wined3d: Give the bump env matrices their own states.
[wine] / dlls / wined3d / vertexshader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002-2003 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2003 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006 Ivan Gyurdiev
9  *
10  * This library is free software; you can redistribute it and/or
11  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
12  * License as published by the Free Software Foundation; either
13  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
14  *
15  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
16  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
17  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
18  * Lesser General Public License for more details.
19  *
20  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
21  * License along with this library; if not, write to the Free Software
22  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
23  */
24
25 #include "config.h"
26
27 #include <math.h>
28 #include <stdio.h>
29
30 #include "wined3d_private.h"
31
32 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
33
34 #define GLINFO_LOCATION ((IWineD3DImpl *)(((IWineD3DDeviceImpl *)This->baseShader.device)->wineD3D))->gl_info
35
36 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
37       vertex shaders                                                             */
38 #if 0 /* Musxt not be 1 in cvs version */
39 # define VSTRACE(A) TRACE A
40 # define TRACE_VSVECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
41 #else
42 # define VSTRACE(A)
43 # define TRACE_VSVECTOR(name)
44 #endif
45
46 /**
47  * DirectX9 SDK download
48  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
49  *
50  * Exploring D3DX
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
52  *
53  * Using Vertex Shaders
54  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
55  *
56  * Dx9 New
57  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
58  *
59  * Dx9 Shaders
60  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
61  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
63  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
64  *
65  * Dx9 D3DX
66  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
67  *
68  * FVF
69  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
70  *
71  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
72  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
73  *
74  * NVIDIA: Memory Management with VAR
75  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management
76  */
77
78 /* TODO: Vertex and Pixel shaders are almost identicle, the only exception being the way that some of the data is looked up or the availablity of some of the data i.e. some instructions are only valid for pshaders and some for vshaders
79 because of this the bulk of the software pipeline can be shared between pixel and vertex shaders... and it wouldn't supprise me if the programes can be cross compiled using a large body body shared code */
80
81 #define GLNAME_REQUIRE_GLSL  ((const char *)1)
82
83 /*******************************
84  * vshader functions software VM
85  */
86
87 static void vshader_add(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
88   d->x = s0->x + s1->x;
89   d->y = s0->y + s1->y;
90   d->z = s0->z + s1->z;
91   d->w = s0->w + s1->w;
92   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
93                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
94 }
95
96 static void vshader_dp3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
97   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
98   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
99                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
100 }
101
102 static void vshader_dp4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
103   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
104   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
105           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
106 }
107
108 static void vshader_dst(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
109   d->x = 1.0f;
110   d->y = s0->y * s1->y;
111   d->z = s0->z;
112   d->w = s1->w;
113   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
114           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
115 }
116
117 static void vshader_expp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
118   union {
119     float f;
120     DWORD d;
121   } tmp;
122
123   tmp.f = floorf(s0->w);
124   d->x  = powf(2.0f, tmp.f);
125   d->y  = s0->w - tmp.f;
126   tmp.f = powf(2.0f, s0->w);
127   tmp.d &= 0xFFFFFF00U;
128   d->z  = tmp.f;
129   d->w  = 1.0f;
130   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
131                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
132 }
133
134 static void vshader_lit(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
135   d->x = 1.0f;
136   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
137   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
138   d->w = 1.0f;
139   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
141 }
142
143 static void vshader_logp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
144   float tmp_f = fabsf(s0->w);
145   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
146   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 static void vshader_mad(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
151   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
152   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
153   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
154   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
155   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 static void vshader_max(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
160   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
161   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
162   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
163   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
164   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
165           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
166 }
167
168 static void vshader_min(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
169   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
170   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
171   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
172   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
173   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
174           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
175 }
176
177 static void vshader_mov(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
178   d->x = s0->x;
179   d->y = s0->y;
180   d->z = s0->z;
181   d->w = s0->w;
182   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
183           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
184 }
185
186 static void vshader_mul(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
187   d->x = s0->x * s1->x;
188   d->y = s0->y * s1->y;
189   d->z = s0->z * s1->z;
190   d->w = s0->w * s1->w;
191   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 static void vshader_nop(void) {
