wined3d: Allow wined3d to handle multiple render targets.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 #include "config.h"
23 #include <stdio.h>
24 #include "wined3d_private.h"
25
26 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
27
28 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
29
30 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
31 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
32     
33     int infologLength = 0;
34     char *infoLog;
35
36     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
37                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
38                &infologLength));
39
40     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
41      * that if there are errors. */
42     if (infologLength > 1)
43     {
44         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
45         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
46         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
47         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
48     }
49 }
50
51 /**
52  * Loads (pixel shader) samplers
53  */
54 void shader_glsl_load_psamplers(
55     WineD3D_GL_Info *gl_info,
56     IWineD3DStateBlock* iface) {
57
58     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
59     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
60     GLhandleARB name_loc;
61     int i;
62     char sampler_name[20];
63
64     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
65         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
66            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
67            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
68            if (name_loc != -1) {
69                TRACE_(d3d_shader)("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
70                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
71                checkGLcall("glUniform1iARB");
72            }
73         }
74     }
75 }
76
77 /** 
78  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
79  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
80  */
81 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
82         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
83         struct list *constant_list) {
84     local_constant* lconst;
85     GLhandleARB tmp_loc;
86     int i;
87
88     if (!constant_list) {
89         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
90             for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
91                 tmp_loc = constant_locations[i];
92                 if (tmp_loc != -1) {
93                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
94                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
95                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
96                 }
97             }
98         }
99         for (i = 0; i < max_constants; ++i) {
100             tmp_loc = constant_locations[i];
101             if (tmp_loc != -1) {
102                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
103                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
104             }
105         }
106         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
107     } else {
108         constant_entry *constant;
109         if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
110             LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
111                 i = constant->idx;
112                 tmp_loc = constant_locations[i];
113                 if (tmp_loc != -1) {
114                     TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
115                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
116                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
117                 }
118             }
119         }
120         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constant_entry, entry) {
121             i = constant->idx;
122             tmp_loc = constant_locations[i];
123             if (tmp_loc != -1) {
124                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
125                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
126             }
127         }
128         checkGLcall("glUniform4fvARB()");
129     }
130
131     /* Load immediate constants */
132     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
133         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
134             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
135             if (tmp_loc != -1) {
136                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
137                 TRACE("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
138                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
139             }
140         }
141     }
142     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
143         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
144         if (tmp_loc != -1) {
145             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
146             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
147         }
148     }
149     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
150 }
151
152 /** 
153  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
154  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
155  */
156 void shader_glsl_load_constantsI(
157     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
158     WineD3D_GL_Info *gl_info,
159     GLhandleARB programId,
160     unsigned max_constants,
161     int* constants,
162     BOOL* constants_set) {
163     
164     GLhandleARB tmp_loc;
165     int i;
166     char tmp_name[8];
167     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
168     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
169     struct list* ptr;
170
171     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
172         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
173
174             TRACE("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
175                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
176
177             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
178              * locations of the constants to avoid looking up each time */
179             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
180             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
181             if (tmp_loc != -1) {
182                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
183                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
184                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
185             }
186         }
187     }
188
189     /* Load immediate constants */
190     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
191     while (ptr) {
192         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
193         unsigned int idx = lconst->idx;
194         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
195
196         TRACE("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
197             values[0], values[1], values[2], values[3]);
198
199         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
200         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
201         if (tmp_loc != -1) {
202             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
203             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
204             checkGLcall("glUniform4ivARB");
205         }
206         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
207     }
208 }
209
210 /** 
211  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
212  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
213  */
214 void shader_glsl_load_constantsB(
215     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
216     WineD3D_GL_Info *gl_info,
217     GLhandleARB programId,
218     unsigned max_constants,
219     BOOL* constants,
220     BOOL* constants_set) {
221     
222     GLhandleARB tmp_loc;
223     int i;
224     char tmp_name[8];
225     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
226     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
227     struct list* ptr;
228
229     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
230         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
231
232             TRACE("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
233
234             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
235              * locations of the constants to avoid looking up each time */
236             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
237             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
238             if (tmp_loc != -1) {
239                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
240                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
241                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
242             }
243         }
244     }
245
246     /* Load immediate constants */
247     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
248     while (ptr) {
249         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
250         unsigned int idx = lconst->idx;
251         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
252
253         TRACE("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
254
255         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
256         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
257         if (tmp_loc != -1) {
258             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
259             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
260             checkGLcall("glUniform1ivARB");
261         }
262         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
263     }
264 }
265
266
267
268 /**
269  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
270  */
271 void shader_glsl_load_constants(
272     IWineD3DDevice* device,
273     char usePixelShader,
274     char useVertexShader) {
275    
276     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
277     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
278     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
279
280     GLhandleARB *constant_locations;
281     struct list *constant_list;
282     GLhandleARB programId;
283     
284     if (!stateBlock->glsl_program) {
285         /* No GLSL program set - nothing to do. */
