wined3d: Adjust the rhw transformation for offscreen rendering.
[wine] / dlls / wined3d / pixelshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
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14  *
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21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->wineD3D))->gl_info
35
36 #if 0 /* Must not be 1 in cvs version */
37 # define PSTRACE(A) TRACE A
38 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
39 #else
40 # define PSTRACE(A)
41 # define TRACE_VSVECTOR(name)
42 #endif
43
44 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
45 /* *******************************************
46    IWineD3DPixelShader IUnknown parts follow
47    ******************************************* */
48 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DPixelShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
49 {
50     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
51     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
52     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
53         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
54         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
55         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DPixelShader)) {
56         IUnknown_AddRef(iface);
57         *ppobj = This;
58         return S_OK;
59     }
60     *ppobj = NULL;
61     return E_NOINTERFACE;
62 }
63
64 static ULONG  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_AddRef(IWineD3DPixelShader *iface) {
65     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
66     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, This->ref);
67     return InterlockedIncrement(&This->ref);
68 }
69
70 static ULONG  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_Release(IWineD3DPixelShader *iface) {
71     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
72     ULONG ref;
73     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, This->ref);
74     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
75     if (ref == 0) {
76         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
77             struct list *linked_programs = &This->baseShader.linked_programs;
78
79             TRACE("Deleting linked programs\n");
80             if (linked_programs->next) {
81                 struct glsl_shader_prog_link *entry, *entry2;
82                 LIST_FOR_EACH_ENTRY_SAFE(entry, entry2, linked_programs, struct glsl_shader_prog_link, pshader_entry) {
83                     delete_glsl_program_entry(This->baseShader.device, entry);
84                 }
85             }
86
87             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
88             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
89             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
90         }
91         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
92         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
93         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
94         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
95     }
96     return ref;
97 }
98
99 /* *******************************************
100    IWineD3DPixelShader IWineD3DPixelShader parts follow
101    ******************************************* */
102
103 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_GetParent(IWineD3DPixelShader *iface, IUnknown** parent){
104     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
105
106     *parent = This->parent;
107     IUnknown_AddRef(*parent);
108     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
109     return WINED3D_OK;
110 }
111
112 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_GetDevice(IWineD3DPixelShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
113     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
114     IWineD3DDevice_AddRef(This->baseShader.device);
115     *pDevice = This->baseShader.device;
116     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
117     return WINED3D_OK;
118 }
119
120
121 static HRESULT  WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_GetFunction(IWineD3DPixelShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
122   IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)impl;
123   TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
124
125   if (NULL == pData) {
126     *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
127     return WINED3D_OK;
128   }
129   if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
130     *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
131     return WINED3DERR_MOREDATA;
132   }
133   if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
134     TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
135     (*(DWORD **) pData) = NULL;
136   } else {
137     if (This->baseShader.functionLength == 0) {
138
139     }
140     TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
141     memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
142   }
143   return WINED3D_OK;
144 }
145
146 /*******************************
147  * pshader functions software VM
148  */
149
150 static void pshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
151     d->x = s0->x + s1->x;
152     d->y = s0->y + s1->y;
153     d->z = s0->z + s1->z;
154     d->w = s0->w + s1->w;
155     PSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 static void pshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
160     d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
161     PSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
162                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
163 }
164
165 static void pshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
166     d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
167     PSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
168         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
169 }
170
171 static void pshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
172     d->x = 1.0f;
173     d->y = s0->y * s1->y;
174     d->z = s0->z;
175     d->w = s1->w;
176     PSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
177         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
178 }
179
180 static void pshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
181     union {
182         float f;
183         DWORD d;
184     } tmp;
185
186     tmp.f = floorf(s0->w);
187     d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
188     d->y  = s0->w - tmp.f;
189     tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
190     tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
191     d->z  = tmp.f;
192     d->w  = 1.0f;
193     PSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
194                     s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
195 }
196
197 static void pshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
198     float tmp_f = fabsf(s0->w);
199     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
200     PSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
201                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
202 }
203
204 static void pshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
205     d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
206     d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
207     d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
208     d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
209     PSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void pshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214     d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
215     d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
216     d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
217     d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
218     PSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void pshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
223     d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
224     d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
225     d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
226     d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
227     PSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void pshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
232     d->x = s0->x;
233     d->y = s0->y;
234     d->z = s0->z;
235     d->w = s0->w;
236     PSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 static void pshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
241     d->x = s0->x * s1->x;
242     d->y = s0->y * s1->y;
243     d->z = s0->z * s1->z;
244     d->w = s0->w * s1->w;