196     /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
197     VSTRACE(("executing nop\n"));
198 }
199
200 static void vshader_rcp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
201   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE_VAL : 1.0f / s0->w;
202   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
203           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
204 }
205
206 static void vshader_rsq(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
207   float tmp_f = fabsf(s0->w);
208   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE_VAL : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
209   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
210           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
211 }
212
213 static void vshader_sge(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
214   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
215   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
217   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
218   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
220 }
221
222 static void vshader_slt(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
223   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
224   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
226   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
227   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
228           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
229 }
230
231 static void vshader_sub(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
232   d->x = s0->x - s1->x;
233   d->y = s0->y - s1->y;
234   d->z = s0->z - s1->z;
235   d->w = s0->w - s1->w;
236   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
237           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
238 }
239
240 /**
241  * Version 1.1 specific
242  */
243
244 static void vshader_exp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
245   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
246   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
247           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
248 }
249
250 static void vshader_log(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
251   float tmp_f = fabsf(s0->w);
252   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE_VAL;
253   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
254           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
255 }
256
257 static void vshader_frc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
258   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
259   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
260   d->z = 0.0f;
261   d->w = 1.0f;
262   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
263           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
264 }
265
266 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
267 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX34[3][4];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX33[3][3];
270 typedef FLOAT D3DMATRIX23[2][3];
271
272 static void vshader_m4x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, /*WINED3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
273   /*
274    * Buggy CODE: here only if cast not work for copy/paste
275   WINED3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
276   WINED3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
277   WINED3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3;
278   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
279   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
280   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
281   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
282   */
283   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
284   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
285   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
286   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
287   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
288   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
289   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
290   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
291 }
292
293 static void vshader_m4x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
294   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
295   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
296   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
297   d->w = 1.0f;
298   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
299   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
300   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
301   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
302 }
303
304 static void vshader_m3x4(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
305   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
306   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
307   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
308   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
309   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
310   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
311   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
312   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
313 }
314
315 static void vshader_m3x3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
316   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
317   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
318   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->w = 1.0f;
320   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
321   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
322   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
323   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
324 }
325
326 static void vshader_m3x2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX23 mat) {
327   FIXME("check\n");
328   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
329   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
330   d->z = 0.0f;
331   d->w = 1.0f;
332 }
333
334 /**
335  * Version 2.0 specific
336  */
337 static void vshader_lrp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
338   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x;
339   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y;
340   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z;
341   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->w;
342 }
343
344 static void vshader_crs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
345   d->x = s0->y * s1->z - s0->z * s1->y;
346   d->y = s0->z * s1->x - s0->x * s1->z;
347   d->z = s0->x * s1->y - s0->y * s1->x;
348   d->w = 0.9f; /* w is undefined, so set it to something safeish */
349
350   VSTRACE(("executing crs: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
351              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
352 }
353
354 static void vshader_abs(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
355
356   d->x = fabsf(s0->x);
357   d->y = fabsf(s0->y);
358   d->z = fabsf(s0->z);
359   d->w = fabsf(s0->w);