286         return;
287     }
288     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
289
290     if (useVertexShader) {
291         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
292         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader_impl = (IWineD3DVertexShaderImpl*) vshader;
293         GLint pos;
294
295         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration =
296             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader_impl->vertexDeclaration;
297
298         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
299         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
300
301         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
302             /* Load DirectX 8 float constants/uniforms for vertex shader */
303             shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
304                     vertexDeclaration->constants, constant_locations, NULL);
305         }
306
307         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
308         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
309                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
310
311         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
312         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
313                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
314                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
315
316         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
317         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
318                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
319                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
320
321         /* Upload the position fixup params */
322         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
323         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
324         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
325         checkGLcall("glUniform4fvARB");
326     }
327
328     if (usePixelShader) {
329
330         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
331
332         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
333         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
334
335         /* Load pixel shader samplers */
336         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
337
338         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
339         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
340                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
341
342         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
343         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
344                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
345                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
346         
347         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
348         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
349                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
350                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
351     }
352 }
353
354 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
355 void shader_generate_glsl_declarations(
356     IWineD3DBaseShader *iface,
357     shader_reg_maps* reg_maps,
358     SHADER_BUFFER* buffer,
359     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
360
361     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
362     int i;
363
364     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
365     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
366     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
367
368     /* Prototype the subroutines */
369     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
370         if (reg_maps->labels[i])
371             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
372     }
373
374     /* Declare the constants (aka uniforms) */
375     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
376         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
377                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
378         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
379     }
380
381     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
382         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
383
384     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
385         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
386
387     if(!pshader)
388         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
389
390     /* Declare texture samplers */ 
391     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
392         if (reg_maps->samplers[i]) {
393
394             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
395             switch (stype) {
396
397                 case WINED3DSTT_1D:
398                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
399                     break;
400                 case WINED3DSTT_2D:
401                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
402                     break;
403                 case WINED3DSTT_CUBE:
404                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
405                     break;
406                 case WINED3DSTT_VOLUME:
407                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
408                     break;
409                 default:
410                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
411                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
412                     break;
413             }
414         }
415     }
416     
417     /* Declare address variables */
418     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
419         if (reg_maps->address[i])
420             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
421     }
422
423     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
424     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
425         if (reg_maps->texcoord[i]) 
426             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
427     }
428
429     /* Declare input register temporaries */
430     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
431         if (reg_maps->packed_input[i])
432             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
433     }
434
435     /* Declare output register temporaries */
436     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
437         if (reg_maps->packed_output[i])
438             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
439     }
440
441     /* Declare temporary variables */
442     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
443         if (reg_maps->temporary[i])
444             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
445     }
446
447     /* Declare attributes */
448     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
449         if (reg_maps->attributes[i])
450             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
451     }
452
453     /* Declare loop register aL */
454     if (reg_maps->loop) {
455         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
456         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
457     }
458     
459     /* Temporary variables for matrix operations */
460     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
461     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
462
463     /* Start the main program */
464     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
465 }
466
467 /*****************************************************************************
468  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
469  *
470  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
471  ****************************************************************************/
472
473 /* Prototypes */
474 static void shader_glsl_add_param(
475     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
476     const DWORD param,
477     const DWORD addr_token,
478     BOOL is_input,
479     char *reg_name,
480     char *reg_mask,
481     char *out_str);
482
483 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
484 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
485     "",           /*  0 (none) */ 
486     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
487     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
488     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
489     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
490     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
491     "",           /*  6 (x64)  */ 
492     "",           /*  7 (x128) */ 
493     "",           /*  8 (d256) */ 
494     "",           /*  9 (d128) */ 
495     "",           /* 10 (d64)  */ 
496     "",           /* 11 (d32)  */ 
497     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
498     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
499     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
500     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
501 };
502
503 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("
504  * Will also change the reg_mask if necessary (not all register types are equal in DX vs GL)  */
505 static void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, char* reg_mask, char* outStr) {
506
507     int shift = (param & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
508     char cast[6];
509     
510     if ((shader_get_regtype(param) == WINED3DSPR_RASTOUT)
511          && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0)) {
512         /* gl_FogFragCoord or glPointSize - both floats */
513         strcpy(cast, "float");
514         strcpy(reg_mask, "");
515
516     } else if (reg_name[0] == 'A') {
517         /* Address register for vertex shaders (ivec4) */
518         strcpy(cast, "ivec4");
519         
520     } else {
521         /* Everything else should be a 4 component float vector */
522         strcpy(cast, "vec4");
523     }
524     
525     sprintf(outStr, "%s%s = %s%s(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift], cast); 
526 }
527
528 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
529 static void shader_glsl_gen_modifier (
530     const DWORD instr,
531     const char *in_reg,
532     const char *in_regswizzle,
533     char *out_str) {
534
535     out_str[0] = 0;
536     
