gdiplus: Added GdipRotateTextureTransform.
[wine] / dlls / wined3d / vertexbuffer.c
1 /*
2  * IWineD3DVertexBuffer Implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
5  *                     Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  */
23
24 #include "config.h"
25 #include "wined3d_private.h"
26
27 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
28 #define GLINFO_LOCATION This->resource.wineD3DDevice->adapter->gl_info
29
30 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
31 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
32
33 /* *******************************************
34    IWineD3DVertexBuffer IUnknown parts follow
35    ******************************************* */
36 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
37 {
38     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
39     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
40     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown)
41         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
42         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
43         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexBuffer)){
44         IUnknown_AddRef(iface);
45         *ppobj = This;
46         return S_OK;
47     }
48     *ppobj = NULL;
49     return E_NOINTERFACE;
50 }
51
52 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
53     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
54     ULONG ref = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
55     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, ref - 1);
56     return ref;
57 }
58
59 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Release(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
60     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
61     ULONG ref = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
62     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, ref + 1);
63     if (ref == 0) {
64
65         if(This->vbo) {
66             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
67
68             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
69             ENTER_GL();
70             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
71             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
72             LEAVE_GL();
73         }
74
75         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
76         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
77     }
78     return ref;
79 }
80
81 /* ****************************************************
82    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DResource parts follow
83    **************************************************** */
84 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice(IWineD3DVertexBuffer *iface, IWineD3DDevice** ppDevice) {
85     return resource_get_device((IWineD3DResource *)iface, ppDevice);
86 }
87
88 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, CONST void* pData, DWORD SizeOfData, DWORD Flags) {
89     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, SizeOfData, Flags);
90 }
91
92 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid, void* pData, DWORD* pSizeOfData) {
93     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, refguid, pData, pSizeOfData);
94 }
95
96 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData(IWineD3DVertexBuffer *iface, REFGUID refguid) {
97     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, refguid);
98 }
99
100 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface, DWORD PriorityNew) {
101     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, PriorityNew);
102 }
103
104 static DWORD    WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
105     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
106 }
107
108 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *pos) {
109     DWORD srcColor = *pos;
110
111     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
112      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
113      *
114      * 0xff000000: Alpha mask
115      * 0x00ff0000: Blue mask
116      * 0x0000ff00: Green mask
117      * 0x000000ff: Red mask
118      */
119     *pos = 0;
120     *pos |= (srcColor & 0xff00ff00)      ;   /* Alpha Green */
121     *pos |= (srcColor & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
122     *pos |= (srcColor & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
123 }
124
125 static inline void fixup_transformed_pos(float *p) {
126     float x, y, z, w;
127
128     /* rhw conversion like in drawStridedSlow */
129     if(p[3] == 1.0 || ((p[3] < eps) && (p[3] > -eps))) {
130         x = p[0];
131         y = p[1];
132         z = p[2];
133         w = 1.0;
134     } else {
135         w = 1.0 / p[3];
136         x = p[0] * w;
137         y = p[1] * w;
138         z = p[2] * w;
139     }
140     p[0] = x;
141     p[1] = y;
142     p[2] = z;
143     p[3] = w;
144 }
145
146 static DWORD *find_conversion_shift(IWineD3DVertexBufferImpl *This, const WineDirect3DVertexStridedData *strided, DWORD stride)
147 {
148     DWORD *ret, i, shift, j, type;
149     DWORD orig_type_size;
150
151     if(!stride) {
152         TRACE("No shift\n");
153         return NULL;
154     }
155
156     This->conv_stride = stride;
157     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
158     for(i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
159         if(strided->u.input[i].VBO != This->vbo) continue;
160
161         type = strided->u.input[i].dwType;
162         if(type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_2) {
163             shift = 4;
164         } else if(type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_4) {
165             shift = 8;
166             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
167              * compatible
168              */
169             for(j = 4; j < 8; j++) {
170                 ret[(DWORD_PTR) strided->u.input[i].lpData + j ] += 4;
171             }
172         } else {
173             shift = 0;
174         }
175         This->conv_stride += shift;
176
177         if(shift) {
178             orig_type_size = WINED3D_ATR_TYPESIZE(type) * WINED3D_ATR_SIZE(type);
179             for(j = (DWORD_PTR) strided->u.input[i].lpData + orig_type_size; j < stride; j++) {
180                 ret[j] += shift;
181             }
182         }
183     }
184
185     if(TRACE_ON(d3d)) {
186         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
187         for(i = 0; i < stride; i++) {
