined3d_context_tls_idx, ctx);
988 }
989
990 void context_release(struct wined3d_context *context)
991 {
992     TRACE("Releasing context %p, level %u.\n", context, context->level);
993
994     if (WARN_ON(d3d))
995     {
996         if (!context->level)
997             WARN("Context %p is not active.\n", context);
998         else if (context != context_get_current())
999             WARN("Context %p is not the current context.\n", context);
1000     }
1001
1002     if (!--context->level && context->restore_ctx)
1003     {
1004         TRACE("Restoring GL context %p on device context %p.\n", context->restore_ctx, context->restore_dc);
1005         context_restore_gl_context(context->restore_dc, context->restore_ctx);
1006         context->restore_ctx = NULL;
1007         context->restore_dc = NULL;
1008     }
1009 }
1010
1011 static void context_enter(struct wined3d_context *context)
1012 {
1013     TRACE("Entering context %p, level %u.\n", context, context->level + 1);
1014
1015     if (!context->level++)
1016     {
1017         const struct wined3d_context *current_context = context_get_current();
1018         HGLRC current_gl = pwglGetCurrentContext();
1019
1020         if (current_gl && (!current_context || current_context->glCtx != current_gl))
1021         {
1022             TRACE("Another GL context (%p on device context %p) is already current.\n",
1023                     current_gl, pwglGetCurrentDC());
1024             context->restore_ctx = current_gl;
1025             context->restore_dc = pwglGetCurrentDC();
1026         }
1027     }
1028 }
1029
1030 void context_invalidate_state(struct wined3d_context *context, DWORD state)
1031 {
1032     DWORD rep = context->state_table[state].representative;
1033     DWORD idx;
1034     BYTE shift;
1035
1036     if (isStateDirty(context, rep)) return;
1037
1038     context->dirtyArray[context->numDirtyEntries++] = rep;
1039     idx = rep / (sizeof(*context->isStateDirty) * CHAR_BIT);
1040     shift = rep & ((sizeof(*context->isStateDirty) * CHAR_BIT) - 1);
1041     context->isStateDirty[idx] |= (1 << shift);
1042 }
1043
1044 /* This function takes care of WineD3D pixel format selection. */
1045 static int WineD3D_ChoosePixelFormat(struct wined3d_device *device, HDC hdc,
1046         const struct wined3d_format *color_format, const struct wined3d_format *ds_format,
1047         BOOL auxBuffers, int numSamples, BOOL findCompatible)
1048 {
1049     int iPixelFormat=0;
1050     unsigned int matchtry;
1051     BYTE redBits, greenBits, blueBits, alphaBits, colorBits;
1052     BYTE depthBits=0, stencilBits=0;
1053
1054     static const struct
1055     {
1056         BOOL require_aux;
1057         BOOL exact_alpha;
1058         BOOL exact_color;
1059     }
1060     matches[] =
1061     {
1062         /* First, try without alpha match buffers. MacOS supports aux buffers only
1063          * on A8R8G8B8, and we prefer better offscreen rendering over an alpha match.
1064          * Then try without aux buffers - this is the most common cause for not
1065          * finding a pixel format. Also some drivers(the open source ones)
1066          * only offer 32 bit ARB pixel formats. First try without an exact alpha
1067          * match, then try without an exact alpha and color match.
1068          */
1069         { TRUE,  TRUE,  TRUE  },
1070         { TRUE,  FALSE, TRUE  },
1071         { FALSE, TRUE,  TRUE  },
1072         { FALSE, FALSE, TRUE  },
1073         { TRUE,  FALSE, FALSE },
1074         { FALSE, FALSE, FALSE },
1075     };
1076
1077     int i = 0;
1078     int nCfgs = device->adapter->nCfgs;
1079
1080     TRACE("ColorFormat=%s, DepthStencilFormat=%s, auxBuffers=%d, numSamples=%d, findCompatible=%d\n",
1081           debug_d3dformat(color_format->id), debug_d3dformat(ds_format->id),
1082           auxBuffers, numSamples, findCompatible);
1083
1084     if (!getColorBits(color_format, &redBits, &greenBits, &blueBits, &alphaBits, &colorBits))
1085     {
1086         ERR("Unable to get color bits for format %s (%#x)!\n",
1087                 debug_d3dformat(color_format->id), color_format->id);
1088         return 0;
1089     }
1090
1091     getDepthStencilBits(ds_format, &depthBits, &stencilBits);
1092
1093     for (matchtry = 0; matchtry < (sizeof(matches) / sizeof(*matches)) && !iPixelFormat; ++matchtry)
1094     {
1095         for (i = 0; i < nCfgs; ++i)
1096         {
1097             const struct wined3d_pixel_format *cfg = &device->adapter->cfgs[i];
1098             BOOL exactDepthMatch = TRUE;
1099
1100             /* For now only accept RGBA formats. Perhaps some day we will
1101              * allow floating point formats for pbuffers. */
1102             if(cfg->iPixelType != WGL_TYPE_RGBA_ARB)
1103                 continue;
1104
1105             /* In window mode we need a window drawable format and double buffering. */
1106             if(!(cfg->windowDrawable && cfg->doubleBuffer))
1107                 continue;
1108
1109             /* We like to have aux buffers in backbuffer mode */
1110             if(auxBuffers && !cfg->auxBuffers && matches[matchtry].require_aux)
1111                 continue;
1112
1113             if(matches[matchtry].exact_color) {
1114                 if(cfg->redSize != redBits)
1115                     continue;
1116                 if(cfg->greenSize != greenBits)
1117                     continue;
1118                 if(cfg->blueSize != blueBits)
1119                     continue;
1120             } else {
1121                 if(cfg->redSize < redBits)
1122                     continue;
1123                 if(cfg->greenSize < greenBits)
1124                     continue;
1125                 if(cfg->blueSize < blueBits)
1126                     continue;
1127             }
1128             if(matches[matchtry].exact_alpha) {
1129                 if(cfg->alphaSize != alphaBits)
1130                     continue;
1131             } else {
1132                 if(cfg->alphaSize < alphaBits)
1133                     continue;
1134             }
1135
1136             /* We try to locate a format which matches our requirements exactly. In case of
1137              * depth it is no problem to emulate 16-bit using e.g. 24-bit, so accept that. */
1138             if(cfg->depthSize < depthBits)
1139                 continue;
1140             else if(cfg->depthSize > depthBits)
1141                 exactDepthMatch = FALSE;
1142
1143             /* In all cases make sure the number of stencil bits matches our requirements
1144              * even when we don't need stencil because it could affect performance EXCEPT
1145              * on cards which don't offer depth formats without stencil like the i915 drivers
1146              * on Linux. */
1147             if (stencilBits != cfg->stencilSize
1148                     && !(device->adapter->brokenStencil && stencilBits <= cfg->stencilSize))
1149                 continue;
1150
1151             /* Check multisampling support */
1152             if(cfg->numSamples != numSamples)
1153                 continue;
1154
1155             /* When we have passed all the checks then we have found a format which matches our
1156              * requirements. Note that we only check for a limit number of capabilities right now,
1157              * so there can easily be a dozen of pixel formats which appear to be the 'same' but
1158              * can still differ in things like multisampling, stereo, SRGB and other flags.