537     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
538         return;
539
540     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
541     case WINED3DSPSM_NONE:
542         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
543         break;
544     case WINED3DSPSM_NEG:
545         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
546         break;
547     case WINED3DSPSM_NOT:
548         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
549         break;
550     case WINED3DSPSM_BIAS:
551         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
552         break;
553     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
554         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
555         break;
556     case WINED3DSPSM_SIGN:
557         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
558         break;
559     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
560         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
561         break;
562     case WINED3DSPSM_COMP:
563         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
564         break;
565     case WINED3DSPSM_X2:
566         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
567         break;
568     case WINED3DSPSM_X2NEG:
569         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
570         break;
571     case WINED3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
572         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
573         break;
574     case WINED3DSPSM_DW:
575         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
576         break;
577     case WINED3DSPSM_ABS:
578         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
579         break;
580     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
581         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
582         break;
583     default:
584         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
585         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
586     }
587 }
588
589 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
590  * DX opcode parameter is trying to access */
591 static void shader_glsl_get_register_name(
592     const DWORD param,
593     const DWORD addr_token,
594     char* regstr,
595     BOOL* is_color,
596     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
597
598     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
599     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
600
601     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
602     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
603     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
604     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
605     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
606
607     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
608     char tmpStr[50];
609
610     *is_color = FALSE;   
611  
612     switch (regtype) {
613     case WINED3DSPR_TEMP:
614         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
615     break;
616     case WINED3DSPR_INPUT:
617         if (pshader) {
618             /* Pixel shaders >= 3.0 */
619             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
620                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
621              else {
622                 if (reg==0)
623                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
624                 else
625                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
626             }
627         } else {
628             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
629                *is_color = TRUE;
630             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
631         } 
632         break;
633     case WINED3DSPR_CONST:
634     {
635         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
636
637         /* Relative addressing */
638         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
639
640            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
641             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
642            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
643                char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
644                shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
645                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, relStr, reg);
646            } else
647                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
648
649         } else
650              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
651
652         break;
653     }
654     case WINED3DSPR_CONSTINT:
655         if (pshader)
656             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
657         else
658             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
659         break;
660     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
661         if (pshader)
662             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
663         else
664             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
665         break;
666     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
667         if (pshader) {
668             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
669         } else {
670             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
671         }
672     break;
673     case WINED3DSPR_LOOP:
674         sprintf(tmpStr, "aL");
675     break;
676     case WINED3DSPR_SAMPLER:
677         if (pshader)
678             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
679         else
680             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
681     break;
682     case WINED3DSPR_COLOROUT:
683         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
684             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
685         }
686         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
687             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
688         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
689             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
690         }
691     break;
692     case WINED3DSPR_RASTOUT:
693         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
694     break;
695     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
696         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
697     break;
698     case WINED3DSPR_ATTROUT:
699         if (reg == 0) {
700             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
701         } else {
702             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
703         }
704     break;
705     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
706         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
707         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
708             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
709         else
710             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
711     break;
712     default:
713         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
714         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
715     break;
716     }
717
718     strcat(regstr, tmpStr);
719 }
720
721 /* Writes the GLSL writemask for the destination register */
722 static void shader_glsl_get_output_register_swizzle(
723     const DWORD param,
724     char *write_mask) {
725    
726     *write_mask = 0;
727     if ((param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
728         strcat(write_mask, ".");
729         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "x");
730         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "y");
731         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "z");
732         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "w");
733     }
734 }
735
736 static void shader_glsl_get_input_register_swizzle(
737     const DWORD param,
738     BOOL is_color,
739     char *reg_mask) {
740     
741     const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
742     const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
743     const char* swizzle_regs = NULL;
744    
745     /** operand input */
746     DWORD swizzle = (param & WINED3DVS_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
747     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
748     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
749     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
750     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
751
752     if (is_color) {
753       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
754     } else {
755       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
756     }
757
758     /**
759      * swizzle bits fields:
760      *  WWZZYYXX
761      */
762     if ((WINED3DVS_NOSWIZZLE >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
763       if (is_color) {
764             sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
765                 swizzle_regs[swizzle_x],
766                 swizzle_regs[swizzle_y],
767                 swizzle_regs[swizzle_z],
768                 swizzle_regs[swizzle_w]);
769       }
770       return ;
771     }
772     if (swizzle_x == swizzle_y &&
773         swizzle_x == swizzle_z &&
774         swizzle_x == swizzle_w)
775     {
776       sprintf(reg_mask, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
777     } else {
778       sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
779               swizzle_regs[swizzle_x],
780               swizzle_regs[swizzle_y],
781               swizzle_regs[swizzle_z],
782               swizzle_regs[swizzle_w]);
783     }
784 }
785
786 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
787  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
788  * caller needs this information as well. */
789 static void shader_glsl_add_param(
790     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
791     const DWORD param,
792     const DWORD addr_token,
793     BOOL is_input,
794     char *reg_name,
795     char *reg_mask,
796     char *out_str) {
797
798     BOOL is_color = FALSE;
799     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
800
801     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
802     
803     if (is_input) {
804         shader_glsl_get_input_register_swizzle(param, is_color, reg_mask);
