d3dx9: Add stubs for D3DXCreateVolumeTextureFromFileInMemory functions.
[wine] / dlls / d3dx9_36 / math.c
1 /*
2  * Mathematical operations specific to D3DX9.
3  *
4  * Copyright (C) 2008 David Adam
5  * Copyright (C) 2008 Luis Busquets
6  * Copyright (C) 2008 Jérôme Gardou
7  * Copyright (C) 2008 Philip Nilsson
8  * Copyright (C) 2008 Henri Verbeet
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #define NONAMELESSUNION
26
27 #include "config.h"
28 #include "wine/port.h"
29
30 #include "windef.h"
31 #include "wingdi.h"
32 #include "d3dx9_36_private.h"
33
34 #include "wine/debug.h"
35
36 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3dx);
37
38 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl;
39
40 typedef struct ID3DXMatrixStackImpl
41 {
42   ID3DXMatrixStack ID3DXMatrixStack_iface;
43   LONG ref;
44
45   unsigned int current;
46   unsigned int stack_size;
47   D3DXMATRIX *stack;
48 } ID3DXMatrixStackImpl;
49
50
51 /*_________________D3DXColor____________________*/
52
53 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustContrast(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
54 {
55     pout->r = 0.5f + s * (pc->r - 0.5f);
56     pout->g = 0.5f + s * (pc->g - 0.5f);
57     pout->b = 0.5f + s * (pc->b - 0.5f);
58     pout->a = pc->a;
59     return pout;
60 }
61
62 D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
63 {
64     FLOAT grey;
65
66     grey = pc->r * 0.2125f + pc->g * 0.7154f + pc->b * 0.0721f;
67     pout->r = grey + s * (pc->r - grey);
68     pout->g = grey + s * (pc->g - grey);
69     pout->b = grey + s * (pc->b - grey);
70     pout->a = pc->a;
71     return pout;
72 }
73
74 /*_________________Misc__________________________*/
75
76 FLOAT WINAPI D3DXFresnelTerm(FLOAT costheta, FLOAT refractionindex)
77 {
78     FLOAT a, d, g, result;
79
80     g = sqrt(refractionindex * refractionindex + costheta * costheta - 1.0f);
81     a = g + costheta;
82     d = g - costheta;
83     result = ( costheta * a - 1.0f ) * ( costheta * a - 1.0f ) / ( ( costheta * d + 1.0f ) * ( costheta * d + 1.0f ) ) + 1.0f;
84     result = result * 0.5f * d * d / ( a * a );
85     return result;
86 }
87
88 /*_________________D3DXMatrix____________________*/
89
90 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR3 *rotationcenter, CONST D3DXQUATERNION *rotation, CONST D3DXVECTOR3 *translation)
91 {
92     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
93
94     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, scaling);
95
96     if ( !rotationcenter )
97     {
98         D3DXMatrixIdentity(&m2);
99         D3DXMatrixIdentity(&m4);
100     }
101     else
102     {
103         D3DXMatrixTranslation(&m2, -rotationcenter->x, -rotationcenter->y, -rotationcenter->z);
104         D3DXMatrixTranslation(&m4, rotationcenter->x, rotationcenter->y, rotationcenter->z);
105     }
106
107     if ( !rotation ) D3DXMatrixIdentity(&m3);
108     else D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, rotation);
109
110     if ( !translation ) D3DXMatrixIdentity(&m5);
111     else D3DXMatrixTranslation(&m5, translation->x, translation->y, translation->z);
112
113     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
114     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
115     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
116     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
117     return pout;
118 }
119
120 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixAffineTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, FLOAT scaling, CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation)
121 {
122     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5;
123     D3DXQUATERNION rot;
124     D3DXVECTOR3 rot_center, trans;
125
126     rot.w=cos(rotation/2.0f);
127     rot.x=0.0f;
128     rot.y=0.0f;
129     rot.z=sin(rotation/2.0f);
130
131     if ( protationcenter )
132     {
133         rot_center.x=protationcenter->x;
134         rot_center.y=protationcenter->y;
135         rot_center.z=0.0f;
136     }
137     else
138     {
139         rot_center.x=0.0f;
140         rot_center.y=0.0f;
141         rot_center.z=0.0f;
142     }
143
144     if ( ptranslation )
145     {
146         trans.x=ptranslation->x;
147         trans.y=ptranslation->y;
148         trans.z=0.0f;
149     }
150     else
151     {
152         trans.x=0.0f;
153         trans.y=0.0f;
154         trans.z=0.0f;
155     }
156
157     D3DXMatrixScaling(&m1, scaling, scaling, 1.0f);
158     D3DXMatrixTranslation(&m2, -rot_center.x, -rot_center.y, -rot_center.z);
159     D3DXMatrixTranslation(&m4, rot_center.x, rot_center.y, rot_center.z);
160     D3DXMatrixRotationQuaternion(&m3, &rot);
161     D3DXMatrixTranslation(&m5, trans.x, trans.y, trans.z);
162
163     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
164     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
165     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
166     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m5);
167
168     return pout;
169 }
170
171 HRESULT WINAPI D3DXMatrixDecompose(D3DXVECTOR3 *poutscale, D3DXQUATERNION *poutrotation, D3DXVECTOR3 *pouttranslation, CONST D3DXMATRIX *pm)
172 {
173     D3DXMATRIX normalized;
174     D3DXVECTOR3 vec;
175
176     /*Compute the scaling part.*/
177     vec.x=pm->u.m[0][0];
178     vec.y=pm->u.m[0][1];
179     vec.z=pm->u.m[0][2];
180     poutscale->x=D3DXVec3Length(&vec);
181
182     vec.x=pm->u.m[1][0];
183     vec.y=pm->u.m[1][1];
184     vec.z=pm->u.m[1][2];
185     poutscale->y=D3DXVec3Length(&vec);
186
187     vec.x=pm->u.m[2][0];
188     vec.y=pm->u.m[2][1];
189     vec.z=pm->u.m[2][2];
190     poutscale->z=D3DXVec3Length(&vec);
191
192     /*Compute the translation part.*/
193     pouttranslation->x=pm->u.m[3][0];
194     pouttranslation->y=pm->u.m[3][1];
195     pouttranslation->z=pm->u.m[3][2];
196
197     /*Let's calculate the rotation now*/
198     if ( (poutscale->x == 0.0f) || (poutscale->y == 0.0f) || (poutscale->z == 0.0f) ) return D3DERR_INVALIDCALL;
199
200     normalized.u.m[0][0]=pm->u.m[0][0]/poutscale->x;
201     normalized.u.m[0][1]=pm->u.m[0][1]/poutscale->x;
202     normalized.u.m[0][2]=pm->u.m[0][2]/poutscale->x;
203     normalized.u.m[1][0]=pm->u.m[1][0]/poutscale->y;
204     normalized.u.m[1][1]=pm->u.m[1][1]/poutscale->y;
205     normalized.u.m[1][2]=pm->u.m[1][2]/poutscale->y;
206     normalized.u.m[2][0]=pm->u.m[2][0]/poutscale->z;
207     normalized.u.m[2][1]=pm->u.m[2][1]/poutscale->z;
208     normalized.u.m[2][2]=pm->u.m[2][2]/poutscale->z;
209
210     D3DXQuaternionRotationMatrix(poutrotation,&normalized);
211     return S_OK;
212 }
213
214 FLOAT WINAPI D3DXMatrixDeterminant(CONST D3DXMATRIX *pm)
215 {
216     D3DXVECTOR4 minor, v1, v2, v3;
217     FLOAT det;
218
219     v1.x = pm->u.m[0][0]; v1.y = pm->u.m[1][0]; v1.z = pm->u.m[2][0]; v1.w = pm->u.m[3][0];
220     v2.x = pm->u.m[0][1]; v2.y = pm->u.m[1][1]; v2.z = pm->u.m[2][1]; v2.w = pm->u.m[3][1];
221     v3.x = pm->u.m[0][2]; v3.y = pm->u.m[1][2]; v3.z = pm->u.m[2][2]; v3.w = pm->u.m[3][2];
222     D3DXVec4Cross(&minor, &v1, &v2, &v3);
223     det =  - (pm->u.m[0][3] * minor.x + pm->u.m[1][3] * minor.y + pm->u.m[2][3] * minor.z + pm->u.m[3][3] * minor.w);
224     return det;
225 }
226
227 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixInverse(D3DXMATRIX *pout, FLOAT *pdeterminant, CONST D3DXMATRIX *pm)
228 {
229     int a, i, j;
230     D3DXMATRIX out;
231     D3DXVECTOR4 v, vec[3];
232     FLOAT det;
233
234     det = D3DXMatrixDeterminant(pm);
235     if ( !det ) return NULL;
236     if ( pdeterminant ) *pdeterminant = det;
237     for (i=0; i<4; i++)
238     {
239         for (j=0; j<4; j++)
240         {
241             if (j != i )
242             {
243                 a = j;
244                 if ( j > i ) a = a-1;
245                 vec[a].x = pm->u.m[j][0];
246                 vec[a].y = pm->u.m[j][1];
247                 vec[a].z = pm->u.m[j][2];
248                 vec[a].w = pm->u.m[j][3];
249             }
250         }
251     D3DXVec4Cross(&v, &vec[0], &vec[1], &vec[2]);
252     out.u.m[0][i] = pow(-1.0f, i) * v.x / det;
253     out.u.m[1][i] = pow(-1.0f, i) * v.y / det;
254     out.u.m[2][i] = pow(-1.0f, i) * v.z / det;
255     out.u.m[3][i] = pow(-1.0f, i) * v.w / det;
256    }
257
258    *pout = out;
259    return pout;
260 }
261
262 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtLH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
263 {
264     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
265
266     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
267     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
268     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