1159              */
1160
1161             /* Exit the loop as we have found a format :) */
1162             if(exactDepthMatch) {
1163                 iPixelFormat = cfg->iPixelFormat;
1164                 break;
1165             } else if(!iPixelFormat) {
1166                 /* In the end we might end up with a format which doesn't exactly match our depth
1167                  * requirements. Accept the first format we found because formats with higher iPixelFormat
1168                  * values tend to have more extended capabilities (e.g. multisampling) which we don't need. */
1169                 iPixelFormat = cfg->iPixelFormat;
1170             }
1171         }
1172     }
1173
1174     /* When findCompatible is set and no suitable format was found, let ChoosePixelFormat choose a pixel format in order not to crash. */
1175     if(!iPixelFormat && !findCompatible) {
1176         ERR("Can't find a suitable iPixelFormat\n");
1177         return FALSE;
1178     } else if(!iPixelFormat) {
1179         PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
1180
1181         TRACE("Falling back to ChoosePixelFormat as we weren't able to find an exactly matching pixel format\n");
1182         /* PixelFormat selection */
1183         ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));
1184         pfd.nSize      = sizeof(pfd);
1185         pfd.nVersion   = 1;
1186         pfd.dwFlags    = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_DRAW_TO_WINDOW;/*PFD_GENERIC_ACCELERATED*/
1187         pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
1188         pfd.cAlphaBits = alphaBits;
1189         pfd.cColorBits = colorBits;
1190         pfd.cDepthBits = depthBits;
1191         pfd.cStencilBits = stencilBits;
1192         pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
1193
1194         iPixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
1195         if(!iPixelFormat) {
1196             /* If this happens something is very wrong as ChoosePixelFormat barely fails */
1197             ERR("Can't find a suitable iPixelFormat\n");
1198             return FALSE;
1199         }
1200     }
1201
1202     TRACE("Found iPixelFormat=%d for ColorFormat=%s, DepthStencilFormat=%s\n",
1203             iPixelFormat, debug_d3dformat(color_format->id), debug_d3dformat(ds_format->id));
1204     return iPixelFormat;
1205 }
1206
1207 static inline DWORD context_generate_rt_mask(GLenum buffer)
1208 {
1209     /* Should take care of all the GL_FRONT/GL_BACK/GL_AUXi/GL_NONE... cases */
1210     return buffer ? (1 << 31) | buffer : 0;
1211 }
1212
1213 static inline DWORD context_generate_rt_mask_from_surface(const struct wined3d_surface *target)
1214 {
1215     return (1 << 31) | surface_get_gl_buffer(target);
1216 }
1217
1218 /* Do not call while under the GL lock. */
1219 struct wined3d_context *context_create(struct wined3d_swapchain *swapchain,
1220         struct wined3d_surface *target, const struct wined3d_format *ds_format)
1221 {
1222     struct wined3d_device *device = swapchain->device;
1223     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1224     const struct wined3d_format *color_format;
1225     struct wined3d_context *ret;
1226     PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
1227     BOOL auxBuffers = FALSE;
1228     int numSamples = 0;
1229     int pixel_format;
1230     unsigned int s;
1231     int swap_interval;
1232     DWORD state;
1233     HGLRC ctx;
1234     HDC hdc;
1235
1236     TRACE("swapchain %p, target %p, window %p.\n", swapchain, target, swapchain->win_handle);
1237
1238     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*ret));
1239     if (!ret)
1240     {
1241         ERR("Failed to allocate context memory.\n");
1242         return NULL;
1243     }
1244
1245     if (!(hdc = GetDC(swapchain->win_handle)))
1246     {
1247         WARN("Failed to retireve device context, trying swapchain backup.\n");
1248
1249         if (!(hdc = swapchain_get_backup_dc(swapchain)))
1250         {
1251             ERR("Failed to retrieve a device context.\n");
1252             goto out;
1253         }
1254     }
1255
1256     color_format = target->resource.format;
1257
1258     /* In case of ORM_BACKBUFFER, make sure to request an alpha component for
1259      * X4R4G4B4/X8R8G8B8 as we might need it for the backbuffer. */
1260     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_BACKBUFFER)
1261     {
1262         auxBuffers = TRUE;
1263
1264         if (color_format->id == WINED3DFMT_B4G4R4X4_UNORM)
1265             color_format = wined3d_get_format(gl_info, WINED3DFMT_B4G4R4A4_UNORM);
1266         else if (color_format->id == WINED3DFMT_B8G8R8X8_UNORM)
1267             color_format = wined3d_get_format(gl_info, WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM);
1268     }
1269
1270     /* DirectDraw supports 8bit paletted render targets and these are used by
1271      * old games like StarCraft and C&C. Most modern hardware doesn't support
1272      * 8bit natively so we perform some form of 8bit -> 32bit conversion. The
1273      * conversion (ab)uses the alpha component for storing the palette index.