805         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
806     } else {
807         shader_glsl_get_output_register_swizzle(param, reg_mask);
808         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
809     }
810 }
811
812 /** Process GLSL instruction modifiers */
813 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
814     
815     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
816  
817     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
818         char dst_reg[50];
819         char dst_mask[6];
820         char dst_str[100];
821        
822         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
823
824         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
825             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
826             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
827         }
828         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
829             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
830         }
831         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
832             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
833         }
834     }
835 }
836
837 static inline const char* shader_get_comp_op(
838     const DWORD opcode) {
839
840     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
841     switch (op) {
842         case COMPARISON_GT: return ">";
843         case COMPARISON_EQ: return "==";
844         case COMPARISON_GE: return ">=";
845         case COMPARISON_LT: return "<";
846         case COMPARISON_NE: return "!=";
847         case COMPARISON_LE: return "<=";
848         default:
849             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
850             return "(\?\?)";
851     }
852 }
853
854 static void shader_glsl_sample(SHADER_OPCODE_ARG* arg, DWORD sampler_idx, const char *dst_str, const char *coord_reg) {
855     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
856     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
857     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
858     const char sampler_prefix = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version) ? 'P' : 'V';
859     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
860
861     if(deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS] & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
862         /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
863         switch(sampler_type) {
864             case WINED3DSTT_2D:
865                 shader_addline(buffer, "%s = texture2DProj(%cshader%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
866                 break;
867             case WINED3DSTT_VOLUME:
868                 shader_addline(buffer, "%s = texture3DProj(%cshader%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
869                 break;
870             default:
871                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%cshader%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
872                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
873                 break;
874         }
875     } else {
876         switch(sampler_type) {
877             case WINED3DSTT_2D:
878                 shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%csampler%u, %s.xy);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
879                 break;
880             case WINED3DSTT_CUBE:
881                 shader_addline(buffer, "%s = textureCube(%csampler%u, %s.xyz);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
882                 break;
883             case WINED3DSTT_VOLUME:
884                 shader_addline(buffer, "%s = texture3D(%csampler%u, %s.xyz);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
885                 break;
886             default:
887                 shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%csampler%u, %s);\n", dst_str, sampler_prefix, sampler_idx, coord_reg);
888                 FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
889                 break;
890         }
891     }
892 }
893
894
895 /*****************************************************************************
896  * 
897  * Begin processing individual instruction opcodes
898  * 
899  ****************************************************************************/
900
901 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
902 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
903
904     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
905     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
906     char tmpLine[256];
907     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
908     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
909     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
910
911     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
912     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
913     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
914     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
915     strcat(tmpLine, "vec4(");
916     strcat(tmpLine, src0_str);
917     strcat(tmpLine, ")");
918
919     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
920     switch (curOpcode->opcode) {
921         case WINED3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
922         case WINED3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
923         case WINED3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
924         default:
925             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
926             break;
927     }
928     shader_addline(buffer, "%svec4(%s))%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
929 }
930
931 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
932 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
933
934     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
935     char tmpLine[256];
936     char dst_str[100], src0_str[100];
937     char dst_reg[50], src0_reg[50];
938     char dst_mask[6], src0_mask[6];
939
940     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
941     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
942     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
943     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
944 }
945
946 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
947 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
948
949     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
950     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
951     char tmpDest[100];
952     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
953     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
954     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
955     char cast[6];
956
957     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
958     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
959     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
960
961     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
962  
963     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
964     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4)
965         strcpy(cast, "vec4(");
966     else
967         strcpy(cast, "vec3(");
968     
969     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
970                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
971 }
972
973 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
974 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
975
976     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
977     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
978     char tmpLine[256];
979     char dst_str[100], src_str[100];
980     char dst_reg[50], src_reg[50];
981     char dst_mask[6], src_mask[6];
982     unsigned i;
983     
984     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
985
986     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
987  
988     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
989     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
990     switch (curOpcode->opcode) {
991             case WINED3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
992             case WINED3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
993             case WINED3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
994             case WINED3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
995             case WINED3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
996             case WINED3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
997             case WINED3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
998             case WINED3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
999             case WINED3DSIO_LOGP:
1000             case WINED3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
1001             case WINED3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
1002             case WINED3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
1003             case WINED3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
1004             case WINED3DSIO_SGN:    strcat(tmpLine, "sign"); break;
1005         default:
1006             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
1007             break;
1008     }
1009
1010     strcat(tmpLine, "(");
1011
1012     if (curOpcode->num_params > 0) {
1013         strcat(tmpLine, "vec4(");
1014         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1015         strcat(tmpLine, src_str);
1016         strcat(tmpLine, ")");
1017         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1018             strcat(tmpLine, ", vec4(");
1019             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1020             strcat(tmpLine, src_str);
1021             strcat(tmpLine, ")");
1022         }
1023     }
1024     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
1025
1026 }
1027
1028 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1029  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1030  *   dst.x = 2^(floor(src))
1031  *   dst.y = src - floor(src)
1032  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1033  *   dst.w = 1.0;
1034  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1035  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1036  */
1037 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1038
1039     char tmpLine[256];