360   VSTRACE(("executing abs: s0=(%f, %f, %f, %f)  => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
361              s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
362 }
363
364     /* Stubs */
365
366 /* Def is C[n] = {n.nf, n.nf, n.nf, n.nf} */
367 static void vshader_def(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
368     FIXME(" : Stub\n");
369 }
370
371 static void vshader_call(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
372     FIXME(" : Stub\n");
373 }
374
375 static void vshader_callnz(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
376     FIXME(" : Stub\n");
377 }
378
379 static void vshader_loop(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
380     FIXME(" : Stub\n");
381 }
382
383 static void vshader_ret(void) {
384     FIXME(" : Stub\n");
385 }
386
387 static void vshader_endloop(void) {
388     FIXME(" : Stub\n");
389 }
390
391 static void vshader_dcl(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
392     FIXME(" : Stub\n");
393 }
394
395 static void vshader_pow(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
396     FIXME(" : Stub\n");
397 }
398
399 static void vshader_sgn(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
400     FIXME(" : Stub\n");
401 }
402
403 static void vshader_nrm(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
404     FIXME(" : Stub\n");
405 }
406
407 static void vshader_sincos3(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
408     FIXME(" : Stub\n");
409 }
410
411 static void vshader_sincos2(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2) {
412      FIXME(" : Stub\n");
413 }
414
415 static void vshader_rep(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
416     FIXME(" : Stub\n");
417 }
418
419 static void vshader_endrep(void) {
420     FIXME(" : Stub\n");
421 }
422
423 static void vshader_if(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
424     FIXME(" : Stub\n");
425 }
426
427 static void vshader_ifc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
428     FIXME(" : Stub\n");
429 }
430
431 static void vshader_else(void) {
432     FIXME(" : Stub\n");
433 }
434
435 static void vshader_label(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
436     FIXME(" : Stub\n");
437 }
438
439 static void vshader_endif(void) {
440     FIXME(" : Stub\n");
441 }
442
443 static void vshader_break(void) {
444     FIXME(" : Stub\n");
445 }
446
447 static void vshader_breakc(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0) {
448     FIXME(" : Stub\n");
449 }
450
451 static void vshader_breakp(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
452     FIXME(" : Stub\n");
453 }
454
455 static void vshader_mova(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
456     FIXME(" : Stub\n");
457 }
458
459 static void vshader_defb(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
460     FIXME(" : Stub\n");
461 }
462
463 static void vshader_defi(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1, WINED3DSHADERVECTOR* s2, WINED3DSHADERVECTOR* s3) {
464     FIXME(" : Stub\n");
465 }
466
467 static void vshader_setp(WINED3DSHADERVECTOR* d, WINED3DSHADERVECTOR* s0, WINED3DSHADERVECTOR* s1) {
468     FIXME(" : Stub\n");
469 }
470
471 static void vshader_texldl(WINED3DSHADERVECTOR* d) {
472     FIXME(" : Stub\n");
473 }
474
475 CONST SHADER_OPCODE IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[] = {
476     /* This table is not order or position dependent. */
477     
478     /* Arithmetic */ 
479     {WINED3DSIO_NOP,  "nop",  "NOP", 0, 0, vshader_nop,  vshader_hw_map2gl, NULL, 0, 0},
480     {WINED3DSIO_MOV,  "mov",  "MOV", 1, 2, vshader_mov,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, 0, 0},
481     {WINED3DSIO_MOVA, "mova",  NULL, 1, 2, vshader_mova, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mov, WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
482     {WINED3DSIO_ADD,  "add",  "ADD", 1, 3, vshader_add,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
483     {WINED3DSIO_SUB,  "sub",  "SUB", 1, 3, vshader_sub,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
484     {WINED3DSIO_MAD,  "mad",  "MAD", 1, 4, vshader_mad,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_mad, 0, 0},
485     {WINED3DSIO_MUL,  "mul",  "MUL", 1, 3, vshader_mul,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_arith, 0, 0},
486     {WINED3DSIO_RCP,  "rcp",  "RCP", 1, 2, vshader_rcp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_rcp, 0, 0},
487     {WINED3DSIO_RSQ,  "rsq",  "RSQ", 1, 2, vshader_rsq,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
488     {WINED3DSIO_DP3,  "dp3",  "DP3", 1, 3, vshader_dp3,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
489     {WINED3DSIO_DP4,  "dp4",  "DP4", 1, 3, vshader_dp4,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dot, 0, 0},
490     {WINED3DSIO_MIN,  "min",  "MIN", 1, 3, vshader_min,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
491     {WINED3DSIO_MAX,  "max",  "MAX", 1, 3, vshader_max,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
492     {WINED3DSIO_SLT,  "slt",  "SLT", 1, 3, vshader_slt,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
493     {WINED3DSIO_SGE,  "sge",  "SGE", 1, 3, vshader_sge,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_compare, 0, 0},
494     {WINED3DSIO_ABS,  "abs",  "ABS", 1, 2, vshader_abs,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
495     {WINED3DSIO_EXP,  "exp",  "EX2", 1, 2, vshader_exp,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
496     {WINED3DSIO_LOG,  "log",  "LG2", 1, 2, vshader_log,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
497     {WINED3DSIO_EXPP, "expp", "EXP", 1, 2, vshader_expp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_expp, 0, 0},
498     {WINED3DSIO_LOGP, "logp", "LOG", 1, 2, vshader_logp, vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
499     {WINED3DSIO_LIT,  "lit",  "LIT", 1, 2, vshader_lit,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_lit, 0, 0},
500     {WINED3DSIO_DST,  "dst",  "DST", 1, 3, vshader_dst,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_dst, 0, 0},
501     {WINED3DSIO_LRP,  "lrp",  "LRP", 1, 4, vshader_lrp,  NULL,              shader_glsl_lrp, 0, 0},
502     {WINED3DSIO_FRC,  "frc",  "FRC", 1, 2, vshader_frc,  vshader_hw_map2gl, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
503     {WINED3DSIO_POW,  "pow",  "POW", 1, 3, vshader_pow,  NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
504     {WINED3DSIO_CRS,  "crs",  "XPS", 1, 3, vshader_crs,  NULL, shader_glsl_cross, 0, 0},
505     /* TODO: sng can possibly be performed a  s
506         RCP tmp, vec
507         MUL out, tmp, vec*/
508     {WINED3DSIO_SGN,  "sgn",  NULL, 1, 2, vshader_sgn,  NULL,   shader_glsl_map2gl, 0, 0},
509     /* TODO: xyz normalise can be performed as VS_ARB using one temporary register,
510         DP3 tmp , vec, vec;
511         RSQ tmp, tmp.x;
512         MUL vec.xyz, vec, tmp;
513     but I think this is better because it accounts for w properly.
514         DP3 tmp , vec, vec;
515         RSQ tmp, tmp.x;
516         MUL vec, vec, tmp;
517
518     */
519     {WINED3DSIO_NRM,      "nrm",      NULL, 1, 2, vshader_nrm,    NULL, shader_glsl_map2gl, 0, 0},