269     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
270     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
271     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
272     pout->u.m[0][0] = rightn.x;
273     pout->u.m[1][0] = rightn.y;
274     pout->u.m[2][0] = rightn.z;
275     pout->u.m[3][0] = -D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
276     pout->u.m[0][1] = upn.x;
277     pout->u.m[1][1] = upn.y;
278     pout->u.m[2][1] = upn.z;
279     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
280     pout->u.m[0][2] = vec.x;
281     pout->u.m[1][2] = vec.y;
282     pout->u.m[2][2] = vec.z;
283     pout->u.m[3][2] = -D3DXVec3Dot(&vec, peye);
284     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
285     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
286     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
287     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
288     return pout;
289 }
290
291 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixLookAtRH(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *peye, CONST D3DXVECTOR3 *pat, CONST D3DXVECTOR3 *pup)
292 {
293     D3DXVECTOR3 right, rightn, up, upn, vec, vec2;
294
295     D3DXVec3Subtract(&vec2, pat, peye);
296     D3DXVec3Normalize(&vec, &vec2);
297     D3DXVec3Cross(&right, pup, &vec);
298     D3DXVec3Cross(&up, &vec, &right);
299     D3DXVec3Normalize(&rightn, &right);
300     D3DXVec3Normalize(&upn, &up);
301     pout->u.m[0][0] = -rightn.x;
302     pout->u.m[1][0] = -rightn.y;
303     pout->u.m[2][0] = -rightn.z;
304     pout->u.m[3][0] = D3DXVec3Dot(&rightn,peye);
305     pout->u.m[0][1] = upn.x;
306     pout->u.m[1][1] = upn.y;
307     pout->u.m[2][1] = upn.z;
308     pout->u.m[3][1] = -D3DXVec3Dot(&upn, peye);
309     pout->u.m[0][2] = -vec.x;
310     pout->u.m[1][2] = -vec.y;
311     pout->u.m[2][2] = -vec.z;
312     pout->u.m[3][2] = D3DXVec3Dot(&vec, peye);
313     pout->u.m[0][3] = 0.0f;
314     pout->u.m[1][3] = 0.0f;
315     pout->u.m[2][3] = 0.0f;
316     pout->u.m[3][3] = 1.0f;
317     return pout;
318 }
319
320 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
321 {
322     D3DXMATRIX out;
323     int i,j;
324
325     for (i=0; i<4; i++)
326     {
327         for (j=0; j<4; j++)
328         {
329             out.u.m[i][j] = pm1->u.m[i][0] * pm2->u.m[0][j] + pm1->u.m[i][1] * pm2->u.m[1][j] + pm1->u.m[i][2] * pm2->u.m[2][j] + pm1->u.m[i][3] * pm2->u.m[3][j];
330         }
331     }
332
333     *pout = out;
334     return pout;
335 }
336
337 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixMultiplyTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm1, CONST D3DXMATRIX *pm2)
338 {
339     D3DXMatrixMultiply(pout, pm1, pm2);
340     D3DXMatrixTranspose(pout, pout);
341     return pout;
342 }
343
344 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
345 {
346     D3DXMatrixIdentity(pout);
347     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
348     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
349     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf - zn);
350     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
351     return pout;
352 }
353
354 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
355 {
356     D3DXMatrixIdentity(pout);
357     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
358     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
359     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zf -zn);
360     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
361     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
362     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
363     return pout;
364 }
365
366 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
367 {
368     D3DXMatrixIdentity(pout);
369     pout->u.m[0][0] = 2.0f / (r - l);
370     pout->u.m[1][1] = 2.0f / (t - b);
371     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn -zf);
372     pout->u.m[3][0] = -1.0f -2.0f *l / (r - l);
373     pout->u.m[3][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
374     pout->u.m[3][2] = zn / (zn -zf);
375     return pout;
376 }
377
378 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixOrthoRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
379 {
380     D3DXMatrixIdentity(pout);
381     pout->u.m[0][0] = 2.0f / w;
382     pout->u.m[1][1] = 2.0f / h;
383     pout->u.m[2][2] = 1.0f / (zn - zf);
384     pout->u.m[3][2] = zn / (zn - zf);
385     return pout;
386 }
387
388 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
389 {
390     D3DXMatrixIdentity(pout);
391     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
392     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
393     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
394     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
395     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
396     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
397     return pout;
398 }
399
400 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT fovy, FLOAT aspect, FLOAT zn, FLOAT zf)
401 {
402     D3DXMatrixIdentity(pout);
403     pout->u.m[0][0] = 1.0f / (aspect * tan(fovy/2.0f));
404     pout->u.m[1][1] = 1.0f / tan(fovy/2.0f);
405     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
406     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
407     pout->u.m[3][2] = (zf * zn) / (zn - zf);
408     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
409     return pout;
410 }
411
412 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
413 {
414     D3DXMatrixIdentity(pout);
415     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
416     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
417     pout->u.m[2][2] = zf / (zf - zn);
418     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
419     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
420     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
421     return pout;
422 }
423
424 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
425 {
426     D3DXMatrixIdentity(pout);
427     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
428     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
429     pout->u.m[2][0] = -1.0f - 2.0f * l / (r - l);
430     pout->u.m[2][1] = 1.0f + 2.0f * t / (b - t);
431     pout->u.m[2][2] = - zf / (zn - zf);
432     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
433     pout->u.m[2][3] = 1.0f;
434     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
435     return pout;
436 }
437
438 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT l, FLOAT r, FLOAT b, FLOAT t, FLOAT zn, FLOAT zf)
439 {
440     D3DXMatrixIdentity(pout);
441     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / (r - l);
442     pout->u.m[1][1] = -2.0f * zn / (b - t);
443     pout->u.m[2][0] = 1.0f + 2.0f * l / (r - l);
444     pout->u.m[2][1] = -1.0f -2.0f * t / (b - t);
445     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
446     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn -zf);
447     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
448     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
449     return pout;
450 }
451
452 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixPerspectiveRH(D3DXMATRIX *pout, FLOAT w, FLOAT h, FLOAT zn, FLOAT zf)
453 {
454     D3DXMatrixIdentity(pout);
455     pout->u.m[0][0] = 2.0f * zn / w;
456     pout->u.m[1][1] = 2.0f * zn / h;
457     pout->u.m[2][2] = zf / (zn - zf);
458     pout->u.m[3][2] = (zn * zf) / (zn - zf);
459     pout->u.m[2][3] = -1.0f;
460     pout->u.m[3][3] = 0.0f;
461     return pout;
462 }
463
464 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixReflect(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXPLANE *pplane)
465 {
466     D3DXPLANE Nplane;
467
468     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
469     D3DXMatrixIdentity(pout);
470     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * Nplane.a * Nplane.a;
471     pout->u.m[0][1] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
472     pout->u.m[0][2] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.c;
473     pout->u.m[1][0] = -2.0f * Nplane.a * Nplane.b;
474     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * Nplane.b * Nplane.b;
475     pout->u.m[1][2] = -2.0f * Nplane.b * Nplane.c;
476     pout->u.m[2][0] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.a;
477     pout->u.m[2][1] = -2.0f * Nplane.c * Nplane.b;
478     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * Nplane.c * Nplane.c;
479     pout->u.m[3][0] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.a;
480     pout->u.m[3][1] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.b;