1040     char dst_str[100], src_str[100];
1041     char dst_reg[50], src_reg[50];
1042     char dst_mask[6], src_mask[6];
1043     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1044     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1045     
1046     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1047     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1048     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1049
1050     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1051         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = vec4(exp2(floor(%s))).x;\n", src_str);
1052         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = vec4(%s - floor(%s)).y;\n", src_str, src_str);
1053         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = vec4(exp2(%s)).x;\n", src_str);
1054         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1055         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(tmp0))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
1056     } else {
1057         shader_addline(arg->buffer, "%svec4(exp2(%s)))%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1058     }
1059 }
1060
1061 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1062 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1063
1064     char tmpLine[256];
1065     char dst_str[100], src_str[100];
1066     char dst_reg[50], src_reg[50];
1067     char dst_mask[6], src_mask[6];
1068     
1069     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1070     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
1071     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1072     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
1073     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
1074 }
1075
1076 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1077 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1078
1079     char tmpLine[256];
1080     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1081     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1082     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1083     
1084     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1085     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1086     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1087
1088     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
1089     if (strlen(src0_mask) != 2) {
1090         shader_glsl_map2gl(arg);
1091     } else {
1092         char compareStr[3];
1093         compareStr[0] = 0;
1094         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1095
1096         switch (arg->opcode->opcode) {
1097             case WINED3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
1098             case WINED3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
1099             default:
1100                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1101         }
1102         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
1103                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
1104     }
1105 }
1106
1107 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
1108 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1109
1110     char tmpLine[256];
1111     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1112     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1113     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1114    
1115     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1116     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1117     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1118     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
1119
1120     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1121     shader_addline(arg->buffer, "%smix(vec4(%s), vec4(%s), vec4(lessThan(vec4(%s), vec4(0.0)))))%s;\n",
1122         tmpLine, src1_str, src2_str, src0_str, dst_mask);
1123 }
1124
1125 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
1126 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1127
1128     char tmpLine[256];
1129     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1130     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1131     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1132  
1133     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1134     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1135     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1136     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
1137     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1138     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
1139                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1140 }
1141
1142 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1143 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1144
1145     char tmpLine[256];
1146     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1147     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1148     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1149     
1150     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1151     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1152     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1153     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1154     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1155
1156     shader_addline(arg->buffer, "%s(vec4(%s) * vec4(%s)) + vec4(%s))%s;\n",
1157                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1158 }
1159
1160 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1161     Vertex shaders to GLSL codes */
1162 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1163     int i;
1164     int nComponents = 0;
1165     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1166    
1167     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1168
1169     /* Set constants for the temporary argument */
1170     tmpArg.shader      = arg->shader;
1171     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1172     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1173     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1174     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1175     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1176     
1177     switch(arg->opcode->opcode) {
1178         case WINED3DSIO_M4x4:
1179             nComponents = 4;
1180             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1181             break;
1182         case WINED3DSIO_M4x3:
1183             nComponents = 3;
1184             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1185             break;
1186         case WINED3DSIO_M3x4:
1187             nComponents = 4;
1188             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1189             break;
1190         case WINED3DSIO_M3x3:
1191             nComponents = 3;
1192             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1193             break;
1194         case WINED3DSIO_M3x2:
1195             nComponents = 2;
1196             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1197             break;
1198         default:
1199             break;
1200     }
1201
1202     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1203         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1204         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1205         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1206     }
1207 }
1208
1209 /**
1210     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1211     between the second and third operands using the first operand as the
1212     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
1213 */
1214 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1215
1216     char tmpLine[256];
1217     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1218     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1219     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1220    
1221     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1222     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1223     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1224     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
1225
1226     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1227     
1228     shader_addline(arg->buffer, "%s%s + %s * (%s - %s))%s;\n",
1229                    tmpLine, src2_str, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1230 }
1231
1232 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1233  * dst.x = dst.w = 1.0
1234  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1235  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1236  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1237  */
1238 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1239
1240     char dst_str[100], src0_str[100];
1241     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1242     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1243    
1244     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1245     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1246
1247     shader_addline(arg->buffer,
1248         "%s = vec4(1.0, (%s.x > 0.0 ? %s.x : 0.0), (%s.x > 0.0 ? ((%s.y > 0.0) ? pow(%s.y, clamp(%s.w, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s;\n",
1249         dst_str, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, dst_mask);
1250 }
1251
1252 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1253  * dst.x = 1.0
1254  * dst.y = src0.x * src0.y
1255  * dst.z = src0.z
1256  * dst.w = src1.w
1257  */
1258 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1259
1260     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1261     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1262     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1263    
1264     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1265     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1266     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1267
1268     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(1.0, %s.x * %s.y, %s.z, %s.w)%s;\n",
1269                    dst_str, src0_reg, src1_reg, src0_reg, src1_reg, dst_mask);
1270 }
1271
1272 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1273  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1274  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1275  * 
1276  * dst.x = cos(src0.?)