520     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 4, vshader_sincos2, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DVS_VERSION(2,0), WINED3DVS_VERSION(2,1)},
521     {WINED3DSIO_SINCOS,   "sincos",   NULL, 1, 2, vshader_sincos3, NULL, shader_glsl_sincos, WINED3DVS_VERSION(3,0), -1},
522
523     /* Matrix */
524     {WINED3DSIO_M4x4, "m4x4", "undefined", 1, 3, vshader_m4x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
525     {WINED3DSIO_M4x3, "m4x3", "undefined", 1, 3, vshader_m4x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
526     {WINED3DSIO_M3x4, "m3x4", "undefined", 1, 3, vshader_m3x4, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
527     {WINED3DSIO_M3x3, "m3x3", "undefined", 1, 3, vshader_m3x3, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
528     {WINED3DSIO_M3x2, "m3x2", "undefined", 1, 3, vshader_m3x2, vshader_hw_mnxn, shader_glsl_mnxn, 0, 0},
529
530     /* Declare registers */
531     {WINED3DSIO_DCL,      "dcl",      NULL,                0, 2, vshader_dcl,     NULL, NULL, 0, 0},
532
533     /* Constant definitions */
534     {WINED3DSIO_DEF,      "def",      NULL,                1, 5, vshader_def,     NULL, NULL, 0, 0},
535     {WINED3DSIO_DEFB,     "defb",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_defb,    NULL, NULL, 0, 0},
536     {WINED3DSIO_DEFI,     "defi",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 5, vshader_defi,    NULL, NULL, 0, 0},
537
538     /* Flow control - requires GLSL or software shaders */
539     {WINED3DSIO_REP ,     "rep",      NULL, 0, 1, vshader_rep,     NULL, shader_glsl_rep,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
540     {WINED3DSIO_ENDREP,   "endrep",   NULL, 0, 0, vshader_endrep,  NULL, shader_glsl_end,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
541     {WINED3DSIO_IF,       "if",       NULL, 0, 1, vshader_if,      NULL, shader_glsl_if,     WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
542     {WINED3DSIO_IFC,      "ifc",      NULL, 0, 2, vshader_ifc,     NULL, shader_glsl_ifc,    WINED3DVS_VERSION(2,1), -1},
543     {WINED3DSIO_ELSE,     "else",     NULL, 0, 0, vshader_else,    NULL, shader_glsl_else,   WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
544     {WINED3DSIO_ENDIF,    "endif",    NULL, 0, 0, vshader_endif,   NULL, shader_glsl_end,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
545     {WINED3DSIO_BREAK,    "break",    NULL, 0, 0, vshader_break,   NULL, shader_glsl_break,  WINED3DVS_VERSION(2,1), -1},
546     {WINED3DSIO_BREAKC,   "breakc",   NULL, 0, 2, vshader_breakc,  NULL, shader_glsl_breakc, WINED3DVS_VERSION(2,1), -1},
547     {WINED3DSIO_BREAKP,   "breakp",   GLNAME_REQUIRE_GLSL, 0, 1, vshader_breakp,  NULL, NULL, 0, 0},
548     {WINED3DSIO_CALL,     "call",     NULL, 0, 1, vshader_call,    NULL, shader_glsl_call,   WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
549     {WINED3DSIO_CALLNZ,   "callnz",   NULL, 0, 2, vshader_callnz,  NULL, shader_glsl_callnz, WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
550     {WINED3DSIO_LOOP,     "loop",     NULL, 0, 2, vshader_loop,    NULL, shader_glsl_loop,   WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
551     {WINED3DSIO_RET,      "ret",      NULL, 0, 0, vshader_ret,     NULL, NULL,               WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
552     {WINED3DSIO_ENDLOOP,  "endloop",  NULL, 0, 0, vshader_endloop, NULL, shader_glsl_end,    WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
553     {WINED3DSIO_LABEL,    "label",    NULL, 0, 1, vshader_label,   NULL, shader_glsl_label,  WINED3DVS_VERSION(2,0), -1},
554
555     {WINED3DSIO_SETP,     "setp",     GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 3, vshader_setp,    NULL, NULL, 0, 0},
556     {WINED3DSIO_TEXLDL,   "texdl",    GLNAME_REQUIRE_GLSL, 1, 2, vshader_texldl,  NULL, NULL, 0, 0},
557     {0,               NULL,       NULL,   0, 0, NULL,            NULL, 0, 0}
558 };
559
560 static void vshader_set_limits(
561       IWineD3DVertexShaderImpl *This) {
562
563       This->baseShader.limits.texcoord = 0;
564       This->baseShader.limits.attributes = 16;
565       This->baseShader.limits.packed_input = 0;
566
567       /* Must match D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst: at least 256 for vs_2_0 */
568       This->baseShader.limits.constant_float = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
569
570       switch (This->baseShader.hex_version) {
571           case WINED3DVS_VERSION(1,0):
572           case WINED3DVS_VERSION(1,1):
573                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
574                    This->baseShader.limits.constant_bool = 0;
575                    This->baseShader.limits.constant_int = 0;
576                    This->baseShader.limits.address = 1;
577                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
578                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
579                    This->baseShader.limits.label = 0;
580                    break;
581       
582           case WINED3DVS_VERSION(2,0):
583           case WINED3DVS_VERSION(2,1):
584                    This->baseShader.limits.temporary = 12;
585                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
586                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
587                    This->baseShader.limits.address = 1;
588                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
589                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
590                    This->baseShader.limits.label = 16;
591                    break;
592
593           case WINED3DVS_VERSION(3,0):
594                    This->baseShader.limits.temporary = 32;
595                    This->baseShader.limits.constant_bool = 32;
596                    This->baseShader.limits.constant_int = 32;
597                    This->baseShader.limits.address = 1;
598                    This->baseShader.limits.packed_output = 12;
599                    This->baseShader.limits.sampler = 4;
600                    This->baseShader.limits.label = 16; /* FIXME: 2048 */
601                    break;
602
603           default: This->baseShader.limits.temporary = 12;
604                    This->baseShader.limits.constant_bool = 16;
605                    This->baseShader.limits.constant_int = 16;
606                    This->baseShader.limits.address = 1;
607                    This->baseShader.limits.packed_output = 0;
608                    This->baseShader.limits.sampler = 0;
609                    This->baseShader.limits.label = 16;
610                    FIXME("Unrecognized vertex shader version %#x\n",
611                        This->baseShader.hex_version);
612       }
613 }
614
615 /* This is an internal function,
616  * used to create fake semantics for shaders
617  * that don't have them - d3d8 shaders where the declaration
618  * stores the register for each input
619  */
620 static void vshader_set_input(
621     IWineD3DVertexShaderImpl* This,
622     unsigned int regnum,
623     BYTE usage, BYTE usage_idx) {
624
625     /* Fake usage: set reserved bit, usage, usage_idx */
626     DWORD usage_token = (0x1 << 31) |
