mshtml: Add IHTMLBodyElement bgColor tests.
[wine] / dlls / wined3d / context.c
1 /*
2  * Context and render target management in wined3d
3  *
4  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include <stdio.h>
23 #ifdef HAVE_FLOAT_H
24 # include <float.h>
25 #endif
26 #include "wined3d_private.h"
27
28 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
29
30 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
31
32 /* The last used device.
33  *
34  * If the application creates multiple devices and switches between them, ActivateContext has to
35  * change the opengl context. This flag allows to keep track which device is active
36  */
37 static IWineD3DDeviceImpl *last_device;
38
39 /*****************************************************************************
40  * Context_MarkStateDirty
41  *
42  * Marks a state in a context dirty. Only one context, opposed to
43  * IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty, which marks the state dirty in all
44  * contexts
45  *
46  * Params:
47  *  context: Context to mark the state dirty in
48  *  state: State to mark dirty
49  *  StateTable: Pointer to the state table in use(for state grouping)
50  *
51  *****************************************************************************/
52 static void Context_MarkStateDirty(WineD3DContext *context, DWORD state, const struct StateEntry *StateTable) {
53     DWORD rep = StateTable[state].representative;
54     DWORD idx;
55     BYTE shift;
56
57     if(!rep || isStateDirty(context, rep)) return;
58
59     context->dirtyArray[context->numDirtyEntries++] = rep;
60     idx = rep >> 5;
61     shift = rep & 0x1f;
62     context->isStateDirty[idx] |= (1 << shift);
63 }
64
65 /*****************************************************************************
66  * AddContextToArray
67  *
68  * Adds a context to the context array. Helper function for CreateContext
69  *
70  * This method is not called in performance-critical code paths, only when a
71  * new render target or swapchain is created. Thus performance is not an issue
72  * here.
73  *
74  * Params:
75  *  This: Device to add the context for
76  *  hdc: device context
77  *  glCtx: WGL context to add
78  *  pbuffer: optional pbuffer used with this context
79  *
80  *****************************************************************************/
81 static WineD3DContext *AddContextToArray(IWineD3DDeviceImpl *This, HWND win_handle, HDC hdc, HGLRC glCtx, HPBUFFERARB pbuffer) {
82     WineD3DContext **oldArray = This->contexts;
83     DWORD state;
84
85     This->contexts = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*This->contexts) * (This->numContexts + 1));
86     if(This->contexts == NULL) {
87         ERR("Unable to grow the context array\n");
88         This->contexts = oldArray;
89         return NULL;
90     }
91     if(oldArray) {
92         memcpy(This->contexts, oldArray, sizeof(*This->contexts) * This->numContexts);
93     }
94
95     This->contexts[This->numContexts] = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(WineD3DContext));
96     if(This->contexts[This->numContexts] == NULL) {
97         ERR("Unable to allocate a new context\n");
98         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->contexts);
99         This->contexts = oldArray;
100         return NULL;
101     }
102
103     This->contexts[This->numContexts]->hdc = hdc;
104     This->contexts[This->numContexts]->glCtx = glCtx;
105     This->contexts[This->numContexts]->pbuffer = pbuffer;
106     This->contexts[This->numContexts]->win_handle = win_handle;
107     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, oldArray);
108
109     /* Mark all states dirty to force a proper initialization of the states on the first use of the context
110      */
111     for(state = 0; state <= STATE_HIGHEST; state++) {
112         Context_MarkStateDirty(This->contexts[This->numContexts], state, This->StateTable);
113     }
114
115     This->numContexts++;
116     TRACE("Created context %p\n", This->contexts[This->numContexts - 1]);
117     return This->contexts[This->numContexts - 1];
118 }
119
120 /* This function takes care of WineD3D pixel format selection. */
121 static int WineD3D_ChoosePixelFormat(IWineD3DDeviceImpl *This, HDC hdc, WINED3DFORMAT ColorFormat, WINED3DFORMAT DepthStencilFormat, BOOL auxBuffers, int numSamples, BOOL pbuffer, BOOL findCompatible)
122 {
123     int iPixelFormat=0, matchtry;
124     short redBits, greenBits, blueBits, alphaBits, colorBits;
125     short depthBits=0, stencilBits=0;
126
127     struct match_type {
128         BOOL require_aux;
129         BOOL exact_alpha;
130         BOOL exact_color;
131     } matches[] = {
132         /* First, try without alpha match buffers. MacOS supports aux buffers only
133          * on A8R8G8B8, and we prefer better offscreen rendering over an alpha match.
134          * Then try without aux buffers - this is the most common cause for not
135          * finding a pixel format. Also some drivers(the open source ones)
136          * only offer 32 bit ARB pixel formats. First try without an exact alpha
137          * match, then try without an exact alpha and color match.
138          */
139         { TRUE,  TRUE,  TRUE  },
140         { TRUE,  FALSE, TRUE  },
141         { FALSE, TRUE,  TRUE  },
142         { FALSE, FALSE, TRUE  },
143         { TRUE,  FALSE, FALSE },
144         { FALSE, FALSE, FALSE },
145     };
146
147     int i = 0;
148     int nCfgs = This->adapter->nCfgs;
149     WineD3D_PixelFormat *cfgs = This->adapter->cfgs;
150
151     TRACE("ColorFormat=%s, DepthStencilFormat=%s, auxBuffers=%d, numSamples=%d, pbuffer=%d, findCompatible=%d\n",
152           debug_d3dformat(ColorFormat), debug_d3dformat(DepthStencilFormat), auxBuffers, numSamples, pbuffer, findCompatible);
153
154     if(!getColorBits(ColorFormat, &redBits, &greenBits, &blueBits, &alphaBits, &colorBits)) {
155         ERR("Unable to get color bits for format %s (%#x)!\n", debug_d3dformat(ColorFormat), ColorFormat);
156         return 0;
157     }
158
159     /* In WGL both color, depth and stencil are features of a pixel format. In case of D3D they are separate.
160      * You are able to add a depth + stencil surface at a later stage when you need it.
161      * In order to support this properly in WineD3D we need the ability to recreate the opengl context and
162      * drawable when this is required. This is very tricky as we need to reapply ALL opengl states for the new
163      * context, need torecreate shaders, textures and other resources.
164      *
165      * The context manager already takes care of the state problem and for the other tasks code from Reset
166      * can be used. These changes are way to risky during the 1.0 code freeze which is taking place right now.