245     PSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
246         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
247 }
248
249 static void pshader_nop(void) {
250     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
251     PSTRACE(("executing nop\n"));
252 }
253
254 static void pshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
255     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
256     PSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
257         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
258 }
259
260 static void pshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
261     float tmp_f = fabsf(s0->w);
262     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
263     PSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
264         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
265 }
266
267 static void pshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
268     d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
269     d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
270     d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
271     d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
272     PSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
273         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
274 }
275
276 static void pshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
277     d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
278     d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
279     d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
280     d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
281     PSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
282         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
283 }
284
285 static void pshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
286     d->x = s0->x - s1->x;
287     d->y = s0->y - s1->y;
288     d->z = s0->z - s1->z;
289     d->w = s0->w - s1->w;
290     PSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
291         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
292 }
293
294 /**
295  * Version 1.1 specific
296  */
297
298 static void pshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
299     d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
300     PSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
301         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
302 }
303
304 static void pshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
305     float tmp_f = fabsf(s0->w);
306     d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
307     PSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
308         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
309 }
310
311 static void pshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
312     d->x = s0->x - floorf(s0->x);
313     d->y = s0->y - floorf(s0->y);
314     d->z = 0.0f;
315     d->w = 1.0f;
316     PSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
317         s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
318 }
319
320 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
321 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
322 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
323 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
324 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
325
326 static void pshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
327     /*
328     * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
329     WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
330     WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
331     WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
332     d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
333     d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
334     d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
335     d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
336     */
337     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
338     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
339     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
340     d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
341     PSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
342     PSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
343     PSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
344     PSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
345 }
346
347 static void pshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
348     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
349     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
350     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
351     d->w = 1.0f;
352     PSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
353     PSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
354     PSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
355     PSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
356 }
357
358 static void pshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
359     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
360     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
361     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
362     d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
363     PSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
364     PSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
365     PSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
366     PSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
367 }
368
369 static void pshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
370     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
371     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
372     d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
373     d->w = 1.0f;
374     PSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
375     PSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
376     PSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
377     PSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
378 }
379
380 static void pshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
381     FIXME("check\n");
382     d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
383     d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
384     d->z = 0.0f;
385     d->w = 1.0f;
386 }
387
388 /**
389  * Version 2.0 specific
390  */
391 static void pshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
392     d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
393     d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
394     d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
395     d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
396 }
397
398 static void pshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
399     d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
400     d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
401     d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
402     d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
403
404     PSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
405                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
406 }
407
408 static void pshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
409     d->x = fabsf(s0->x);
410     d->y = fabsf(s0->y);
411     d->z = fabsf(s0->z);
412     d->w = fabsf(s0->w);
413     PSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
414                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
415 }
416
417     /* Stubs */
418 static void pshader_texcoord(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
419     FIXME(" : Stub\n");
420 }
421
422 static void pshader_texkill(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
423     FIXME(" : Stub\n");
424 }
425
426 static void pshader_tex(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
427     FIXME(" : Stub\n");
428 }
429 static void pshader_texld(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
430     FIXME(" : Stub\n");
431 }
432
433 static void pshader_texbem(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
434     FIXME(" : Stub\n");
435 }
436
437 static void pshader_texbeml(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
438     FIXME(" : Stub\n");
439 }
440
441 static void pshader_texreg2ar(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
442     FIXME(" : Stub\n");
443 }
444
445 static void pshader_texreg2gb(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
446     FIXME(" : Stub\n");
447 }
448
449 static void pshader_texm3x2pad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
450     FIXME(" : Stub\n");
451 }