627         (usage << WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT) | (usage_idx << WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT);
628
629     /* Fake register; set reserved bit, regnum, type: input, wmask: all */
630     DWORD reg_token = (0x1 << 31) |
631         WINED3DSP_WRITEMASK_ALL | (WINED3DSPR_INPUT << WINED3DSP_REGTYPE_SHIFT) | regnum;
632
633     This->semantics_in[regnum].usage = usage_token;
634     This->semantics_in[regnum].reg = reg_token;
635 }
636
637 BOOL vshader_get_input(
638     IWineD3DVertexShader* iface,
639     BYTE usage_req, BYTE usage_idx_req,
640     unsigned int* regnum) {
641
642     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
643     int i;
644
645     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; i++) {
646         DWORD usage_token = This->semantics_in[i].usage;
647         DWORD usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
648         DWORD usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
649
650         if (usage_token && (usage == usage_req && usage_idx == usage_idx_req)) {
651             *regnum = i;
652             return TRUE;
653         }
654     }
655     return FALSE;
656 }
657
658 BOOL vshader_input_is_color(
659     IWineD3DVertexShader* iface,
660     unsigned int regnum) {
661
662     IWineD3DVertexShaderImpl* This = (IWineD3DVertexShaderImpl*) iface;
663     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
664     IWineD3DVertexDeclarationImpl *vertexDeclaration = (IWineD3DVertexDeclarationImpl *)deviceImpl->stateBlock->vertexDecl;
665
666     DWORD usage_token = This->semantics_in[regnum].usage;
667     DWORD usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
668     DWORD usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
669
670     if (vertexDeclaration) {
671         int i;
672         /* Find the declaration element that matches our register, then check
673          * if it has D3DCOLOR as it's type. This works for both d3d8 and d3d9. */
674         for (i = 0; i < vertexDeclaration->declarationWNumElements-1; ++i) {
675             WINED3DVERTEXELEMENT *element = vertexDeclaration->pDeclarationWine + i;
676             if ((element->Usage == usage && element->UsageIndex == usage_idx)) {
677                 return element->Type == WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR;
678             }
679         }
680     }
681
682     ERR("Either no vertexdeclaration present, or register not matched. This should never happen.\n");
683     return FALSE;
684 }
685
686 /** Generate a vertex shader string using either GL_VERTEX_PROGRAM_ARB
687     or GLSL and send it to the card */
688 static VOID IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(
689     IWineD3DVertexShader *iface,
690     shader_reg_maps* reg_maps,
691     CONST DWORD *pFunction) {
692
693     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
694     SHADER_BUFFER buffer;
695
696 #if 0 /* FIXME: Use the buffer that is held by the device, this is ok since fixups will be skipped for software shaders
697         it also requires entering a critical section but cuts down the runtime footprint of wined3d and any memory fragmentation that may occur... */
698     if (This->device->fixupVertexBufferSize < SHADER_PGMSIZE) {
699         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->fixupVertexBuffer);
700         This->fixupVertexBuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap() , 0, SHADER_PGMSIZE);
701         This->fixupVertexBufferSize = PGMSIZE;
702         This->fixupVertexBuffer[0] = 0;
703     }
704     buffer.buffer = This->device->fixupVertexBuffer;
705 #else
706     buffer.buffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, SHADER_PGMSIZE); 
707 #endif
708     buffer.bsize = 0;
709     buffer.lineNo = 0;
710     buffer.newline = TRUE;
711
712     if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL) {
713
714         /* Create the hw GLSL shader program and assign it as the baseShader.prgId */
715         GLhandleARB shader_obj = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
716
717         /* Base Declarations */
718         shader_generate_glsl_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
719
720         /* Base Shader Body */
721         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
722
723         /* Unpack 3.0 outputs */
724         if (This->baseShader.hex_version >= WINED3DVS_VERSION(3,0))
725             vshader_glsl_output_unpack(&buffer, This->semantics_out);
726
727         /* Clamp the fog from 0 to 1 if it's used */
728         if (reg_maps->fog) {
729             This->usesFog = 1;
730             shader_addline(&buffer, "gl_FogFragCoord = clamp(gl_FogFragCoord, 0.0, 1.0);\n");
731         }
732         
733         /* Write the final position.
734          *
735          * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
736          * the corner. The offsets are stored in z and w in the 2nd row of the projection
737          * matrix to avoid wasting a free shader constant. Add them to the w and z coord
738          * of the 2nd row
739          */
740         shader_addline(&buffer, "gl_Position.x = gl_Position.x + posFixup[2];\n");
741         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y + posFixup[3];\n");
742         /* Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
743          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices)
744          */
745         shader_addline(&buffer, "gl_Position.y = gl_Position.y * posFixup[1];\n");
746
747         shader_addline(&buffer, "}\n");
748
749         TRACE("Compiling shader object %u\n", shader_obj);
750         GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(shader_obj, 1, (const char**)&buffer.buffer, NULL));
751         GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(shader_obj));
752         print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, shader_obj);
753
754         /* Store the shader object */
755         This->baseShader.prgId = shader_obj;
756
757     } else if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_ARB) {
758
759         /*  Create the hw ARB shader */
760         shader_addline(&buffer, "!!ARBvp1.0\n");
761
762         /* Mesa supports only 95 constants */
763         if (GL_VEND(MESA) || GL_VEND(WINE))
764             This->baseShader.limits.constant_float = 
765                 min(95, This->baseShader.limits.constant_float);
766
767         /* Base Declarations */
768         shader_generate_arb_declarations( (IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps, &buffer, &GLINFO_LOCATION);
769
770         /* We need a constant to fixup the final position */
771         shader_addline(&buffer, "PARAM posFixup = program.env[%d];\n", ARB_SHADER_PRIVCONST_POS);
772
773         if (reg_maps->fog) {
774             This->usesFog = 1;
775             shader_addline(&buffer, "TEMP TMP_FOG;\n");
776         }
777
778         /* Base Shader Body */
779         shader_generate_main( (IWineD3DBaseShader*) This, &buffer, reg_maps, pFunction);
780
781         /* Make sure the fog value is positive - values above 1.0 are ignored */
782         if (reg_maps->fog)
783             shader_addline(&buffer, "MAX result.fogcoord, TMP_FOG, 0.0;\n");
784
785         /* Write the final position.
