secur32: Don't try to use ntlm_auth --use-cred-cache.
[wine] / dlls / d3dx9_36 / mesh.c
1  /*
2  * Mesh operations specific to D3DX9.
3  *
4  * Copyright (C) 2009 David Adam
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include "windef.h"
23 #include "wingdi.h"
24 #include "d3dx9.h"
25
26
27 /*************************************************************************
28  * D3DXComputeBoundingBox
29  */
30 HRESULT WINAPI D3DXComputeBoundingBox(CONST D3DXVECTOR3 *pfirstposition, DWORD numvertices, DWORD dwstride, D3DXVECTOR3 *pmin, D3DXVECTOR3 *pmax)
31 {
32     D3DXVECTOR3 vec;
33     unsigned int i;
34
35     if( !pfirstposition || !pmin || !pmax ) return D3DERR_INVALIDCALL;
36
37     *pmin = *pfirstposition;
38     *pmax = *pmin;
39
40     for(i=0; i<numvertices; i++)
41     {
42         vec = *( (D3DXVECTOR3*)((char*)pfirstposition + dwstride * i) );
43
44         if ( vec.x < pmin->x ) pmin->x = vec.x;
45         if ( vec.x > pmax->x ) pmax->x = vec.x;
46
47         if ( vec.y < pmin->y ) pmin->y = vec.y;
48         if ( vec.y > pmax->y ) pmax->y = vec.y;
49
50         if ( vec.z < pmin->z ) pmin->z = vec.z;
51         if ( vec.z > pmax->z ) pmax->z = vec.z;
52     }
53
54     return D3D_OK;
55 }
56
57 /*************************************************************************
58  * D3DXComputeBoundingSphere
59  */
60 HRESULT WINAPI D3DXComputeBoundingSphere(CONST D3DXVECTOR3* pfirstposition, DWORD numvertices, DWORD dwstride, D3DXVECTOR3 *pcenter, FLOAT *pradius)
61 {
62     D3DXVECTOR3 temp, temp1;
63     FLOAT d;
64     unsigned int i;
65
66     if( !pfirstposition || !pcenter || !pradius ) return D3DERR_INVALIDCALL;
67
68     temp.x = 0.0f;
69     temp.y = 0.0f;
70     temp.z = 0.0f;
71     temp1 = temp;
72     d = 0.0f;
73     *pradius = 0.0f;
74
75     for(i=0; i<numvertices; i++)
76     {
77         D3DXVec3Add(&temp1, &temp, (D3DXVECTOR3*)((char*)pfirstposition + dwstride * i));
78         temp = temp1;
79     }
80
81     D3DXVec3Scale(pcenter, &temp, 1.0f/((FLOAT)numvertices));
82
83     for(i=0; i<numvertices; i++)
84     {
85         d = D3DXVec3Length(D3DXVec3Subtract(&temp, (D3DXVECTOR3*)((char*)pfirstposition + dwstride * i), pcenter));
86         if ( d > *pradius ) *pradius = d;
87     }
88     return D3D_OK;
89 }
90
91 /*************************************************************************
92  * D3DXGetFVFVertexSize
93  */
94 static UINT Get_TexCoord_Size_From_FVF(DWORD FVF, int tex_num)
95 {
96     return (((((FVF) >> (16 + (2 * (tex_num)))) + 1) & 0x03) + 1);
97 }
98
99 UINT WINAPI D3DXGetFVFVertexSize(DWORD FVF)
100 {
101     DWORD size = 0;
102     UINT i;
103     UINT numTextures = (FVF & D3DFVF_TEXCOUNT_MASK) >> D3DFVF_TEXCOUNT_SHIFT;
104
105     if (FVF & D3DFVF_NORMAL) size +=  sizeof(D3DXVECTOR3);
106     if (FVF & D3DFVF_DIFFUSE) size += sizeof(DWORD);
107     if (FVF & D3DFVF_SPECULAR) size += sizeof(DWORD);
108     if (FVF & D3DFVF_PSIZE) size += sizeof(DWORD);
109
110     switch (FVF & D3DFVF_POSITION_MASK)
111     {
112         case D3DFVF_XYZ:    size += sizeof(D3DXVECTOR3); break;
113         case D3DFVF_XYZRHW: size += 4 * sizeof(FLOAT); break;
114         case D3DFVF_XYZB1:  size += 4 * sizeof(FLOAT); break;
115         case D3DFVF_XYZB2:  size += 5 * sizeof(FLOAT); break;
116         case D3DFVF_XYZB3:  size += 6 * sizeof(FLOAT); break;
117         case D3DFVF_XYZB4:  size += 7 * sizeof(FLOAT); break;
118         case D3DFVF_XYZB5:  size += 8 * sizeof(FLOAT); break;
119         case D3DFVF_XYZW:   size += 4 * sizeof(FLOAT); break;
120     }
121
122     for (i = 0; i < numTextures; i++)
123     {
124         size += Get_TexCoord_Size_From_FVF(FVF, i) * sizeof(FLOAT);
125     }
126
127     return size;
128 }
129
130 /*************************************************************************
131  * D3DXIntersectTri
132  */
133 BOOL WINAPI D3DXIntersectTri(CONST D3DXVECTOR3 *p0, CONST D3DXVECTOR3 *p1, CONST D3DXVECTOR3 *p2, CONST D3DXVECTOR3 *praypos, CONST D3DXVECTOR3 *praydir, FLOAT *pu, FLOAT *pv, FLOAT *pdist)
134 {
135     D3DXMATRIX m;
136     D3DXVECTOR4 vec;
137
138     m.m[0][0] = p1->x - p0->x;
139     m.m[1][0] = p2->x - p0->x;
140     m.m[2][0] = -praydir->x;
141     m.m[3][0] = 0.0f;
142     m.m[0][1] = p1->y - p0->z;
143     m.m[1][1] = p2->y - p0->z;
144     m.m[2][1] = -praydir->y;
145     m.m[3][1] = 0.0f;
146     m.m[0][2] = p1->z - p0->z;
147     m.m[1][2] = p2->z - p0->z;
148     m.m[2][2] = -praydir->z;
149     m.m[3][2] = 0.0f;
150     m.m[0][3] = 0.0f;
151     m.m[1][3] = 0.0f;
152     m.m[2][3] = 0.0f;
153     m.m[3][3] = 1.0f;
154
155     vec.x = praypos->x - p0->x;
156     vec.y = praypos->y - p0->y;
157     vec.z = praypos->z - p0->z;
158     vec.w = 0.0f;
159
160     if ( D3DXMatrixInverse(&m, NULL, &m) )
161     {
162         D3DXVec4Transform(&vec, &vec, &m);
163         if ( (vec.x >= 0.0f) && (vec.y >= 0.0f) && (vec.x + vec.y <= 1.0f) && (vec.z >= 0.0f) )
164         {
165             *pu = vec.x;
166             *pv = vec.y;
167             *pdist = fabs( vec.z );
168             return TRUE;
169         }
170     }
171
172     return FALSE;
173 }