msctf: Implement ITfClientId.
[wine] / dlls / wined3d / drawprim.c
1 /*
2  * WINED3D draw functions
3  *
4  * Copyright 2002-2004 Jason Edmeades
5  * Copyright 2002-2004 Raphael Junqueira
6  * Copyright 2004 Christian Costa
7  * Copyright 2005 Oliver Stieber
8  * Copyright 2006, 2008 Henri Verbeet
9  * Copyright 2007-2008 Stefan Dösinger for CodeWeavers
10  *
11  * This library is free software; you can redistribute it and/or
12  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
13  * License as published by the Free Software Foundation; either
14  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
15  *
16  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
17  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
18  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
19  * Lesser General Public License for more details.
20  *
21  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
22  * License along with this library; if not, write to the Free Software
23  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
24  */
25
26 #include "config.h"
27 #include "wined3d_private.h"
28
29 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_draw);
30 #define GLINFO_LOCATION This->adapter->gl_info
31
32 #include <stdio.h>
33 #include <math.h>
34
35 static void drawStridedFast(IWineD3DDevice *iface, GLenum primitive_type,
36         UINT min_vertex_idx, UINT max_vertex_idx, UINT count, UINT idx_size,
37         const void *idx_data, UINT start_idx)
38 {
39     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
40
41     if (idx_size)
42     {
43         TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, primitive_type, count, min_vertex_idx);
44
45 #if 1
46         glDrawElements(primitive_type, count,
47                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
48                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
49         checkGLcall("glDrawElements");
50 #else
51         glDrawRangeElements(primitive_type, min_vertex_idx, max_vertex_idx, count,
52                 idx_size == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
53                 (const char *)idx_data + (idx_size * start_idx));
54         checkGLcall("glDrawRangeElements");
55 #endif
56     }
57     else
58     {
59         TRACE("(%p) : glDrawArrays(%#x, %d, %d)\n", This, primitive_type, start_idx, count);
60
61         glDrawArrays(primitive_type, start_idx, count);
62         checkGLcall("glDrawArrays");
63     }
64 }
65
66 /*
67  * Actually draw using the supplied information.
68  * Slower GL version which extracts info about each vertex in turn
69  */
70
71 static void drawStridedSlow(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT NumVertexes,
72         GLenum glPrimType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
73 {
74     unsigned int               textureNo    = 0;
75     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
76     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
77     UINT vx_index;
78     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
79     const UINT *streamOffset = This->stateBlock->streamOffset;
80     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
81     BOOL                      pixelShader = use_ps(This->stateBlock);
82     BOOL specular_fog = FALSE;
83     UINT texture_stages = GL_LIMITS(texture_stages);
84     const BYTE *texCoords[WINED3DDP_MAXTEXCOORD];
85     const BYTE *diffuse = NULL, *specular = NULL, *normal = NULL, *position = NULL;
86     const struct wined3d_stream_info_element *element;
87     DWORD tex_mask = 0;
88
89     TRACE("Using slow vertex array code\n");
90
91     /* Variable Initialization */
92     if (idxSize != 0) {
93         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
94          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
95          * idxData will be != NULL
96          */
97         if(idxData == NULL) {
98             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
99         }
100
101         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
102         else pIdxBufL = idxData;
103     } else if (idxData) {
104         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
105         return;
106     }
107
108     /* Start drawing in GL */
109     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimType));
110     glBegin(glPrimType);
111
112     element = &si->elements[WINED3D_FFP_POSITION];
113     if (element->data) position = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
114
115     element = &si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL];
116     if (element->data) normal = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
117     else glNormal3f(0, 0, 0);
118
119     element = &si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE];
120     if (element->data) diffuse = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
121     else glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
122     if (This->activeContext->num_untracked_materials && element->format_desc->format != WINED3DFMT_A8R8G8B8)
123         FIXME("Implement diffuse color tracking from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
124
125     element = &si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR];
126     if (element->data)
127     {