188             TRACE("[%d]", ret[i]);
189         }
190         TRACE("\n");
191     }
192     return ret;
193 }
194
195 static inline BOOL process_converted_attribute(IWineD3DVertexBufferImpl *This,
196                                                const enum vbo_conversion_type conv_type,
197                                                const WineDirect3DStridedData *attrib,
198                                                DWORD *stride_this_run, const DWORD type) {
199     DWORD attrib_size;
200     BOOL ret = FALSE;
201     int i;
202     DWORD offset = This->resource.wineD3DDevice->stateBlock->streamOffset[attrib->streamNo];
203     DWORD_PTR data;
204
205     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
206      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
207      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
208      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
209      */
210     if(attrib->dwStride == 0) {
211         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
212                 debug_d3ddecltype(type));
213     } else if(attrib->dwStride != *stride_this_run &&
214                 *stride_this_run) {
215         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->dwStride, *stride_this_run);
216     } else {
217         *stride_this_run = attrib->dwStride;
218         if(This->stride != *stride_this_run) {
219             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
220              * if at all. See above check
221              */
222             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
223             This->stride = *stride_this_run;
224             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conv_map);
225             This->conv_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->conv_map) * This->stride);
226             ret = TRUE;
227         }
228     }
229
230     data = (((DWORD_PTR) attrib->lpData) + offset) % This->stride;
231     attrib_size = WINED3D_ATR_SIZE(type) * WINED3D_ATR_TYPESIZE(type);
232     for(i = 0; i < attrib_size; i++) {
233         if(This->conv_map[data + i] != conv_type) {
234             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
235             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conv_map[data + i], conv_type);
236             ret = TRUE;
237             This->conv_map[data + i] = conv_type;
238         }
239     }
240     return ret;
241 }
242
243 static inline BOOL check_attribute(IWineD3DVertexBufferImpl *This, const WineDirect3DStridedData *attrib,
244                                    const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
245                                    DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used) {
246     BOOL ret = FALSE;
247     DWORD type;
248
249     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
250      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
251      */
252     if(attrib->VBO != This->vbo) return FALSE;
253
254     type = attrib->dwType;
255     /* Look for newly appeared conversion */
256     if(!GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT) && (
257        type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_2 ||
258        type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT16_4)) {
259
260         ret = process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run, type);
261
262         if(is_ffp_position) {
263             FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
264         } else if(is_ffp_color) {
265             FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
266         }
267         *float16_used = TRUE;
268     } else if(check_d3dcolor && type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR) {
269
270         ret = process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run, WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR);
271
272         if(!is_ffp_color) {
273             FIXME("Test for non-color fixed function D3DCOLOR type\n");
274         }
275     } else if(is_ffp_position && type == WINED3DDECLTYPE_FLOAT4) {
276         ret = process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run, WINED3DDECLTYPE_FLOAT4);
277     } else if(This->conv_map) {
278         ret = process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run, type);
279     }
280     return ret;
281 }
282
283 static inline BOOL IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(IWineD3DVertexBufferImpl *This)
284 {
285     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
286     BOOL ret = FALSE;
287     int i;
288     DWORD stride_this_run = 0;
289     BOOL float16_used = FALSE;
290
291     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
292      * Once we have our declaration there is no need to look it up again.
293      */
294     if(((IWineD3DImpl *)device->wineD3D)->dxVersion == 7 && This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
295         return FALSE;
296     }
297
298     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
299     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed
300      * function vertex processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if GL_NV_half_float is not supported.
301      *
302      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use the decoded vertex declaration and pick the things
303      * that concern the current buffer. A problem with this is that this can change between draws, so we have to validate
304      * the information and reprocess the buffer if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
305      *
306      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to pick the way we access the
307      * strided vertex information.
308      *
309      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected stride of the arrays in the
310      * buffer. For each byte we have a field that marks the conversion needed on this byte. For example,
311      * the following declaration with fixed function vertex processing:
312      *
313      *      POSITIONT, FLOAT4
314      *      NORMAL, FLOAT3
315      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
316      *      SPECULAR, D3DCOLOR
317      *
318      * Will result in
319      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
320      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
321      *
322      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0 means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion
323      * and C means D3DCOLOR conversion(red / blue swizzle).