167      * Likely a lot of other new bugs will be exposed. For that reason request a depth stencil surface all the
168      * time. It can cause a slight performance hit but fixes a lot of regressions. A fixme reminds of that this
169      * issue needs to be fixed. */
170     if(DepthStencilFormat != WINED3DFMT_D24S8)
171         FIXME("Add OpenGL context recreation support to SetDepthStencilSurface\n");
172
173     DepthStencilFormat = WINED3DFMT_D24S8;
174
175     if(DepthStencilFormat) {
176         getDepthStencilBits(DepthStencilFormat, &depthBits, &stencilBits);
177     }
178
179     for(matchtry = 0; matchtry < (sizeof(matches) / sizeof(matches[0])) && !iPixelFormat; matchtry++) {
180         for(i=0; i<nCfgs; i++) {
181             BOOL exactDepthMatch = TRUE;
182             cfgs = &This->adapter->cfgs[i];
183
184             /* For now only accept RGBA formats. Perhaps some day we will
185              * allow floating point formats for pbuffers. */
186             if(cfgs->iPixelType != WGL_TYPE_RGBA_ARB)
187                 continue;
188
189             /* In window mode (!pbuffer) we need a window drawable format and double buffering. */
190             if(!pbuffer && !(cfgs->windowDrawable && cfgs->doubleBuffer))
191                 continue;
192
193             /* We like to have aux buffers in backbuffer mode */
194             if(auxBuffers && !cfgs->auxBuffers && matches[matchtry].require_aux)
195                 continue;
196
197             /* In pbuffer-mode we need a pbuffer-capable format but we don't want double buffering */
198             if(pbuffer && (!cfgs->pbufferDrawable || cfgs->doubleBuffer))
199                 continue;
200
201             if(matches[matchtry].exact_color) {
202                 if(cfgs->redSize != redBits)
203                     continue;
204                 if(cfgs->greenSize != greenBits)
205                     continue;
206                 if(cfgs->blueSize != blueBits)
207                     continue;
208             } else {
209                 if(cfgs->redSize < redBits)
210                     continue;
211                 if(cfgs->greenSize < greenBits)
212                     continue;
213                 if(cfgs->blueSize < blueBits)
214                     continue;
215             }
216             if(matches[matchtry].exact_alpha) {
217                 if(cfgs->alphaSize != alphaBits)
218                     continue;
219             } else {
220                 if(cfgs->alphaSize < alphaBits)
221                     continue;
222             }
223
224             /* We try to locate a format which matches our requirements exactly. In case of
225              * depth it is no problem to emulate 16-bit using e.g. 24-bit, so accept that. */
226             if(cfgs->depthSize < depthBits)
227                 continue;
228             else if(cfgs->depthSize > depthBits)
229                 exactDepthMatch = FALSE;
230
231             /* In all cases make sure the number of stencil bits matches our requirements
232              * even when we don't need stencil because it could affect performance EXCEPT
233              * on cards which don't offer depth formats without stencil like the i915 drivers
234              * on Linux. */
235             if(stencilBits != cfgs->stencilSize && !(This->adapter->brokenStencil && stencilBits <= cfgs->stencilSize))
236                 continue;
237
238             /* Check multisampling support */
239             if(cfgs->numSamples != numSamples)
240                 continue;
241
242             /* When we have passed all the checks then we have found a format which matches our
243              * requirements. Note that we only check for a limit number of capabilities right now,
244              * so there can easily be a dozen of pixel formats which appear to be the 'same' but
245              * can still differ in things like multisampling, stereo, SRGB and other flags.
246              */
247
248             /* Exit the loop as we have found a format :) */
249             if(exactDepthMatch) {
250                 iPixelFormat = cfgs->iPixelFormat;
251                 break;
252             } else if(!iPixelFormat) {
253                 /* In the end we might end up with a format which doesn't exactly match our depth
254                  * requirements. Accept the first format we found because formats with higher iPixelFormat
255                  * values tend to have more extended capabilities (e.g. multisampling) which we don't need. */
256                 iPixelFormat = cfgs->iPixelFormat;
257             }
258         }
259     }
260
261     /* When findCompatible is set and no suitable format was found, let ChoosePixelFormat choose a pixel format in order not to crash. */
262     if(!iPixelFormat && !findCompatible) {
263         ERR("Can't find a suitable iPixelFormat\n");
264         return FALSE;
265     } else if(!iPixelFormat) {
266         PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
267
268         TRACE("Falling back to ChoosePixelFormat as we weren't able to find an exactly matching pixel format\n");
269         /* PixelFormat selection */
270         ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));
271         pfd.nSize      = sizeof(pfd);
272         pfd.nVersion   = 1;
273         pfd.dwFlags    = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_DRAW_TO_WINDOW;/*PFD_GENERIC_ACCELERATED*/
274         pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
275         pfd.cAlphaBits = alphaBits;
276         pfd.cColorBits = colorBits;
277         pfd.cDepthBits = depthBits;
278         pfd.cStencilBits = stencilBits;
279         pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
280
281         iPixelFormat = ChoosePixelFormat(hdc, &pfd);
282         if(!iPixelFormat) {
283             /* If this happens something is very wrong as ChoosePixelFormat barely fails */
284             ERR("Can't find a suitable iPixelFormat\n");
285             return FALSE;
286         }
287     }
288
289     TRACE("Found iPixelFormat=%d for ColorFormat=%s, DepthStencilFormat=%s\n", iPixelFormat, debug_d3dformat(ColorFormat), debug_d3dformat(DepthStencilFormat));
290     return iPixelFormat;
291 }
292
293 /*****************************************************************************
294  * CreateContext
295  *
296  * Creates a new context for a window, or a pbuffer context.
297  *
298  * * Params:
299  *  This: Device to activate the context for
300  *  target: Surface this context will render to
301  *  win_handle: handle to the window which we are drawing to
302  *  create_pbuffer: tells whether to create a pbuffer or not
303  *  pPresentParameters: contains the pixelformats to use for onscreen rendering
304  *
305  *****************************************************************************/
306 WineD3DContext *CreateContext(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurfaceImpl *target, HWND win_handle, BOOL create_pbuffer, const WINED3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentParms) {
307     HDC oldDrawable, hdc;
308     HPBUFFERARB pbuffer = NULL;
309     HGLRC ctx = NULL, oldCtx;
310     WineD3DContext *ret = NULL;
311     int s;
312
313     TRACE("(%p): Creating a %s context for render target %p\n", This, create_pbuffer ? "offscreen" : "onscreen", target);
314
315     if(create_pbuffer) {
316         HDC hdc_parent = GetDC(win_handle);
317         int iPixelFormat = 0;
318
319         IWineD3DSurface *StencilSurface = This->stencilBufferTarget;
320         WINED3DFORMAT StencilBufferFormat = (NULL != StencilSurface) ? ((IWineD3DSurfaceImpl *) StencilSurface)->resource.format : 0;
321
322         /* Try to find a pixel format with pbuffer support. */
323         iPixelFormat = WineD3D_ChoosePixelFormat(This, hdc_parent, target->resource.format, StencilBufferFormat, FALSE /* auxBuffers */, 0 /* numSamples */, TRUE /* PBUFFER */, FALSE /* findCompatible */);
324         if(!iPixelFormat) {
325             TRACE("Trying to locate a compatible pixel format because an exact match failed.\n");
326
327             /* For some reason we weren't able to find a format, try to find something instead of crashing.