452
453 static void pshader_texm3x2tex(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
454     FIXME(" : Stub\n");
455 }
456
457 static void pshader_texm3x3tex(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
458     FIXME(" : Stub\n");
459 }
460
461 static void pshader_texm3x3pad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
462     FIXME(" : Stub\n");
463 }
464
465 static void pshader_texm3x3diff(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
466     FIXME(" : Stub\n");
467 }
468
469 static void pshader_texm3x3spec(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
470     FIXME(" : Stub\n");
471 }
472
473 static void pshader_texm3x3vspec(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
474     FIXME(" : Stub\n");
475 }
476
477 static void pshader_cnd(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
478     FIXME(" : Stub\n");
479 }
480
481 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
482 static void pshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
483     FIXME(" : Stub\n");
484 }
485
486 static void pshader_texreg2rgb(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
487     FIXME(" : Stub\n");
488 }
489
490 static void pshader_texdp3tex(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
491     FIXME(" : Stub\n");
492 }
493
494 static void pshader_texm3x2depth(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
495     FIXME(" : Stub\n");
496 }
497
498 static void pshader_texdp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
499     FIXME(" : Stub\n");
500 }
501
502 static void pshader_texm3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
503     FIXME(" : Stub\n");
504 }
505
506 static void pshader_texdepth(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
507     FIXME(" : Stub\n");
508 }
509
510 static void pshader_cmp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
511     FIXME(" : Stub\n");
512 }
513
514 static void pshader_bem(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
515     FIXME(" : Stub\n");
516 }
517
518 static void pshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
519     FIXME(" : Stub\n");
520 }
521
522 static void pshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
523     FIXME(" : Stub\n");
524 }
525
526 static void pshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
527     FIXME(" : Stub\n");
528 }
529
530 static void pshader_ret(void) {
531     FIXME(" : Stub\n");
532 }
533
534 static void pshader_endloop(void) {
535     FIXME(" : Stub\n");
536 }
537
538 static void pshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
539     FIXME(" : Stub\n");
540 }
541
542 static void pshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
543     FIXME(" : Stub\n");
544 }
545
546 static void pshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
547     FIXME(" : Stub\n");
548 }
549
550 static void pshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
551     FIXME(" : Stub\n");
552 }
553
554 static void pshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
555      FIXME(" : Stub\n");
556 }
557
558 static void pshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
559     FIXME(" : Stub\n");
560 }
561
562 static void pshader_endrep(void) {
563     FIXME(" : Stub\n");
564 }
565
566 static void pshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
567     FIXME(" : Stub\n");
568 }
569
570 static void pshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
571     FIXME(" : Stub\n");
572 }
573
574 static void pshader_else(void) {
575     FIXME(" : Stub\n");
576 }
577
578 static void pshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
579     FIXME(" : Stub\n");
580 }
581
582 static void pshader_endif(void) {
583     FIXME(" : Stub\n");
584 }
585
586 static void pshader_break(void) {
587     FIXME(" : Stub\n");
588 }
589
590 static void pshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
591     FIXME(" : Stub\n");
592 }
593
594 static void pshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
595     FIXME(" : Stub\n");
596 }
597
598 static void pshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
599     FIXME(" : Stub\n");
600 }
601
602 static void pshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
603     FIXME(" : Stub\n");
604 }
605
606 static void pshader_dp2add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
607     FIXME(" : Stub\n");
608 }
609
610 static void pshader_dsx(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
611     FIXME(" : Stub\n");
612 }
613
614 static void pshader_dsy(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
615     FIXME(" : Stub\n");
616 }
617
618 static void pshader_texldd(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
619     FIXME(" : Stub\n");
620 }
621
622 static void pshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
623     FIXME(" : Stub\n");
624 }
625
626 static void pshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
627     FIXME(" : Stub\n");
628 }
629
630 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DPixelShaderImpl_shader_ins[] = {
631
632     /* Arithmethic */
633     {WINED3DSIO_NOP,  "nop", "NOP", 0, 0, pshader_nop, pshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
634     {WINED3DSIO_MOV,  "mov", "MOV", 1, 2, pshader_mov, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
635     {WINED3DSIO_ADD,  "add", "ADD", 1, 3, pshader_add, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
636     {WINED3DSIO_SUB,  "sub", "SUB", 1, 3, pshader_sub, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
637     {WINED3DSIO_MAD,  "mad", "MAD", 1, 4, pshader_mad, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
638     {WINED3DSIO_MUL,  "mul", "MUL", 1, 3, pshader_mul, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
639     {WINED3DSIO_RCP,  "rcp", "RCP",  1, 2, pshader_rcp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
640     {WINED3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, pshader_rsq, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
641     {WINED3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, pshader_dp3, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
642     {WINED3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, pshader_dp4, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
643     {WINED3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, pshader_min, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
644     {WINED3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, pshader_max, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
645     {WINED3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, pshader_slt, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
646     {WINED3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, pshader_sge, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
647     {WINED3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, pshader_abs, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
648     {WINED3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, pshader_exp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
649     {WINED3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, pshader_log, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
650     {WINED3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, pshader_expp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_expp, 0, 0},
651     {WINED3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, pshader_logp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
652     {WINED3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, pshader_dst, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
653     {WINED3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, pshader_lrp, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_lrp, 0, 0},
654     {WINED3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, pshader_frc, pshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
655     {WINED3DSIO_CND,  "cnd",  NULL, 1, 4, pshader_cnd, pshader_hw_cnd, shader_glsl_cnd, WINED3DPS_VERSION(1,1), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
656     {WINED3DSIO_CMP,  "cmp",  NULL, 1, 4, pshader_cmp, pshader_hw_cmp, shader_glsl_cmp, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(3,0)},
657     {WINED3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, pshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
658     {WINED3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, pshader_crs,  NULL, shader_glsl_cross, 0, 0},
659     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
660         DP3 tmp , vec, vec;
661         RSQ tmp, tmp.x;
662         MUL vec.xyz, vec, tmp;
663     but I think this is better because it accounts for w properly.