324      *
325      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert the whole buffer. Note that we do not mind if the
326      * semantic changes, we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced with a TEXCOORD, nothing has to be
327      * done, or if the DIFFUSE is replaced with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some conversion types
328      * depend on the semantic as well, for example a FLOAT4 texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
329      */
330     if(use_vs(device)) {
331         TRACE("vhsader\n");
332         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
333          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
334          * if we used conversion before
335          */
336         if(!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed) {
337             if(This->conv_map) {
338                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
339                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_map);
340                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
341                 This->conv_map = NULL;
342                 This->stride = 0;
343                 This->conv_shift = NULL;
344                 This->conv_stride = 0;
345                 return TRUE;
346             } else {
347                 return FALSE;
348             }
349         }
350         for(i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
351             ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.input[i], FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
352         }
353
354         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
355          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
356          */
357         if(ret && (float16_used || This->conv_map)) {
358             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
359             This->conv_shift = find_conversion_shift(This, &device->strided_streams, This->stride);
360         }
361     } else {
362         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
363          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
364          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
365          */
366         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.position,     TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
367         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.normal,       TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
368         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.diffuse,      TRUE, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
369         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.specular,     TRUE, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
370         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[0], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
371         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[1], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
372         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[2], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
373         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[3], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
374         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[4], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
375         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[5], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
376         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[6], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
377         ret = check_attribute(This, &device->strided_streams.u.s.texCoords[7], TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
378
379         if(float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
380     }
381
382     if(stride_this_run == 0 && This->conv_map) {
383         /* Sanity test */
384         if(ret == FALSE) {
385             ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change???\n");
386         }
387         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_map);
388         This->conv_map = NULL;
389         This->stride = 0;
390     }
391     This->Flags |= VBFLAG_HASDESC;
392
393     if(ret) TRACE("Conversion information changed\n");
394     return ret;
395 }
396
397 static void check_vbo_size(IWineD3DVertexBufferImpl *This) {
398     DWORD size = This->conv_stride ? This->conv_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
399     if(This->vbo_size != size) {
400         TRACE("Old size %d, creating new size %d\n", This->vbo_size, size);
401         ENTER_GL();
402         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
403         checkGLcall("glBindBufferARB");
404         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, size, NULL, This->vbo_usage));
405         This->vbo_size = size;
406         checkGLcall("glBufferDataARB");
407         LEAVE_GL();
408     }
409 }
410
411 static void CreateVBO(IWineD3DVertexBufferImpl *This) {
412     GLenum error, glUsage;
413     DWORD vboUsage = This->resource.usage;
414     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
415
416     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p  Usage(%s)\n", This, debug_d3dusage(vboUsage));
417
418     /* Make sure that a context is there. Needed in a multithreaded environment. Otherwise this call is a nop */
419     ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
420     ENTER_GL();
421
422     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
423     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
424     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
425     * with full functionality(but performance loss)
426     */
427     while(glGetError() != GL_NO_ERROR);
428
429     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
430     * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
431     * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
432     * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
433     * to check if the rhw and color values are in the correct format.
434     */
435
436     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->vbo));
437     error = glGetError();
438     if(This->vbo == 0 || error != GL_NO_ERROR) {
439         WARN("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
440         goto error;
441     }
442
443     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
444     error = glGetError();
445     if(error != GL_NO_ERROR) {
446         WARN("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
447         goto error;
448     }
449
450     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
451     * quite often even if they specify 0 usage. Because we always keep the local copy
452     * we never read from the vbo and can create a write only opengl buffer.
453     */
454     switch(vboUsage & (WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC) ) {
455         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY | WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
456         case WINED3DUSAGE_DYNAMIC:
457             TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
458             glUsage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
459             break;
460         case WINED3DUSAGE_WRITEONLY:
461         default:
462             TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