328              * A reason for failure could have been wglChoosePixelFormatARB strictness. */
329             iPixelFormat = WineD3D_ChoosePixelFormat(This, hdc_parent, target->resource.format, StencilBufferFormat, FALSE /* auxBuffer */, 0 /* numSamples */, TRUE /* PBUFFER */, TRUE /* findCompatible */);
330         }
331
332         /* This shouldn't happen as ChoosePixelFormat always returns something */
333         if(!iPixelFormat) {
334             ERR("Unable to locate a pixel format for a pbuffer\n");
335             ReleaseDC(win_handle, hdc_parent);
336             goto out;
337         }
338
339         TRACE("Creating a pBuffer drawable for the new context\n");
340         pbuffer = GL_EXTCALL(wglCreatePbufferARB(hdc_parent, iPixelFormat, target->currentDesc.Width, target->currentDesc.Height, 0));
341         if(!pbuffer) {
342             ERR("Cannot create a pbuffer\n");
343             ReleaseDC(win_handle, hdc_parent);
344             goto out;
345         }
346
347         /* In WGL a pbuffer is 'wrapped' inside a HDC to 'fool' wglMakeCurrent */
348         hdc = GL_EXTCALL(wglGetPbufferDCARB(pbuffer));
349         if(!hdc) {
350             ERR("Cannot get a HDC for pbuffer (%p)\n", pbuffer);
351             GL_EXTCALL(wglDestroyPbufferARB(pbuffer));
352             ReleaseDC(win_handle, hdc_parent);
353             goto out;
354         }
355         ReleaseDC(win_handle, hdc_parent);
356     } else {
357         PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
358         int iPixelFormat;
359         int res;
360         WINED3DFORMAT ColorFormat = target->resource.format;
361         WINED3DFORMAT DepthStencilFormat = 0;
362         BOOL auxBuffers = FALSE;
363         int numSamples = 0;
364
365         hdc = GetDC(win_handle);
366         if(hdc == NULL) {
367             ERR("Cannot retrieve a device context!\n");
368             goto out;
369         }
370
371         /* In case of ORM_BACKBUFFER, make sure to request an alpha component for X4R4G4B4/X8R8G8B8 as we might need it for the backbuffer. */
372         if(wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_BACKBUFFER) {
373             auxBuffers = TRUE;
374
375             if(target->resource.format == WINED3DFMT_X4R4G4B4)
376                 ColorFormat = WINED3DFMT_A4R4G4B4;
377             else if(target->resource.format == WINED3DFMT_X8R8G8B8)
378                 ColorFormat = WINED3DFMT_A8R8G8B8;
379         }
380
381         /* DirectDraw supports 8bit paletted render targets and these are used by old games like Starcraft and C&C.
382          * Most modern hardware doesn't support 8bit natively so we perform some form of 8bit -> 32bit conversion.
383          * The conversion (ab)uses the alpha component for storing the palette index. For this reason we require
384          * a format with 8bit alpha, so request A8R8G8B8. */
385         if(ColorFormat == WINED3DFMT_P8)
386             ColorFormat = WINED3DFMT_A8R8G8B8;
387
388         /* Retrieve the depth stencil format from the present parameters.
389          * The choice of the proper format can give a nice performance boost
390          * in case of GPU limited programs. */
391         if(pPresentParms->EnableAutoDepthStencil) {
392             TRACE("pPresentParms->EnableAutoDepthStencil=enabled; using AutoDepthStencilFormat=%s\n", debug_d3dformat(pPresentParms->AutoDepthStencilFormat));
393             DepthStencilFormat = pPresentParms->AutoDepthStencilFormat;
394         }
395
396         /* D3D only allows multisampling when SwapEffect is set to WINED3DSWAPEFFECT_DISCARD */
397         if(pPresentParms->MultiSampleType && (pPresentParms->SwapEffect == WINED3DSWAPEFFECT_DISCARD)) {
398             if(!GL_SUPPORT(ARB_MULTISAMPLE))
399                 ERR("The program is requesting multisampling without support!\n");
400             else {
401                 ERR("Requesting MultiSampleType=%d\n", pPresentParms->MultiSampleType);
402                 numSamples = pPresentParms->MultiSampleType;
403             }
404         }
405
406         /* Try to find a pixel format which matches our requirements */
407         iPixelFormat = WineD3D_ChoosePixelFormat(This, hdc, ColorFormat, DepthStencilFormat, auxBuffers, numSamples, FALSE /* PBUFFER */, FALSE /* findCompatible */);
408
409         /* Try to locate a compatible format if we weren't able to find anything */
410         if(!iPixelFormat) {
411             TRACE("Trying to locate a compatible pixel format because an exact match failed.\n");
412             iPixelFormat = WineD3D_ChoosePixelFormat(This, hdc, ColorFormat, DepthStencilFormat, auxBuffers, 0 /* numSamples */, FALSE /* PBUFFER */, TRUE /* findCompatible */ );
413         }
414
415         /* If we still don't have a pixel format, something is very wrong as ChoosePixelFormat barely fails */
416         if(!iPixelFormat) {
417             ERR("Can't find a suitable iPixelFormat\n");
418             return FALSE;
419         }
420
421         DescribePixelFormat(hdc, iPixelFormat, sizeof(pfd), &pfd);
422         res = SetPixelFormat(hdc, iPixelFormat, NULL);
423         if(!res) {
424             int oldPixelFormat = GetPixelFormat(hdc);
425
426             /* By default WGL doesn't allow pixel format adjustments but we need it here.
427              * For this reason there is a WINE-specific wglSetPixelFormat which allows you to
428              * set the pixel format multiple times. Only use it when it is really needed. */
429
430             if(oldPixelFormat == iPixelFormat) {
431                 /* We don't have to do anything as the formats are the same :) */
432             } else if(oldPixelFormat && GL_SUPPORT(WGL_WINE_PIXEL_FORMAT_PASSTHROUGH)) {
433                 res = GL_EXTCALL(wglSetPixelFormatWINE(hdc, iPixelFormat, NULL));
434
435                 if(!res) {
436                     ERR("wglSetPixelFormatWINE failed on HDC=%p for iPixelFormat=%d\n", hdc, iPixelFormat);
437                     return FALSE;
438                 }
439             } else if(oldPixelFormat) {
440                 /* OpenGL doesn't allow pixel format adjustments. Print an error and continue using the old format.