786          *
787          * OpenGL coordinates specify the center of the pixel while d3d coords specify
788          * the corner. The offsets are stored in the 2nd row of the projection matrix,
789          * the x offset in z and the y offset in w. Add them to the resulting position
790          */
791         shader_addline(&buffer, "ADD TMP_OUT.x, TMP_OUT.x, posFixup.z;\n");
792         shader_addline(&buffer, "ADD TMP_OUT.y, TMP_OUT.y, posFixup.w;\n");
793         /* Account for any inverted textures (render to texture case) by reversing the y coordinate
794          *  (this is handled in drawPrim() when it sets the MODELVIEW and PROJECTION matrices)
795          */
796         shader_addline(&buffer, "MUL TMP_OUT.y, TMP_OUT.y, posFixup.y;\n");
797
798         shader_addline(&buffer, "MOV result.position, TMP_OUT;\n");
799         
800         shader_addline(&buffer, "END\n"); 
801
802         /* TODO: change to resource.glObjectHandle or something like that */
803         GL_EXTCALL(glGenProgramsARB(1, &This->baseShader.prgId));
804
805         TRACE("Creating a hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
806         GL_EXTCALL(glBindProgramARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, This->baseShader.prgId));
807
808         TRACE("Created hw vertex shader, prg=%d\n", This->baseShader.prgId);
809         /* Create the program and check for errors */
810         GL_EXTCALL(glProgramStringARB(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
811             buffer.bsize, buffer.buffer));
812
813         if (glGetError() == GL_INVALID_OPERATION) {
814             GLint errPos;
815             glGetIntegerv(GL_PROGRAM_ERROR_POSITION_ARB, &errPos);
816             FIXME("HW VertexShader Error at position %d: %s\n",
817                   errPos, debugstr_a((const char *)glGetString(GL_PROGRAM_ERROR_STRING_ARB)));
818             This->baseShader.prgId = -1;
819         }
820     }
821
822 #if 1 /* if were using the data buffer of device then we don't need to free it */
823   HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer.buffer);
824 #endif
825 }
826
827 BOOL IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
828   /**
829    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension
830    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it
831    */
832   return TRUE;
833 }
834
835 HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IWineD3DVertexShader* iface, WINEVSHADERINPUTDATA* input, WINEVSHADEROUTPUTDATA* output) {
836     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
837     DWORD opcode_token;   
838  
839     /** Vertex Shader Temporary Registers */
840     WINED3DSHADERVECTOR R[12];
841       /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
842     WINED3DSHADERVECTOR A[1];
843     /** temporary Vector for modifier management */
844     WINED3DSHADERVECTOR d;
845     WINED3DSHADERVECTOR s[3];
846     /** parser datas */
847     const DWORD* pToken = This->baseShader.function;
848     const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
849     /** functions parameters */
850     WINED3DSHADERVECTOR* p[6];
851     WINED3DSHADERVECTOR* p_send[6];
852     DWORD i;
853
854     /** init temporary register */
855     memset(R, 0, 12 * sizeof(WINED3DSHADERVECTOR));
856
857     /* vshader_program_parse(vshader); */
858 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
859     TRACE("Input:\n");
860     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[0]);
861     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[1]);
862     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[2]);
863     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[3]);
864     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[4]);
865     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[5]);
866     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[6]);
867     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[7]);
868     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[8]);
869     TRACE_VSVECTOR(This->data->C[64]);
870     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
871     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
872     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
873     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
874     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
875     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
876     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
877     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
878     TRACE_VSVECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
879 #endif
880
881     TRACE_VSVECTOR(vshader->data->C[64]);
882     /* TODO: Run through all the tokens and find and labels, if, endifs, loops etc...., and make a labels list */
883
884     /* the first dword is the version tag */
885     /* TODO: parse it */
886
887     if (shader_is_vshader_version(*pToken)) { /** version */
888         ++pToken;
889     }
890     while (WINED3DVS_END() != *pToken) {
891         if (shader_is_comment(*pToken)) { /** comment */
892             DWORD comment_len = (*pToken & WINED3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> WINED3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
893             ++pToken;
894             pToken += comment_len;
895             continue ;
896         }
897
898         opcode_token = *pToken++;
899         curOpcode = shader_get_opcode((IWineD3DBaseShader*) This, opcode_token);
900
901         if (NULL == curOpcode) {
902             FIXME("Unrecognized opcode: token=%08x\n", opcode_token);
903             pToken += shader_skip_unrecognized((IWineD3DBaseShader*) This, pToken);
904             /* return FALSE; */
905
906         } else {
907             if (curOpcode->num_params > 0) {
908                 /* TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken); */
909                 for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
910                     DWORD reg = pToken[i] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
911                     DWORD regtype = shader_get_regtype(pToken[i]);
912     
913                     switch (regtype) {
914                     case WINED3DSPR_TEMP:
915                         /* TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg); */
916                         p[i] = &R[reg];
917                         break;
918                     case WINED3DSPR_INPUT:
919                         /* TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]); */
920                         p[i] = &input->V[reg];
921                         break;
922                     case WINED3DSPR_CONST:
923                         if (pToken[i] & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
924                             p[i] = &This->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
925                         } else {
926                             p[i] = &This->data->C[reg];
927                         }
928                         break;
929                     case WINED3DSPR_ADDR: /* case WINED3DSPR_TEXTURE: */
930                         if (0 != reg) {
931                             ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
932                             reg = 0;
933                         }
934                         /* TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg); */
935                         p[i] = &A[reg];
936                         break;
937                     case WINED3DSPR_RASTOUT:
938                         switch (reg) {
939                         case WINED3DSRO_POSITION:
940                             p[i] = &output->oPos;
941                             break;
942                         case WINED3DSRO_FOG:
943                             p[i] = &output->oFog;
944                             break;
945                         case WINED3DSRO_POINT_SIZE:
946                             p[i] = &output->oPts;
947                             break;