128         specular = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
129
130         /* special case where the fog density is stored in the specular alpha channel */
131         if (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]
132                 && (This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGVERTEXMODE] == WINED3DFOG_NONE
133                     || si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
134                 && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGTABLEMODE] == WINED3DFOG_NONE)
135         {
136             if (GL_SUPPORT(EXT_FOG_COORD))
137             {
138                 if (element->format_desc->format == WINED3DFMT_A8R8G8B8) specular_fog = TRUE;
139                 else FIXME("Implement fog coordinates from %s\n", debug_d3dformat(element->format_desc->format));
140             }
141             else
142             {
143                 static BOOL warned;
144
145                 if (!warned)
146                 {
147                     /* TODO: Use the fog table code from old ddraw */
148                     FIXME("Implement fog for transformed vertices in software\n");
149                     warned = TRUE;
150                 }
151             }
152         }
153     }
154     else if (GL_SUPPORT(EXT_SECONDARY_COLOR))
155     {
156         GL_EXTCALL(glSecondaryColor3fEXT)(0, 0, 0);
157     }
158
159     for (textureNo = 0; textureNo < texture_stages; ++textureNo)
160     {
161         int coordIdx = This->stateBlock->textureState[textureNo][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
162         int texture_idx = This->texUnitMap[textureNo];
163
164         if (!GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE) && textureNo > 0)
165         {
166             FIXME("Program using multiple concurrent textures which this opengl implementation doesn't support\n");
167             continue;
168         }
169
170         if (!pixelShader && !This->stateBlock->textures[textureNo]) continue;
171
172         if (texture_idx == -1) continue;
173
174         if (coordIdx > 7)
175         {
176             TRACE("tex: %d - Skip tex coords, as being system generated\n", textureNo);
177             continue;
178         }
179         else if (coordIdx < 0)
180         {
181             FIXME("tex: %d - Coord index %d is less than zero, expect a crash.\n", textureNo, coordIdx);
182             continue;
183         }
184
185         element = &si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coordIdx];
186         if (element->data)
187         {
188             texCoords[coordIdx] = element->data + streamOffset[element->stream_idx];
189             tex_mask |= (1 << textureNo);
190         }
191         else
192         {
193             TRACE("tex: %d - Skipping tex coords, as no data supplied\n", textureNo);
194             if (GL_SUPPORT(ARB_MULTITEXTURE))
195                 GL_EXTCALL(glMultiTexCoord4fARB(GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, 0, 0, 0, 1));
196             else
197                 glTexCoord4f(0, 0, 0, 1);
198         }
199     }
200
201     /* We shouldn't start this function if any VBO is involved. Should I put a safety check here?
202      * Guess it's not necessary(we crash then anyway) and would only eat CPU time
203      */
204
205     /* For each primitive */
206     for (vx_index = 0; vx_index < NumVertexes; ++vx_index) {
207         UINT texture, tmp_tex_mask;
208         /* Blending data and Point sizes are not supported by this function. They are not supported by the fixed
209          * function pipeline at all. A Fixme for them is printed after decoding the vertex declaration
210          */
211
212         /* For indexed data, we need to go a few more strides in */
213         if (idxData != NULL) {
214
215             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
216             if (idxSize == 2) {
217                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
218                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
219             } else {
220                 VTRACE(("Idx for vertex %u = %u\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
221                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
222             }
223         }
224
225         tmp_tex_mask = tex_mask;
226         for (texture = 0; tmp_tex_mask; tmp_tex_mask >>= 1, ++texture)
227         {
228             int coord_idx;
229             const void *ptr;
230             int texture_idx;
231
232             if (!(tmp_tex_mask & 1)) continue;
233
234             coord_idx = This->stateBlock->textureState[texture][WINED3DTSS_TEXCOORDINDEX];
235             ptr = texCoords[coord_idx] + (SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].stride);
236
237             texture_idx = This->texUnitMap[texture];
238             multi_texcoord_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_TEXCOORD0 + coord_idx].format_desc->emit_idx](
239                     GL_TEXTURE0_ARB + texture_idx, ptr);
240         }
241
242         /* Diffuse -------------------------------- */
243         if (diffuse) {
244             const void *ptrToCoords = diffuse + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].stride;
245
246             diffuse_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_DIFFUSE].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