441                  * There's a big chance that the old format works although with a performance hit and perhaps rendering errors. */
442                 ERR("HDC=%p is already set to iPixelFormat=%d and OpenGL doesn't allow changes!\n", hdc, oldPixelFormat);
443             } else {
444                 ERR("SetPixelFormat failed on HDC=%p for iPixelFormat=%d\n", hdc, iPixelFormat);
445                 return FALSE;
446             }
447         }
448     }
449
450     ctx = pwglCreateContext(hdc);
451     if(This->numContexts) pwglShareLists(This->contexts[0]->glCtx, ctx);
452
453     if(!ctx) {
454         ERR("Failed to create a WGL context\n");
455         if(create_pbuffer) {
456             GL_EXTCALL(wglReleasePbufferDCARB(pbuffer, hdc));
457             GL_EXTCALL(wglDestroyPbufferARB(pbuffer));
458         }
459         goto out;
460     }
461     ret = AddContextToArray(This, win_handle, hdc, ctx, pbuffer);
462     if(!ret) {
463         ERR("Failed to add the newly created context to the context list\n");
464         pwglDeleteContext(ctx);
465         if(create_pbuffer) {
466             GL_EXTCALL(wglReleasePbufferDCARB(pbuffer, hdc));
467             GL_EXTCALL(wglDestroyPbufferARB(pbuffer));
468         }
469         goto out;
470     }
471     ret->surface = (IWineD3DSurface *) target;
472     ret->isPBuffer = create_pbuffer;
473     ret->tid = GetCurrentThreadId();
474     if(This->shader_backend->shader_dirtifyable_constants((IWineD3DDevice *) This)) {
475         /* Create the dirty constants array and initialize them to dirty */
476         ret->vshader_const_dirty = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0,
477                 sizeof(*ret->vshader_const_dirty) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
478         ret->pshader_const_dirty = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0,
479                 sizeof(*ret->pshader_const_dirty) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
480         memset(ret->vshader_const_dirty, 1,
481                sizeof(*ret->vshader_const_dirty) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
482         memset(ret->pshader_const_dirty, 1,
483                 sizeof(*ret->pshader_const_dirty) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
484     }
485
486     TRACE("Successfully created new context %p\n", ret);
487
488     ret->fbo_color_attachments = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(IWineD3DSurface *) * GL_LIMITS(buffers));
489     if (!ret->fbo_color_attachments)
490     {
491         ERR("Out of memory!\n");
492         goto out;
493     }
494
495     /* Set up the context defaults */
496     oldCtx  = pwglGetCurrentContext();
497     oldDrawable = pwglGetCurrentDC();
498     if(oldCtx && oldDrawable) {
499         /* See comment in ActivateContext context switching */
500         This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, FALSE);
501     }
502     if(pwglMakeCurrent(hdc, ctx) == FALSE) {
503         ERR("Cannot activate context to set up defaults\n");
504         goto out;
505     }
506
507     ENTER_GL();
508
509     glGetIntegerv(GL_AUX_BUFFERS, &ret->aux_buffers);
510
511     TRACE("Setting up the screen\n");
512     /* Clear the screen */
513     glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
514     checkGLcall("glClearColor");
515     glClearIndex(0);
516     glClearDepth(1);
517     glClearStencil(0xffff);
518
519     checkGLcall("glClear");
520
521     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
522     checkGLcall("glColor3f");
523
524     glEnable(GL_LIGHTING);
525     checkGLcall("glEnable");
526
527     glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
528     checkGLcall("glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);");
529
530     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);
531     checkGLcall("glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT);");
532
533     glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
534     checkGLcall("glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);");
535
536     glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);
537     checkGLcall("glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);");
538     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);
539     checkGLcall("glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, This->surface_alignment);");
540
541     if(GL_SUPPORT(APPLE_CLIENT_STORAGE)) {
542         /* Most textures will use client storage if supported. Exceptions are non-native power of 2 textures
543          * and textures in DIB sections(due to the memory protection).
544          */
545         glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE);
546         checkGLcall("glPixelStorei(GL_UNPACK_CLIENT_STORAGE_APPLE, GL_TRUE)");
547     }
548     if(GL_SUPPORT(ARB_VERTEX_BLEND)) {
549         /* Direct3D always uses n-1 weights for n world matrices and uses 1 - sum for the last one
550          * this is equal to GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB. Enabling it doesn't do anything unless
551          * GL_VERTEX_BLEND_ARB isn't enabled too
552          */
553         glEnable(GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB);
554         checkGLcall("glEnable(GL_WEIGHT_SUM_UNITY_ARB)");
555     }
556     if(GL_SUPPORT(NV_TEXTURE_SHADER2)) {
557         /* Set up the previous texture input for all shader units. This applies to bump mapping, and in d3d
558          * the previous texture where to source the offset from is always unit - 1.
559          */
560         for(s = 1; s < GL_LIMITS(textures); s++) {
561             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + s));
562             glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, GL_TEXTURE0_ARB + s - 1);
563             checkGLcall("glTexEnvi(GL_TEXTURE_SHADER_NV, GL_PREVIOUS_TEXTURE_INPUT_NV, ...\n");
564         }
565     }
566
567     if(GL_SUPPORT(ARB_POINT_SPRITE)) {
568         for(s = 0; s < GL_LIMITS(textures); s++) {
569             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + s));
570             glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE);
571             checkGLcall("glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE_ARB, GL_COORD_REPLACE_ARB, GL_TRUE)\n");
572         }
573     }
574     LEAVE_GL();
575
576     /* Never keep GL_FRAGMENT_SHADER_ATI enabled on a context that we switch away from,
577      * but enable it for the first context we create, and reenable it on the old context
578      */
579     if(oldDrawable && oldCtx) {
580         pwglMakeCurrent(oldDrawable, oldCtx);
581     } else {
582         last_device = This;
583     }
584     This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, TRUE);
585
586     return ret;
587
588 out:
589     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ret->fbo_color_attachments);
590     return NULL;
591 }
592
593 /*****************************************************************************
594  * RemoveContextFromArray
595  *
596  * Removes a context from the context manager. The opengl context is not
597  * destroyed or unset. context is not a valid pointer after that call.
598  *
599  * Similar to the former call this isn't a performance critical function. A
600  * helper function for DestroyContext.
