kernel32: GlobalMemoryStatusEx: return the size of physical memory + swapsize in...
[wine] / dlls / wined3d / vertexbuffer.c
1 /*
2  * IWineD3DVertexBuffer Implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  *
8  * This library is free software; you can redistribute it and/or
9  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
10  * License as published by the Free Software Foundation; either
11  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
12  *
13  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
14  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
16  * Lesser General Public License for more details.
17  *
18  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
19  * License along with this library; if not, write to the Free Software
20  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
21  */
22
23 #include "config.h"
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
27 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->resource.wineD3DDevice)->wineD3D))->gl_info
28
29 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
30 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
31
32 /* *******************************************
33    IWineD3DVertexBuffer IUnknown parts follow
34    ******************************************* */
35 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
36 {
37     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
38     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
39     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
40         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
41         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
42         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexBuffer)){
43         IUnknown_AddRef(iface);
44         *ppobj = This;
45         return S_OK;
46     }
47     *ppobj = NULL;
48     return E_NOINTERFACE;
49 }
50
51 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
52     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
53     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
54     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, ref - 1);
55     return ref;
56 }
57
58 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Release(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
59     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
60     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
61     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, ref + 1);
62     if (ref == 0) {
63
64         if(This->vbo) {
65             ENTER_GL();
66             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
67             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
68             LEAVE_GL();
69         }
70
71         IWineD3DResourceImpl_CleanUp((IWineD3DResource *)iface);
72         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
73     }
74     return ref;
75 }
76
77 /* ****************************************************
78    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DResource parts follow
79    **************************************************** */
80 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice(IWineD3DVertexBuffer *iface, IWineD3DDevice** ppDevice) {
81     return IWineD3DResourceImpl_GetDevice((IWineD3DResource *)iface, ppDevice);
82 }
83
84 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, CONST void* pData, DWORD SizeOfData, DWORD Flags) {
85     return IWineD3DResourceImpl_SetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, SizeOfData, Flags);
86 }
87
88 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, void* pData, DWORD* pSizeOfData) {
89     return IWineD3DResourceImpl_GetPrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, pSizeOfData);
90 }
91
92 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid) {
93     return IWineD3DResourceImpl_FreePrivateData((IWineD3DResource *)iface, refguid);
94 }
95
96 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface, DWORD PriorityNew) {
97     return IWineD3DResourceImpl_SetPriority((IWineD3DResource *)iface, PriorityNew);
98 }
99
100 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
101     return IWineD3DResourceImpl_GetPriority((IWineD3DResource *)iface);
102 }
103
104 static void fixup_vertices(BYTE *src, BYTE *dst, int stride, int num, BYTE *pos, BOOL haspos, BYTE *diffuse, BOOL hasdiffuse, BYTE *specular, BOOL hasspecular) {
105     int i;
106     float x, y, z, w;
107
108     for(i = num - 1; i >= 0; i--) {
109         if(haspos) {
110             float *p = (float *) (((int) src + (int) pos) + i * stride);
111
112             /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
113             if(p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps))) {
114                 x = p[0];
115                 y = p[1];
116                 z = p[2];
117                 w = 1.0;
118             } else {
119                 w = 1.0 / p[3];
120                 x = p[0] * w;
121                 y = p[1] * w;
122                 z = p[2] * w;
123             }
124             p = (float *) ((int) dst + i * stride + (int) pos);
125             p[0] = x;
126             p[1] = y;
127             p[2] = z;
128             p[3] = w;
129         }
130         if(hasdiffuse) {
131             DWORD srcColor, *dstColor = (DWORD *) (dst + i * stride + (int) diffuse);
132             srcColor = * (DWORD *) ( ((int) src + (int) diffuse) + i * stride);
133
134             /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
135             * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
136             *
137             * 0xff000000: Alpha mask
138             * 0x00ff0000: Blue mask
139             * 0x0000ff00: Green mask
140             * 0x000000ff: Red mask
141             */
142
143             *dstColor = 0;
144             *dstColor |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
145             *dstColor |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
146             *dstColor |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
147         }
148         if(hasspecular) {
149             DWORD srcColor, *dstColor = (DWORD *) (dst + i * stride + (int) specular);
150             srcColor = * (DWORD *) ( ((int) src + (int) specular) + i * stride);
151
152             /* Similar to diffuse
153              * TODO: Write the alpha value out for fog coords
154              */
155             *dstColor = 0;
156             *dstColor |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
157             *dstColor |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
158             *dstColor |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
159         }
160     }
161 }
162
163 inline BOOL WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(IWineD3DVertexBufferImpl *This)
164 {
165     WineDirect3DVertexStridedData strided;
166     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
167
168     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
169      * Once we have our declaration there is no need to look it up again.