481     pout->u.m[3][2] = -2.0f * Nplane.d * Nplane.c;
482     return pout;
483 }
484
485 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationAxis(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
486 {
487     D3DXVECTOR3 v;
488
489     D3DXVec3Normalize(&v,pv);
490     D3DXMatrixIdentity(pout);
491     pout->u.m[0][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.x + cos(angle);
492     pout->u.m[1][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.y - sin(angle) * v.z;
493     pout->u.m[2][0] = (1.0f - cos(angle)) * v.x * v.z + sin(angle) * v.y;
494     pout->u.m[0][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.x + sin(angle) * v.z;
495     pout->u.m[1][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.y + cos(angle);
496     pout->u.m[2][1] = (1.0f - cos(angle)) * v.y * v.z - sin(angle) * v.x;
497     pout->u.m[0][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.x - sin(angle) * v.y;
498     pout->u.m[1][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.y + sin(angle) * v.x;
499     pout->u.m[2][2] = (1.0f - cos(angle)) * v.z * v.z + cos(angle);
500     return pout;
501 }
502
503 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationQuaternion(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
504 {
505     D3DXMatrixIdentity(pout);
506     pout->u.m[0][0] = 1.0f - 2.0f * (pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
507     pout->u.m[0][1] = 2.0f * (pq->x *pq->y + pq->z * pq->w);
508     pout->u.m[0][2] = 2.0f * (pq->x * pq->z - pq->y * pq->w);
509     pout->u.m[1][0] = 2.0f * (pq->x * pq->y - pq->z * pq->w);
510     pout->u.m[1][1] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->z * pq->z);
511     pout->u.m[1][2] = 2.0f * (pq->y *pq->z + pq->x *pq->w);
512     pout->u.m[2][0] = 2.0f * (pq->x * pq->z + pq->y * pq->w);
513     pout->u.m[2][1] = 2.0f * (pq->y *pq->z - pq->x *pq->w);
514     pout->u.m[2][2] = 1.0f - 2.0f * (pq->x * pq->x + pq->y * pq->y);
515     return pout;
516 }
517
518 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationX(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
519 {
520     D3DXMatrixIdentity(pout);
521     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
522     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
523     pout->u.m[1][2] = sin(angle);
524     pout->u.m[2][1] = -sin(angle);
525     return pout;
526 }
527
528 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationY(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
529 {
530     D3DXMatrixIdentity(pout);
531     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
532     pout->u.m[2][2] = cos(angle);
533     pout->u.m[0][2] = -sin(angle);
534     pout->u.m[2][0] = sin(angle);
535     return pout;
536 }
537
538 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(D3DXMATRIX *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
539 {
540     D3DXMATRIX m;
541
542     D3DXMatrixIdentity(pout);
543     D3DXMatrixRotationZ(&m, roll);
544     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
545     D3DXMatrixRotationX(&m, pitch);
546     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
547     D3DXMatrixRotationY(&m, yaw);
548     D3DXMatrixMultiply(pout, pout, &m);
549     return pout;
550 }
551 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixRotationZ(D3DXMATRIX *pout, FLOAT angle)
552 {
553     D3DXMatrixIdentity(pout);
554     pout->u.m[0][0] = cos(angle);
555     pout->u.m[1][1] = cos(angle);
556     pout->u.m[0][1] = sin(angle);
557     pout->u.m[1][0] = -sin(angle);
558     return pout;
559 }
560
561 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixScaling(D3DXMATRIX *pout, FLOAT sx, FLOAT sy, FLOAT sz)
562 {
563     D3DXMatrixIdentity(pout);
564     pout->u.m[0][0] = sx;
565     pout->u.m[1][1] = sy;
566     pout->u.m[2][2] = sz;
567     return pout;
568 }
569
570 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixShadow(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR4 *plight, CONST D3DXPLANE *pplane)
571 {
572     D3DXPLANE Nplane;
573     FLOAT dot;
574
575     D3DXPlaneNormalize(&Nplane, pplane);
576     dot = D3DXPlaneDot(&Nplane, plight);
577     pout->u.m[0][0] = dot - Nplane.a * plight->x;
578     pout->u.m[0][1] = -Nplane.a * plight->y;
579     pout->u.m[0][2] = -Nplane.a * plight->z;
580     pout->u.m[0][3] = -Nplane.a * plight->w;
581     pout->u.m[1][0] = -Nplane.b * plight->x;
582     pout->u.m[1][1] = dot - Nplane.b * plight->y;
583     pout->u.m[1][2] = -Nplane.b * plight->z;
584     pout->u.m[1][3] = -Nplane.b * plight->w;
585     pout->u.m[2][0] = -Nplane.c * plight->x;
586     pout->u.m[2][1] = -Nplane.c * plight->y;
587     pout->u.m[2][2] = dot - Nplane.c * plight->z;
588     pout->u.m[2][3] = -Nplane.c * plight->w;
589     pout->u.m[3][0] = -Nplane.d * plight->x;
590     pout->u.m[3][1] = -Nplane.d * plight->y;
591     pout->u.m[3][2] = -Nplane.d * plight->z;
592     pout->u.m[3][3] = dot - Nplane.d * plight->w;
593     return pout;
594 }
595
596 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pscalingcenter, CONST D3DXQUATERNION *pscalingrotation, CONST D3DXVECTOR3 *pscaling, CONST D3DXVECTOR3 *protationcenter, CONST D3DXQUATERNION *protation, CONST D3DXVECTOR3 *ptranslation)
597 {
598     D3DXMATRIX m1, m2, m3, m4, m5, m6, m7;
599     D3DXQUATERNION prc;
600     D3DXVECTOR3 psc, pt;
601
602     if ( !pscalingcenter )
603     {
604         psc.x = 0.0f;
605         psc.y = 0.0f;
606         psc.z = 0.0f;
607     }
608     else
609     {
610         psc.x = pscalingcenter->x;
611         psc.y = pscalingcenter->y;
612         psc.z = pscalingcenter->z;
613     }
614
615     if ( !protationcenter )
616     {
617         prc.x = 0.0f;
618         prc.y = 0.0f;
619         prc.z = 0.0f;
620     }
621     else
622     {
623         prc.x = protationcenter->x;
624         prc.y = protationcenter->y;
625         prc.z = protationcenter->z;
626     }
627
628     if ( !ptranslation )
629     {
630         pt.x = 0.0f;
631         pt.y = 0.0f;
632         pt.z = 0.0f;
633     }
634     else
635     {
636         pt.x = ptranslation->x;
637         pt.y = ptranslation->y;
638         pt.z = ptranslation->z;
639     }
640
641     D3DXMatrixTranslation(&m1, -psc.x, -psc.y, -psc.z);
642
643     if ( !pscalingrotation )
644     {
645         D3DXMatrixIdentity(&m2);
646         D3DXMatrixIdentity(&m4);
647     }
648     else
649     {
650         D3DXMatrixRotationQuaternion(&m4, pscalingrotation);
651         D3DXMatrixInverse(&m2, NULL, &m4);
652     }
653
654     if ( !pscaling ) D3DXMatrixIdentity(&m3);
655     else D3DXMatrixScaling(&m3, pscaling->x, pscaling->y, pscaling->z);
656
657     if ( !protation ) D3DXMatrixIdentity(&m6);
658     else D3DXMatrixRotationQuaternion(&m6, protation);
659
660     D3DXMatrixTranslation(&m5, psc.x - prc.x,  psc.y - prc.y,  psc.z - prc.z);
661     D3DXMatrixTranslation(&m7, prc.x + pt.x, prc.y + pt.y, prc.z + pt.z);
662     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m2);
663     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m3);
664     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m4);
665     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m5);
666     D3DXMatrixMultiply(&m1, &m1, &m6);
667     D3DXMatrixMultiply(pout, &m1, &m7);
668     return pout;
669 }
670 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTransformation2D(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pscalingcenter, FLOAT scalingrotation, CONST D3DXVECTOR2 *pscaling, CONST D3DXVECTOR2 *protationcenter, FLOAT rotation, CONST D3DXVECTOR2 *ptranslation)
671 {
672     D3DXQUATERNION rot, sca_rot;
673     D3DXVECTOR3 rot_center, sca, sca_center, trans;
674
675     if ( pscalingcenter )
676     {
677         sca_center.x=pscalingcenter->x;
678         sca_center.y=pscalingcenter->y;
679         sca_center.z=0.0f;
680     }
681     else
682     {
683         sca_center.x=0.0f;
684         sca_center.y=0.0f;
685         sca_center.z=0.0f;
686     }
687
688     if ( pscaling )
689     {
690         sca.x=pscaling->x;
691         sca.y=pscaling->y;
692         sca.z=1.0f;
693     }
694     else
695     {
696         sca.x=1.0f;
697         sca.y=1.0f;
698         sca.z=1.0f;
699     }
700
701     if ( protationcenter )
702     {
703         rot_center.x=protationcenter->x;
704         rot_center.y=protationcenter->y;
705         rot_center.z=0.0f;
706     }
707     else
708     {
709         rot_center.x=0.0f;
710         rot_center.y=0.0f;
711         rot_center.z=0.0f;
712     }
713
714     if ( ptranslation )
715     {
716         trans.x=ptranslation->x;
717         trans.y=ptranslation->y;
718         trans.z=0.0f;
719     }