601  *
602  * Params:
603  *  This: Device to activate the context for
604  *  context: Context to remove
605  *
606  *****************************************************************************/
607 static void RemoveContextFromArray(IWineD3DDeviceImpl *This, WineD3DContext *context) {
608     UINT t, s;
609     WineD3DContext **oldArray = This->contexts;
610
611     TRACE("Removing ctx %p\n", context);
612
613     This->numContexts--;
614
615     if(This->numContexts) {
616         This->contexts = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*This->contexts) * This->numContexts);
617         if(!This->contexts) {
618             ERR("Cannot allocate a new context array, PANIC!!!\n");
619         }
620         t = 0;
621         /* Note that we decreased numContexts a few lines up, so use '<=' instead of '<' */
622         for(s = 0; s <= This->numContexts; s++) {
623             if(oldArray[s] == context) continue;
624             This->contexts[t] = oldArray[s];
625             t++;
626         }
627     } else {
628         This->contexts = NULL;
629     }
630
631     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context);
632     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, oldArray);
633 }
634
635 static void destroy_fbo(IWineD3DDeviceImpl *This, const GLuint *fbo)
636 {
637     int i = 0;
638
639     GL_EXTCALL(glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, *fbo));
640     checkGLcall("glBindFramebuffer()");
641     for (i = 0; i < GL_LIMITS(buffers); ++i)
642     {
643         GL_EXTCALL(glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT + i, GL_TEXTURE_2D, 0, 0));
644         checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
645     }
646     GL_EXTCALL(glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, 0, 0));
647     checkGLcall("glFramebufferTexture2D()");
648     GL_EXTCALL(glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0));
649     checkGLcall("glBindFramebuffer()");
650     GL_EXTCALL(glDeleteFramebuffersEXT(1, fbo));
651     checkGLcall("glDeleteFramebuffers()");
652 }
653
654 /*****************************************************************************
655  * DestroyContext
656  *
657  * Destroys a wineD3DContext
658  *
659  * Params:
660  *  This: Device to activate the context for
661  *  context: Context to destroy
662  *
663  *****************************************************************************/
664 void DestroyContext(IWineD3DDeviceImpl *This, WineD3DContext *context) {
665
666     TRACE("Destroying ctx %p\n", context);
667
668     /* The correct GL context needs to be active to cleanup the GL resources below */
669     if(pwglGetCurrentContext() != context->glCtx){
670         pwglMakeCurrent(context->hdc, context->glCtx);
671         last_device = NULL;
672     }
673
674     ENTER_GL();
675
676     if (context->fbo) {
677         TRACE("Destroy FBO %d\n", context->fbo);
678         destroy_fbo(This, &context->fbo);
679     }
680     if (context->src_fbo) {
681         TRACE("Destroy src FBO %d\n", context->src_fbo);
682         destroy_fbo(This, &context->src_fbo);
683     }
684     if (context->dst_fbo) {
685         TRACE("Destroy dst FBO %d\n", context->dst_fbo);
686         destroy_fbo(This, &context->dst_fbo);
687     }
688
689     LEAVE_GL();
690
691     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->fbo_color_attachments);
692     context->fbo_color_attachments = NULL;
693
694     /* Cleanup the GL context */
695     pwglMakeCurrent(NULL, NULL);
696     if(context->isPBuffer) {
697         GL_EXTCALL(wglReleasePbufferDCARB(context->pbuffer, context->hdc));
698         GL_EXTCALL(wglDestroyPbufferARB(context->pbuffer));
699     } else ReleaseDC(context->win_handle, context->hdc);
700     pwglDeleteContext(context->glCtx);
701
702     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->vshader_const_dirty);
703     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, context->pshader_const_dirty);
704     RemoveContextFromArray(This, context);
705 }
706
707 static inline void set_blit_dimension(UINT width, UINT height) {
708     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
709     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
710     glLoadIdentity();
711     checkGLcall("glLoadIdentity()");
712     glOrtho(0, width, height, 0, 0.0, -1.0);
713     checkGLcall("glOrtho");
714     glViewport(0, 0, width, height);
715     checkGLcall("glViewport");
716 }
717
718 /*****************************************************************************
719  * SetupForBlit
720  *
721  * Sets up a context for DirectDraw blitting.
722  * All texture units are disabled, texture unit 0 is set as current unit
723  * fog, lighting, blending, alpha test, z test, scissor test, culling disabled
724  * color writing enabled for all channels
725  * register combiners disabled, shaders disabled
726  * world matrix is set to identity, texture matrix 0 too
727  * projection matrix is setup for drawing screen coordinates
728  *
729  * Params:
730  *  This: Device to activate the context for
731  *  context: Context to setup
732  *  width: render target width
733  *  height: render target height
734  *
735  *****************************************************************************/
736 static inline void SetupForBlit(IWineD3DDeviceImpl *This, WineD3DContext *context, UINT width, UINT height) {
737     int i, sampler;
738     const struct StateEntry *StateTable = This->StateTable;
739
740     TRACE("Setting up context %p for blitting\n", context);
741     if(context->last_was_blit) {
742         if(context->blit_w != width || context->blit_h != height) {
743             set_blit_dimension(width, height);
744             context->blit_w = width; context->blit_h = height;
745             /* No need to dirtify here, the states are still dirtified because they weren't
746              * applied since the last SetupForBlit call. Otherwise last_was_blit would not
747              * be set
748              */
749         }
750         TRACE("Context is already set up for blitting, nothing to do\n");
751         return;
752     }
753     context->last_was_blit = TRUE;
754
755     /* TODO: Use a display list */
756
757     /* Disable shaders */
758     This->shader_backend->shader_cleanup((IWineD3DDevice *) This);
759     Context_MarkStateDirty(context, STATE_VSHADER, StateTable);
760     Context_MarkStateDirty(context, STATE_PIXELSHADER, StateTable);
761
762     /* Disable all textures. The caller can then bind a texture it wants to blit
763      * from
764      */
765     if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE)) {
766         /* The blitting code uses (for now) the fixed function pipeline, so make sure to reset all fixed
767          * function texture unit. No need to care for higher samplers
768          */
769         for(i = GL_LIMITS(textures) - 1; i > 0 ; i--) {
770             sampler = This->rev_tex_unit_map[i];
771             GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB + i));
772             checkGLcall("glActiveTextureARB");
773
774             if(GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_CUBE_MAP)) {
775                 glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
776                 checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB");
777             }
778             glDisable(GL_TEXTURE_3D);
779             checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_3D");
780             if(GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_RECTANGLE)) {
781                 glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
782                 checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB");
783             }
784             glDisable(GL_TEXTURE_2D);
785             checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_2D");
786
787             glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
788             checkGLcall("glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);");
789
790             if (sampler != -1) {
791                 if (sampler < MAX_TEXTURES) {
792                     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TEXTURESTAGE(sampler, WINED3DTSS_COLOROP), StateTable);
793                 }
794                 Context_MarkStateDirty(context, STATE_SAMPLER(sampler), StateTable);
795             }
796         }
797         GL_EXTCALL(glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB));
798         checkGLcall("glActiveTextureARB");
799     }
800
801     sampler = This->rev_tex_unit_map[0];
802
803     if(GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_CUBE_MAP)) {
804         glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
805         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB");
806     }
807     glDisable(GL_TEXTURE_3D);
808     checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_3D");
809     if(GL_SUPPORT(ARB_TEXTURE_RECTANGLE)) {
810         glDisable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
811         checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB");
812     }
813     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
814     checkGLcall("glDisable GL_TEXTURE_2D");
815
816     glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
817
818     glMatrixMode(GL_TEXTURE);