170      */
171     if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 && This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
172         return FALSE;
173     }
174
175     /* There are certain vertex data types that need to be fixed up. The Vertex Buffers FVF doesn't
176      * help finding them, only the vertex declaration or the device FVF can determine that at drawPrim
177      * time. Rules are as follows:
178      *
179      * -> No modification when Vertex Shaders are used
180      * -> Fix up position1 and position 2 if they are XYZRHW
181      * -> Fix up diffuse color
182      * -> Fix up specular color
183      *
184      * The Declaration is only known at drawing time, and it can change from draw to draw. If any converted values
185      * are changed, the whole buffer has to be reconverted and reloaded. (Converting is SLOW, so if this happens too
186      * often PreLoad stops converting entirely and falls back to drawStridedSlow).
187      *
188      * Reconvert if:
189      * -> New semantics that have to be converted appear
190      * -> The position of semantics that have to be converted changes
191      * -> The stride of the vertex changed AND there is stuff that needs conversion
192      * -> (If a vertex shader is bound and in use assume that nothing that needs conversion is there)
193      *
194      * Return values:
195      *  TRUE: Reload is needed
196      *  FALSE: otherwise
197      */
198
199     if (use_vs(device)) {
200         /* Assume no conversion */
201         memset(&strided, 0, sizeof(strided));
202     } else {
203         /* we need a copy because we modify some params */
204         memcpy(&strided, &device->strided_streams, sizeof(strided));
205
206         /* Filter out data that does not come from this VBO */
207         if(strided.u.s.position.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.position, 0, sizeof(strided.u.s.position));
208         if(strided.u.s.diffuse.VBO != This->vbo)     memset(&strided.u.s.diffuse, 0, sizeof(strided.u.s.diffuse));
209         if(strided.u.s.specular.VBO != This->vbo)    memset(&strided.u.s.specular, 0, sizeof(strided.u.s.specular));
210         if(strided.u.s.position2.VBO != This->vbo)   memset(&strided.u.s.position2, 0, sizeof(strided.u.s.position2));
211     }
212
213     /* We have a declaration now in the buffer */
214     This->Flags |= VBFLAG_HASDESC;
215
216     /* Find out if reload is needed
217      * Position of the semantic in the vertex and the stride must be equal to the stored type. Don't mind if only unconverted stuff changed.
218      *
219      * If some stuff does not exist in the buffer, then lpData, dwStride and dwType are memsetted to 0. So if the semantic didn't exist before
220      * and does not exist now all 3 values will be equal(=0).
221      *
222      * Checking the lpData field alone is not enough, because data may appear at offset 0 in the buffer. This is the same location as nonexistent
223      * data uses, so we have to check the type and stride too. Colors can be at offset 0 too, because it is perfectly fine to render from 2 or more
224      * buffers at the same time and get the position from one and the color from the other buffer.