720     else
721     {
722         trans.x=0.0f;
723         trans.y=0.0f;
724         trans.z=0.0f;
725     }
726
727     rot.w=cos(rotation/2.0f);
728     rot.x=0.0f;
729     rot.y=0.0f;
730     rot.z=sin(rotation/2.0f);
731
732     sca_rot.w=cos(scalingrotation/2.0f);
733     sca_rot.x=0.0f;
734     sca_rot.y=0.0f;
735     sca_rot.z=sin(scalingrotation/2.0f);
736
737     D3DXMatrixTransformation(pout, &sca_center, &sca_rot, &sca, &rot_center, &rot, &trans);
738
739     return pout;
740 }
741
742 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranslation(D3DXMATRIX *pout, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
743 {
744     D3DXMatrixIdentity(pout);
745     pout->u.m[3][0] = x;
746     pout->u.m[3][1] = y;
747     pout->u.m[3][2] = z;
748     return pout;
749 }
750
751 D3DXMATRIX* WINAPI D3DXMatrixTranspose(D3DXMATRIX *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
752 {
753     CONST D3DXMATRIX m = *pm;
754     int i,j;
755
756     for (i=0; i<4; i++)
757         for (j=0; j<4; j++) pout->u.m[i][j] = m.u.m[j][i];
758
759     return pout;
760 }
761
762 /*_________________D3DXMatrixStack____________________*/
763
764 static const unsigned int INITIAL_STACK_SIZE = 32;
765
766 HRESULT WINAPI D3DXCreateMatrixStack(DWORD flags, LPD3DXMATRIXSTACK* ppstack)
767 {
768     ID3DXMatrixStackImpl* object;
769
770     TRACE("flags %#x, ppstack %p\n", flags, ppstack);
771
772     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(ID3DXMatrixStackImpl));
773     if ( object == NULL )
774     {
775      *ppstack = NULL;
776      return E_OUTOFMEMORY;
777     }
778     object->ID3DXMatrixStack_iface.lpVtbl = &ID3DXMatrixStack_Vtbl;
779     object->ref = 1;
780
781     object->stack = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, INITIAL_STACK_SIZE * sizeof(D3DXMATRIX));
782     if (!object->stack)
783     {
784         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
785         *ppstack = NULL;
786         return E_OUTOFMEMORY;
787     }
788
789     object->current = 0;
790     object->stack_size = INITIAL_STACK_SIZE;
791     D3DXMatrixIdentity(&object->stack[0]);
792
793     TRACE("Created matrix stack %p\n", object);
794
795     *ppstack = &object->ID3DXMatrixStack_iface;
796     return D3D_OK;
797 }
798
799 static inline ID3DXMatrixStackImpl *impl_from_ID3DXMatrixStack(ID3DXMatrixStack *iface)
800 {
801   return CONTAINING_RECORD(iface, ID3DXMatrixStackImpl, ID3DXMatrixStack_iface);
802 }
803
804 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface(ID3DXMatrixStack *iface, REFIID riid, void **ppobj)
805 {
806     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
807     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) || IsEqualGUID(riid, &IID_ID3DXMatrixStack))
808     {
809      ID3DXMatrixStack_AddRef(iface);
810      *ppobj = This;
811      return S_OK;
812     }
813     *ppobj = NULL;
814     WARN("(%p)->(%s,%p), not found\n", This, debugstr_guid(riid), ppobj);
815     return E_NOINTERFACE;
816 }
817
818 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_AddRef(ID3DXMatrixStack *iface)
819 {
820     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
821     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->ref);
822     TRACE("(%p) : AddRef from %d\n", This, ref - 1);
823     return ref;
824 }
825
826 static ULONG WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Release(ID3DXMatrixStack* iface)
827 {
828     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
829     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
830     if (!ref)
831     {
832         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->stack);
833         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
834     }
835     TRACE("(%p) : ReleaseRef to %d\n", This, ref);
836     return ref;
837 }
838
839 static D3DXMATRIX* WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_GetTop(ID3DXMatrixStack *iface)
840 {
841     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
842
843     TRACE("iface %p\n", iface);
844
845     return &This->stack[This->current];
846 }
847
848 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity(ID3DXMatrixStack *iface)
849 {
850     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
851
852     TRACE("iface %p\n", iface);
853
854     D3DXMatrixIdentity(&This->stack[This->current]);
855
856     return D3D_OK;
857 }
858
859 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
860 {
861     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
862
863     TRACE("iface %p\n", iface);
864
865     This->stack[This->current] = *pm;
866
867     return D3D_OK;
868 }
869
870 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
871 {
872     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
873
874     TRACE("iface %p\n", iface);
875
876     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], pm);
877
878     return D3D_OK;
879 }
880
881 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXMATRIX *pm)
882 {
883     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
884
885     TRACE("iface %p\n", iface);
886
887     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], pm, &This->stack[This->current]);
888
889     return D3D_OK;
890 }
891
892 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Pop(ID3DXMatrixStack *iface)
893 {
894     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
895
896     TRACE("iface %p\n", iface);
897
898     /* Popping the last element on the stack returns D3D_OK, but does nothing. */
899     if (!This->current) return D3D_OK;
900
901     if (This->current <= This->stack_size / 4 && This->stack_size >= INITIAL_STACK_SIZE * 2)
902     {
903         unsigned int new_size;
904         D3DXMATRIX *new_stack;
905
906         new_size = This->stack_size / 2;
907         new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(D3DXMATRIX));
908         if (new_stack)
909         {
910             This->stack_size = new_size;
911             This->stack = new_stack;
912         }
913     }
914
915     --This->current;
916
917     return D3D_OK;
918 }
919
920 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Push(ID3DXMatrixStack *iface)
921 {
922     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
923
924     TRACE("iface %p\n", iface);
925
926     if (This->current == This->stack_size - 1)
927     {
928         unsigned int new_size;
929         D3DXMATRIX *new_stack;
930
931         if (This->stack_size > UINT_MAX / 2) return E_OUTOFMEMORY;
932
933         new_size = This->stack_size * 2;
934         new_stack = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->stack, new_size * sizeof(D3DXMATRIX));
935         if (!new_stack) return E_OUTOFMEMORY;
936
937         This->stack_size = new_size;
938         This->stack = new_stack;
939     }
940
941     ++This->current;
942     This->stack[This->current] = This->stack[This->current - 1];
943
944     return D3D_OK;
945 }
946
947 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
948 {
949     D3DXMATRIX temp;
950     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
951
952     TRACE("iface %p\n", iface);
953
954     D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
955     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
956
957     return D3D_OK;
958 }
959
960 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal(ID3DXMatrixStack *iface, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
961 {
962     D3DXMATRIX temp;
963     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
964
965     TRACE("iface %p\n", iface);
966
967     D3DXMatrixRotationAxis(&temp, pv, angle);
968     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
969
970     return D3D_OK;
971 }
972
973 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
974 {
975     D3DXMATRIX temp;
976     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
977
978     TRACE("iface %p\n", iface);
979
980     D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
981     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
982
983     return D3D_OK;
984 }
985
986 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
987 {
988     D3DXMATRIX temp;
989     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
990
991     TRACE("iface %p\n", iface);
992
993     D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&temp, x, y, z);
994     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
995
996     return D3D_OK;
997 }
998
999 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Scale(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
1000 {
1001     D3DXMATRIX temp;
1002     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
1003
1004     TRACE("iface %p\n", iface);
1005