948                         }
949                         break;
950                     case WINED3DSPR_ATTROUT:
951                         /* TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg); */
952                         p[i] = &output->oD[reg];
953                         break;
954                     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
955                         /* TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg); */
956                         p[i] = &output->oT[reg];
957                         break;
958                     /* TODO Decls and defs */
959 #if 0
960                     case WINED3DSPR_DCL:
961                     case WINED3DSPR_DEF:
962 #endif
963                     default:
964                         break;
965                     }
966
967                     if (i > 0) { /* input reg */
968                         DWORD swizzle = (pToken[i] & WINED3DVS_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
969                         UINT isNegative = ((pToken[i] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) == WINED3DSPSM_NEG);
970
971                         if (!isNegative && (WINED3DVS_NOSWIZZLE >> WINED3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
972                             /* TRACE("p[%d] not swizzled\n", i); */
973                             p_send[i] = p[i];
974                         } else {
975                             DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
976                             DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
977                             DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
978                             DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
979                             /* TRACE("p[%d] swizzled\n", i); */
980                             float* tt = (float*) p[i];
981                             s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
982                             s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
983                             s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
984                             s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
985                             p_send[i] = &s[i];
986                         }
987                     } else { /* output reg */
988                         if ((pToken[i] & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) == WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
989                             p_send[i] = p[i];
990                         } else {
991                             p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
992                         }
993                     }
994                 }
995             }
996
997             switch (curOpcode->num_params) {
998             case 0:
999                 curOpcode->soft_fct();
1000                 break;
1001             case 1:
1002                 curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
1003             break;
1004             case 2:
1005                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
1006                 break;
1007             case 3:
1008                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
1009                 break;
1010             case 4:
1011                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
1012                 break;
1013             case 5:
1014                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
1015                 break;
1016             case 6:
1017                 curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4], p_send[5]);
1018                 break;
1019             default:
1020                 ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
1021             }
1022
1023             /* check if output reg modifier post-process */
1024             if (curOpcode->num_params > 0 &&
1025                 (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) != WINED3DSP_WRITEMASK_ALL) {
1026
1027                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
1028                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
1029                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
1030                 if (pToken[0] & WINED3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
1031             }
1032 #if 0
1033             TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1034             TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1035             TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1036             TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1037             TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1038             TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1039             TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1040             TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1041             TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1042             TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1043             TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1044 #endif
1045
1046             /* to next opcode token */
1047             pToken += curOpcode->num_params;
1048         }
1049 #if 0
1050         TRACE("End of current instruction:\n");
1051         TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1052         TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1053         TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1054         TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1055         TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1056         TRACE_VSVECTOR(R[0]);
1057         TRACE_VSVECTOR(R[1]);
1058         TRACE_VSVECTOR(R[2]);
1059         TRACE_VSVECTOR(R[3]);
1060         TRACE_VSVECTOR(R[4]);
1061         TRACE_VSVECTOR(R[5]);
1062 #endif
1063     }
1064 #if 0 /* Must not be 1 in cvs */
1065     TRACE("Output:\n");
1066     TRACE_VSVECTOR(output->oPos);
1067     TRACE_VSVECTOR(output->oD[0]);
1068     TRACE_VSVECTOR(output->oD[1]);
1069     TRACE_VSVECTOR(output->oT[0]);
1070     TRACE_VSVECTOR(output->oT[1]);
1071 #endif
1072     return WINED3D_OK;
1073 }
1074
1075 /* *******************************************
1076    IWineD3DVertexShader IUnknown parts follow
1077    ******************************************* */
1078 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface(IWineD3DVertexShader *iface, REFIID riid, LPVOID *ppobj)
1079 {
1080     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1081     TRACE("(%p)->(%s,%p)\n",This,debugstr_guid(riid),ppobj);
1082     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown) 
1083         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
1084         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBaseShader)
1085         || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DVertexShader)) {
1086         IUnknown_AddRef(iface);
1087         *ppobj = This;
1088         return S_OK;
1089     }
1090     *ppobj = NULL;
1091     return E_NOINTERFACE;
1092 }
1093
1094 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef(IWineD3DVertexShader *iface) {
1095     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1096     TRACE("(%p) : AddRef increasing from %d\n", This, This->ref);
1097     return InterlockedIncrement(&This->ref);
1098 }
1099
1100 static ULONG WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_Release(IWineD3DVertexShader *iface) {
1101     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1102     ULONG ref;
1103     TRACE("(%p) : Releasing from %d\n", This, This->ref);
1104     ref = InterlockedDecrement(&This->ref);
1105     if (ref == 0) {
1106         if (This->baseShader.shader_mode == SHADER_GLSL && This->baseShader.prgId != 0) {
1107             /* If this shader is still attached to a program, GL will perform a lazy delete */
1108             TRACE("Deleting shader object %u\n", This->baseShader.prgId);
