d3drm: Implement D3DRMColorGetRed.
[wine] / dlls / d3drm / math.c
1 /*
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4  *
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18  */
19
20 #define NONAMELESSUNION
21
22 #include <stdio.h>
23 #include <stdlib.h>
24 #include <stdarg.h>
25 #include <assert.h>
26 #include <math.h>
27
28 #include "windef.h"
29 #include "winbase.h"
30 #include "wingdi.h"
31 #include "d3drmdef.h"
32
33 #include "wine/debug.h"
34
35 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3drm);
36
37 /* Determine the red part of a color */
38 D3DVALUE WINAPI D3DRMColorGetRed(D3DCOLOR color)
39 {
40     return (RGBA_GETRED(color)/255.0);
41 }
42
43 /* Product of 2 quaternions */
44 LPD3DRMQUATERNION WINAPI D3DRMQuaternionMultiply(LPD3DRMQUATERNION q, LPD3DRMQUATERNION a, LPD3DRMQUATERNION b)
45 {
46     D3DVECTOR cross_product;
47     D3DRMVectorCrossProduct(&cross_product, &a->v, &b->v);
48     q->s = a->s * b->s - D3DRMVectorDotProduct(&a->v, &b->v);
49     q->v.u1.x = a->s * b->v.u1.x + b->s * a->v.u1.x + cross_product.u1.x;
50     q->v.u2.y = a->s * b->v.u2.y + b->s * a->v.u2.y + cross_product.u2.y;
51     q->v.u3.z = a->s * b->v.u3.z + b->s * a->v.u3.z + cross_product.u3.z;
52     return q;
53 }
54
55 /* Matrix for the Rotation that a unit quaternion represents */
56 void WINAPI D3DRMMatrixFromQuaternion(D3DRMMATRIX4D m, LPD3DRMQUATERNION q)
57 {
58     D3DVALUE w,x,y,z;
59     w = q->s;
60     x = q->v.u1.x;
61     y = q->v.u2.y;
62     z = q->v.u3.z;
63     m[0][0] = 1.0-2.0*(y*y+z*z);
64     m[1][1] = 1.0-2.0*(x*x+z*z);
65     m[2][2] = 1.0-2.0*(x*x+y*y);
66     m[1][0] = 2.0*(x*y+z*w);
67     m[0][1] = 2.0*(x*y-z*w);
68     m[2][0] = 2.0*(x*z-y*w);
69     m[0][2] = 2.0*(x*z+y*w);
70     m[2][1] = 2.0*(y*z+x*w);
71     m[1][2] = 2.0*(y*z-x*w);
72     m[3][0] = 0.0;
73     m[3][1] = 0.0;
74     m[3][2] = 0.0;
75     m[0][3] = 0.0;
76     m[1][3] = 0.0;
77     m[2][3] = 0.0;
78     m[3][3] = 1.0;
79 }
80
81 /* Return a unit quaternion that represents a rotation of an angle around an axis */
82 LPD3DRMQUATERNION WINAPI D3DRMQuaternionFromRotation(LPD3DRMQUATERNION q, LPD3DVECTOR v, D3DVALUE theta)
83 {
84     q->s = cos(theta/2.0);
85     D3DRMVectorScale(&q->v, D3DRMVectorNormalize(v), sin(theta/2.0));
86     return q;
87 }
88
89 /* Interpolation between two quaternions */
90 LPD3DRMQUATERNION WINAPI D3DRMQuaternionSlerp(LPD3DRMQUATERNION q, LPD3DRMQUATERNION a, LPD3DRMQUATERNION b, D3DVALUE alpha)
91 {
92     D3DVALUE epsilon=1.0;
93     D3DVECTOR sca1,sca2;
94     if (a->s * b->s + D3DRMVectorDotProduct(&a->v, &b->v) < 0.0) epsilon = -1.0;
95     q->s = (1.0 - alpha) * a->s + epsilon * alpha * b->s;
96     D3DRMVectorAdd(&q->v, D3DRMVectorScale(&sca1, &a->v, 1.0 - alpha),
97                    D3DRMVectorScale(&sca2, &b->v, epsilon * alpha));
98     return q;
99 }
100
101 /* Add Two Vectors */
102 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorAdd(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
103 {
104     d->u1.x=s1->u1.x + s2->u1.x;
105     d->u2.y=s1->u2.y + s2->u2.y;
106     d->u3.z=s1->u3.z + s2->u3.z;
107     return d;
108 }
109
110 /* Subtract Two Vectors */