664         DP3 tmp , vec, vec;
665         RSQ tmp, tmp.x;
666         MUL vec, vec, tmp;
667
668     */
669     {WINED3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, pshader_nrm,     NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
670     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, pshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DPS_VERSION(2,0), WINED3DPS_VERSION(2,1)},
671     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, pshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DPS_VERSION(3,0), -1},
672     /* TODO: dp2add can be made out of multiple instuctions */
673     {WINED3DSIO_DP2ADD,   "dp2add",   GLNAME_REQUIRE_GLSL,  1, 4, pshader_dp2add,  NULL, pshader_glsl_dp2add, WINED3DPS_VERSION(2,0), -1},
674
675     /* Matrix */
676     {WINED3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, pshader_m4x4, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
677     {WINED3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, pshader_m4x3, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
678     {WINED3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, pshader_m3x4, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
679     {WINED3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, pshader_m3x3, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
680     {WINED3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, pshader_m3x2, NULL, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
681
682     /* Register declarations */
683     {WINED3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL, 0, 2, pshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
684
685     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
686     {WINED3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, pshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
687     {WINED3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, pshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
688     {WINED3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, pshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
689     {WINED3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, pshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
690     {WINED3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, pshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
691     {WINED3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, pshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
692     {WINED3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, pshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
693     {WINED3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, pshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
694     {WINED3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, pshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
695     {WINED3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, pshader_call,    NULL, shader_glsl_call, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
696     {WINED3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, pshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
697     {WINED3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, pshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   WINED3DPS_VERSION(3,0), -1},
698     {WINED3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, pshader_ret,     NULL, NULL,               WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
699     {WINED3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, pshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    WINED3DPS_VERSION(3,0), -1},
700     {WINED3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, pshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
701
702     /* Constant definitions */
703     {WINED3DSIO_DEF,      "def",      "undefined",         1, 5, pshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
704     {WINED3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
705     {WINED3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, pshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
706
707     /* Texture */
708     {WINED3DSIO_TEXCOORD, "texcoord", "undefined", 1, 1, pshader_texcoord,    pshader_hw_texcoord, pshader_glsl_texcoord, 0, WINED3DPS_VERSION(1,3)},
709     {WINED3DSIO_TEXCOORD, "texcrd",   "undefined", 1, 2, pshader_texcoord,    pshader_hw_texcoord, pshader_glsl_texcoord, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
710     {WINED3DSIO_TEXKILL,  "texkill",  "KIL",       1, 1, pshader_texkill,     pshader_hw_map2gl, pshader_glsl_texkill, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(3,0)},
711     {WINED3DSIO_TEX,      "tex",      "undefined", 1, 1, pshader_tex,         pshader_hw_tex, pshader_glsl_tex, 0, WINED3DPS_VERSION(1,3)},
712     {WINED3DSIO_TEX,      "texld",    "undefined", 1, 2, pshader_texld,       pshader_hw_tex, pshader_glsl_tex, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
713     {WINED3DSIO_TEX,      "texld",    "undefined", 1, 3, pshader_texld,       pshader_hw_tex, pshader_glsl_tex, WINED3DPS_VERSION(2,0), -1},
714     {WINED3DSIO_TEXBEM,   "texbem",   "undefined", 1, 2, pshader_texbem,      pshader_hw_texbem, pshader_glsl_texbem, 0, WINED3DPS_VERSION(1,3)},
715     {WINED3DSIO_TEXBEML,  "texbeml",  GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texbeml, NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
716     {WINED3DSIO_TEXREG2AR,"texreg2ar","undefined", 1, 2, pshader_texreg2ar,   pshader_hw_texreg2ar, pshader_glsl_texreg2ar, WINED3DPS_VERSION(1,1), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