247             if(This->activeContext->num_untracked_materials) {
248                 DWORD diffuseColor = ((const DWORD *)ptrToCoords)[0];
249                 unsigned char i;
250                 float color[4];
251
252                 color[0] = D3DCOLOR_B_R(diffuseColor) / 255.0;
253                 color[1] = D3DCOLOR_B_G(diffuseColor) / 255.0;
254                 color[2] = D3DCOLOR_B_B(diffuseColor) / 255.0;
255                 color[3] = D3DCOLOR_B_A(diffuseColor) / 255.0;
256
257                 for(i = 0; i < This->activeContext->num_untracked_materials; i++) {
258                     glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, This->activeContext->untracked_materials[i], color);
259                 }
260             }
261         }
262
263         /* Specular ------------------------------- */
264         if (specular) {
265             const void *ptrToCoords = specular + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].stride;
266
267             specular_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_SPECULAR].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
268
269             if (specular_fog)
270             {
271                 DWORD specularColor = *(const DWORD *)ptrToCoords;
272                 GL_EXTCALL(glFogCoordfEXT(specularColor >> 24));
273             }
274         }
275
276         /* Normal -------------------------------- */
277         if (normal != NULL) {
278             const void *ptrToCoords = normal + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].stride;
279             normal_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_NORMAL].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
280         }
281
282         /* Position -------------------------------- */
283         if (position) {
284             const void *ptrToCoords = position + SkipnStrides * si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].stride;
285             position_funcs[si->elements[WINED3D_FFP_POSITION].format_desc->emit_idx](ptrToCoords);
286         }
287
288         /* For non indexed mode, step onto next parts */
289         if (idxData == NULL) {
290             ++SkipnStrides;
291         }
292     }
293
294     glEnd();
295     checkGLcall("glEnd and previous calls");
296 }
297
298 static inline void send_attribute(IWineD3DDeviceImpl *This, WINED3DFORMAT format, const UINT index, const void *ptr)
299 {
300     switch(format)
301     {
302         case WINED3DFMT_R32_FLOAT:
303             GL_EXTCALL(glVertexAttrib1fvARB(index, ptr));
304             break;
305         case WINED3DFMT_R32G32_FLOAT:
306             GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fvARB(index, ptr));
307             break;
308         case WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT:
309             GL_EXTCALL(glVertexAttrib3fvARB(index, ptr));
310             break;
311         case WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT:
312             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fvARB(index, ptr));
313             break;
314
315         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UINT:
316             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4ubvARB(index, ptr));
317             break;
318         case WINED3DFMT_A8R8G8B8:
319             if (GL_SUPPORT(EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA))
320             {
321                 const DWORD *src = ptr;
322                 DWORD c = *src & 0xff00ff00;
323                 c |= (*src & 0xff0000) >> 16;
324                 c |= (*src & 0xff) << 16;
325                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, (GLubyte *)&c));
326                 break;
327             }
328             /* else fallthrough */
329         case WINED3DFMT_R8G8B8A8_UNORM:
330             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NubvARB(index, ptr));
331             break;
332
333         case WINED3DFMT_R16G16_SINT:
334             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
335             break;
336         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SINT:
337             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4svARB(index, ptr));
338             break;
339
340         case WINED3DFMT_R16G16_SNORM:
341         {
342             GLshort s[4] = {((const GLshort *)ptr)[0], ((const GLshort *)ptr)[1], 0, 1};
343             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, s));
344             break;
345         }
346         case WINED3DFMT_R16G16_UNORM:
347         {
348             GLushort s[4] = {((const GLushort *)ptr)[0], ((const GLushort *)ptr)[1], 0, 1};
349             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, s));
350             break;
351         }
352         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_SNORM:
353             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NsvARB(index, ptr));
354             break;
355         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_UNORM:
356             GL_EXTCALL(glVertexAttrib4NusvARB(index, ptr));
357             break;
358
359         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_UINT:
360             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_UDEC3\n");