1274      * For this reason we require a format with 8bit alpha, so request
1275      * A8R8G8B8. */
1276     if (color_format->id == WINED3DFMT_P8_UINT)
1277         color_format = wined3d_get_format(gl_info, WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM);
1278
1279     /* D3D only allows multisampling when SwapEffect is set to WINED3DSWAPEFFECT_DISCARD. */
1280     if (swapchain->presentParms.MultiSampleType && (swapchain->presentParms.SwapEffect == WINED3DSWAPEFFECT_DISCARD))
1281     {
1282         if (!gl_info->supported[ARB_MULTISAMPLE])
1283             WARN("The application is requesting multisampling without support.\n");
1284         else
1285         {
1286             TRACE("Requesting multisample type %#x.\n", swapchain->presentParms.MultiSampleType);
1287             numSamples = swapchain->presentParms.MultiSampleType;
1288         }
1289     }
1290
1291     /* Try to find a pixel format which matches our requirements. */
1292     pixel_format = WineD3D_ChoosePixelFormat(device, hdc, color_format, ds_format,
1293             auxBuffers, numSamples, FALSE /* findCompatible */);
1294
1295     /* Try to locate a compatible format if we weren't able to find anything. */
1296     if (!pixel_format)
1297     {
1298         TRACE("Trying to locate a compatible pixel format because an exact match failed.\n");
1299         pixel_format = WineD3D_ChoosePixelFormat(device, hdc, color_format, ds_format,
1300                 auxBuffers, 0 /* numSamples */, TRUE /* findCompatible */);
1301     }
1302
1303     /* If we still don't have a pixel format, something is very wrong as ChoosePixelFormat barely fails */
1304     if (!pixel_format)
1305     {
1306         ERR("Can't find a suitable pixel format.\n");
1307         goto out;
1308     }
1309
1310     DescribePixelFormat(hdc, pixel_format, sizeof(pfd), &pfd);
1311     if (!context_set_pixel_format(gl_info, hdc, pixel_format))
1312     {
1313         ERR("Failed to set pixel format %d on device context %p.\n", pixel_format, hdc);
1314         goto out;
1315     }
1316
1317     ctx = pwglCreateContext(hdc);
1318     if (device->context_count)
1319     {
1320         if (!pwglShareLists(device->contexts[0]->glCtx, ctx))
1321         {
1322             DWORD err = GetLastError();
1323             ERR("wglShareLists(%p, %p) failed, last error %#x.\n",
1324                     device->contexts[0]->glCtx, ctx, err);
1325         }
1326     }
1327
1328     if(!ctx) {
1329         ERR("Failed to create a WGL context\n");
1330         goto out;
1331     }
1332
1333     if (!device_context_add(device, ret))
1334     {
1335         ERR("Failed to add the newly created context to the context list\n");
1336         if (!pwglDeleteContext(ctx))
1337         {
1338             DWORD err = GetLastError();
1339             ERR("wglDeleteContext(%p) failed, last error %#x.\n", ctx, err);
1340         }
1341         goto out;
1342     }
1343
1344     ret->gl_info = gl_info;
1345     ret->state_table = device->StateTable;
1346
1347     /* Mark all states dirty to force a proper initialization of the states
1348      * on the first use of the context. */
1349     for (state = 0; state <= STATE_HIGHEST; ++state)
1350     {
1351         if (ret->state_table[state].representative)
1352             context_invalidate_state(ret, state);
1353     }
1354
1355     ret->swapchain = swapchain;
1356     ret->current_rt = target;
1357     ret->tid = GetCurrentThreadId();
1358
1359     ret->render_offscreen = surface_is_offscreen(target);
1360     ret->draw_buffers_mask = context_generate_rt_mask(GL_BACK);
1361     ret->valid = 1;
1362
1363     ret->glCtx = ctx;
1364     ret->win_handle = swapchain->win_handle;
1365     ret->hdc = hdc;
1366     ret->pixel_format = pixel_format;
1367
1368     if (device->shader_backend->shader_dirtifyable_constants())
1369     {
1370         /* Create the dirty constants array and initialize them to dirty */
1371         ret->vshader_const_dirty = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0,
1372                 sizeof(*ret->vshader_const_dirty) * device->d3d_vshader_constantF);
1373         ret->pshader_const_dirty = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0,
1374                 sizeof(*ret->pshader_const_dirty) * device->d3d_pshader_constantF);
1375         memset(ret->vshader_const_dirty, 1,
1376                sizeof(*ret->vshader_const_dirty) * device->d3d_vshader_constantF);
1377         memset(ret->pshader_const_dirty, 1,
1378                 sizeof(*ret->pshader_const_dirty) * device->d3d_pshader_constantF);
1379     }
1380
1381     ret->blit_targets = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
1382             gl_info->limits.buffers * sizeof(*ret->blit_targets));
1383     if (!ret->blit_targets) goto out;
1384
1385     ret->draw_buffers = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
1386             gl_info->limits.buffers * sizeof(*ret->draw_buffers));
1387     if (!ret->draw_buffers) goto out;
1388
1389     ret->free_occlusion_query_size = 4;
1390     ret->free_occlusion_queries = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0,
1391             ret->free_occlusion_query_size * sizeof(*ret->free_occlusion_queries));
1392     if (!ret->free_occlusion_queries) goto out;
1393
1394     list_init(&ret->occlusion_queries);
1395
1396     ret->free_event_query_size = 4;
1397     ret->free_event_queries = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0,
1398             ret->free_event_query_size * sizeof(*ret->free_event_queries));
1399     if (!ret->free_event_queries) goto out;
1400
1401     list_init(&ret->event_queries);
1402
1403     TRACE("Successfully created new context %p\n", ret);
1404
1405     list_init(&ret->fbo_list);
1406     list_init(&ret->fbo_destroy_list);
1407
1408     context_enter(ret);
1409
1410     /* Set up the context defaults */
1411     if (!context_set_current(ret))
1412     {
1413         ERR("Cannot activate context to set up defaults\n");
1414         context_release(ret);
1415         goto out;
1416     }
1417
1418     switch (swapchain->presentParms.PresentationInterval)
1419     {
1420         case WINED3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE:
1421             swap_interval = 0;
1422             break;
1423         case WINED3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT:
1424         case WINED3DPRESENT_INTERVAL_ONE:
1425             swap_interval = 1;
1426             break;
1427         case WINED3DPRESENT_INTERVAL_TWO:
1428             swap_interval = 2;
1429             break;
1430         case WINED3DPRESENT_INTERVAL_THREE:
1431             swap_interval = 3;
1432             break;
1433         case WINED3DPRESENT_INTERVAL_FOUR:
1434             swap_interval = 4;
1435             break;
1436         default:
1437             FIXME("Unknown presentation interval %08x\n", swapchain->presentParms.PresentationInterval);
1438             swap_interval = 1;
1439     }
1440
1441     if (gl_info->supported[WGL_EXT_SWAP_CONTROL])
1442     {
1443         if (!GL_EXTCALL(wglSwapIntervalEXT(swap_interval)))
1444             ERR("wglSwapIntervalEXT failed to set swap interval %d for context %p, last error %#x\n",
1445                 swap_interval, ret, GetLastError());
1446     }
1447
1448     ENTER_GL();
1449
1450     glGetIntegerv(GL_AUX_BUFFERS, &ret->aux_buffers);
1451
1452     TRACE("Setting up the screen\n");
1453     /* Clear the screen */
1454     glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
1455     checkGLcall("glClearColor");
1456     glClearIndex(0);
1457     glClearDepth(1);
1458     glClearStencil(0xffff);
1459
1460     checkGLcall("glClear");
1461
1462     glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
1463     checkGLcall("glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);");
1464
1465     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);
1466     checkGLcall("glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);");
1467
1468     glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
1469     checkGLcall("glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);");
1470
1471     glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, device->surface_alignment);
1472     checkGLcall("glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, device->surface_alignment);");
1473     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, device->surface_alignment);
1474     checkGLcall("glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, device->surface_alignment);");
1475
1476     if (gl_info->supported[APPLE_CLIENT_STORAGE])
1477     {
1478         /* Most textures will use client storage if supported. Exceptions are non-native power of 2 textures
1479          * and textures in DIB sections(due to the memory protection).
1480          */
1481         glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
1482         checkGLcall("glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE)");
1483     }
1484     if (gl_info->supported[ARB_VERTEX_BLEND])
1485     {
1486         /* Direct3D always uses n-1 weights for n world matrices and uses 1 - sum for the last one
1487          * this is equal to GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB. Enabling it doesn't do anything unless
1488          * GL_VERTEX_BLEND_ARB isn't enabled too
1489          */
1490         glEnable(GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB);
1491         checkGLcall("glEnable(GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB)");
1492     }
1493     if (gl_info->supported[NV_TEXTURE_SHADER2])
1494     {
1495         /* Set up the previous texture input for all shader units. This applies to bump mapping, and in d3d
1496          * the previous texture where to source the offset from is always unit - 1.