1006     D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
1007     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
1008
1009     return D3D_OK;
1010 }
1011
1012 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
1013 {
1014     D3DXMATRIX temp;
1015     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
1016
1017     TRACE("iface %p\n", iface);
1018
1019     D3DXMatrixScaling(&temp, x, y, z);
1020     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp, &This->stack[This->current]);
1021
1022     return D3D_OK;
1023 }
1024
1025 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_Translate(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
1026 {
1027     D3DXMATRIX temp;
1028     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
1029
1030     TRACE("iface %p\n", iface);
1031
1032     D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
1033     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &This->stack[This->current], &temp);
1034
1035     return D3D_OK;
1036 }
1037
1038 static HRESULT WINAPI ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal(ID3DXMatrixStack *iface, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
1039 {
1040     D3DXMATRIX temp;
1041     ID3DXMatrixStackImpl *This = impl_from_ID3DXMatrixStack(iface);
1042
1043     TRACE("iface %p\n", iface);
1044
1045     D3DXMatrixTranslation(&temp, x, y, z);
1046     D3DXMatrixMultiply(&This->stack[This->current], &temp,&This->stack[This->current]);
1047
1048     return D3D_OK;
1049 }
1050
1051 static const ID3DXMatrixStackVtbl ID3DXMatrixStack_Vtbl =
1052 {
1053     ID3DXMatrixStackImpl_QueryInterface,
1054     ID3DXMatrixStackImpl_AddRef,
1055     ID3DXMatrixStackImpl_Release,
1056     ID3DXMatrixStackImpl_Pop,
1057     ID3DXMatrixStackImpl_Push,
1058     ID3DXMatrixStackImpl_LoadIdentity,
1059     ID3DXMatrixStackImpl_LoadMatrix,
1060     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrix,
1061     ID3DXMatrixStackImpl_MultMatrixLocal,
1062     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxis,
1063     ID3DXMatrixStackImpl_RotateAxisLocal,
1064     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRoll,
1065     ID3DXMatrixStackImpl_RotateYawPitchRollLocal,
1066     ID3DXMatrixStackImpl_Scale,
1067     ID3DXMatrixStackImpl_ScaleLocal,
1068     ID3DXMatrixStackImpl_Translate,
1069     ID3DXMatrixStackImpl_TranslateLocal,
1070     ID3DXMatrixStackImpl_GetTop
1071 };
1072
1073 /*_________________D3DXPLANE________________*/
1074
1075 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPointNormal(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pvpoint, CONST D3DXVECTOR3 *pvnormal)
1076 {
1077     pout->a = pvnormal->x;
1078     pout->b = pvnormal->y;
1079     pout->c = pvnormal->z;
1080     pout->d = -D3DXVec3Dot(pvpoint, pvnormal);
1081     return pout;
1082 }
1083
1084 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneFromPoints(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3)
1085 {
1086     D3DXVECTOR3 edge1, edge2, normal, Nnormal;
1087
1088     edge1.x = 0.0f; edge1.y = 0.0f; edge1.z = 0.0f;
1089     edge2.x = 0.0f; edge2.y = 0.0f; edge2.z = 0.0f;
1090     D3DXVec3Subtract(&edge1, pv2, pv1);
1091     D3DXVec3Subtract(&edge2, pv3, pv1);
1092     D3DXVec3Cross(&normal, &edge1, &edge2);
1093     D3DXVec3Normalize(&Nnormal, &normal);
1094     D3DXPlaneFromPointNormal(pout, pv1, &Nnormal);
1095     return pout;
1096 }
1097
1098 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1099 {
1100     D3DXVECTOR3 direction, normal;
1101     FLOAT dot, temp;
1102
1103     normal.x = pp->a;
1104     normal.y = pp->b;
1105     normal.z = pp->c;
1106     direction.x = pv2->x - pv1->x;
1107     direction.y = pv2->y - pv1->y;
1108     direction.z = pv2->z - pv1->z;
1109     dot = D3DXVec3Dot(&normal, &direction);
1110     if ( !dot ) return NULL;
1111     temp = ( pp->d + D3DXVec3Dot(&normal, pv1) ) / dot;
1112     pout->x = pv1->x - temp * direction.x;
1113     pout->y = pv1->y - temp * direction.y;
1114     pout->z = pv1->z - temp * direction.z;
1115     return pout;
1116 }
1117
1118 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneNormalize(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pp)
1119 {
1120     D3DXPLANE out;
1121     FLOAT norm;
1122
1123     norm = sqrt(pp->a * pp->a + pp->b * pp->b + pp->c * pp->c);
1124     if ( norm )
1125     {
1126      out.a = pp->a / norm;
1127      out.b = pp->b / norm;
1128      out.c = pp->c / norm;
1129      out.d = pp->d / norm;
1130     }
1131     else
1132     {
1133      out.a = 0.0f;
1134      out.b = 0.0f;
1135      out.c = 0.0f;
1136      out.d = 0.0f;
1137     }
1138     *pout = out;
1139     return pout;
1140 }
1141
1142 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransform(D3DXPLANE *pout, CONST D3DXPLANE *pplane, CONST D3DXMATRIX *pm)
1143 {
1144     CONST D3DXPLANE plane = *pplane;
1145     pout->a = pm->u.m[0][0] * plane.a + pm->u.m[1][0] * plane.b + pm->u.m[2][0] * plane.c + pm->u.m[3][0] * plane.d;
1146     pout->b = pm->u.m[0][1] * plane.a + pm->u.m[1][1] * plane.b + pm->u.m[2][1] * plane.c + pm->u.m[3][1] * plane.d;
1147     pout->c = pm->u.m[0][2] * plane.a + pm->u.m[1][2] * plane.b + pm->u.m[2][2] * plane.c + pm->u.m[3][2] * plane.d;
1148     pout->d = pm->u.m[0][3] * plane.a + pm->u.m[1][3] * plane.b + pm->u.m[2][3] * plane.c + pm->u.m[3][3] * plane.d;
1149     return pout;
1150 }
1151
1152 D3DXPLANE* WINAPI D3DXPlaneTransformArray(D3DXPLANE* out, UINT outstride, CONST D3DXPLANE* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1153 {
1154     UINT i;
1155
1156     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1157         D3DXPlaneTransform(
1158             (D3DXPLANE*)((char*)out + outstride * i),
1159             (CONST D3DXPLANE*)((const char*)in + instride * i),
1160             matrix);
1161     }
1162     return out;
1163 }
1164
1165 /*_________________D3DXQUATERNION________________*/
1166
1167 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionBaryCentric(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, FLOAT f, FLOAT g)
1168 {
1169     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1170     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq2, f + g), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq1, pq3, f+g), g / (f + g));
1171     return pout;
1172 }
1173
1174 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionExp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1175 {
1176     FLOAT norm;
1177
1178     norm = sqrt(pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z);
1179     if (norm )
1180     {
1181      pout->x = sin(norm) * pq->x / norm;
1182      pout->y = sin(norm) * pq->y / norm;
1183      pout->z = sin(norm) * pq->z / norm;
1184      pout->w = cos(norm);
1185     }
1186     else
1187     {
1188      pout->x = 0.0f;
1189      pout->y = 0.0f;
1190      pout->z = 0.0f;
1191      pout->w = 1.0f;
1192     }
1193     return pout;
1194 }
1195
1196 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionInverse(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1197 {
1198     D3DXQUATERNION out;
1199     FLOAT norm;
1200
1201     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
1202
1203     out.x = -pq->x / norm;
1204     out.y = -pq->y / norm;
1205     out.z = -pq->z / norm;
1206     out.w = pq->w / norm;
1207
1208     *pout =out;
1209     return pout;
1210 }
1211
1212 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionLn(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1213 {
1214     FLOAT norm, normvec, theta;
1215
1216     norm = D3DXQuaternionLengthSq(pq);
1217     if ( norm > 1.0001f )
1218     {
1219      pout->x = pq->x;
1220      pout->y = pq->y;
1221      pout->z = pq->z;
1222      pout->w = 0.0f;
1223     }
1224     else if( norm > 0.99999f)
1225     {
1226      normvec = sqrt( pq->x * pq->x + pq->y * pq->y + pq->z * pq->z );
1227      theta = atan2(normvec, pq->w) / normvec;
1228      pout->x = theta * pq->x;
1229      pout->y = theta * pq->y;
1230      pout->z = theta * pq->z;
1231      pout->w = 0.0f;
1232     }
1233     else
1234     {
1235      FIXME("The quaternion (%f, %f, %f, %f) has a norm <1. This should not happen. Windows returns a result anyway. This case is not implemented yet.\n", pq->x, pq->y, pq->z, pq->w);
1236     }
1237     return pout;
1238 }
1239
1240 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionMultiply(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
1241 {
1242     D3DXQUATERNION out;
1243     out.x = pq2->w * pq1->x + pq2->x * pq1->w + pq2->y * pq1->z - pq2->z * pq1->y;
1244     out.y = pq2->w * pq1->y - pq2->x * pq1->z + pq2->y * pq1->w + pq2->z * pq1->x;
1245     out.z = pq2->w * pq1->z + pq2->x * pq1->y - pq2->y * pq1->x + pq2->z * pq1->w;