361             /*glVertexAttrib3usvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
362             break;
363         case WINED3DFMT_R10G10B10A2_SNORM:
364             FIXME("Unsure about WINED3DDECLTYPE_DEC3N\n");
365             /*glVertexAttrib3NusvARB(instancedData[j], (GLushort *) ptr); Does not exist */
366             break;
367
368         case WINED3DFMT_R16G16_FLOAT:
369             /* Are those 16 bit floats. C doesn't have a 16 bit float type. I could read the single bits and calculate a 4
370              * byte float according to the IEEE standard
371              */
372             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
373                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
374                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2hvNV(index, ptr));
375             } else {
376                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
377                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
378                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib2fARB(index, x, y));
379             }
380             break;
381         case WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT:
382             if (GL_SUPPORT(NV_HALF_FLOAT)) {
383                 /* Not supported by GL_ARB_half_float_vertex */
384                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4hvNV(index, ptr));
385             } else {
386                 float x = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 0);
387                 float y = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 1);
388                 float z = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 2);
389                 float w = float_16_to_32(((const unsigned short *)ptr) + 3);
390                 GL_EXTCALL(glVertexAttrib4fARB(index, x, y, z, w));
391             }
392             break;
393
394         default:
395             ERR("Unexpected attribute format: %s\n", debug_d3dformat(format));
396             break;
397     }
398 }
399
400 static void drawStridedSlowVs(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si, UINT numberOfVertices,
401         GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex, UINT startIdx)
402 {
403     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
404     long                      SkipnStrides = startIdx + This->stateBlock->loadBaseVertexIndex;
405     const WORD                *pIdxBufS     = NULL;
406     const DWORD               *pIdxBufL     = NULL;
407     UINT vx_index;
408     int i;
409     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
410     const BYTE *ptr;
411
412     if (idxSize != 0) {
413         /* Immediate mode drawing can't make use of indices in a vbo - get the data from the index buffer.
414          * If the index buffer has no vbo(not supported or other reason), or with user pointer drawing
415          * idxData will be != NULL
416          */
417         if(idxData == NULL) {
418             idxData = buffer_get_sysmem((struct wined3d_buffer *) This->stateBlock->pIndexData);
419         }
420
421         if (idxSize == 2) pIdxBufS = idxData;
422         else pIdxBufL = idxData;
423     } else if (idxData) {
424         ERR("non-NULL idxData with 0 idxSize, this should never happen\n");
425         return;
426     }
427
428     /* Start drawing in GL */
429     VTRACE(("glBegin(%x)\n", glPrimitiveType));
430     glBegin(glPrimitiveType);
431
432     for (vx_index = 0; vx_index < numberOfVertices; ++vx_index) {
433         if (idxData != NULL) {
434
435             /* Indexed so work out the number of strides to skip */
436             if (idxSize == 2) {
437                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufS[startIdx+vx_index]));
438                 SkipnStrides = pIdxBufS[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
439             } else {
440                 VTRACE(("Idx for vertex %d = %d\n", vx_index, pIdxBufL[startIdx+vx_index]));
441                 SkipnStrides = pIdxBufL[startIdx + vx_index] + stateblock->loadBaseVertexIndex;
442             }
443         }
444
445         for(i = MAX_ATTRIBS - 1; i >= 0; i--) {
446             if(!si->elements[i].data) continue;
447
448             ptr = si->elements[i].data +
449                   si->elements[i].stride * SkipnStrides +
450                   stateblock->streamOffset[si->elements[i].stream_idx];
451
452             send_attribute(This, si->elements[i].format_desc->format, i, ptr);
453         }
454         SkipnStrides++;
455     }
456
457     glEnd();
458 }
459
460 static inline void drawStridedInstanced(IWineD3DDevice *iface, const struct wined3d_stream_info *si,
461         UINT numberOfVertices, GLenum glPrimitiveType, const void *idxData, UINT idxSize, UINT minIndex,
462         UINT startIdx)
463 {
464     UINT numInstances = 0, i;
465     int numInstancedAttribs = 0, j;
466     UINT instancedData[sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements) /* 16 */];
467     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *) iface;
468     IWineD3DStateBlockImpl *stateblock = This->stateBlock;
469
470     if (idxSize == 0) {
471         /* This is a nasty thing. MSDN says no hardware supports that and apps have to use software vertex processing.