819     checkGLcall("glMatrixMode(GL_TEXTURE)");
820     glLoadIdentity();
821     checkGLcall("glLoadIdentity()");
822
823     if (GL_SUPPORT(EXT_TEXTURE_LOD_BIAS)) {
824         glTexEnvf(GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL_EXT,
825                   GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT,
826                   0.0);
827         checkGLcall("glTexEnvi GL_TEXTURE_LOD_BIAS_EXT ...");
828     }
829
830     if (sampler != -1) {
831         if (sampler < MAX_TEXTURES) {
832             Context_MarkStateDirty(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_TEXTURE0 + sampler), StateTable);
833             Context_MarkStateDirty(context, STATE_TEXTURESTAGE(sampler, WINED3DTSS_COLOROP), StateTable);
834         }
835         Context_MarkStateDirty(context, STATE_SAMPLER(sampler), StateTable);
836     }
837
838     /* Other misc states */
839     glDisable(GL_ALPHA_TEST);
840     checkGLcall("glDisable(GL_ALPHA_TEST)");
841     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHATESTENABLE), StateTable);
842     glDisable(GL_LIGHTING);
843     checkGLcall("glDisable GL_LIGHTING");
844     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_LIGHTING), StateTable);
845     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
846     checkGLcall("glDisable GL_DEPTH_TEST");
847     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ZENABLE), StateTable);
848     glDisable(GL_FOG);
849     checkGLcall("glDisable GL_FOG");
850     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_FOGENABLE), StateTable);
851     glDisable(GL_BLEND);
852     checkGLcall("glDisable GL_BLEND");
853     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE), StateTable);
854     glDisable(GL_CULL_FACE);
855     checkGLcall("glDisable GL_CULL_FACE");
856     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CULLMODE), StateTable);
857     glDisable(GL_STENCIL_TEST);
858     checkGLcall("glDisable GL_STENCIL_TEST");
859     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_STENCILENABLE), StateTable);
860     glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
861     checkGLcall("glDisable GL_SCISSOR_TEST");
862     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SCISSORTESTENABLE), StateTable);
863     if(GL_SUPPORT(ARB_POINT_SPRITE)) {
864         glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
865         checkGLcall("glDisable GL_POINT_SPRITE_ARB");
866         Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_POINTSPRITEENABLE), StateTable);
867     }
868     glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
869     checkGLcall("glColorMask");
870     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CLIPPING), StateTable);
871     if (GL_SUPPORT(EXT_SECONDARY_COLOR)) {
872         glDisable(GL_COLOR_SUM_EXT);
873         Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SPECULARENABLE), StateTable);
874         checkGLcall("glDisable(GL_COLOR_SUM_EXT)");
875     }
876
877     /* Setup transforms */
878     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
879     checkGLcall("glMatrixMode(GL_MODELVIEW)");
880     glLoadIdentity();
881     checkGLcall("glLoadIdentity()");
882     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_WORLDMATRIX(0)), StateTable);
883
884     context->last_was_rhw = TRUE;
885     Context_MarkStateDirty(context, STATE_VDECL, StateTable); /* because of last_was_rhw = TRUE */
886
887     glDisable(GL_CLIP_PLANE0); checkGLcall("glDisable(clip plane 0)");
888     glDisable(GL_CLIP_PLANE1); checkGLcall("glDisable(clip plane 1)");
889     glDisable(GL_CLIP_PLANE2); checkGLcall("glDisable(clip plane 2)");
890     glDisable(GL_CLIP_PLANE3); checkGLcall("glDisable(clip plane 3)");
891     glDisable(GL_CLIP_PLANE4); checkGLcall("glDisable(clip plane 4)");
892     glDisable(GL_CLIP_PLANE5); checkGLcall("glDisable(clip plane 5)");
893     Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_CLIPPING), StateTable);
894
895     set_blit_dimension(width, height);
896     context->blit_w = width; context->blit_h = height;
897     Context_MarkStateDirty(context, STATE_VIEWPORT, StateTable);
898     Context_MarkStateDirty(context, STATE_TRANSFORM(WINED3DTS_PROJECTION), StateTable);
899
900
901     This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, FALSE);
902 }
903
904 /*****************************************************************************
905  * findThreadContextForSwapChain
906  *
907  * Searches a swapchain for all contexts and picks one for the thread tid.
908  * If none can be found the swapchain is requested to create a new context
909  *
910  *****************************************************************************/
911 static WineD3DContext *findThreadContextForSwapChain(IWineD3DSwapChain *swapchain, DWORD tid) {
912     int i;
913
914     for(i = 0; i < ((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->num_contexts; i++) {
915         if(((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->context[i]->tid == tid) {
916             return ((IWineD3DSwapChainImpl *) swapchain)->context[i];
917         }
918
919     }
920
921     /* Create a new context for the thread */
922     return IWineD3DSwapChainImpl_CreateContextForThread(swapchain);
923 }
924
925 /*****************************************************************************
926  * FindContext
927  *
928  * Finds a context for the current render target and thread
929  *
930  * Parameters:
931  *  target: Render target to find the context for
932  *  tid: Thread to activate the context for
933  *
934  * Returns: The needed context
935  *
936  *****************************************************************************/
937 static inline WineD3DContext *FindContext(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurface *target, DWORD tid) {
938     IWineD3DSwapChain *swapchain = NULL;
939     HRESULT hr;
940     BOOL readTexture = wined3d_settings.offscreen_rendering_mode != ORM_FBO && This->render_offscreen;
941     WineD3DContext *context = This->activeContext;
942     BOOL oldRenderOffscreen = This->render_offscreen;
943     const WINED3DFORMAT oldFmt = ((IWineD3DSurfaceImpl *) This->lastActiveRenderTarget)->resource.format;
944     const WINED3DFORMAT newFmt = ((IWineD3DSurfaceImpl *) target)->resource.format;
945     const struct StateEntry *StateTable = This->StateTable;
946
947     /* To compensate the lack of format switching with some offscreen rendering methods and on onscreen buffers
948      * the alpha blend state changes with different render target formats
949      */
950     if(oldFmt != newFmt) {
951         const GlPixelFormatDesc *glDesc;
952         const StaticPixelFormatDesc *old = getFormatDescEntry(oldFmt, NULL, NULL);
953         const StaticPixelFormatDesc *new = getFormatDescEntry(newFmt, &GLINFO_LOCATION, &glDesc);
954
955         /* Disable blending when the alphaMask has changed and when a format doesn't support blending */
956         if((old->alphaMask && !new->alphaMask) || (!old->alphaMask && new->alphaMask) || !(glDesc->Flags & WINED3DFMT_FLAG_POSTPIXELSHADER_BLENDING)) {
957             Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE), StateTable);
958         }
959     }
960
961     hr = IWineD3DSurface_GetContainer(target, &IID_IWineD3DSwapChain, (void **) &swapchain);
962     if(hr == WINED3D_OK && swapchain) {
963         TRACE("Rendering onscreen\n");
964
965         context = findThreadContextForSwapChain(swapchain, tid);
966
967         This->render_offscreen = FALSE;
968         /* The context != This->activeContext will catch a NOP context change. This can occur
969          * if we are switching back to swapchain rendering in case of FBO or Back Buffer offscreen
970          * rendering. No context change is needed in that case
971          */
972
973         if(wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_PBUFFER) {
974             if(This->pbufferContext && tid == This->pbufferContext->tid) {
975                 This->pbufferContext->tid = 0;
976             }
977         }
978         IWineD3DSwapChain_Release(swapchain);
979
980         if(oldRenderOffscreen) {
981             Context_MarkStateDirty(context, WINED3DTS_PROJECTION, StateTable);
982             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VDECL, StateTable);
983             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VIEWPORT, StateTable);
984             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SCISSORRECT, StateTable);
985             Context_MarkStateDirty(context, STATE_FRONTFACE, StateTable);
986         }
987
988     } else {
989         TRACE("Rendering offscreen\n");
990         This->render_offscreen = TRUE;
991
992         switch(wined3d_settings.offscreen_rendering_mode) {
993             case ORM_FBO:
994                 /* FBOs do not need a different context. Stay with whatever context is active at the moment */
995                 if(This->activeContext && tid == This->lastThread) {
996                     context = This->activeContext;
997                 } else {
998                     /* This may happen if the app jumps straight into offscreen rendering
999                      * Start using the context of the primary swapchain. tid == 0 is no problem
1000                      * for findThreadContextForSwapChain.