1497          */
1498         for (s = 1; s < gl_info->limits.textures; ++s)
1499         {
1500             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + s));
1501             glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, GL_TEXTURE0_ARB + s - 1);
1502             checkGLcall("glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, ...");
1503         }
1504     }
1505     if (gl_info->supported[ARB_FRAGMENT_PROGRAM])
1506     {
1507         /* MacOS(radeon X1600 at least, but most likely others too) refuses to draw if GLSL and ARBFP are
1508          * enabled, but the currently bound arbfp program is 0. Enabling ARBFP with prog 0 is invalid, but
1509          * GLSL should bypass this. This causes problems in programs that never use the fixed function pipeline,
1510          * because the ARBFP extension is enabled by the ARBFP pipeline at context creation, but no program
1511          * is ever assigned.
1512          *
1513          * So make sure a program is assigned to each context. The first real ARBFP use will set a different
1514          * program and the dummy program is destroyed when the context is destroyed.
1515          */
1516         const char *dummy_program =
1517                 "!!ARBfp1.0\n"
1518                 "MOV result.color, fragment.color.primary;\n"
1519                 "END\n";
1520         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &ret->dummy_arbfp_prog));
1521         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, ret->dummy_arbfp_prog));
1522         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB, strlen(dummy_program), dummy_program));
1523     }
1524
1525     for (s = 0; s < gl_info->limits.point_sprite_units; ++s)
1526     {
1527         GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + s));
1528         glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE);
1529         checkGLcall("glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE)");
1530     }
1531
1532     if (gl_info->supported[ARB_PROVOKING_VERTEX])
1533     {
1534         GL_EXTCALL(glProvokingVertex(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION));
1535     }
1536     else if (gl_info->supported[EXT_PROVOKING_VERTEX])
1537     {
1538         GL_EXTCALL(glProvokingVertexEXT(GL_FIRST_VERTEX_CONVENTION_EXT));
1539     }
1540     device->frag_pipe->enable_extension(TRUE);
1541
1542     LEAVE_GL();
1543
1544     TRACE("Created context %p.\n", ret);
1545
1546     return ret;
1547
1548 out:
1549     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->free_event_queries);
1550     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->free_occlusion_queries);
1551     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->draw_buffers);
1552     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->blit_targets);
1553     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->pshader_const_dirty);
1554     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->vshader_const_dirty);
1555     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret);
1556     return NULL;
1557 }
1558
1559 /* Do not call while under the GL lock. */
1560 void context_destroy(struct wined3d_device *device, struct wined3d_context *context)
1561 {
1562     BOOL destroy;
1563
1564     TRACE("Destroying ctx %p\n", context);
1565
1566     if (context->tid == GetCurrentThreadId() || !context->current)
1567     {
1568         context_destroy_gl_resources(context);
1569         TlsSetValue(wined3d_context_tls_idx, NULL);
1570         destroy = TRUE;
1571     }
1572     else
1573     {
1574         context->destroyed = 1;
1575         destroy = FALSE;
1576     }
1577
1578     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->draw_buffers);
1579     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->blit_targets);
1580     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->vshader_const_dirty);
1581     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->pshader_const_dirty);
1582     device_context_remove(device, context);
1583     if (destroy) HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context);
1584 }
1585
1586 /* GL locking is done by the caller */
1587 static inline void set_blit_dimension(UINT width, UINT height) {
1588     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
1589     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
1590     glLoadIdentity();
1591     checkGLcall("glLoadIdentity()");
1592     glOrtho(0, width, 0, height, 0.0, -1.0);
1593     checkGLcall("glOrtho");
1594     glViewport(0, 0, width, height);
1595     checkGLcall("glViewport");
1596 }
1597
1598 /*****************************************************************************
1599  * SetupForBlit
1600  *
1601  * Sets up a context for DirectDraw blitting.
1602  * All texture units are disabled, texture unit 0 is set as current unit
1603  * fog, lighting, blending, alpha test, z test, scissor test, culling disabled
1604  * color writing enabled for all channels
1605  * register combiners disabled, shaders disabled
1606  * world matrix is set to identity, texture matrix 0 too
1607  * projection matrix is setup for drawing screen coordinates
1608  *
1609  * Params:
1610  *  This: Device to activate the context for
1611  *  context: Context to setup
1612  *
1613  *****************************************************************************/
1614 /* Context activation is done by the caller. */
1615 static void SetupForBlit(struct wined3d_device *device, struct wined3d_context *context)
1616 {
1617     int i;
1618     const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
1619     UINT width = context->current_rt->resource.width;
1620     UINT height = context->current_rt->resource.height;
1621     DWORD sampler;
1622
1623     TRACE("Setting up context %p for blitting\n", context);
1624     if(context->last_was_blit) {
1625         if(context->blit_w != width || context->blit_h != height) {
1626             ENTER_GL();
1627             set_blit_dimension(width, height);
1628             LEAVE_GL();
1629             context->blit_w = width; context->blit_h = height;
1630             /* No need to dirtify here, the states are still dirtified because they weren't
1631              * applied since the last SetupForBlit call. Otherwise last_was_blit would not
1632              * be set
1633              */
1634         }
1635         TRACE("Context is already set up for blitting, nothing to do\n");
1636         return;
1637     }
1638     context->last_was_blit = TRUE;
1639
1640     /* TODO: Use a display list */
1641
1642     /* Disable shaders */
1643     ENTER_GL();
1644     device->shader_backend->shader_select(context, FALSE, FALSE);
1645     LEAVE_GL();
1646
1647     context_invalidate_state(context, STATE_VSHADER);
1648     context_invalidate_state(context, STATE_PIXELSHADER);
1649
1650     /* Call ENTER_GL() once for all gl calls below. In theory we should not call
1651      * helper functions in between gl calls. This function is full of context_invalidate_state
1652      * which can safely be called from here, we only lock once instead locking/unlocking
1653      * after each GL call.