717     {WINED3DSIO_TEXREG2GB,"texreg2gb","undefined", 1, 2, pshader_texreg2gb,   pshader_hw_texreg2gb, pshader_glsl_texreg2gb, WINED3DPS_VERSION(1,1), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
718     {WINED3DSIO_TEXREG2RGB,   "texreg2rgb",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texreg2rgb,  NULL, pshader_glsl_texreg2rgb, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
719     {WINED3DSIO_TEXM3x2PAD,   "texm3x2pad",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x2pad,   pshader_hw_texm3x2pad, pshader_glsl_texm3x2pad, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
720     {WINED3DSIO_TEXM3x2TEX,   "texm3x2tex",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x2tex,   pshader_hw_texm3x2tex, pshader_glsl_texm3x2tex, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
721     {WINED3DSIO_TEXM3x3PAD,   "texm3x3pad",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x3pad,   pshader_hw_texm3x3pad, pshader_glsl_texm3x3pad, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
722     {WINED3DSIO_TEXM3x3DIFF,  "texm3x3diff",  GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texm3x3diff,  NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(0,0), WINED3DPS_VERSION(0,0)},
723     {WINED3DSIO_TEXM3x3SPEC,  "texm3x3spec",  "undefined", 1, 3, pshader_texm3x3spec,  pshader_hw_texm3x3spec, pshader_glsl_texm3x3spec, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
724     {WINED3DSIO_TEXM3x3VSPEC, "texm3x3vspec",  "undefined", 1, 2, pshader_texm3x3vspec, pshader_hw_texm3x3vspec, pshader_glsl_texm3x3vspec, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
725     {WINED3DSIO_TEXM3x3TEX,   "texm3x3tex",   "undefined", 1, 2, pshader_texm3x3tex,   pshader_hw_texm3x3tex, pshader_glsl_texm3x3tex, WINED3DPS_VERSION(1,0), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
726     {WINED3DSIO_TEXDP3TEX,    "texdp3tex",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texdp3tex,   NULL, pshader_glsl_texdp3tex, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
727     {WINED3DSIO_TEXM3x2DEPTH, "texm3x2depth", GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texm3x2depth, NULL, pshader_glsl_texm3x2depth, WINED3DPS_VERSION(1,3), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
728     {WINED3DSIO_TEXDP3,   "texdp3",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texdp3,   NULL, pshader_glsl_texdp3, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
729     {WINED3DSIO_TEXM3x3,  "texm3x3",  GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_texm3x3,  NULL, pshader_glsl_texm3x3, WINED3DPS_VERSION(1,2), WINED3DPS_VERSION(1,3)},
730     {WINED3DSIO_TEXDEPTH, "texdepth", GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 1, pshader_texdepth, NULL, pshader_glsl_texdepth, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
731     {WINED3DSIO_BEM,      "bem",      GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, pshader_bem,      NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(1,4), WINED3DPS_VERSION(1,4)},
732     {WINED3DSIO_DSX,      "dsx",      GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_dsx,     NULL, NULL, 0, 0},
733     {WINED3DSIO_DSY,      "dsy",      GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, pshader_dsy,     NULL, NULL, 0, 0},
734     {WINED3DSIO_TEXLDD,   "texldd",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, pshader_texldd,  NULL, NULL, WINED3DPS_VERSION(2,1), -1},
735     {WINED3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, pshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
736     {WINED3DSIO_TEXLDL,   "texldl",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, pshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
737     {WINED3DSIO_PHASE,    "phase",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 0, pshader_nop,     NULL, NULL, 0, 0},
738     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
739 };
740
741 static void pshader_set_limits(
742       IWineD3DPixelShaderImpl *This) { 
743
744       This->baseShader.limits.attributes = 0;
745       This->baseShader.limits.address = 0;
746       This->baseShader.limits.packed_output = 0;
747
748       switch (This->baseShader.hex_version) {
749           case WINED3DPS_VERSION(1,0):
750           case WINED3DPS_VERSION(1,1):
751           case WINED3DPS_VERSION(1,2):
752           case WINED3DPS_VERSION(1,3): 
753                    This->baseShader.limits.temporary = 2;
754                    This->baseShader.limits.constant_float = 8;
755                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
756                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
757                    This->baseShader.limits.texcoord = 4;
758                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
759                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
760                    This->baseShader.limits.label = 0;
761                    break;
762
763           case WINED3DPS_VERSION(1,4):
764                    This->baseShader.limits.temporary = 6;
765                    This->baseShader.limits.constant_float = 8;
766                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
767                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
768                    This->baseShader.limits.texcoord = 6;
769                    This->baseShader.limits.sampler = 6;
770                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
771                    This->baseShader.limits.label = 0;
772                    break;
773                