1246     out.w = pq2->w * pq1->w - pq2->x * pq1->x - pq2->y * pq1->y - pq2->z * pq1->z;
1247     *pout = out;
1248     return pout;
1249 }
1250
1251 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionNormalize(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1252 {
1253     D3DXQUATERNION out;
1254     FLOAT norm;
1255
1256     norm = D3DXQuaternionLength(pq);
1257
1258     out.x = pq->x / norm;
1259     out.y = pq->y / norm;
1260     out.z = pq->z / norm;
1261     out.w = pq->w / norm;
1262
1263     *pout=out;
1264
1265     return pout;
1266 }
1267
1268 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationAxis(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT angle)
1269 {
1270     D3DXVECTOR3 temp;
1271
1272     D3DXVec3Normalize(&temp, pv);
1273     pout->x = sin( angle / 2.0f ) * temp.x;
1274     pout->y = sin( angle / 2.0f ) * temp.y;
1275     pout->z = sin( angle / 2.0f ) * temp.z;
1276     pout->w = cos( angle / 2.0f );
1277     return pout;
1278 }
1279
1280 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationMatrix(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXMATRIX *pm)
1281 {
1282     int i, maxi;
1283     FLOAT maxdiag, S, trace;
1284
1285     trace = pm->u.m[0][0] + pm->u.m[1][1] + pm->u.m[2][2] + 1.0f;
1286     if ( trace > 1.0f)
1287     {
1288      pout->x = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1289      pout->y = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1290      pout->z = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / ( 2.0f * sqrt(trace) );
1291      pout->w = sqrt(trace) / 2.0f;
1292      return pout;
1293      }
1294     maxi = 0;
1295     maxdiag = pm->u.m[0][0];
1296     for (i=1; i<3; i++)
1297     {
1298      if ( pm->u.m[i][i] > maxdiag )
1299      {
1300       maxi = i;
1301       maxdiag = pm->u.m[i][i];
1302      }
1303     }
1304     switch( maxi )
1305     {
1306      case 0:
1307        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1] - pm->u.m[2][2]);
1308        pout->x = 0.25f * S;
1309        pout->y = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1310        pout->z = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1311        pout->w = ( pm->u.m[1][2] - pm->u.m[2][1] ) / S;
1312      break;
1313      case 1:
1314        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[1][1] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[2][2]);
1315        pout->x = ( pm->u.m[0][1] + pm->u.m[1][0] ) / S;
1316        pout->y = 0.25f * S;
1317        pout->z = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1318        pout->w = ( pm->u.m[2][0] - pm->u.m[0][2] ) / S;
1319      break;
1320      case 2:
1321        S = 2.0f * sqrt(1.0f + pm->u.m[2][2] - pm->u.m[0][0] - pm->u.m[1][1]);
1322        pout->x = ( pm->u.m[0][2] + pm->u.m[2][0] ) / S;
1323        pout->y = ( pm->u.m[1][2] + pm->u.m[2][1] ) / S;
1324        pout->z = 0.25f * S;
1325        pout->w = ( pm->u.m[0][1] - pm->u.m[1][0] ) / S;
1326      break;
1327     }
1328     return pout;
1329 }
1330
1331 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(D3DXQUATERNION *pout, FLOAT yaw, FLOAT pitch, FLOAT roll)
1332 {
1333     pout->x = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) + cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1334     pout->y = sin( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) - cos(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1335     pout->z = cos(yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f) - sin( yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f);
1336     pout->w = cos( yaw / 2.0f) * cos(pitch / 2.0f) * cos(roll / 2.0f) + sin(yaw / 2.0f) * sin(pitch / 2.0f) * sin(roll / 2.0f);
1337     return pout;
1338 }
1339
1340 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSlerp(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, FLOAT t)
1341 {
1342     FLOAT dot, epsilon, temp, theta, u;
1343
1344     epsilon = 1.0f;
1345     temp = 1.0f - t;
1346     u = t;
1347     dot = D3DXQuaternionDot(pq1, pq2);
1348     if ( dot < 0.0f )
1349     {
1350         epsilon = -1.0f;
1351         dot = -dot;
1352     }
1353     if( 1.0f - dot > 0.001f )
1354     {
1355         theta = acos(dot);
1356         temp  = sin(theta * temp) / sin(theta);
1357         u = sin(theta * u) / sin(theta);
1358     }
1359     pout->x = temp * pq1->x + epsilon * u * pq2->x;
1360     pout->y = temp * pq1->y + epsilon * u * pq2->y;
1361     pout->z = temp * pq1->z + epsilon * u * pq2->z;
1362     pout->w = temp * pq1->w + epsilon * u * pq2->w;
1363     return pout;
1364 }
1365
1366 D3DXQUATERNION* WINAPI D3DXQuaternionSquad(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2, CONST D3DXQUATERNION *pq3, CONST D3DXQUATERNION *pq4, FLOAT t)
1367 {
1368     D3DXQUATERNION temp1, temp2;
1369
1370     D3DXQuaternionSlerp(pout, D3DXQuaternionSlerp(&temp1, pq1, pq4, t), D3DXQuaternionSlerp(&temp2, pq2, pq3, t), 2.0f * t * (1.0f - t));
1371     return pout;
1372 }
1373
1374 void WINAPI D3DXQuaternionToAxisAngle(CONST D3DXQUATERNION *pq, D3DXVECTOR3 *paxis, FLOAT *pangle)
1375 {
1376     paxis->x = pq->x;
1377     paxis->y = pq->y;
1378     paxis->z = pq->z;
1379     *pangle = 2.0f * acos(pq->w);
1380 }
1381
1382 /*_________________D3DXVec2_____________________*/
1383
1384 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2BaryCentric(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1385 {
1386     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1387     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1388     return pout;
1389 }
1390
1391 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2CatmullRom(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv0, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pv3, FLOAT s)
1392 {
1393     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1394     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1395     return pout;
1396 }
1397
1398 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Hermite(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pt1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, CONST D3DXVECTOR2 *pt2, FLOAT s)
1399 {
1400     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1401
1402     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1403     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1404     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1405     h4 = s * s * s - s * s;
1406
1407     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1408     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1409     return pout;
1410 }
1411
1412 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2Normalize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv)
1413 {
1414     D3DXVECTOR2 out;
1415     FLOAT norm;
1416
1417     norm = D3DXVec2Length(pv);
1418     if ( !norm )
1419     {
1420      out.x = 0.0f;
1421      out.y = 0.0f;
1422     }
1423     else
1424     {
1425      out.x = pv->x / norm;
1426      out.y = pv->y / norm;
1427     }
1428     *pout=out;
1429     return pout;
1430 }
1431
1432 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1433 {
1434     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y  + pm->u.m[3][0];
1435     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y  + pm->u.m[3][1];
1436     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y  + pm->u.m[3][2];
1437     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y  + pm->u.m[3][3];
1438     return pout;
1439 }
1440
1441 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec2TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1442 {
1443     UINT i;
1444
1445     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1446         D3DXVec2Transform(
1447             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
1448             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
1449             matrix);
1450     }
1451     return out;
1452 }
1453
1454 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoord(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1455 {
1456     D3DXVECTOR2 v;
1457     FLOAT norm;
1458
1459     v = *pv;
1460     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[3][3];
1461
1462     pout->x = (pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[3][0]) / norm;
1463     pout->y = (pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[3][1]) / norm;
1464
1465     return pout;
1466 }
1467
1468 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformCoordArray(D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1469 {
1470     UINT i;
1471
1472     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1473         D3DXVec2TransformCoord(