1654      */
1655     ENTER_GL();
1656
1657     /* Disable all textures. The caller can then bind a texture it wants to blit
1658      * from
1659      *
1660      * The blitting code uses (for now) the fixed function pipeline, so make sure to reset all fixed
1661      * function texture unit. No need to care for higher samplers
1662      */
1663     for (i = gl_info->limits.textures - 1; i > 0 ; --i)
1664     {
1665         sampler = device->rev_tex_unit_map[i];
1666         GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + i));
1667         checkGLcall("glActiveTextureARB");
1668
1669         if (gl_info->supported[ARB_TEXTURE_CUBE_MAP])
1670         {
1671             glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
1672             checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB");
1673         }
1674         glDisable(GL_TEXTURE_3D);
1675         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_3D");
1676         if (gl_info->supported[ARB_TEXTURE_RECTANGLE])
1677         {
1678             glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
1679             checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB");
1680         }
1681         glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1682         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_2D");
1683
1684         glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
1685         checkGLcall("glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);");
1686
1687         if (sampler != WINED3D_UNMAPPED_STAGE)
1688         {
1689             if (sampler < MAX_TEXTURES)
1690                 context_invalidate_state(context, STATE_TEXTURESTAGE(sampler, WINED3DTSS_COLOROP));
1691             context_invalidate_state(context, STATE_SAMPLER(sampler));
1692         }
1693     }
1694     GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB));
1695     checkGLcall("glActiveTextureARB");
1696
1697     sampler = device->rev_tex_unit_map[0];
1698
1699     if (gl_info->supported[ARB_TEXTURE_CUBE_MAP])
1700     {
1701         glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
1702         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB");
1703     }
1704     glDisable(GL_TEXTURE_3D);
1705     checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_3D");
1706     if (gl_info->supported[ARB_TEXTURE_RECTANGLE])
1707     {
1708         glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
1709         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB");
1710     }
1711     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1712     checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_2D");
1713
1714     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
1715
1716     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
1717     checkGLcall("glMatrixMode(GL_TEXTURE)");
1718     glLoadIdentity();
1719     checkGLcall("glLoadIdentity()");
1720
1721     if (gl_info->supported[EXT_TEXTURE_LOD_BIAS])
1722     {
1723         glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT,
1724                   GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT,
1725                   0.0f);
1726         checkGLcall("glTexEnvf GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT ...");
1727     }
1728
1729     if (sampler != WINED3D_UNMAPPED_STAGE)
1730     {
1731         if (sampler < MAX_TEXTURES)
1732         {
1733             context_invalidate_state(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_TEXTURE0 + sampler));
1734             context_invalidate_state(context, STATE_TEXTURESTAGE(sampler, WINED3DTSS_COLOROP));
1735         }
1736         context_invalidate_state(context, STATE_SAMPLER(sampler));
1737     }
1738
1739     /* Other misc states */
1740     glDisable(GL_ALPHA_TEST);
1741     checkGLcall("glDisable(GL_ALPHA_TEST)");
1742     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHATESTENABLE));
1743     glDisable(GL_LIGHTING);
1744     checkGLcall("glDisable GL_LIGHTING");
1745     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_LIGHTING));
1746     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
1747     checkGLcall("glDisable GL_DEPTH_TEST");
1748     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ZENABLE));
1749     glDisableWINE(GL_FOG);
1750     checkGLcall("glDisable GL_FOG");
1751     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_FOGENABLE));
1752     glDisable(GL_BLEND);
1753     checkGLcall("glDisable GL_BLEND");
1754     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE));
1755     glDisable(GL_CULL_FACE);
1756     checkGLcall("glDisable GL_CULL_FACE");
1757     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CULLMODE));
1758     glDisable(GL_STENCIL_TEST);
1759     checkGLcall("glDisable GL_STENCIL_TEST");
1760     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_STENCILENABLE));
1761     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
1762     checkGLcall("glDisable GL_SCISSOR_TEST");
1763     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SCISSORTESTENABLE));
1764     if (gl_info->supported[ARB_POINT_SPRITE])
1765     {
1766         glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
1767         checkGLcall("glDisable GL_POINT_SPRITE_ARB");
1768         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_POINTSPRITEENABLE));
1769     }
1770     glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
1771     checkGLcall("glColorMask");
1772     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORWRITEENABLE));
1773     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORWRITEENABLE1));
1774     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORWRITEENABLE2));
1775     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORWRITEENABLE3));
1776     if (gl_info->supported[EXT_SECONDARY_COLOR])
1777     {
1778         glDisable(GL_COLOR_SUM_EXT);
1779         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SPECULARENABLE));
1780         checkGLcall("glDisable(GL_COLOR_SUM_EXT)");
1781     }
1782
1783     /* Setup transforms */
1784     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
1785     checkGLcall("glMatrixMode(GL_MODELVIEW)");
1786     glLoadIdentity();
1787     checkGLcall("glLoadIdentity()");
1788     context_invalidate_state(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_WORLDMATRIX(0)));
1789
1790     context->last_was_rhw = TRUE;
1791     context_invalidate_state(context, STATE_VDECL); /* because of last_was_rhw = TRUE */
1792
1793     glDisable(GL_CLIP_PLANE0); checkGLcall("glDisable(clip plane 0)");
1794     glDisable(GL_CLIP_PLANE1); checkGLcall("glDisable(clip plane 1)");
1795     glDisable(GL_CLIP_PLANE2); checkGLcall("glDisable(clip plane 2)");
1796     glDisable(GL_CLIP_PLANE3); checkGLcall("glDisable(clip plane 3)");
1797     glDisable(GL_CLIP_PLANE4); checkGLcall("glDisable(clip plane 4)");
1798     glDisable(GL_CLIP_PLANE5); checkGLcall("glDisable(clip plane 5)");
1799     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CLIPPING));
1800
1801     set_blit_dimension(width, height);
1802     device->frag_pipe->enable_extension(FALSE);
1803
1804     LEAVE_GL();
1805
1806     context->blit_w = width; context->blit_h = height;
1807     context_invalidate_state(context, STATE_VIEWPORT);
1808     context_invalidate_state(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_PROJECTION));
1809 }
1810
1811 /* Do not call while under the GL lock. */
1812 static struct wined3d_context *FindContext(const struct wined3d_device *device, const struct wined3d_surface *target)