774           /* FIXME: temporaries must match D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps */ 
775           case WINED3DPS_VERSION(2,0):
776                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
777                    This->baseShader.limits.constant_float = 32;
778                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
779                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
780                    This->baseShader.limits.texcoord = 8;
781                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
782                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
783                    break;
784
785           case WINED3DPS_VERSION(2,1):
786                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
787                    This->baseShader.limits.constant_float = 32;
788                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
789                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
790                    This->baseShader.limits.texcoord = 8;
791                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
792                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
793                    This->baseShader.limits.label = 16;
794                    break;
795
796           case WINED3DPS_VERSION(3,0):
797                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
798                    This->baseShader.limits.constant_float = 224;
799                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
800                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
801                    This->baseShader.limits.texcoord = 0;
802                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
803                    This->baseShader.limits.packed_input = 12;
804                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
805                    break;
806
807           default: This->baseShader.limits.temporary = 32;
808                    This->baseShader.limits.constant_float = 32;
809                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
810                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
811                    This->baseShader.limits.texcoord = 8;
812                    This->baseShader.limits.sampler = 16;
813                    This->baseShader.limits.packed_input = 0;
814                    This->baseShader.limits.label = 0;
815                    FIXME("Unrecognized pixel shader version %#x\n", 
816                        This->baseShader.hex_version);
817       }
818 }
819
820 /** Generate a pixel shader string using either GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB
821     or GLSL and send it to the card */
822 inline static VOID IWineD3DPixelShaderImpl_GenerateShader(
823     IWineD3DPixelShader *iface,
824     shader_reg_maps* reg_maps,
825     CONST DWORD *pFunction) {
826
827     IWineD3DPixelShaderImpl *This = (IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
828     SHADER_BUFFER buffer;
829
830 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
831         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
832     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
833         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
834         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
835         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
836         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
837     }
838     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
839 #else
840     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
841 #endif
842     buffer.bsize = 0;
843     buffer.lineNo = 0;
844     buffer.newline = TRUE;
845
846     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
847
848         /* Create the hw GLSL shader object and assign it as the baseShader.prgId */
849         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
850
851         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
852             shader_addline(&buffer, "#extension GL_ARB_draw_buffers : enable\n");
853         }
854
855         /* Base Declarations */
856         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
857
858         /* Pack 3.0 inputs */
859         if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DPS_VERSION(3,0))
860             pshader_glsl_input_pack(&buffer, This->semantics_in);
861
862         /* Base Shader Body */
863         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
864
865         /* Pixel shaders < 2.0 place the resulting color in R0 implicitly */
866         if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
867             /* Some older cards like GeforceFX ones don't support multiple buffers, so also not gl_FragData */
868             if(GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS))
869                 shader_addline(&buffer, "gl_FragData[0] = R0;\n");
870             else
871                 shader_addline(&buffer, "gl_FragColor = R0;\n");
872         }
873         shader_addline(&buffer, "}\n");
874
875         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
876         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
877         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
878         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
879
880         /* Store the shader object */
881         This->baseShader.prgId = shader_obj;
882
883     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
884         /*  Create the hw ARB shader */
885         shader_addline(&buffer, "!!ARBfp1.0\n");
886
