wined3d: The namedArrays code path is dead (always FALSE).
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include <stdio.h>
23 #include "wined3d_private.h"
24
25 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
26
27 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
28
29 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
30 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
31     
32     int infologLength = 0;
33     char *infoLog;
34
35     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
36                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
37                &infologLength));
38
39     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
40      * that if there are errors. */
41     if (infologLength > 1)
42     {
43         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
44         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
45         TRACE("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
46         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
47     }
48 }
49
50 /*****************************************************************************
51  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
52  *
53  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
54  ****************************************************************************/
55
56 /* Prototypes */
57 static void shader_glsl_add_param(
58     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
59     const DWORD param,
60     const DWORD addr_token,
61     BOOL is_input,
62     char *reg_name,
63     char *reg_mask,
64     char *out_str);
65
66 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
67 static const char* shift_glsl_tab[] = {
68     "",           /*  0 (none) */ 
69     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
70     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
71     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
72     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
73     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
74     "",           /*  6 (x64)  */ 
75     "",           /*  7 (x128) */ 
76     "",           /*  8 (d256) */ 
77     "",           /*  9 (d128) */ 
78     "",           /* 10 (d64)  */ 
79     "",           /* 11 (d32)  */ 
80     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
81     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
82     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
83     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
84 };
85
86 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("  */
87 static void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, const char* reg_mask, char* outStr) {
88
89     int shift = (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
90
91     /* TODO: determine if destination is anything other than a float vector and accommodate*/
92     if (reg_name[0] == 'A')
93             sprintf(outStr, "%s%s = %sivec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]);
94     else 
95     sprintf(outStr, "%s%s = %svec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]); 
96
97 }
98
99 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
100 static void shader_glsl_gen_modifier (
101     const DWORD instr,
102     const char *in_reg,
103     const char *in_regswizzle,
104     char *out_str) {
105
106     out_str[0] = 0;
107     
108     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
109     case D3DSPSM_NONE:
110         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
111         break;
112     case D3DSPSM_NEG:
113         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
114         break;
115     case D3DSPSM_BIAS:
116         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
117         break;
118     case D3DSPSM_BIASNEG:
119         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
120         break;
121     case D3DSPSM_SIGN:
122         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
123         break;
124     case D3DSPSM_SIGNNEG:
125         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
126         break;
127     case D3DSPSM_COMP:
128         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
129         break;
130     case D3DSPSM_X2:
131         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
132         break;
133     case D3DSPSM_X2NEG:
134         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
135         break;
136     case D3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
137         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
138         break;
139     case D3DSPSM_DW:
140         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
141         break;
142     case D3DSPSM_ABS:
143         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
144         break;
145     case D3DSPSM_ABSNEG:
146         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
147         break;
148     default:
149         FIXME("Unhandled modifier %lu\n", (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK));
150         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
151     }
152 }
153
154 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
155  * DX opcode parameter is trying to access */
156 static void shader_glsl_get_register_name(
157     const DWORD param,
158     const DWORD addr_token,
159     char* regstr,
160     BOOL* is_color,
161     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
162
163     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
164     const char* hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
165
166     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
167     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
168     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
169     BOOL pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
170     char tmpStr[50];
171     
172     switch (regtype) {
173     case D3DSPR_TEMP:
174         sprintf(tmpStr, "R%lu", reg);
175     break;
176     case D3DSPR_INPUT:
177         if (pshader) {
178             if (reg==0) {
179                 strcpy(tmpStr, "gl_Color");
180             } else {
181                 strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
182             }
183         } else {
184             IWineD3DVertexShaderImpl *vshader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
185             if (reg == vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE]
186                 || reg == vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR]) {
187                 (*is_color) = TRUE;
188             }
189             sprintf(tmpStr, "attrib%lu", reg);
190         } 
191         break;
192     case D3DSPR_CONST:
193         if (arg->reg_maps->constantsF[reg]) {
194             /* Use a local constant declared by "dcl" */
195             
196             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
197                  /* FIXME: Copy all constants (local & global) into a single array
198                   * to handle this case where we want a relative address from a 
199                   * local constant. */
200                 FIXME("Relative addressing not yet supported on named constants\n");
201             } else {
202                 sprintf(tmpStr, "C%lu", reg);
203             }
204         } else {
205             /* Use a global constant declared in Set____ShaderConstantF() */
206             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
207                 /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
208                  * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
209                 if (This->baseShader.version >= 20) {
210                     char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
211                     shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