1474             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
1475             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
1476             matrix);
1477     }
1478     return out;
1479 }
1480
1481 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormal(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1482 {
1483     CONST D3DXVECTOR2 v = *pv;
1484     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y;
1485     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y;
1486     return pout;
1487 }
1488
1489 D3DXVECTOR2* WINAPI D3DXVec2TransformNormalArray(D3DXVECTOR2* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR2 *in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX *matrix, UINT elements)
1490 {
1491     UINT i;
1492
1493     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1494         D3DXVec2TransformNormal(
1495             (D3DXVECTOR2*)((char*)out + outstride * i),
1496             (CONST D3DXVECTOR2*)((const char*)in + instride * i),
1497             matrix);
1498     }
1499     return out;
1500 }
1501
1502 /*_________________D3DXVec3_____________________*/
1503
1504 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3BaryCentric(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1505 {
1506     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1507     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1508     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1509     return pout;
1510 }
1511
1512 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3CatmullRom( D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv0, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pv3, FLOAT s)
1513 {
1514     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1515     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1516     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1517     return pout;
1518 }
1519
1520 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Hermite(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pt1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, CONST D3DXVECTOR3 *pt2, FLOAT s)
1521 {
1522     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1523
1524     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1525     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1526     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1527     h4 = s * s * s - s * s;
1528
1529     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1530     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1531     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1532     return pout;
1533 }
1534
1535 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1536 {
1537     D3DXVECTOR3 out;
1538     FLOAT norm;
1539
1540     norm = D3DXVec3Length(pv);
1541     if ( !norm )
1542     {
1543      out.x = 0.0f;
1544      out.y = 0.0f;
1545      out.z = 0.0f;
1546     }
1547     else
1548     {
1549      out.x = pv->x / norm;
1550      out.y = pv->y / norm;
1551      out.z = pv->z / norm;
1552     }
1553     *pout = out;
1554     return pout;
1555 }
1556
1557 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Project(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1558 {
1559     D3DXMATRIX m;
1560     D3DXVECTOR3 out;
1561
1562     D3DXMatrixMultiply(&m, pworld, pview);
1563     D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pprojection);
1564     D3DXVec3TransformCoord(&out, pv, &m);
1565     out.x = pviewport->X +  ( 1.0f + out.x ) * pviewport->Width / 2.0f;
1566     out.y = pviewport->Y +  ( 1.0f - out.y ) * pviewport->Height / 2.0f;
1567     out.z = pviewport->MinZ + out.z * ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1568     *pout = out;
1569     return pout;
1570 }
1571
1572 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3ProjectArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection, CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
1573 {
1574     UINT i;
1575
1576     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1577         D3DXVec3Project(
1578             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1579             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1580             viewport, projection, view, world);
1581     }
1582     return out;
1583 }
1584
1585 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1586 {
1587     pout->x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0];
1588     pout->y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1];
1589     pout->z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2];
1590     pout->w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3];
1591     return pout;
1592 }
1593
1594 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec3TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1595 {
1596     UINT i;
1597
1598     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1599         D3DXVec3Transform(
1600             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
1601             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1602             matrix);
1603     }
1604     return out;
1605 }
1606
1607 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoord(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1608 {
1609     D3DXVECTOR3 out;
1610     FLOAT norm;
1611
1612     norm = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] *pv->z + pm->u.m[3][3];
1613
1614     out.x = (pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0]) / norm;
1615     out.y = (pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1]) / norm;
1616     out.z = (pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2]) / norm;
1617
1618     *pout = out;
1619
1620     return pout;
1621 }
1622
1623 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformCoordArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1624 {
1625     UINT i;
1626
1627     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1628         D3DXVec3TransformCoord(
1629             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1630             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1631             matrix);
1632     }
1633     return out;
1634 }
1635
1636 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormal(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1637 {
1638     CONST D3DXVECTOR3 v = *pv;
1639     pout->x = pm->u.m[0][0] * v.x + pm->u.m[1][0] * v.y + pm->u.m[2][0] * v.z;
1640     pout->y = pm->u.m[0][1] * v.x + pm->u.m[1][1] * v.y + pm->u.m[2][1] * v.z;
1641     pout->z = pm->u.m[0][2] * v.x + pm->u.m[1][2] * v.y + pm->u.m[2][2] * v.z;
1642     return pout;
1643
1644 }
1645
1646 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3TransformNormalArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1647 {
1648     UINT i;
1649
1650     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1651         D3DXVec3TransformNormal(
1652             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1653             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1654             matrix);
1655     }
1656     return out;
1657 }
1658
1659 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3Unproject(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, CONST D3DVIEWPORT9 *pviewport, CONST D3DXMATRIX *pprojection, CONST D3DXMATRIX *pview, CONST D3DXMATRIX *pworld)
1660 {
1661     D3DXMATRIX m;
1662     D3DXVECTOR3 out;
1663
1664     if (pworld) {
1665         D3DXMatrixMultiply(&m, pworld, pview);
1666         D3DXMatrixMultiply(&m, &m, pprojection);
1667     } else {
1668         D3DXMatrixMultiply(&m, pview, pprojection);
1669     }
1670     D3DXMatrixInverse(&m, NULL, &m);
1671     out.x = 2.0f * ( pv->x - pviewport->X ) / pviewport->Width - 1.0f;
1672     out.y = 1.0f - 2.0f * ( pv->y - pviewport->Y ) / pviewport->Height;
1673     out.z = ( pv->z - pviewport->MinZ) / ( pviewport->MaxZ - pviewport->MinZ );
1674     D3DXVec3TransformCoord(&out, &out, &m);
1675     *pout = out;
1676     return pout;
1677 }
1678
1679 D3DXVECTOR3* WINAPI D3DXVec3UnprojectArray(D3DXVECTOR3* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR3* in, UINT instride, CONST D3DVIEWPORT9* viewport, CONST D3DXMATRIX* projection, CONST D3DXMATRIX* view, CONST D3DXMATRIX* world, UINT elements)
1680 {
1681     UINT i;
1682
1683     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1684         D3DXVec3Unproject(
1685             (D3DXVECTOR3*)((char*)out + outstride * i),
1686             (CONST D3DXVECTOR3*)((const char*)in + instride * i),
1687             viewport, projection, view, world);
1688     }
1689     return out;
1690 }
1691
1692 /*_________________D3DXVec4_____________________*/
1693