463             glUsage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
464             break;
465     }
466
467     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
468     * so we are safe with calling glBufferData once with a NULL ptr and
469     * calling glBufferSubData on updates
470     */
471     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->resource.size, NULL, glUsage));
472     error = glGetError();
473     if(error != GL_NO_ERROR) {
474         WARN("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
475         goto error;
476     }
477     This->vbo_size = This->resource.size;
478     This->vbo_usage = glUsage;
479     This->dirtystart = 0;
480     This->dirtyend = This->resource.size;
481     This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
482
483     LEAVE_GL();
484
485     return;
486     error:
487             /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
488             FIXME("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues can occur\n");
489     if(This->vbo) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
490     This->vbo = 0;
491     LEAVE_GL();
492     return;
493 }
494
495 static void     WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
496     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
497     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
498     BYTE *data;
499     UINT start = 0, end = 0, vertices;
500     BOOL declChanged = FALSE;
501     int i, j;
502     TRACE("(%p)->()\n", This);
503
504     if(!This->vbo) {
505         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
506         if(This->Flags & VBFLAG_CREATEVBO) {
507             CreateVBO(This);
508             This->Flags &= ~VBFLAG_CREATEVBO;
509         } else {
510             return; /* Not doing any conversion */
511         }
512     }
513
514     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
515     if(device->isInDraw && This->bindCount > 0) {
516         declChanged = IWineD3DVertexBufferImpl_FindDecl(This);
517     } else if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
518         /* Reuse the declaration stored in the buffer. It will most likely not change, and if it does
519          * the stream source state handler will call PreLoad again and the change will be caught
520          */
521     } else {
522         /* Cannot get a declaration, and no declaration is stored in the buffer. It is pointless to preload
523          * now. When the buffer is used, PreLoad will be called by the stream source state handler and a valid
524          * declaration for the buffer can be found
525          */
526         return;
527     }
528
529     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
530      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
531      * of them (and thus stop converting)
532      */
533     if(declChanged) {
534         This->declChanges++;
535         This->draws = 0;
536
537         if(This->declChanges > VB_MAXDECLCHANGES) {
538             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
539             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
540             ENTER_GL();
541             GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
542             checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
543             LEAVE_GL();
544             This->vbo = 0;
545             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conv_shift);
546
547             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
548              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
549              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
550              * rarely
551              */
552             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
553
554             return;
555         }
556         check_vbo_size(This);
557     } else {
558         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
559          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
560          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
561          */
562         This->draws++;
563         if(This->draws > VB_RESETDECLCHANGE) This->declChanges = 0;
564     }
565
566     if(declChanged) {
567         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
568         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
569         start = 0;
570         end = This->resource.size;
571     } else if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
572         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
573         if(This->conv_shift) {
574             if(This->dirtystart != 0 || This->dirtyend != 0) {
575                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
576             }
577         }
578         start = This->dirtystart;
579         end = This->dirtyend;
580     } else {
581         /* Desc not changed, buffer not dirty, nothing to do :-) */
582         return;
583     }
584
585     /* Mark the buffer clean */
586     This->Flags &= ~VBFLAG_DIRTY;
587     This->dirtystart = 0;
588     This->dirtyend = 0;
589
590     if(!This->conv_map) {
591         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
592          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
593          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
594          */
595         TRACE("No conversion needed\n");
596
597         if(!device->isInDraw) {
598             ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
599         }
600         ENTER_GL();
601         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
602         checkGLcall("glBindBufferARB");
603         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
604         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
605         LEAVE_GL();
606         return;
607     }
608
609     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
610     vertices = This->resource.size / This->stride;
611
612     if(This->conv_shift) {
613         TRACE("Shifted conversion\n");
614         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conv_stride);
615
616         for(i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); i++) {
617             for(j = 0; j < This->stride; j++) {
618                 switch(This->conv_map[j]) {
619                     case CONV_NONE:
620                         data[This->conv_stride * i + j + This->conv_shift[j]] = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
621                         break;
622
623                     case CONV_FLOAT16_2:
624                     {
625                         float *out = (float *) (&data[This->conv_stride * i + j + This->conv_shift[j]]);
626                         const WORD *in = (WORD *) (&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
627
628                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
629                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
630                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
631                         break;
632                     }
633
634                     default:
635                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conv_map[j]);
636                 }
637             }
638         }
639
640         ENTER_GL();
641         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
642         checkGLcall("glBindBufferARB");