1813 {
1814     struct wined3d_context *current_context = context_get_current();
1815     struct wined3d_context *context;
1816
1817     if (current_context && current_context->destroyed) current_context = NULL;
1818
1819     if (!target)
1820     {
1821         if (current_context
1822                 && current_context->current_rt
1823                 && current_context->swapchain->device == device)
1824         {
1825             target = current_context->current_rt;
1826         }
1827         else
1828         {
1829             struct wined3d_swapchain *swapchain = device->swapchains[0];
1830             if (swapchain->back_buffers) target = swapchain->back_buffers[0];
1831             else target = swapchain->front_buffer;
1832         }
1833     }
1834
1835     if (current_context && current_context->current_rt == target)
1836     {
1837         context_update_window(current_context);
1838         return current_context;
1839     }
1840
1841     if (target->container.type == WINED3D_CONTAINER_SWAPCHAIN)
1842     {
1843         TRACE("Rendering onscreen\n");
1844
1845         context = swapchain_get_context(target->container.u.swapchain);
1846     }
1847     else
1848     {
1849         TRACE("Rendering offscreen\n");
1850
1851         /* Stay with the current context if possible. Otherwise use the
1852          * context for the primary swapchain. */
1853         if (current_context && current_context->swapchain->device == device)
1854             context = current_context;
1855         else
1856             context = swapchain_get_context(device->swapchains[0]);
1857     }
1858
1859     context_update_window(context);
1860
1861     return context;
1862 }
1863
1864 static inline BOOL is_rt_mask_onscreen(DWORD rt_mask)
1865 {
1866     return rt_mask & (1 << 31);
1867 }
1868
1869 static inline GLenum draw_buffer_from_rt_mask(DWORD rt_mask)
1870 {
1871     return rt_mask & ~(1 << 31);
1872 }
1873
1874 /* Context activation and GL locking are done by the caller. */
1875 static void context_apply_draw_buffers(struct wined3d_context *context, DWORD rt_mask)
1876 {
1877     if (!rt_mask)
1878     {
1879         glDrawBuffer(GL_NONE);
1880         checkGLcall("glDrawBuffer()");
1881     }
1882     else if (is_rt_mask_onscreen(rt_mask))
1883     {
1884         glDrawBuffer(draw_buffer_from_rt_mask(rt_mask));
1885         checkGLcall("glDrawBuffer()");
1886     }
1887     else
1888     {
1889         if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
1890         {
1891             const struct wined3d_gl_info *gl_info = context->gl_info;
1892             unsigned int i = 0;
1893
1894             while (rt_mask)
1895             {
1896                 if (rt_mask & 1)
1897                     context->draw_buffers[i] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i;
1898                 else
1899                     context->draw_buffers[i] = GL_NONE;
1900
1901                 rt_mask >>= 1;
1902                 ++i;
1903             }
1904
1905             if (gl_info->supported[ARB_DRAW_BUFFERS])
1906             {
1907                 GL_EXTCALL(glDrawBuffersARB(i, context->draw_buffers));
1908                 checkGLcall("glDrawBuffers()");
1909             }
1910             else
1911             {
1912                 glDrawBuffer(context->draw_buffers[0]);
1913                 checkGLcall("glDrawBuffer()");
1914             }
1915         }
1916         else
1917         {
1918             ERR("Unexpected draw buffers mask with backbuffer ORM.\n");
1919         }
1920     }
1921 }
1922
1923 /* GL locking is done by the caller. */
1924 void context_set_draw_buffer(struct wined3d_context *context, GLenum buffer)
1925 {
1926     glDrawBuffer(buffer);
1927     checkGLcall("glDrawBuffer()");
1928     context->draw_buffers_mask = context_generate_rt_mask(buffer);
1929 }
1930
1931 static void context_set_render_offscreen(struct wined3d_context *context, BOOL offscreen)
1932 {
1933     if (context->render_offscreen == offscreen) return;
1934
1935     context_invalidate_state(context, STATE_POINTSPRITECOORDORIGIN);
1936     context_invalidate_state(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_PROJECTION));
1937     context_invalidate_state(context, STATE_VIEWPORT);
1938     context_invalidate_state(context, STATE_SCISSORRECT);
1939     context_invalidate_state(context, STATE_FRONTFACE);
1940     context->render_offscreen = offscreen;
1941 }
1942
1943 static BOOL match_depth_stencil_format(const struct wined3d_format *existing,
1944         const struct wined3d_format *required)
1945 {
1946     BYTE existing_depth, existing_stencil, required_depth, required_stencil;
1947
1948     if (existing == required) return TRUE;
1949     if ((existing->flags & WINED3DFMT_FLAG_FLOAT) != (required->flags & WINED3DFMT_FLAG_FLOAT)) return FALSE;
1950
1951     getDepthStencilBits(existing, &existing_depth, &existing_stencil);
1952     getDepthStencilBits(required, &required_depth, &required_stencil);
1953
1954     if(existing_depth < required_depth) return FALSE;
1955     /* If stencil bits are used the exact amount is required - otherwise wrapping
1956      * won't work correctly */
1957     if(required_stencil && required_stencil != existing_stencil) return FALSE;
1958     return TRUE;
1959 }
1960
1961 /* The caller provides a context */
1962 static void context_validate_onscreen_formats(struct wined3d_context *context,
1963         const struct wined3d_surface *depth_stencil)
1964 {
1965     /* Onscreen surfaces are always in a swapchain */
1966     struct wined3d_swapchain *swapchain = context->current_rt->container.u.swapchain;
1967
1968     if (context->render_offscreen || !depth_stencil) return;
1969     if (match_depth_stencil_format(swapchain->ds_format, depth_stencil->resource.format)) return;
1970
1971     /* TODO: If the requested format would satisfy the needs of the existing one(reverse match),
1972      * or no onscreen depth buffer was created, the OpenGL drawable could be changed to the new
1973      * format. */
1974     WARN("Depth stencil format is not supported by WGL, rendering the backbuffer in an FBO\n");
1975
1976     /* The currently active context is the necessary context to access the swapchain's onscreen buffers */
1977     surface_load_location(context->current_rt, SFLAG_INTEXTURE, NULL);
1978     swapchain->render_to_fbo = TRUE;
1979     context_set_render_offscreen(context, TRUE);
1980 }
1981
1982 static DWORD context_generate_rt_mask_no_fbo(const struct wined3d_device *device, const struct wined3d_surface *rt)
1983 {
1984     if (!rt || rt->resource.format->id == WINED3DFMT_NULL)
1985         return 0;
1986     else if (rt->container.type == WINED3D_CONTAINER_SWAPCHAIN)
1987         return context_generate_rt_mask_from_surface(rt);
1988     else
1989         return context_generate_rt_mask(device->offscreenBuffer);
1990 }
1991
1992 /* Context activation is done by the caller. */
1993 void context_apply_blit_state(struct wined3d_context *context, struct wined3d_device *device)
1994 {
1995     DWORD rt_mask;
1996
1997     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
1998     {
1999         context_validate_onscreen_formats(context, NULL);
2000
2001         if (context->render_offscreen)
2002         {
2003             surface_internal_preload(context->current_rt, SRGB_RGB);
2004
2005             ENTER_GL();
2006             context_apply_fbo_state_blit(context, GL_FRAMEBUFFER, context->current_rt, NULL, SFLAG_INTEXTURE);
2007             LEAVE_GL();