1001                      *
1002                      * Can also happen on thread switches - in that case findThreadContextForSwapChain
1003                      * is perfect to call.
1004                      */
1005                     context = findThreadContextForSwapChain(This->swapchains[0], tid);
1006                 }
1007                 break;
1008
1009             case ORM_PBUFFER:
1010             {
1011                 IWineD3DSurfaceImpl *targetimpl = (IWineD3DSurfaceImpl *) target;
1012                 if(This->pbufferContext == NULL ||
1013                    This->pbufferWidth < targetimpl->currentDesc.Width ||
1014                    This->pbufferHeight < targetimpl->currentDesc.Height) {
1015                     if(This->pbufferContext) {
1016                         DestroyContext(This, This->pbufferContext);
1017                     }
1018
1019                     /* The display is irrelevant here, the window is 0. But CreateContext needs a valid X connection.
1020                      * Create the context on the same server as the primary swapchain. The primary swapchain is exists at this point.
1021                      */
1022                     This->pbufferContext = CreateContext(This, targetimpl,
1023                             ((IWineD3DSwapChainImpl *) This->swapchains[0])->context[0]->win_handle,
1024                             TRUE /* pbuffer */, &((IWineD3DSwapChainImpl *)This->swapchains[0])->presentParms);
1025                     This->pbufferWidth = targetimpl->currentDesc.Width;
1026                     This->pbufferHeight = targetimpl->currentDesc.Height;
1027                    }
1028
1029                    if(This->pbufferContext) {
1030                        if(This->pbufferContext->tid != 0 && This->pbufferContext->tid != tid) {
1031                            FIXME("The PBuffr context is only supported for one thread for now!\n");
1032                        }
1033                        This->pbufferContext->tid = tid;
1034                        context = This->pbufferContext;
1035                        break;
1036                    } else {
1037                        ERR("Failed to create a buffer context and drawable, falling back to back buffer offscreen rendering\n");
1038                        wined3d_settings.offscreen_rendering_mode = ORM_BACKBUFFER;
1039                    }
1040             }
1041
1042             case ORM_BACKBUFFER:
1043                 /* Stay with the currently active context for back buffer rendering */
1044                 if(This->activeContext && tid == This->lastThread) {
1045                     context = This->activeContext;
1046                 } else {
1047                     /* This may happen if the app jumps straight into offscreen rendering
1048                      * Start using the context of the primary swapchain. tid == 0 is no problem
1049                      * for findThreadContextForSwapChain.
1050                      *
1051                      * Can also happen on thread switches - in that case findThreadContextForSwapChain
1052                      * is perfect to call.
1053                      */
1054                     context = findThreadContextForSwapChain(This->swapchains[0], tid);
1055                 }
1056                 break;
1057         }
1058
1059         if(!oldRenderOffscreen) {
1060             Context_MarkStateDirty(context, WINED3DTS_PROJECTION, StateTable);
1061             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VDECL, StateTable);
1062             Context_MarkStateDirty(context, STATE_VIEWPORT, StateTable);
1063             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SCISSORRECT, StateTable);
1064             Context_MarkStateDirty(context, STATE_FRONTFACE, StateTable);
1065         }
1066     }
1067
1068     /* When switching away from an offscreen render target, and we're not using FBOs,
1069      * we have to read the drawable into the texture. This is done via PreLoad(and
1070      * SFLAG_INDRAWABLE set on the surface). There are some things that need care though.
1071      * PreLoad needs a GL context, and FindContext is called before the context is activated.
1072      * It also has to be called with the old rendertarget active, otherwise a wrong drawable
1073      * is read. This leads to these possible situations:
1074      *
1075      * 0) lastActiveRenderTarget == target && oldTid == newTid:
1076      *    Nothing to do, we don't even reach this code in this case...
1077      *
1078      * 1) lastActiveRenderTarget != target && oldTid == newTid:
1079      *    The currently active context is OK for readback. Call PreLoad, and it
1080      *    performs the read
1081      *
1082      * 2) lastActiveRenderTarget == target && oldTid != newTid:
1083      *    Nothing to do - the drawable is unchanged
1084      *
1085      * 3) lastActiveRenderTarget != target && oldTid != newTid:
1086      *    This is tricky. We have to get a context with the old drawable from somewhere
1087      *    before we can switch to the new context. In this case, PreLoad calls
1088      *    ActivateContext(lastActiveRenderTarget) from the new(current) thread. This
1089      *    is case (2) then. The old drawable is activated for the new thread, and the
1090      *    readback can be done. The recursed ActivateContext does *not* call PreLoad again.
1091      *    After that, the outer ActivateContext(which calls PreLoad) can activate the new
1092      *    target for the new thread
1093      */
1094     if (readTexture && This->lastActiveRenderTarget != target) {
1095         BOOL oldInDraw = This->isInDraw;
1096
1097         /* PreLoad requires a context to load the texture, thus it will call ActivateContext.
1098          * Set the isInDraw to true to signal PreLoad that it has a context. Will be tricky
1099          * when using offscreen rendering with multithreading
1100          */
1101         This->isInDraw = TRUE;
1102
1103         /* Do that before switching the context:
1104          * Read the back buffer of the old drawable into the destination texture
1105          */
1106         IWineD3DSurface_PreLoad(This->lastActiveRenderTarget);
1107
1108         /* Assume that the drawable will be modified by some other things now */
1109         IWineD3DSurface_ModifyLocation(This->lastActiveRenderTarget, SFLAG_INDRAWABLE, FALSE);
1110
1111         This->isInDraw = oldInDraw;
1112     }
1113
1114     return context;
1115 }
1116
1117 static void apply_draw_buffer(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurface *target, BOOL blit)
1118 {
1119     HRESULT hr;
1120     IWineD3DSwapChain *swapchain;
1121
1122     hr = IWineD3DSurface_GetContainer(target, &IID_IWineD3DSwapChain, (void **)&swapchain);
1123     if (SUCCEEDED(hr))
1124     {
1125         IWineD3DSwapChain_Release((IUnknown *)swapchain);
1126         glDrawBuffer(surface_get_gl_buffer(target, swapchain));
1127         checkGLcall("glDrawBuffers()");
1128     }
1129     else
1130     {
1131         if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO)
1132         {
1133             if (!blit)
1134             {
1135                 if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS))
1136                 {
1137                     GL_EXTCALL(glDrawBuffersARB(GL_LIMITS(buffers), This->draw_buffers));
1138                     checkGLcall("glDrawBuffers()");
1139                 }
1140                 else
1141                 {
1142                     glDrawBuffer(This->draw_buffers[0]);
1143                     checkGLcall("glDrawBuffer()");
1144                 }
1145             } else {
1146                 glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
1147                 checkGLcall("glDrawBuffer()");
1148             }
1149         }
1150         else
1151         {
1152             glDrawBuffer(This->offscreenBuffer);
1153             checkGLcall("glDrawBuffer()");
1154         }
1155     }
1156 }
1157
1158 /*****************************************************************************
1159  * ActivateContext
1160  *
1161  * Finds a rendering context and drawable matching the device and render
1162  * target for the current thread, activates them and puts them into the
1163  * requested state.