1277  * dst.y = sin(src0.?)
1278  * dst.z = dst.z
1279  * dst.w = dst.w
1280  */
1281 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1282     
1283     char dst_str[100], src0_str[100];
1284     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1285     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1286    
1287     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1288     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1289
1290     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(cos(%s), sin(%s), %s.z, %s.w)%s;\n",
1291                    dst_str, src0_str, src0_str, dst_reg, dst_reg, dst_mask);
1292 }
1293
1294 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1295  * Start a for() loop where src0.y is the initial value of aL,
1296  *  increment aL by src0.z for a total of src0.x iterations.
1297  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1298  */
1299 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1300     
1301     char src1_str[100];
1302     char src1_reg[50];
1303     char src1_mask[6];
1304     
1305     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1306   
1307     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1308                    src1_reg, src1_reg, src1_reg);
1309 }
1310
1311 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1312     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1313 }
1314
1315 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1316
1317     char src0_str[100];
1318     char src0_reg[50];
1319     char src0_mask[6];
1320
1321     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1322     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s.x; tmpInt++) {\n", src0_reg);
1323 }
1324
1325 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1326
1327     char src0_str[100];
1328     char src0_reg[50];
1329     char src0_mask[6];
1330
1331     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1332     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_str); 
1333 }
1334
1335 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1336
1337     char src0_str[100], src1_str[100];
1338     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1339     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1340
1341     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1342     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1343
1344     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1345         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1346 }
1347
1348 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1349     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1350 }
1351
1352 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1353     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1354 }
1355
1356 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1357
1358     char src0_str[100], src1_str[100];
1359     char src0_reg[50], src1_reg[50];
1360     char src0_mask[6], src1_mask[6];
1361
1362     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1363     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1364
1365     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1366         src0_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_str);
1367 }
1368
1369 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1370
1371     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1372     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1373     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1374 }
1375
1376 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1377     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1378     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1379 }
1380
1381 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1382
1383     char src1_str[100];
1384     char src1_reg[50];
1385     char src1_mask[6];
1386    
1387     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1388     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1389     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_str, snum);
1390 }
1391
1392 /*********************************************
1393  * Pixel Shader Specific Code begins here
1394  ********************************************/
1395 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1396     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1397
1398     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1399
1400     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
1401     char coord_str[100], coord_reg[50], coord_mask[6];
1402
1403     /* All versions have a destination register */
1404     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1405
1406     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1407        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1408     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4))
1409        strcpy(coord_reg, dst_reg);
1410     else
1411        shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, coord_reg, coord_mask, coord_str);
1412
1413     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1414      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1415     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1416         shader_glsl_sample(arg, arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1417     } else {
1418         shader_glsl_sample(arg, arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK, dst_str, coord_reg);
1419     }
1420
1421 }
1422
1423 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1424
1425     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1426     
1427     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1428     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1429     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1430
1431     char tmpStr[100];
1432     char tmpReg[50];
1433     char tmpMask[6];
1434     tmpReg[0] = 0;
1435
1436     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
1437
1438     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1439         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1440         shader_addline(buffer, "%s = clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0);\n", tmpReg, reg);
1441     } else {
1442         DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1443         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%u]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
1444    }
1445 }
1446
1447 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1448  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1449  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1450 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1451
1452     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1453     char src0_str[100], dst_str[100];
1454     char src0_name[50], dst_name[50];
1455     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1456
1457     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1458     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1459
1460     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = dot(vec3(gl_TexCoord[%u]), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1461     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(texture1D(Psampler%u, tmp0.x))%s;\n", dst_str, dstreg, dst_mask);
1462 }
1463
1464 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1465  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1466 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1467
1468     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1469     char src0_str[100], dst_str[100];
1470     char src0_name[50], dst_name[50];
1471     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1472
1473     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1474     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1475
1476     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(dot(vec3(T%u), vec3(%s)))%s;\n",
1477             dst_str, dstreg, src0_str, dst_mask);
1478 }
1479