2008             if (context->current_rt && context->current_rt->resource.format->id != WINED3DFMT_NULL)
2009                 rt_mask = 1;
2010             else
2011                 rt_mask = 0;
2012         }
2013         else
2014         {
2015             ENTER_GL();
2016             context_bind_fbo(context, GL_FRAMEBUFFER, NULL);
2017             LEAVE_GL();
2018             rt_mask = context_generate_rt_mask_from_surface(context->current_rt);
2019         }
2020     }
2021     else
2022     {
2023         rt_mask = context_generate_rt_mask_no_fbo(device, context->current_rt);
2024     }
2025
2026     ENTER_GL();
2027     if (rt_mask != context->draw_buffers_mask)
2028     {
2029         context_apply_draw_buffers(context, rt_mask);
2030         context->draw_buffers_mask = rt_mask;
2031     }
2032
2033     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
2034     {
2035         context_check_fbo_status(context, GL_FRAMEBUFFER);
2036     }
2037     LEAVE_GL();
2038
2039     SetupForBlit(device, context);
2040     context_invalidate_state(context, STATE_FRAMEBUFFER);
2041 }
2042
2043 static BOOL context_validate_rt_config(UINT rt_count,
2044         struct wined3d_surface * const *rts, const struct wined3d_surface *ds)
2045 {
2046     unsigned int i;
2047
2048     if (ds) return TRUE;
2049
2050     for (i = 0; i < rt_count; ++i)
2051     {
2052         if (rts[i] && rts[i]->resource.format->id != WINED3DFMT_NULL)
2053             return TRUE;
2054     }
2055
2056     WARN("Invalid render target config, need at least one attachment.\n");
2057     return FALSE;
2058 }
2059
2060 /* Context activation is done by the caller. */
2061 BOOL context_apply_clear_state(struct wined3d_context *context, struct wined3d_device *device,
2062         UINT rt_count, const struct wined3d_fb_state *fb)
2063 {
2064     DWORD rt_mask = 0;
2065     UINT i;
2066     struct wined3d_surface **rts = fb->render_targets;
2067
2068     if (isStateDirty(context, STATE_FRAMEBUFFER) || fb != &device->fb
2069             || rt_count != context->gl_info->limits.buffers)
2070     {
2071         if (!context_validate_rt_config(rt_count, rts, fb->depth_stencil))
2072             return FALSE;
2073
2074         if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
2075         {
2076             context_validate_onscreen_formats(context, fb->depth_stencil);
2077
2078             ENTER_GL();
2079
2080             if (!rt_count || surface_is_offscreen(rts[0]))
2081             {
2082                 for (i = 0; i < rt_count; ++i)
2083                 {
2084                     context->blit_targets[i] = rts[i];
2085                     if (rts[i] && rts[i]->resource.format->id != WINED3DFMT_NULL)
2086                         rt_mask |= (1 << i);
2087                 }
2088                 while (i < context->gl_info->limits.buffers)
2089                 {
2090                     context->blit_targets[i] = NULL;
2091                     ++i;
2092                 }
2093                 context_apply_fbo_state(context, GL_FRAMEBUFFER, context->blit_targets, fb->depth_stencil, SFLAG_INTEXTURE);
2094                 glReadBuffer(GL_NONE);
2095                 checkGLcall("glReadBuffer");
2096             }
2097             else
2098             {
2099                 context_apply_fbo_state(context, GL_FRAMEBUFFER, NULL, NULL, SFLAG_INDRAWABLE);
2100                 rt_mask = context_generate_rt_mask_from_surface(rts[0]);
2101             }
2102
2103             LEAVE_GL();
2104
2105             /* If the framebuffer is not the device's fb the device's fb has to be reapplied
2106              * next draw. Otherwise we could mark the framebuffer state clean here, once the
2107              * state management allows this */
2108             context_invalidate_state(context, STATE_FRAMEBUFFER);
2109         }
2110         else
2111         {
2112             rt_mask = context_generate_rt_mask_no_fbo(device, rts[0]);
2113         }
2114     }
2115     else if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO
2116             && (!rt_count || surface_is_offscreen(rts[0])))
2117     {
2118         for (i = 0; i < rt_count; ++i)
2119         {
2120             if (rts[i] && rts[i]->resource.format->id != WINED3DFMT_NULL) rt_mask |= (1 << i);
2121         }
2122     }
2123     else
2124     {
2125         rt_mask = context_generate_rt_mask_no_fbo(device, rts[0]);
2126     }
2127
2128     ENTER_GL();
2129     if (rt_mask != context->draw_buffers_mask)
2130     {
2131         context_apply_draw_buffers(context, rt_mask);
2132         context->draw_buffers_mask = rt_mask;
2133         context_invalidate_state(context, STATE_FRAMEBUFFER);
2134     }
2135
2136     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
2137     {
2138         context_check_fbo_status(context, GL_FRAMEBUFFER);
2139     }
2140
2141     if (context->last_was_blit)
2142     {
2143         device->frag_pipe->enable_extension(TRUE);
2144         context->last_was_blit = FALSE;
2145     }
2146
2147     /* Blending and clearing should be orthogonal, but tests on the nvidia
2148      * driver show that disabling blending when clearing improves the clearing
2149      * performance incredibly. */
2150     glDisable(GL_BLEND);
2151     glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
2152     checkGLcall("glEnable GL_SCISSOR_TEST");
2153     LEAVE_GL();
2154
2155     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE));
2156     context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SCISSORTESTENABLE));
2157     context_invalidate_state(context, STATE_SCISSORRECT);
2158
2159     return TRUE;
2160 }
2161
2162 static DWORD find_draw_buffers_mask(const struct wined3d_context *context, const struct wined3d_device *device)
2163 {
2164     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
2165     struct wined3d_surface **rts = state->fb->render_targets;
2166     struct wined3d_shader *ps = state->pixel_shader;
2167     DWORD rt_mask, rt_mask_bits;
2168     unsigned int i;
2169
2170     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode != ORM_FBO) return context_generate_rt_mask_no_fbo(device, rts[0]);
2171     else if (!context->render_offscreen) return context_generate_rt_mask_from_surface(rts[0]);
2172
2173     rt_mask = ps ? ps->reg_maps.rt_mask : 1;
2174     rt_mask &= device->valid_rt_mask;
2175     rt_mask_bits = rt_mask;
2176     i = 0;
2177     while (rt_mask_bits)
2178     {
2179         rt_mask_bits &= ~(1 << i);
2180         if (!rts[i] || rts[i]->resource.format->id == WINED3DFMT_NULL)
2181             rt_mask &= ~(1 << i);
2182
2183         i++;
2184     }
2185
2186     return rt_mask;
2187 }
2188
2189 /* GL locking and context activation are done by the caller */
2190 void context_state_fb(struct wined3d_context *context, const struct wined3d_state *state, DWORD state_id)
2191 {
2192     const struct wined3d_device *device = context->swapchain->device;
2193     const struct wined3d_fb_state *fb = state->fb;
2194     DWORD rt_mask = find_draw_buffers_mask(context, device);
2195
2196     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
2197     {
2198         if (!context->render_offscreen)
2199         {
2200             context_apply_fbo_state(context, GL_FRAMEBUFFER, NULL, NULL, SFLAG_INDRAWABLE);
2201         }
2202         else
2203         {
2204             context_apply_fbo_state(context, GL_FRAMEBUFFER, fb->render_targets, fb->depth_stencil, SFLAG_INTEXTURE);
2205             glReadBuffer(GL_NONE);
2206             checkGLcall("glReadBuffer");
2207         }
2208     }
2209
2210     if (context->draw_buffers_mask != rt_mask)