212                     sprintf(tmpStr, "C[%s + %lu]", relStr, reg);
213                 } else {
214                     sprintf(tmpStr, "C[A0.x + %lu]", reg);
215                 }
216             } else {
217                 /* Just a normal global constant - no relative addressing */
218                 sprintf(tmpStr, "C[%lu]", reg);
219             }
220         }
221     break;
222     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
223         if (pshader) {
224             sprintf(tmpStr, "T%lu", reg);
225         } else {
226             sprintf(tmpStr, "A%lu", reg);
227         }
228     break;
229     case D3DSPR_SAMPLER:
230         sprintf(tmpStr, "mytex%lu", reg);
231     break;
232     case D3DSPR_COLOROUT:
233         if (reg == 0)
234             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
235         else {
236             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
237             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
238             sprintf(tmpStr, "unsupported_register");
239         }
240     break;
241     case D3DSPR_RASTOUT:
242         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
243     break;
244     case D3DSPR_DEPTHOUT:
245         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
246     break;
247     case D3DSPR_ATTROUT:
248         if (reg == 0) {
249             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
250         } else {
251             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
252         }
253     break;
254     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
255         sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%lu]", reg);
256     break;
257     default:
258         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
259         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
260     break;
261     }
262
263     strcat(regstr, tmpStr);
264 }
265
266 /* Writes the GLSL writemask for the destination register */
267 static void shader_glsl_get_output_register_swizzle(
268     const DWORD param,
269     char *write_mask) {
270    
271     *write_mask = 0;
272     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
273         strcat(write_mask, ".");
274         if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "x");
275         if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "y");
276         if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "z");
277         if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "w");
278     }
279 }
280
281 static void shader_glsl_get_input_register_swizzle(
282     const DWORD param,
283     BOOL is_color,
284     char *reg_mask) {
285     
286     const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
287     const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
288     const char* swizzle_regs = NULL;
289    
290     /** operand input */
291     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
292     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
293     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
294     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
295     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
296
297     if (is_color) {
298       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
299     } else {
300       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
301     }
302
303     /**
304      * swizzle bits fields:
305      *  WWZZYYXX
306      */
307     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
308       if (is_color) {
309             sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
310                 swizzle_regs[swizzle_x],
311                 swizzle_regs[swizzle_y],
312                 swizzle_regs[swizzle_z],
313                 swizzle_regs[swizzle_w]);
314       }
315       return ;
316     }
317     if (swizzle_x == swizzle_y &&
318         swizzle_x == swizzle_z &&
319         swizzle_x == swizzle_w)
320     {
321       sprintf(reg_mask, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
322     } else {
323       sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
324               swizzle_regs[swizzle_x],
325               swizzle_regs[swizzle_y],
326               swizzle_regs[swizzle_z],
327               swizzle_regs[swizzle_w]);
328     }
329 }
330
331 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
332  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
333  * caller needs this information as well. */
334 static void shader_glsl_add_param(
335     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
336     const DWORD param,
337     const DWORD addr_token,
338     BOOL is_input,
339     char *reg_name,
340     char *reg_mask,
341     char *out_str) {
342
343     BOOL is_color = FALSE;
344     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
345
346     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
347     
348     if (is_input) {
349         shader_glsl_get_input_register_swizzle(param, is_color, reg_mask);
350         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
351     } else {
352         shader_glsl_get_output_register_swizzle(param, reg_mask);
353         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
354     }
355 }
356
357 /** Process GLSL instruction modifiers */
358 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
359         
360     if (0 != (arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
361         DWORD mask = arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
362         char dst_reg[50];
363         char dst_mask[6];
364         char dst_str[100];
365        
366         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
367
368         if (mask & D3DSPDM_SATURATE) {
369             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
370             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
371         }
372         if (mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
373             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
374         }
375         if (mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
376             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
377         }
378     }
379 }
380
381 /*****************************************************************************
382  * 
383  * Begin processing individual instruction opcodes
384  * 
385  ****************************************************************************/
386
387 /* Generate GLSL arithmatic functions (dst = src1 + src2) */
388 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
389
390     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
391     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
392     char tmpLine[256];
393     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
394     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
395     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
396
397     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
398     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
399     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
400     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
401     strcat(tmpLine, src0_str);
402
403     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
404     switch (curOpcode->opcode) {
405         case D3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
406         case D3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
407         case D3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
408         default:
409             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
410             break;
411     }
412     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
413 }
414
415 /* Process the D3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
416 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
417