1480 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1481  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1482 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1483     
1484     char dst_str[100];
1485     char dst_reg[50];
1486     char dst_mask[6];
1487    
1488     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1489
1490     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_reg, dst_reg);
1491 }
1492
1493 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1494  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1495  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1496  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1497  */
1498 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1499     
1500     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1501     char src0_str[100], dst_str[100];
1502     char src0_name[50], dst_name[50];
1503     char src0_mask[6],  dst_mask[6];
1504
1505     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1506     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1507
1508     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", dstreg, src0_str);
1509     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = vec4((tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y)%s;\n", dst_str, dst_name);
1510 }
1511
1512 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1513  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1514 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1515
1516     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1517     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1518     char src0_str[100];
1519     char src0_name[50];
1520     char src0_mask[6];
1521
1522     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1523     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1524 }
1525
1526 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1527  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1528 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1529
1530     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1531     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1532     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1533     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1534     char src0_str[100];
1535     char src0_name[50];
1536     char src0_mask[6];
1537
1538     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1539     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_str);
1540     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1541 }
1542
1543 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1544     char dst_str[8];
1545     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1546     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1547     char src0_str[100];
1548     char src0_name[50];
1549     char src0_mask[6];
1550
1551     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1552     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1553
1554     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1555     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1556     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1557 }
1558
1559 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1560  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1561 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1562     char dst_str[8];
1563     char src0_str[100];
1564     char src0_name[50];
1565     char src0_mask[6];
1566     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1567     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1568     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1569
1570     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1571     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1572
1573     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1574     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1575     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1576     current_state->current_row = 0;
1577 }
1578
1579 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1580  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1581 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1582
1583     char src0_str[100];
1584     char src0_name[50];
1585     char src0_mask[6];
1586     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1587     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1588     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1589     
1590     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1591     
1592     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1593     shader_addline(arg->buffer, "T%u = vec4(tmp0.x, tmp0.y, tmp0.z, 1.0);\n", reg);
1594     current_state->current_row = 0;
1595 }
1596
1597 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1598  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1599 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1600
1601     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1602     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1603     char dimensions[5];
1604     char dst_str[8];
1605     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1606     char src1_str[100], src1_name[50], src1_mask[6];
1607     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1608     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1609     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1610
1611     switch (stype) {
1612         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1613         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1614         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1615         default:
1616             strcpy(dimensions, "");
1617             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1618             break;
1619     }
1620
1621     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1622     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_name, src1_mask, src1_str);
1623
1624     /* Perform the last matrix multiply operation */
1625     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1626
1627     /* Calculate reflection vector */
1628     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-vec3(%s), vec3(tmp0));\n", src1_str);
1629
1630     /* Sample the texture */
1631     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1632     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1633     current_state->current_row = 0;
1634 }
1635
1636 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1637  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1638 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1639
1640     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1641     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1642     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1643     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1644     char dst_str[8];
1645     char src0_str[100], src0_name[50], src0_mask[6];
1646
1647     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1648
1649     /* Perform the last matrix multiply operation */
1650     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1651
1652     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1653     shader_addline(buffer, "tmp1.x = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[0]);
1654     shader_addline(buffer, "tmp1.y = gl_TexCoord[%u].w;\n", current_state->texcoord_w[1]);
1655     shader_addline(buffer, "tmp1.z = gl_TexCoord[%u].w;\n", reg);
1656
1657     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(N.E)*N -E */
1658     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(tmp0), vec3(tmp1));\n");
1659     shader_addline(buffer, "tmp0 = tmp0.w * tmp0;\n");
1660     shader_addline(buffer, "tmp0 = (2.0 * tmp0) - tmp1;\n");
1661
1662     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1663     sprintf(dst_str, "T%u", reg);
1664     shader_glsl_sample(arg, reg, dst_str, "tmp0");
1665     current_state->current_row = 0;
1666 }
1667
1668 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1669  * Apply a fake bump map transform.