1694 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4BaryCentric(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT f, FLOAT g)
1695 {
1696     pout->x = (1.0f-f-g) * (pv1->x) + f * (pv2->x) + g * (pv3->x);
1697     pout->y = (1.0f-f-g) * (pv1->y) + f * (pv2->y) + g * (pv3->y);
1698     pout->z = (1.0f-f-g) * (pv1->z) + f * (pv2->z) + g * (pv3->z);
1699     pout->w = (1.0f-f-g) * (pv1->w) + f * (pv2->w) + g * (pv3->w);
1700     return pout;
1701 }
1702
1703 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4CatmullRom(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv0, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3, FLOAT s)
1704 {
1705     pout->x = 0.5f * (2.0f * pv1->x + (pv2->x - pv0->x) *s + (2.0f *pv0->x - 5.0f * pv1->x + 4.0f * pv2->x - pv3->x) * s * s + (pv3->x -3.0f * pv2->x + 3.0f * pv1->x - pv0->x) * s * s * s);
1706     pout->y = 0.5f * (2.0f * pv1->y + (pv2->y - pv0->y) *s + (2.0f *pv0->y - 5.0f * pv1->y + 4.0f * pv2->y - pv3->y) * s * s + (pv3->y -3.0f * pv2->y + 3.0f * pv1->y - pv0->y) * s * s * s);
1707     pout->z = 0.5f * (2.0f * pv1->z + (pv2->z - pv0->z) *s + (2.0f *pv0->z - 5.0f * pv1->z + 4.0f * pv2->z - pv3->z) * s * s + (pv3->z -3.0f * pv2->z + 3.0f * pv1->z - pv0->z) * s * s * s);
1708     pout->w = 0.5f * (2.0f * pv1->w + (pv2->w - pv0->w) *s + (2.0f *pv0->w - 5.0f * pv1->w + 4.0f * pv2->w - pv3->w) * s * s + (pv3->w -3.0f * pv2->w + 3.0f * pv1->w - pv0->w) * s * s * s);
1709     return pout;
1710 }
1711
1712 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Cross(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pv3)
1713 {
1714     D3DXVECTOR4 out;
1715     out.x = pv1->y * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) + pv1->w * (pv2->y * pv3->z - pv2->z *pv3->y);
1716     out.y = -(pv1->x * (pv2->z * pv3->w - pv3->z * pv2->w) - pv1->z * (pv2->x * pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->z - pv3->x * pv2->z));
1717     out.z = pv1->x * (pv2->y * pv3->w - pv3->y * pv2->w) - pv1->y * (pv2->x *pv3->w - pv3->x * pv2->w) + pv1->w * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y);
1718     out.w = -(pv1->x * (pv2->y * pv3->z - pv3->y * pv2->z) - pv1->y * (pv2->x * pv3->z - pv3->x *pv2->z) + pv1->z * (pv2->x * pv3->y - pv3->x * pv2->y));
1719     *pout = out;
1720     return pout;
1721 }
1722
1723 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Hermite(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pt1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, CONST D3DXVECTOR4 *pt2, FLOAT s)
1724 {
1725     FLOAT h1, h2, h3, h4;
1726
1727     h1 = 2.0f * s * s * s - 3.0f * s * s + 1.0f;
1728     h2 = s * s * s - 2.0f * s * s + s;
1729     h3 = -2.0f * s * s * s + 3.0f * s * s;
1730     h4 = s * s * s - s * s;
1731
1732     pout->x = h1 * (pv1->x) + h2 * (pt1->x) + h3 * (pv2->x) + h4 * (pt2->x);
1733     pout->y = h1 * (pv1->y) + h2 * (pt1->y) + h3 * (pv2->y) + h4 * (pt2->y);
1734     pout->z = h1 * (pv1->z) + h2 * (pt1->z) + h3 * (pv2->z) + h4 * (pt2->z);
1735     pout->w = h1 * (pv1->w) + h2 * (pt1->w) + h3 * (pv2->w) + h4 * (pt2->w);
1736     return pout;
1737 }
1738
1739 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Normalize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1740 {
1741     D3DXVECTOR4 out;
1742     FLOAT norm;
1743
1744     norm = D3DXVec4Length(pv);
1745
1746     out.x = pv->x / norm;
1747     out.y = pv->y / norm;
1748     out.z = pv->z / norm;
1749     out.w = pv->w / norm;
1750
1751     *pout = out;
1752     return pout;
1753 }
1754
1755 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4Transform(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, CONST D3DXMATRIX *pm)
1756 {
1757     D3DXVECTOR4 out;
1758     out.x = pm->u.m[0][0] * pv->x + pm->u.m[1][0] * pv->y + pm->u.m[2][0] * pv->z + pm->u.m[3][0] * pv->w;
1759     out.y = pm->u.m[0][1] * pv->x + pm->u.m[1][1] * pv->y + pm->u.m[2][1] * pv->z + pm->u.m[3][1] * pv->w;
1760     out.z = pm->u.m[0][2] * pv->x + pm->u.m[1][2] * pv->y + pm->u.m[2][2] * pv->z + pm->u.m[3][2] * pv->w;
1761     out.w = pm->u.m[0][3] * pv->x + pm->u.m[1][3] * pv->y + pm->u.m[2][3] * pv->z + pm->u.m[3][3] * pv->w;
1762     *pout = out;
1763     return pout;
1764 }
1765
1766 D3DXVECTOR4* WINAPI D3DXVec4TransformArray(D3DXVECTOR4* out, UINT outstride, CONST D3DXVECTOR4* in, UINT instride, CONST D3DXMATRIX* matrix, UINT elements)
1767 {
1768     UINT i;
1769
1770     for (i = 0; i < elements; ++i) {
1771         D3DXVec4Transform(
1772             (D3DXVECTOR4*)((char*)out + outstride * i),
1773             (CONST D3DXVECTOR4*)((const char*)in + instride * i),
1774             matrix);
1775     }
1776     return out;
1777 }
1778
1779 static inline unsigned short float_32_to_16(const float in)
1780 {
1781     int exp = 0, origexp;
1782     float tmp = fabs(in);
1783     int sign = (copysignf(1, in) < 0);
1784     unsigned int mantissa;
1785     unsigned short ret;
1786
1787     /* Deal with special numbers */
1788     if (isinf(in)) return (sign ? 0xffff : 0x7fff);
1789     if (isnan(in)) return (sign ? 0xffff : 0x7fff);
1790     if (in == 0.0f) return (sign ? 0x8000 : 0x0000);
1791
1792     if (tmp < powf(2, 10))
1793     {
1794         do
1795         {
1796             tmp *= 2.0f;
1797             exp--;
1798         } while (tmp < powf(2, 10));
1799     }
1800     else if (tmp >= powf(2, 11))
1801     {
1802         do
1803         {
1804             tmp /= 2.0f;
1805             exp++;
1806         } while (tmp >= powf(2, 11));
1807     }
1808
1809     exp += 10;  /* Normalize the mantissa */
1810     exp += 15;  /* Exponent is encoded with excess 15 */
1811
1812     origexp = exp;
1813
1814     mantissa = (unsigned int) tmp;
1815     if ((tmp - mantissa == 0.5f && mantissa % 2 == 1) || /* round half to even */
1816         (tmp - mantissa > 0.5f))
1817     {
1818         mantissa++; /* round to nearest, away from zero */
1819     }
1820     if (mantissa == 2048)
1821     {
1822         mantissa = 1024;
1823         exp++;
1824     }
1825
1826     if (exp > 31)
1827     {
1828         /* too big */
1829         ret = 0x7fff; /* INF */
1830     }
1831     else if (exp <= 0)
1832     {
1833         unsigned int rounding = 0;
1834
1835         /* Denormalized half float */
1836
1837         /* return 0x0000 (=0.0) for numbers too small to represent in half floats */
1838         if (exp < -11)
1839             return (sign ? 0x8000 : 0x0000);
1840
1841         exp = origexp;
1842
1843         /* the 13 extra bits from single precision are used for rounding */
1844         mantissa = (unsigned int)(tmp * powf(2, 13));
1845         mantissa >>= 1 - exp; /* denormalize */
1846
1847         mantissa -= ~(mantissa >> 13) & 1; /* round half to even */
1848         /* remove 13 least significant bits to get half float precision */
1849         mantissa >>= 12;
1850         rounding = mantissa & 1;
1851         mantissa >>= 1;
1852
1853         ret = mantissa + rounding;
1854     }
1855     else
1856     {
1857         ret = (exp << 10) | (mantissa & 0x3ff);
1858     }
1859
1860     ret |= ((sign ? 1 : 0) << 15); /* Add the sign */
1861     return ret;
1862 }
1863
1864 D3DXFLOAT16 *WINAPI D3DXFloat32To16Array(D3DXFLOAT16 *pout, CONST FLOAT *pin, UINT n)
1865 {
1866     unsigned int i;
1867
1868     for (i = 0; i < n; ++i)
1869     {
1870         pout[i].value = float_32_to_16(pin[i]);
1871     }
1872
1873     return pout;
1874 }
1875
1876 /* Native d3dx9's D3DXFloat16to32Array lacks support for NaN and Inf. Specifically, e = 16 is treated as a
1877  * regular number - e.g., 0x7fff is converted to 131008.0 and 0xffff to -131008.0. */
1878 static inline float float_16_to_32(const unsigned short in)
1879 {
1880     const unsigned short s = (in & 0x8000);
1881     const unsigned short e = (in & 0x7C00) >> 10;
1882     const unsigned short m = in & 0x3FF;
1883     const float sgn = (s ? -1.0f : 1.0f);
1884
1885     if (e == 0)
1886     {
1887         if (m == 0) return sgn * 0.0f; /* +0.0 or -0.0 */
1888         else return sgn * powf(2, -14.0f) * (m / 1024.0f);
1889     }
1890     else
1891     {
1892         return sgn * powf(2, e - 15.0f) * (1.0f + (m / 1024.0f));
1893     }
1894 }
1895
1896 FLOAT *WINAPI D3DXFloat16To32Array(FLOAT *pout, CONST D3DXFLOAT16 *pin, UINT n)
1897 {
1898     unsigned int i;
1899
1900     for (i = 0; i < n; ++i)
1901     {
1902         pout[i] = float_16_to_32(pin[i].value);
1903     }
1904
1905     return pout;
1906 }
1907
1908 FLOAT* WINAPI D3DXSHAdd(FLOAT *out, UINT order, const FLOAT *a, const FLOAT *b)
1909 {
1910     UINT i;
1911
1912     TRACE("out %p, order %u, a %p, b %p\n", out, order, a, b);
1913
1914     for (i = 0; i < order * order; i++)
1915         out[i] = a[i] + b[i];
1916
1917     return out;
1918 }