418     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
419     char tmpLine[256];
420     char dst_str[100], src0_str[100];
421     char dst_reg[50], src0_reg[50];
422     char dst_mask[6], src0_mask[6];
423
424     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
425     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
426     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
427     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
428 }
429
430 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
431 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
432
433     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
434     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
435     char tmpDest[100];
436     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
437     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
438     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
439     char cast[6];
440
441     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
442     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
443     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
444
445     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
446  
447     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
448     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_DP4)
449         strcpy(cast, "vec4(");
450     else
451         strcpy(cast, "vec3(");
452     
453     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
454                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
455 }
456
457 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
458 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
459
460     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
461     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
462     char tmpLine[256];
463     char dst_str[100], src_str[100];
464     char dst_reg[50], src_reg[50];
465     char dst_mask[6], src_mask[6];
466     unsigned i;
467     
468     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
469
470     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
471  
472     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
473     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
474     switch (curOpcode->opcode) {
475             case D3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
476             case D3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
477             case D3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
478             case D3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
479             case D3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
480             case D3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
481             case D3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
482             case D3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
483             case D3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
484             case D3DSIO_EXPP:
485             case D3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
486             case D3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
487             case D3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
488         default:
489             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
490             break;
491     }
492
493     strcat(tmpLine, "(");
494
495     if (curOpcode->num_params > 0) {
496         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
497         strcat(tmpLine, src_str);
498         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
499             strcat(tmpLine, ", ");
500             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
501             strcat(tmpLine, src_str);
502         }
503     }
504     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
505
506 }
507
508 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
509 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
510
511     char tmpLine[256];
512     char dst_str[100], src_str[100];
513     char dst_reg[50], src_reg[50];
514     char dst_mask[6], src_mask[6];
515     
516     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
517     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
518     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
519     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
520     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
521 }
522
523 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
524 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
525
526     char tmpLine[256];
527     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
528     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
529     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
530     
531     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
532     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
533     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
534
535     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
536     if (strlen(src0_mask) != 2) {
537         shader_glsl_map2gl(arg);
538     } else {
539         char compareStr[3];
540         compareStr[0] = 0;
541         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
542
543         switch (arg->opcode->opcode) {
544             case D3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
545             case D3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
546             default:
547                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
548         }
549         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
550                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
551     }
552 }
553
554 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
555 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
556
557     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
558     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
559     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
560     
561     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
562     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
563     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
564     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
565
566     /* FIXME: This isn't correct - doesn't take the dst's swizzle into account. */
567     shader_addline(arg->buffer, "%s.x = (%s.x > 0.0) ? %s.x : %s.x;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
568     shader_addline(arg->buffer, "%s.y = (%s.y > 0.0) ? %s.y : %s.y;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
569     shader_addline(arg->buffer, "%s.z = (%s.z > 0.0) ? %s.z : %s.z;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
570     shader_addline(arg->buffer, "%s.w = (%s.w > 0.0) ? %s.w : %s.w;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
571 }
572
573 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
574 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
575
576     char tmpLine[256];
577     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
578     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
579     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
580  
581     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
582     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
583     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
584     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
585     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
586     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
587                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
588 }
589
590 /** GLSL code generation for D3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
591 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
592
593     char tmpLine[256];