1109             GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(This->baseShader.prgId));
1110             checkGLcall("glDeleteObjectARB");
1111         }
1112         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsF);
1113         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsB);
1114         shader_delete_constant_list(&This->baseShader.constantsI);
1115         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
1116
1117     }
1118     return ref;
1119 }
1120
1121 /* *******************************************
1122    IWineD3DVertexShader IWineD3DVertexShader parts follow
1123    ******************************************* */
1124
1125 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent(IWineD3DVertexShader *iface, IUnknown** parent){
1126     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1127     
1128     *parent = This->parent;
1129     IUnknown_AddRef(*parent);
1130     TRACE("(%p) : returning %p\n", This, *parent);
1131     return WINED3D_OK;
1132 }
1133
1134 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice(IWineD3DVertexShader* iface, IWineD3DDevice **pDevice){
1135     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1136     IWineD3DDevice_AddRef(This->baseShader.device);
1137     *pDevice = This->baseShader.device;
1138     TRACE("(%p) returning %p\n", This, *pDevice);
1139     return WINED3D_OK;
1140 }
1141
1142 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction(IWineD3DVertexShader* impl, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
1143     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)impl;
1144     TRACE("(%p) : pData(%p), pSizeOfData(%p)\n", This, pData, pSizeOfData);
1145
1146     if (NULL == pData) {
1147         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1148         return WINED3D_OK;
1149     }
1150     if (*pSizeOfData < This->baseShader.functionLength) {
1151         *pSizeOfData = This->baseShader.functionLength;
1152         return WINED3DERR_MOREDATA;
1153     }
1154     if (NULL == This->baseShader.function) { /* no function defined */
1155         TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
1156         (*(DWORD **) pData) = NULL;
1157     } else {
1158         if(This->baseShader.functionLength == 0){
1159
1160         }
1161         TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
1162         memcpy(pData, This->baseShader.function, This->baseShader.functionLength);
1163     }
1164     return WINED3D_OK;
1165 }
1166
1167 /* Note that for vertex shaders CompileShader isn't called until the
1168  * shader is first used. The reason for this is that we need the vertex
1169  * declaration the shader will be used with in order to determine if
1170  * the data in a register is of type D3DCOLOR, and needs swizzling. */
1171 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction(IWineD3DVertexShader *iface, CONST DWORD *pFunction) {
1172
1173     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1174     IWineD3DDeviceImpl *deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl *) This->baseShader.device;
1175     HRESULT hr;
1176     shader_reg_maps *reg_maps = &This->baseShader.reg_maps;
1177
1178     TRACE("(%p) : pFunction %p\n", iface, pFunction);
1179
1180     /* First pass: trace shader */
1181     shader_trace_init((IWineD3DBaseShader*) This, pFunction);
1182     vshader_set_limits(This);
1183
1184     /* Initialize immediate constant lists */
1185     list_init(&This->baseShader.constantsF);
1186     list_init(&This->baseShader.constantsB);
1187     list_init(&This->baseShader.constantsI);
1188
1189     /* Second pass: figure out registers used, semantics, etc.. */
1190     memset(reg_maps, 0, sizeof(shader_reg_maps));
1191     hr = shader_get_registers_used((IWineD3DBaseShader*) This, reg_maps,
1192        This->semantics_in, This->semantics_out, pFunction, deviceImpl->stateBlock);
1193     if (hr != WINED3D_OK) return hr;
1194
1195     This->baseShader.shader_mode = deviceImpl->vs_selected_mode;
1196
1197     /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
1198     if (NULL != pFunction) {
1199         void *function;
1200
1201         function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->baseShader.functionLength);
1202         if (!function) return E_OUTOFMEMORY;
1203         memcpy(function, pFunction, This->baseShader.functionLength);
1204         This->baseShader.function = function;
1205     } else {
1206         This->baseShader.function = NULL;
1207     }
1208
1209     return WINED3D_OK;
1210 }
1211
1212 /* Preload semantics for d3d8 shaders */
1213 static void WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_FakeSemantics(IWineD3DVertexShader *iface, IWineD3DVertexDeclaration *vertex_declaration) {
1214     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1215     IWineD3DVertexDeclarationImpl* vdecl = (IWineD3DVertexDeclarationImpl*)vertex_declaration;
1216
1217     int i;
1218     for (i = 0; i < vdecl->declarationWNumElements - 1; ++i) {
1219         WINED3DVERTEXELEMENT* element = vdecl->pDeclarationWine + i;
1220         vshader_set_input(This, element->Reg, element->Usage, element->UsageIndex);
1221     }
1222 }
1223
1224 /* Set local constants for d3d8 shaders */
1225 static HRESULT WINAPI IWIneD3DVertexShaderImpl_SetLocalConstantsF(IWineD3DVertexShader *iface,
1226         UINT start_idx, const float *src_data, UINT count) {
1227     IWineD3DVertexShaderImpl *This =(IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1228     UINT i, end_idx;
1229
1230     TRACE("(%p) : start_idx %u, src_data %p, count %u\n", This, start_idx, src_data, count);
1231
1232     end_idx = start_idx + count;
1233     if (end_idx > GL_LIMITS(vshader_constantsF)) {
1234         WARN("end_idx %u > float constants limit %u\n", end_idx, GL_LIMITS(vshader_constantsF));
1235         end_idx = GL_LIMITS(vshader_constantsF);
1236     }
1237
1238     for (i = start_idx; i < end_idx; ++i) {
1239         local_constant* lconst = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(local_constant));
1240         if (!lconst) return E_OUTOFMEMORY;
1241
1242         lconst->idx = i;
1243         CopyMemory(lconst->value, src_data + i * 4, 4 * sizeof(float));
1244         list_add_head(&This->baseShader.constantsF, &lconst->entry);
1245     }
1246
1247     return WINED3D_OK;
1248 }
1249
1250 static HRESULT WINAPI IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader(IWineD3DVertexShader *iface) {
1251     IWineD3DVertexShaderImpl *This = (IWineD3DVertexShaderImpl *)iface;
1252     CONST DWORD *function = This->baseShader.function;
1253
1254     TRACE("(%p) : function %p\n", iface, function);
1255
1256     /* We're already compiled. */
1257     if (This->baseShader.is_compiled) return WINED3D_OK;
1258
1259     /* We don't need to compile */
1260     if (!function || This->baseShader.shader_mode == SHADER_SW) {
1261         This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1262         return WINED3D_OK;
1263     }
1264
1265     /* Generate the HW shader */
1266     TRACE("(%p) : Generating hardware program\n", This);
1267     IWineD3DVertexShaderImpl_GenerateShader(iface, &This->baseShader.reg_maps, function);
1268
1269     This->baseShader.is_compiled = TRUE;
1270
1271     return WINED3D_OK;
1272 }
1273
1274 const IWineD3DVertexShaderVtbl IWineD3DVertexShader_Vtbl =
1275 {
1276     /*** IUnknown methods ***/
1277     IWineD3DVertexShaderImpl_QueryInterface,
1278     IWineD3DVertexShaderImpl_AddRef,
1279     IWineD3DVertexShaderImpl_Release,
1280     /*** IWineD3DBase methods ***/
1281     IWineD3DVertexShaderImpl_GetParent,
1282     /*** IWineD3DBaseShader methods ***/
1283     IWineD3DVertexShaderImpl_SetFunction,
1284     IWineD3DVertexShaderImpl_CompileShader,
1285     /*** IWineD3DVertexShader methods ***/
1286     IWineD3DVertexShaderImpl_GetDevice,
1287     IWineD3DVertexShaderImpl_GetFunction,
1288     IWineD3DVertexShaderImpl_FakeSemantics,
1289     IWIneD3DVertexShaderImpl_SetLocalConstantsF
1290 };