1164  *
1165  * Params:
1166  *  This: Device to activate the context for
1167  *  target: Requested render target
1168  *  usage: Prepares the context for blitting, drawing or other actions
1169  *
1170  *****************************************************************************/
1171 void ActivateContext(IWineD3DDeviceImpl *This, IWineD3DSurface *target, ContextUsage usage) {
1172     DWORD                         tid = GetCurrentThreadId();
1173     int                           i;
1174     DWORD                         dirtyState, idx;
1175     BYTE                          shift;
1176     WineD3DContext                *context;
1177     const struct StateEntry       *StateTable = This->StateTable;
1178
1179     TRACE("(%p): Selecting context for render target %p, thread %d\n", This, target, tid);
1180     if(This->lastActiveRenderTarget != target || tid != This->lastThread) {
1181         context = FindContext(This, target, tid);
1182         context->draw_buffer_dirty = TRUE;
1183         This->lastActiveRenderTarget = target;
1184         This->lastThread = tid;
1185     } else {
1186         /* Stick to the old context */
1187         context = This->activeContext;
1188     }
1189
1190     /* Activate the opengl context */
1191     if(last_device != This || context != This->activeContext) {
1192         BOOL ret;
1193
1194         /* Prevent an unneeded context switch as those are expensive */
1195         if(context->glCtx && (context->glCtx == pwglGetCurrentContext())) {
1196             TRACE("Already using gl context %p\n", context->glCtx);
1197         }
1198         else {
1199             TRACE("Switching gl ctx to %p, hdc=%p ctx=%p\n", context, context->hdc, context->glCtx);
1200
1201             This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, FALSE);
1202             ret = pwglMakeCurrent(context->hdc, context->glCtx);
1203             if(ret == FALSE) {
1204                 ERR("Failed to activate the new context\n");
1205             } else if(!context->last_was_blit) {
1206                 This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, TRUE);
1207             }
1208         }
1209         if(This->activeContext->vshader_const_dirty) {
1210             memset(This->activeContext->vshader_const_dirty, 1,
1211                    sizeof(*This->activeContext->vshader_const_dirty) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
1212         }
1213         if(This->activeContext->pshader_const_dirty) {
1214             memset(This->activeContext->pshader_const_dirty, 1,
1215                    sizeof(*This->activeContext->pshader_const_dirty) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
1216         }
1217         This->activeContext = context;
1218         last_device = This;
1219     }
1220
1221     /* We only need ENTER_GL for the gl calls made below and for the helper functions which make GL calls */
1222     ENTER_GL();
1223
1224     switch (usage) {
1225         case CTXUSAGE_CLEAR:
1226         case CTXUSAGE_DRAWPRIM:
1227             if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO) {
1228                 apply_fbo_state((IWineD3DDevice *)This);
1229             }
1230             if (context->draw_buffer_dirty) {
1231                 apply_draw_buffer(This, target, FALSE);
1232                 context->draw_buffer_dirty = FALSE;
1233             }
1234             break;
1235
1236         case CTXUSAGE_BLIT:
1237             if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode == ORM_FBO) {
1238                 if (This->render_offscreen) {
1239                     FIXME("Activating for CTXUSAGE_BLIT for an offscreen target with ORM_FBO. This should be avoided.\n");
1240                     bind_fbo((IWineD3DDevice *)This, GL_FRAMEBUFFER_EXT, &context->dst_fbo);
1241                     attach_surface_fbo(This, GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0, target);
1242                     GL_EXTCALL(glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, 0));
1243                     checkGLcall("glFramebufferRenderbufferEXT");
1244                 } else {
1245                     GL_EXTCALL(glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0));
1246                     checkGLcall("glFramebufferRenderbufferEXT");
1247                 }
1248                 context->draw_buffer_dirty = TRUE;
1249             }
1250             if (context->draw_buffer_dirty) {
1251                 apply_draw_buffer(This, target, TRUE);
1252                 if (wined3d_settings.offscreen_rendering_mode != ORM_FBO) {
1253                     context->draw_buffer_dirty = FALSE;
1254                 }
1255             }
1256             break;
1257
1258         default:
1259             break;
1260     }
1261
1262     switch(usage) {
1263         case CTXUSAGE_RESOURCELOAD:
1264             /* This does not require any special states to be set up */
1265             break;
1266
1267         case CTXUSAGE_CLEAR:
1268             if(context->last_was_blit) {
1269                 This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, TRUE);
1270             }
1271
1272             /* Blending and clearing should be orthogonal, but tests on the nvidia driver show that disabling
1273              * blending when clearing improves the clearing performance incredibly.
1274              */
1275             glDisable(GL_BLEND);
1276             Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_ALPHABLENDENABLE), StateTable);
1277
1278             glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
1279             checkGLcall("glEnable GL_SCISSOR_TEST");
1280             context->last_was_blit = FALSE;
1281             Context_MarkStateDirty(context, STATE_RENDER(WINED3DRS_SCISSORTESTENABLE), StateTable);
1282             Context_MarkStateDirty(context, STATE_SCISSORRECT, StateTable);
1283             break;
1284
1285         case CTXUSAGE_DRAWPRIM:
1286             /* This needs all dirty states applied */
1287             if(context->last_was_blit) {
1288                 This->frag_pipe->enable_extension((IWineD3DDevice *) This, TRUE);
1289             }
1290
1291             IWineD3DDeviceImpl_FindTexUnitMap(This);
1292
1293             for(i=0; i < context->numDirtyEntries; i++) {
1294                 dirtyState = context->dirtyArray[i];
1295                 idx = dirtyState >> 5;
1296                 shift = dirtyState & 0x1f;
1297                 context->isStateDirty[idx] &= ~(1 << shift);
1298                 StateTable[dirtyState].apply(dirtyState, This->stateBlock, context);
1299             }
1300             context->numDirtyEntries = 0; /* This makes the whole list clean */
1301             context->last_was_blit = FALSE;
1302             break;
1303
1304         case CTXUSAGE_BLIT:
1305             SetupForBlit(This, context,
1306                          ((IWineD3DSurfaceImpl *)target)->currentDesc.Width,
1307                          ((IWineD3DSurfaceImpl *)target)->currentDesc.Height);
1308             break;
1309
1310         default:
1311             FIXME("Unexpected context usage requested\n");
1312     }
1313     LEAVE_GL();
1314 }