111 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorSubtract(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
112 {
113     d->u1.x=s1->u1.x - s2->u1.x;
114     d->u2.y=s1->u2.y - s2->u2.y;
115     d->u3.z=s1->u3.z - s2->u3.z;
116     return d;
117 }
118
119 /* Cross Product of Two Vectors */
120 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorCrossProduct(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
121 {
122     d->u1.x=s1->u2.y * s2->u3.z - s1->u3.z * s2->u2.y;
123     d->u2.y=s1->u3.z * s2->u1.x - s1->u1.x * s2->u3.z;
124     d->u3.z=s1->u1.x * s2->u2.y - s1->u2.y * s2->u1.x;
125     return d;
126 }
127
128 /* Dot Product of Two vectors */
129 D3DVALUE WINAPI D3DRMVectorDotProduct(LPD3DVECTOR s1, LPD3DVECTOR s2)
130 {
131     D3DVALUE dot_product;
132     dot_product=s1->u1.x * s2->u1.x + s1->u2.y * s2->u2.y + s1->u3.z * s2->u3.z;
133     return dot_product;
134 }
135
136 /* Norm of a vector */
137 D3DVALUE WINAPI D3DRMVectorModulus(LPD3DVECTOR v)
138 {
139     D3DVALUE result;
140     result=sqrt(v->u1.x * v->u1.x + v->u2.y * v->u2.y + v->u3.z * v->u3.z);
141     return result;
142 }
143
144 /* Normalize a vector.  Returns (1,0,0) if INPUT is the NULL vector. */
145 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorNormalize(LPD3DVECTOR u)
146 {
147     D3DVALUE modulus = D3DRMVectorModulus(u);
148     if(modulus)
149     {
150         D3DRMVectorScale(u,u,1.0/modulus);
151     }
152     else
153     {
154         u->u1.x=1.0;
155         u->u2.y=0.0;
156         u->u3.z=0.0;
157     }
158     return u;
159 }
160
161 /* Returns a random unit vector */
162 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorRandom(LPD3DVECTOR d)
163 {
164     d->u1.x = rand();
165     d->u2.y = rand();
166     d->u3.z = rand();
167     D3DRMVectorNormalize(d);
168     return d;
169 }
170
171 /* Reflection of a vector on a surface */
172 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorReflect(LPD3DVECTOR r, LPD3DVECTOR ray, LPD3DVECTOR norm)
173 {
174     D3DVECTOR sca;
175     D3DRMVectorSubtract(r, D3DRMVectorScale(&sca, norm, 2.0*D3DRMVectorDotProduct(ray,norm)), ray);
176     return r;
177 }
178
179 /* Rotation of a vector */
180 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorRotate(LPD3DVECTOR r, LPD3DVECTOR v, LPD3DVECTOR axis, D3DVALUE theta)
181 {
182     D3DRMQUATERNION quaternion,quaternion1, quaternion2, quaternion3, resultq;
183     D3DVECTOR NORM;
184
185     quaternion1.s = cos(theta*.5);
186     quaternion2.s = cos(theta*.5);
187     NORM = *D3DRMVectorNormalize(axis);
188     D3DRMVectorScale(&quaternion1.v, &NORM, sin(theta * .5));
189     D3DRMVectorScale(&quaternion2.v, &NORM, -sin(theta * .5));
190     quaternion3.s = 0.0;
191     quaternion3.v = *v;
192     D3DRMQuaternionMultiply(&quaternion, &quaternion1, &quaternion3);
193     D3DRMQuaternionMultiply(&resultq, &quaternion, &quaternion2);
194     *r = *D3DRMVectorNormalize(&resultq.v);
195     return r;
196 }
197
198 /* Scale a vector */
199 LPD3DVECTOR WINAPI D3DRMVectorScale(LPD3DVECTOR d, LPD3DVECTOR s, D3DVALUE factor)
200 {
201     d->u1.x=factor * s->u1.x;
202     d->u2.y=factor * s->u2.y;
203     d->u3.z=factor * s->u3.z;
204     return d;
205 }