1670  * FIXME: Should apply the BUMPMAPENV matrix.  For now, just sample the texture */
1671 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1672
1673     DWORD reg1 = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1674     DWORD reg2 = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1675
1676     FIXME("Not applying the BUMPMAPENV matrix for pixel shader instruction texbem.\n");
1677     shader_addline(arg->buffer, "T%u = texture2D(Psampler%u, gl_TexCoord[%u].xy + T%u.xy);\n",
1678             reg1, reg1, reg1, reg2);
1679 }
1680
1681 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1682  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1683 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1684     
1685     char tmpLine[255];
1686     char dst_str[100], src0_str[100];
1687     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1688     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1689     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1690
1691     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1692     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1693
1694     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1695     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1696             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1697 }
1698
1699 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1700  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1701 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1702
1703     char tmpLine[255];
1704     char dst_str[100], src0_str[100];
1705     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1706     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1707     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1708
1709     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1710     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1711
1712     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1713     shader_addline(arg->buffer, "%stexture2D(Psampler%u, %s.yz))%s;\n",
1714             tmpLine, src0_regnum, dst_reg, dst_mask);
1715 }
1716
1717 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1718  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1719 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1720
1721     char tmpLine[255];
1722     char dst_str[100], src0_str[100];
1723     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1724     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1725     char dimensions[5];
1726     DWORD src0_regnum = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1727     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[src0_regnum] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1728     switch (stype) {
1729         case WINED3DSTT_2D:     strcpy(dimensions, "2D");   break;
1730         case WINED3DSTT_CUBE:   strcpy(dimensions, "Cube"); break;
1731         case WINED3DSTT_VOLUME: strcpy(dimensions, "3D");   break;
1732         default:
1733             strcpy(dimensions, "");
1734             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
1735             break;
1736     }
1737
1738     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1739     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1740
1741     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1742     shader_addline(arg->buffer, "%stexture%s(Psampler%u, %s.%s))%s;\n",
1743             tmpLine, dimensions, src0_regnum, dst_reg, (stype == WINED3DSTT_2D) ? "xy" : "xyz", dst_mask);
1744 }
1745
1746 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1747  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1748 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1749
1750     char dst_str[100], dst_name[50], dst_mask[6];
1751
1752     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_name, dst_mask, dst_str);
1753     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_name);
1754 }
1755
1756 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1757  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1758 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1759
1760     char tmpLine[256];
1761     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
1762     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
1763     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
1764  
1765     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1766     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1767     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1768     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
1769     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
1770     shader_addline(arg->buffer, "%sdot(vec2(%s), vec2(%s)) + %s)%s;\n",
1771                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
1772 }
1773
1774 void pshader_glsl_input_pack(
1775    SHADER_BUFFER* buffer,
1776    semantic* semantics_in) {
1777
1778    unsigned int i;
1779
1780    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1781
1782        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1783        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1784        DWORD usage, usage_idx;
1785        char reg_mask[6];
1786
1787        /* Uninitialized */
1788        if (!usage_token) continue;
1789        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1790        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1791        shader_glsl_get_output_register_swizzle(register_token, reg_mask);
1792
1793        switch(usage) {
1794
1795            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1796                if (usage_idx == 0)
1797                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1798                        i, reg_mask, reg_mask);
1799                else if (usage_idx == 1)
1800                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1801                        i, reg_mask, reg_mask);
1802                else
1803                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1804                        i, reg_mask, reg_mask);
1805                break;
1806
1807            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1808                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1809                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1810                break;
1811
1812            case D3DDECLUSAGE_FOG:
1813                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1814                    i, reg_mask, reg_mask);
1815                break;
1816
1817            default:
1818                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1819                    i, reg_mask, reg_mask);
1820         }
1821     }
1822 }
1823
1824 /*********************************************
1825  * Vertex Shader Specific Code begins here
1826  ********************************************/
1827
1828 void vshader_glsl_output_unpack(
1829    SHADER_BUFFER* buffer,
1830    semantic* semantics_out) {
1831
1832    unsigned int i;
1833
1834    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1835
1836        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
1837        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
1838        DWORD usage, usage_idx;
1839        char reg_mask[6];
1840
1841        /* Uninitialized */
1842        if (!usage_token) continue;
1843
1844        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1845        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1846        shader_glsl_get_output_register_swizzle(register_token, reg_mask);
1847
1848        switch(usage) {
1849
1850            case D3DDECLUSAGE_COLOR:
1851                if (usage_idx == 0)
1852                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1853                else if (usage_idx == 1)
1854                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1855                else
1856                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1857                break;
1858
1859            case D3DDECLUSAGE_POSITION:
1860                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1861                break;
1862  
1863            case D3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1864                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
1865                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
1866                break;
1867
1868            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_PSIZE:
1869                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
1870                break;
1871
1872            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1873                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1874                break;
1875
1876            default:
1877                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1878        }
1879     }
1880 }
1881
1882 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
1883     GLhandleARB program_id;
1884     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
1885     const char *blt_vshader[] = {
1886         "void main(void)\n"
1887         "{\n"
1888         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
1889         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
1890         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
1891         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
1892         "}\n"
1893     };
1894
1895     const char *blt_pshader[] = {
1896         "uniform sampler2D sampler;\n"
1897         "void main(void)\n"
1898         "{\n"
1899         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
1900         "}\n"
1901     };
1902
1903     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
1904     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
1905     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
1906
1907     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
1908     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
1909     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
1910
1911     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
1912     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
1913     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
1914     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
1915
1916     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
1917
1918     return program_id;
1919 }
1920
1921 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
1922     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1923     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1924     GLhandleARB program_id = 0;
1925
1926     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface);
1927     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
1928
1929     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
1930     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
1931     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
1932     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
1933 }
1934
1935 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
1936     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
1937     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
1938     static GLhandleARB program_id = 0;
1939     static GLhandleARB loc = -1;
1940
1941     if (!program_id) {
1942         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
1943         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
1944     }
1945
1946     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
1947     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
1948 }
1949
1950 static void shader_glsl_cleanup(BOOL usePS, BOOL useVS) {
1951     /* Nothing to do */
1952 }
1953
1954 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
1955     &shader_glsl_select,
1956     &shader_glsl_select_depth_blt,
1957     &shader_glsl_load_constants,
1958     &shader_glsl_cleanup
1959 };