2211     {
2212         context_apply_draw_buffers(context, rt_mask);
2213         context->draw_buffers_mask = rt_mask;
2214     }
2215 }
2216
2217 /* GL locking and context activation are done by the caller */
2218 void context_state_drawbuf(struct wined3d_context *context, const struct wined3d_state *state, DWORD state_id)
2219 {
2220     const struct wined3d_device *device = context->swapchain->device;
2221     DWORD rt_mask;
2222
2223     if (isStateDirty(context, STATE_FRAMEBUFFER)) return;
2224
2225     rt_mask = find_draw_buffers_mask(context, device);
2226     if (context->draw_buffers_mask != rt_mask)
2227     {
2228         context_apply_draw_buffers(context, rt_mask);
2229         context->draw_buffers_mask = rt_mask;
2230     }
2231 }
2232
2233 /* Context activation is done by the caller. */
2234 BOOL context_apply_draw_state(struct wined3d_context *context, struct wined3d_device *device)
2235 {
2236     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
2237     const struct StateEntry *state_table = context->state_table;
2238     const struct wined3d_fb_state *fb = state->fb;
2239     unsigned int i;
2240
2241     if (!context_validate_rt_config(context->gl_info->limits.buffers,
2242             fb->render_targets, fb->depth_stencil))
2243         return FALSE;
2244
2245     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO && isStateDirty(context, STATE_FRAMEBUFFER))
2246     {
2247         context_validate_onscreen_formats(context, fb->depth_stencil);
2248     }
2249
2250     /* Preload resources before FBO setup. Texture preload in particular may
2251      * result in changes to the current FBO, due to using e.g. FBO blits for
2252      * updating a resource location. */
2253     device_update_tex_unit_map(device);
2254     device_preload_textures(device);
2255     if (isStateDirty(context, STATE_VDECL) || isStateDirty(context, STATE_STREAMSRC))
2256         device_update_stream_info(device, context->gl_info);
2257
2258     ENTER_GL();
2259     if (context->last_was_blit)
2260     {
2261         device->frag_pipe->enable_extension(TRUE);
2262     }
2263
2264     for (i = 0; i < context->numDirtyEntries; ++i)
2265     {
2266         DWORD rep = context->dirtyArray[i];
2267         DWORD idx = rep / (sizeof(*context->isStateDirty) * CHAR_BIT);
2268         BYTE shift = rep & ((sizeof(*context->isStateDirty) * CHAR_BIT) - 1);
2269         context->isStateDirty[idx] &= ~(1 << shift);
2270         state_table[rep].apply(context, state, rep);
2271     }
2272
2273     if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
2274     {
2275         context_check_fbo_status(context, GL_FRAMEBUFFER);
2276     }
2277
2278     LEAVE_GL();
2279     context->numDirtyEntries = 0; /* This makes the whole list clean */
2280     context->last_was_blit = FALSE;
2281
2282     return TRUE;
2283 }
2284
2285 static void context_setup_target(struct wined3d_device *device,
2286         struct wined3d_context *context, struct wined3d_surface *target)
2287 {
2288     BOOL old_render_offscreen = context->render_offscreen, render_offscreen;
2289
2290     if (!target) return;
2291     render_offscreen = surface_is_offscreen(target);
2292     if (context->current_rt == target && render_offscreen == old_render_offscreen) return;
2293
2294     /* To compensate the lack of format switching with some offscreen rendering methods and on onscreen buffers
2295      * the alpha blend state changes with different render target formats. */
2296     if (!context->current_rt)
2297     {
2298         context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE));
2299     }
2300     else
2301     {
2302         const struct wined3d_format *old = context->current_rt->resource.format;
2303         const struct wined3d_format *new = target->resource.format;
2304
2305         if (old->id != new->id)
2306         {
2307             /* Disable blending when the alpha mask has changed and when a format doesn't support blending. */
2308             if ((old->alpha_mask && !new->alpha_mask) || (!old->alpha_mask && new->alpha_mask)
2309                     || !(new->flags & WINED3DFMT_FLAG_POSTPIXELSHADER_BLENDING))
2310                 context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE));
2311
2312             /* Update sRGB writing when switching between formats that do/do not support sRGB writing */
2313             if ((old->flags & WINED3DFMT_FLAG_SRGB_WRITE) != (new->flags & WINED3DFMT_FLAG_SRGB_WRITE))
2314                 context_invalidate_state(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SRGBWRITEENABLE));
2315         }
2316
2317         /* When switching away from an offscreen render target, and we're not
2318          * using FBOs, we have to read the drawable into the texture. This is
2319          * done via PreLoad (and SFLAG_INDRAWABLE set on the surface). There
2320          * are some things that need care though. PreLoad needs a GL context,
2321          * and FindContext is called before the context is activated. It also
2322          * has to be called with the old rendertarget active, otherwise a
2323          * wrong drawable is read. */
2324         if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode != ORM_FBO
2325                 && old_render_offscreen && context->current_rt != target)
2326         {
2327             /* Read the back buffer of the old drawable into the destination texture. */
2328             if (context->current_rt->texture_name_srgb)
2329                 surface_internal_preload(context->current_rt, SRGB_SRGB);
2330             surface_internal_preload(context->current_rt, SRGB_RGB);
2331             surface_modify_location(context->current_rt, SFLAG_INDRAWABLE, FALSE);
2332         }
2333     }
2334
2335     context->current_rt = target;
2336     context_set_render_offscreen(context, render_offscreen);
2337 }
2338
2339 /* Do not call while under the GL lock. */
2340 struct wined3d_context *context_acquire(struct wined3d_device *device, struct wined3d_surface *target)
2341 {
2342     struct wined3d_context *current_context = context_get_current();
2343     struct wined3d_context *context;
2344
2345     TRACE("device %p, target %p.\n", device, target);
2346
2347     context = FindContext(device, target);
2348     context_setup_target(device, context, target);
2349     context_enter(context);
2350     if (!context->valid) return context;
2351
2352     if (context != current_context)
2353     {
2354         if (!context_set_current(context))
2355         {
2356             ERR("Failed to activate the new context.\n");
2357         }
2358         else
2359         {
2360             ENTER_GL();
2361             device->frag_pipe->enable_extension(!context->last_was_blit);
2362             LEAVE_GL();
2363         }
2364
2365         if (context->vshader_const_dirty)
2366         {
2367             memset(context->vshader_const_dirty, 1,
2368                     sizeof(*context->vshader_const_dirty) * device->d3d_vshader_constantF);
2369             device->highest_dirty_vs_const = device->d3d_vshader_constantF;
2370         }
2371         if (context->pshader_const_dirty)
2372         {
2373             memset(context->pshader_const_dirty, 1,
2374                    sizeof(*context->pshader_const_dirty) * device->d3d_pshader_constantF);
2375             device->highest_dirty_ps_const = device->d3d_pshader_constantF;
2376         }
2377     }
2378     else if (context->restore_ctx)
2379     {
2380         context_set_gl_context(context);
2381     }
2382
2383     return context;
2384 }