225      */
226     if( /* Position transformed vs untransformed */
227         ((This->strided.u.s.position_transformed || strided.u.s.position_transformed) &&
228           This->strided.u.s.position.lpData != strided.u.s.position.lpData) ||
229         /* Diffuse position and data type */
230         This->strided.u.s.diffuse.lpData != strided.u.s.diffuse.lpData || This->strided.u.s.diffuse.dwStride != strided.u.s.diffuse.dwStride ||
231          This->strided.u.s.diffuse.dwType != strided.u.s.diffuse.dwType ||
232         /* Specular position and data type */
233         This->strided.u.s.specular.lpData != strided.u.s.specular.lpData || This->strided.u.s.specular.dwStride != strided.u.s.specular.dwStride ||
234          This->strided.u.s.specular.dwType != strided.u.s.specular.dwType) {
235
236         TRACE("Declaration changed, reloading buffer\n");
237         /* Set the new description */
238         memcpy(&This->strided, &strided, sizeof(strided));
239         return TRUE;
240     }
241
242     return FALSE;
243 }
244
245 static void     WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
246     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
247     BYTE *data;
248     UINT start = 0, end = 0, stride = 0;
249     BOOL declChanged = FALSE;
250     TRACE("(%p)->()\n", This);
251
252     if(This->Flags & VBFLAG_LOAD) {
253         return; /* Already doing that stuff */
254     }
255
256     if(!This->vbo) {
257         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
258         return; /* Not doing any conversion */
259     }
260
261     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
262     if(This->resource.wineD3DDevice->isInDraw && This->bindCount > 0) {
263         declChanged = IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(This);
264     } else if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
265         /* Reuse the declaration stored in the buffer. It will most likely not change, and if it does
266          * the stream source state handler will call PreLoad again and the change will be cought
267          */
268     } else {
269         /* Cannot get a declaration, and no declaration is stored in the buffer. It is pointless to preload
270          * now. When the buffer is used, PreLoad will be called by the stream source state handler and a valid
271          * declaration for the buffer can be found
272          */
273         return;
274     }
275
276     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
277      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too much
278      * of them(and thus stop converting)
279      */
280     if(declChanged) {
281         This->declChanges++;
282         This->draws = 0;
283
284         if(This->declChanges > VB_MAXDECLCHANGES) {
285             FIXME("Too much declaration changes, stopping converting\n");
286             ENTER_GL();
287             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
288             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
289             LEAVE_GL();
290             This->vbo = 0;
291
292             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
293              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
294              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
295              * rarely
296              */
297             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.wineD3DDevice, STATE_STREAMSRC);
298
299             return;
300         }
301     } else {
302         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
303          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
304          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
305          */
306         This->draws++;
307         if(This->draws > VB_RESETDECLCHANGE) This->declChanges = 0;
308     }
309
310     if(declChanged) {
311         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
312         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
313         start = 0;
314         end = This->resource.size;
315     } else if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
316         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
317         start = This->dirtystart;
318         end = This->dirtyend;
319     } else {
320         /* Desc not changed, buffer not dirty, nothing to do :-) */
321         return;
322     }
323
324     /* Mark the buffer clean */
325     This->Flags &= ~VBFLAG_DIRTY;
326     This->dirtystart = 0;
327     This->dirtyend = 0;
328
329     if     (This->strided.u.s.position.dwStride) stride = This->strided.u.s.position.dwStride;
330     else if(This->strided.u.s.specular.dwStride) stride = This->strided.u.s.specular.dwStride;
331     else if(This->strided.u.s.diffuse.dwStride)  stride = This->strided.u.s.diffuse.dwStride;
332     else {
333         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
334          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
335          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
336          */
337         TRACE("No conversion needed, locking directly into the VBO in future\n");
338
339         ENTER_GL();
340         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
341         checkGLcall("glBindBufferARB");
342         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
343         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
344         LEAVE_GL();
345         return;
346     }
347
348     /* OK, we have the original data from the app, the description of the buffer and the dirty area.