887         shader_addline(&buffer, "TEMP TMP;\n");     /* Used in matrix ops */
888         shader_addline(&buffer, "TEMP TMP2;\n");    /* Used in matrix ops */
889         shader_addline(&buffer, "TEMP TA;\n");      /* Used for modifiers */
890         shader_addline(&buffer, "TEMP TB;\n");      /* Used for modifiers */
891         shader_addline(&buffer, "TEMP TC;\n");      /* Used for modifiers */
892         shader_addline(&buffer, "PARAM coefdiv = { 0.5, 0.25, 0.125, 0.0625 };\n");
893         shader_addline(&buffer, "PARAM coefmul = { 2, 4, 8, 16 };\n");
894         shader_addline(&buffer, "PARAM one = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };\n");
895
896         /* Base Declarations */
897         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
898
899         /* Base Shader Body */
900         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
901
902         if (This->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0))
903             shader_addline(&buffer, "MOV result.color, R0;\n");
904         shader_addline(&buffer, "END\n"); 
905
906         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
907         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
908
909         TRACE("Creating a hw pixel shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
910         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
911
912         TRACE("Created hw pixel shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
913         /* Create the program and check for errors */
914         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
915             buffer.bsize, buffer.buffer));
916
917         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
918             GLint errPos;
919             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
920             FIXME("HW PixelShader Error at position %d: %s\n",
921                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
922             This->baseShader.prgId = -1;
923         }
924     }
925
926     This->needsbumpmat = reg_maps->bumpmat;
927
928 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
929   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
930 #endif
931 }
932
933 static HRESULT WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_SetFunction(IWineD3DPixelShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
934
935     IWineD3DPixelShaderImpl *This =(IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
936     IWineD3DDeviceImpl *deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
937
938     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
939
940     /* First pass: trace shader */
941     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
942     pshader_set_limits(This);
943
944     /* Initialize immediate constant lists */
945     list_init(&This->baseShader.constantsF);
946     list_init(&This->baseShader.constantsB);
947     list_init(&This->baseShader.constantsI);
948
949     This->baseShader.shader_mode = deviceImpl->ps_selected_mode;
950
951     TRACE("(%p) : Copying the function\n", This);
952     if (NULL != pFunction) {
953         void *function;
954
955         function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
956         if (!function) return E_OUTOFMEMORY;
957         memcpy(function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
958         This->baseShader.function = function;
959     } else {
960         This->baseShader.function = NULL;
961     }
962
963     return WINED3D_OK;
964 }
965
966 static HRESULT WINAPI IWineD3DPixelShaderImpl_CompileShader(IWineD3DPixelShader *iface) {
967
968     IWineD3DPixelShaderImpl *This =(IWineD3DPixelShaderImpl *)iface;
969     IWineD3DDeviceImpl *deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
970     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
971     shader_reg_maps *reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
972     HRESULT hr;
973
974     TRACE("(%p) : function %p\n", iface, function);
975
976     /* We're already compiled. */
977     if (This->baseShader.is_compiled) return WINED3D_OK;
978
979     /* We don't need to compile */
980     if (!function || This->baseShader.shader_mode == SHADER_SW) {
981         This->baseShader.is_compiled = TRUE;
982         return WINED3D_OK;
983     }
984
985     /* Second pass: figure out which registers are used, what the semantics are, etc.. */
986     memset(reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
987     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps,
988         This->semantics_in, NULL, This->baseShader.function, deviceImpl->stateBlock);
989     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
990     /* FIXME: validate reg_maps against OpenGL */
991
992     /* Generate the HW shader */
993     TRACE("(%p) : Generating hardware program\n", This);
994     IWineD3DPixelShaderImpl_GenerateShader(iface, &This->baseShader.reg_maps, function);
995
996     This->baseShader.is_compiled = TRUE;
997
998     return WINED3D_OK;
999 }
1000
1001 const IWineD3DPixelShaderVtbl IWineD3DPixelShader_Vtbl =
1002 {
1003     /*** IUnknown methods ***/
1004     IWineD3DPixelShaderImpl_QueryInterface,
1005     IWineD3DPixelShaderImpl_AddRef,
1006     IWineD3DPixelShaderImpl_Release,
1007     /*** IWineD3DBase methods ***/
1008     IWineD3DPixelShaderImpl_GetParent,
1009     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
1010     IWineD3DPixelShaderImpl_SetFunction,
1011     IWineD3DPixelShaderImpl_CompileShader,
1012     /*** IWineD3DPixelShader methods ***/
1013     IWineD3DPixelShaderImpl_GetDevice,
1014     IWineD3DPixelShaderImpl_GetFunction
1015 };