594     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
595     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
596     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
597     
598     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
599     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
600     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
601     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
602     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
603
604     shader_addline(arg->buffer, "%s((%s) * (%s)) + (%s))%s;\n",
605                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
606 }
607
608 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for 
609     Vertex shaders to GLSL codes */
610 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
611     int i;
612     int nComponents = 0;
613     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
614    
615     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
616
617     /* Set constants for the temporary argument */
618     tmpArg.shader      = arg->shader;
619     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
620     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
621     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
622     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
623     
624     switch(arg->opcode->opcode) {
625         case D3DSIO_M4x4:
626             nComponents = 4;
627             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
628             break;
629         case D3DSIO_M4x3:
630             nComponents = 3;
631             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
632             break;
633         case D3DSIO_M3x4:
634             nComponents = 4;
635             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
636             break;
637         case D3DSIO_M3x3:
638             nComponents = 3;
639             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
640             break;
641         case D3DSIO_M3x2:
642             nComponents = 2;
643             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
644             break;
645         default:
646             break;
647     }
648
649     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
650         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
651         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
652         tmpArg.src_addr[1] = arg->src[1]+i;
653         shader_glsl_dot(&tmpArg);
654     }
655 }
656
657 /**
658     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
659     between the second and third operands using the first operand as the
660     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
661 */
662 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
663
664     char tmpLine[256];
665     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
666     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
667     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
668    
669     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
670     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
671     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
672     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
673
674     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
675     
676     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s * (%s - %s) + %s))%s;\n", 
677                    tmpLine, src2_str, src1_str, src0_str, src0_str, dst_mask);
678 }
679
680 /** Process the D3DSIO_DCL opcode into a GLSL string - creates a local vec4
681  * float constant, and stores it's usage on the regmaps. */
682 void shader_glsl_def(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
683
684     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
685
686     shader_addline(arg->buffer, 
687                    "const vec4 C%lu = { %f, %f, %f, %f };\n", reg,
688                    *((const float *)(arg->src + 0)),
689                    *((const float *)(arg->src + 1)),
690                    *((const float *)(arg->src + 2)),
691                    *((const float *)(arg->src + 3)) );
692
693     arg->reg_maps->constantsF[reg] = 1;
694 }
695
696 /*********************************************
697  * Pixel Shader Specific Code begins here
698  ********************************************/
699 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
700
701     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
702     
703     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
704     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
705     DWORD version = This->baseShader.version;
706
707     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
708     char src0_str[100], src0_reg[50], src0_mask[6];
709     char src1_str[100], src1_reg[50], src1_mask[6];
710     DWORD reg_dest_code = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
711
712     /* All versions have a destination register */
713     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
714     
715     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
716     2.0+: Use provided coordinate source register. */
717     if (version == 14) {
718         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
719         sprintf(src1_str, "mytex%lu", reg_dest_code); 
720     } else if (version > 14) {
721         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
722         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
723     }
724        
725     /* 1.0-1.4: Use destination register number as texture code.
726     2.0+: Use provided sampler number as texure code. */
727     if (version < 14) {
728         shader_addline(buffer, "%s = texture2D(mytex%lu, gl_TexCoord[%lu].st);\n",
729                        dst_str, reg_dest_code, reg_dest_code);
730     } else {
731         shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%s, %s.st);\n", dst_str, src1_str, src0_reg);
732     }
733 }
734
735 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
736
737     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
738     
739     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
740     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
741     DWORD version = This->baseShader.version;
742
743     char tmpStr[100];
744     char tmpReg[50];
745     char tmpMask[6];
746     tmpReg[0] = 0;
747
748     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
749
750     if (version != 14) {
751         DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
752         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu];\n", tmpReg, reg);
753     } else {
754         DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
755         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
756    }
757 }
758
759 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
760
761     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
762
763     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
764     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
765     char src0_str[100];
766     char src0_name[50];
767     char src0_mask[6];
768
769     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
770     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_name, src0_mask, src0_str);
771 }
772
773 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
774
775     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
776     
777     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
778     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
779     char src0_str[100];
780     char src0_name[50];
781     char src0_mask[6];
782
783     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
784     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
785     shader_addline(buffer, "T%lu = texture2D(mytex%lu, tmp0.st);\n", reg, reg);
786 }