472          * We don't support this for now
473          *
474          * Shouldn't be too hard to support with opengl, in theory just call glDrawArrays instead of drawElements.
475          * But the StreamSourceFreq value has a different meaning in that situation.
476          */
477         FIXME("Non-indexed instanced drawing is not supported\n");
478         return;
479     }
480
481     TRACE("(%p) : glElements(%x, %d, %d, ...)\n", This, glPrimitiveType, numberOfVertices, minIndex);
482
483     /* First, figure out how many instances we have to draw */
484     for(i = 0; i < MAX_STREAMS; i++) {
485         /* Look at the streams and take the first one which matches */
486         if(((stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA) || (stateblock->streamFlags[i] & WINED3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA)) && stateblock->streamSource[i]) {
487             /* D3D9 could set streamFreq 0 with (INSTANCEDATA or INDEXEDDATA) and then it is handled as 1. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
488             if(stateblock->streamFreq[i] == 0){
489                 numInstances = 1;
490             } else {
491                 numInstances = stateblock->streamFreq[i]; /* use the specified number of instances from the first matched stream. See d3d9/tests/visual.c-> stream_test() */
492             }
493             break; /* break, because only the first suitable value is interesting */
494         }
495     }
496
497     for (i = 0; i < sizeof(si->elements) / sizeof(*si->elements); ++i)
498     {
499         if (stateblock->streamFlags[si->elements[i].stream_idx] & WINED3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA)
500         {
501             instancedData[numInstancedAttribs] = i;
502             numInstancedAttribs++;
503         }
504     }
505
506     /* now draw numInstances instances :-) */
507     for(i = 0; i < numInstances; i++) {
508         /* Specify the instanced attributes using immediate mode calls */
509         for(j = 0; j < numInstancedAttribs; j++) {
510             const BYTE *ptr = si->elements[instancedData[j]].data +
511                         si->elements[instancedData[j]].stride * i +
512                         stateblock->streamOffset[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
513             if (si->elements[instancedData[j]].buffer_object)
514             {
515                 struct wined3d_buffer *vb =
516                         (struct wined3d_buffer *)stateblock->streamSource[si->elements[instancedData[j]].stream_idx];
517                 ptr += (long) buffer_get_sysmem(vb);
518             }
519
520             send_attribute(This, si->elements[instancedData[j]].format_desc->format, instancedData[j], ptr);
521         }
522
523         glDrawElements(glPrimitiveType, numberOfVertices, idxSize == 2 ? GL_UNSIGNED_SHORT : GL_UNSIGNED_INT,
524                     (const char *)idxData+(idxSize * startIdx));
525         checkGLcall("glDrawElements");
526     }
527 }
528
529 static inline void remove_vbos(IWineD3DDeviceImpl *This, struct wined3d_stream_info *s)
530 {
531     unsigned int i;
532
533     for (i = 0; i < (sizeof(s->elements) / sizeof(*s->elements)); ++i)
534     {
535         struct wined3d_stream_info_element *e = &s->elements[i];
536         if (e->buffer_object)
537         {
538             struct wined3d_buffer *vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
539             e->buffer_object = 0;
540             e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
541         }
542     }
543 }
544
545 /* Routine common to the draw primitive and draw indexed primitive routines */
546 void drawPrimitive(IWineD3DDevice *iface, UINT index_count, UINT numberOfVertices,
547         UINT StartIdx, UINT idxSize, const void *idxData, UINT minIndex)
548 {
549
550     IWineD3DDeviceImpl           *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
551     IWineD3DSurfaceImpl          *target;
552     unsigned int i;
553
554     if (!index_count) return;
555
556     /* Invalidate the back buffer memory so LockRect will read it the next time */
557     for(i = 0; i < GL_LIMITS(buffers); i++) {
558         target = (IWineD3DSurfaceImpl *) This->render_targets[i];
559         if (target) {