643         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, vertices * This->conv_stride, data));
644         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
645         LEAVE_GL();
646
647     } else {
648         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
649         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
650         for(i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); i++) {
651             for(j = 0; j < This->stride; j++) {
652                 switch(This->conv_map[j]) {
653                     case CONV_NONE:
654                         /* Done already */
655                         j += 3;
656                         break;
657                     case CONV_D3DCOLOR:
658                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
659                         j += 3;
660                         break;
661
662                     case CONV_POSITIONT:
663                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
664                         j += 15;
665                         break;
666
667                     case CONV_FLOAT16_2:
668                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
669                     default:
670                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conv_map[j]);
671                 }
672             }
673         }
674
675         ENTER_GL();
676         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, This->vbo));
677         checkGLcall("glBindBufferARB");
678         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, start, end - start, data + start));
679         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
680         LEAVE_GL();
681     }
682
683     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
684 }
685
686 static void WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_UnLoad(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
687     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
688     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.wineD3DDevice;
689     TRACE("(%p)\n", This);
690
691     /* This is easy: The whole content is shadowed in This->resource.allocatedMemory,
692      * so we only have to destroy the vbo. Only do it if we have a vbo, which implies
693      * that vbos are supported
694      */
695     if(This->vbo) {
696         ActivateContext(device, device->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
697         ENTER_GL();
698         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->vbo));
699         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
700         LEAVE_GL();
701         This->vbo = 0;
702         This->Flags |= VBFLAG_CREATEVBO; /* Recreate the VBO next load */
703     }
704 }
705
706 static WINED3DRESOURCETYPE WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetType(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
707     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
708 }
709
710 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent(IWineD3DVertexBuffer *iface, IUnknown **pParent) {
711     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, pParent);
712 }
713
714 /* ******************************************************
715    IWineD3DVertexBuffer IWineD3DVertexBuffer parts follow
716    ****************************************************** */
717 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Lock(IWineD3DVertexBuffer *iface, UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock, BYTE** ppbData, DWORD Flags) {
718     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
719     BYTE *data;
720     TRACE("(%p)->%d, %d, %p, %08x\n", This, OffsetToLock, SizeToLock, ppbData, Flags);
721
722     InterlockedIncrement(&This->lockcount);
723
724     if(This->Flags & VBFLAG_DIRTY) {
725         if(This->dirtystart > OffsetToLock) This->dirtystart = OffsetToLock;
726         if(SizeToLock) {
727             if(This->dirtyend < OffsetToLock + SizeToLock) This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
728         } else {
729             This->dirtyend = This->resource.size;
730         }
731     } else {
732         This->dirtystart = OffsetToLock;
733         if(SizeToLock)
734             This->dirtyend = OffsetToLock + SizeToLock;
735         else
736             This->dirtyend = This->resource.size;
737     }
738
739     data = This->resource.allocatedMemory;
740     This->Flags |= VBFLAG_DIRTY;
741     *ppbData = data + OffsetToLock;
742
743     TRACE("(%p) : returning memory of %p (base:%p,offset:%u)\n", This, data + OffsetToLock, data, OffsetToLock);
744     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
745     return WINED3D_OK;
746 }
747 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock(IWineD3DVertexBuffer *iface) {
748     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *) iface;
749     LONG lockcount;
750     TRACE("(%p)\n", This);
751
752     lockcount = InterlockedDecrement(&This->lockcount);
753     if(lockcount > 0) {
754         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
755         TRACE("Ignoring the unlock\n");
756         return WINED3D_OK;
757     }
758
759     if(This->Flags & VBFLAG_HASDESC) {
760         IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad(iface);
761     }
762     return WINED3D_OK;
763 }
764 static HRESULT  WINAPI IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc(IWineD3DVertexBuffer *iface, WINED3DVERTEXBUFFER_DESC *pDesc) {
765     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
766
767     TRACE("(%p)\n", This);
768     pDesc->Format = This->resource.format;
769     pDesc->Type   = This->resource.resourceType;
770     pDesc->Usage  = This->resource.usage;
771     pDesc->Pool   = This->resource.pool;
772     pDesc->Size   = This->resource.size;
773     pDesc->FVF    = This->fvf;
774     return WINED3D_OK;
775 }
776
777 const IWineD3DVertexBufferVtbl IWineD3DVertexBuffer_Vtbl =
778 {
779     /* IUnknown */
780     IWineD3DVertexBufferImpl_QueryInterface,
781     IWineD3DVertexBufferImpl_AddRef,
782     IWineD3DVertexBufferImpl_Release,
783     /* IWineD3DResource */
784     IWineD3DVertexBufferImpl_GetParent,
785     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDevice,
786     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPrivateData,
787     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPrivateData,
788     IWineD3DVertexBufferImpl_FreePrivateData,
789     IWineD3DVertexBufferImpl_SetPriority,
790     IWineD3DVertexBufferImpl_GetPriority,
791     IWineD3DVertexBufferImpl_PreLoad,
792     IWineD3DVertexBufferImpl_UnLoad,
793     IWineD3DVertexBufferImpl_GetType,
794     /* IWineD3DVertexBuffer */
795     IWineD3DVertexBufferImpl_Lock,
796     IWineD3DVertexBufferImpl_Unlock,
797     IWineD3DVertexBufferImpl_GetDesc
798 };
799
800 const BYTE* IWineD3DVertexBufferImpl_GetMemory(IWineD3DVertexBuffer* iface, DWORD iOffset, GLint *vbo)
801 {
802     IWineD3DVertexBufferImpl *This = (IWineD3DVertexBufferImpl *)iface;
803
804     *vbo = This->vbo;
805     if(This->vbo == 0) {
806         if(This->Flags & VBFLAG_CREATEVBO) {
807             CreateVBO(This);
808             This->Flags &= ~VBFLAG_CREATEVBO;
809             if(This->vbo) {
810                 *vbo = This->vbo;
811                 return (const BYTE *)iOffset;
812             }
813         }
814         return This->resource.allocatedMemory + iOffset;
815     } else {
816         return (const BYTE *)iOffset;
817     }
818 }