349      * so convert the stuff
350      */
351     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, end-start);
352     if(!data) {
353         ERR("Out of memory\n");
354         return;
355     }
356     memcpy(data, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
357
358     fixup_vertices(data, data, stride, ( end - start) / stride,
359                    /* Position */
360                    This->strided.u.s.position.lpData, /* Data location */
361                    This->strided.u.s.position_transformed, /* Do convert? */
362                    /* Diffuse color */
363                    This->strided.u.s.diffuse.lpData, /* Location */
364                    This->strided.u.s.diffuse.dwType == WINED3DDECLTYPE_SHORT4 || This->strided.u.s.diffuse.dwType == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, /* Convert? */
365                    /* specular color */
366                    This->strided.u.s.specular.lpData, /* location */
367                    This->strided.u.s.specular.dwType == WINED3DDECLTYPE_SHORT4 || This->strided.u.s.specular.dwType == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR);
368
369     ENTER_GL();
370     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
371     checkGLcall("glBindBufferARB");
372     GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end - start, data));
373     checkGLcall("glBufferSubDataARB");
374     LEAVE_GL();
375
376     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
377 }
378
379 static WINED3DRESOURCETYPE WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetType(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
380     return IWineD3DResourceImpl_GetType((IWineD3DResource *)iface);
381 }
382
383 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent(IWineD3DVertexBuffer *iface, IUnknown **pParent) {
384     return IWineD3DResourceImpl_GetParent((IWineD3DResource *)iface, pParent);
385 }
386
387 /* ******************************************************
388    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DVertexBuffer parts follow
389    ****************************************************** */
390 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Lock(IWineD3DVertexBuffer *iface, UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData, DWORD Flags) {
391     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
392     BYTE *data;
393     TRACE("(%p)->%d, %d, %p, %08x\n", This, OffsetToLock, SizeToLock, ppbData, Flags);
394
395     InterlockedIncrement(&This->lockcount);
396
397     if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
398         if(This->dirtystart > OffsetToLock) This->dirtystart = OffsetToLock;
399         if(SizeToLock) {
400             if(This->dirtyend < OffsetToLock + SizeToLock) This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
401         } else {
402             This->dirtyend = This->resource.size;
403         }
404     } else {
405         This->dirtystart = OffsetToLock;
406         if(SizeToLock)
407             This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
408         else
409             This->dirtyend = This->resource.size;
410     }
411
412     data = This->resource.allocatedMemory;
413     This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
414     *ppbData = data + OffsetToLock;
415
416     TRACE("(%p) : returning memory of %p (base:%p,offset:%u)\n", This, data + OffsetToLock, data, OffsetToLock);
417     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
418     return WINED3D_OK;
419 }
420 HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
421     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
422     LONG lockcount;
423     TRACE("(%p)\n", This);
424
425     lockcount = InterlockedDecrement(&This->lockcount);
426     if(lockcount > 0) {
427         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
428         TRACE("Ignoring the unlock\n");
429         return WINED3D_OK;
430     }
431
432     if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
433         IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(iface);
434     }
435     return WINED3D_OK;
436 }
437 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc(IWineD3DVertexBuffer *iface, WINED3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc) {
438     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
439
440     TRACE("(%p)\n", This);
441     pDesc->Format = This->resource.format;
442     pDesc->Type   = This->resource.resourceType;
443     pDesc->Usage  = This->resource.usage;
444     pDesc->Pool   = This->resource.pool;
445     pDesc->Size   = This->resource.size;
446     pDesc->FVF    = This->fvf;
447     return WINED3D_OK;
448 }
449
450 const IWineD3DVertexBufferVtbl IWineD3DVertexBuffer_Vtbl =
451 {
452     /* IUnknown */
453     IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface,
454     IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef,
455     IWineD3DVertexBufferImpl_Release,
456     /* IWineD3DResource */
457     IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent,
458     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice,
459     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData,
460     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData,
461     IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData,
462     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority,
463     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority,
464     IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad,
465     IWineD3DVertexBufferImpl_GetType,
466     /* IWineD3DVertexBuffer */
467     IWineD3DVertexBufferImpl_Lock,
468     IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock,
469     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc
470 };
471
472 BYTE* WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface, DWORD iOffset, GLint *vbo) {
473     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
474
475     *vbo = This->vbo;
476     if(This->vbo == 0) {
477         return This->resource.allocatedMemory + iOffset;
478     } else {
479         return (BYTE *) iOffset;
480     }
481 }
482
483 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_ReleaseMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface) {
484   return WINED3D_OK;
485 }