560             IWineD3DSurface_LoadLocation((IWineD3DSurface *) target, SFLAG_INDRAWABLE, NULL);
561             IWineD3DSurface_ModifyLocation((IWineD3DSurface *) target, SFLAG_INDRAWABLE, TRUE);
562         }
563     }
564
565     /* Signals other modules that a drawing is in progress and the stateblock finalized */
566     This->isInDraw = TRUE;
567
568     ActivateContext(This, This->render_targets[0], CTXUSAGE_DRAWPRIM);
569
570     if (This->stencilBufferTarget) {
571         /* Note that this depends on the ActivateContext call above to set
572          * This->render_offscreen properly */
573         DWORD location = This->render_offscreen ? SFLAG_DS_OFFSCREEN : SFLAG_DS_ONSCREEN;
574         surface_load_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
575         surface_modify_ds_location(This->stencilBufferTarget, location);
576     }
577
578     /* Ok, we will be updating the screen from here onwards so grab the lock */
579     ENTER_GL();
580     {
581         GLenum glPrimType = This->stateBlock->gl_primitive_type;
582         BOOL emulation = FALSE;
583         const struct wined3d_stream_info *stream_info = &This->strided_streams;
584         struct wined3d_stream_info stridedlcl;
585
586         if (!numberOfVertices) numberOfVertices = index_count;
587
588         if (!use_vs(This->stateBlock))
589         {
590             if (!This->strided_streams.position_transformed && This->activeContext->num_untracked_materials
591                     && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_LIGHTING])
592             {
593                 static BOOL warned;
594                 if (!warned) {
595                     FIXME("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
596                     warned = TRUE;
597                 } else {
598                     TRACE("Using software emulation because not all material properties could be tracked\n");
599                 }
600                 emulation = TRUE;
601             }
602             else if(This->activeContext->fog_coord && This->stateBlock->renderState[WINED3DRS_FOGENABLE]) {
603                 /* Either write a pipeline replacement shader or convert the specular alpha from unsigned byte
604                  * to a float in the vertex buffer
605                  */
606                 static BOOL warned;
607                 if (!warned) {
608                     FIXME("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
609                     warned = TRUE;
610                 } else {
611                     TRACE("Using software emulation because manual fog coordinates are provided\n");
612                 }
613                 emulation = TRUE;
614             }
615
616             if(emulation) {
617                 stream_info = &stridedlcl;
618                 memcpy(&stridedlcl, &This->strided_streams, sizeof(stridedlcl));
619                 remove_vbos(This, &stridedlcl);
620             }
621         }
622
623         if (This->useDrawStridedSlow || emulation) {
624             /* Immediate mode drawing */
625             if (use_vs(This->stateBlock))
626             {
627                 static BOOL warned;
628                 if (!warned) {
629                     FIXME("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
630                     warned = TRUE;
631                 } else {
632                     TRACE("Using immediate mode with vertex shaders for half float emulation\n");
633                 }
634                 drawStridedSlowVs(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
635             } else {
636                 drawStridedSlow(iface, stream_info, index_count, glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
637             }
638         } else if(This->instancedDraw) {
639             /* Instancing emulation with mixing immediate mode and arrays */
640             drawStridedInstanced(iface, &This->strided_streams, index_count,
641                     glPrimType, idxData, idxSize, minIndex, StartIdx);
642         } else {
643             drawStridedFast(iface, glPrimType, minIndex, minIndex + numberOfVertices - 1,
644                     index_count, idxSize, idxData, StartIdx);
645         }
646     }
647
648     /* Finished updating the screen, restore lock */
649     LEAVE_GL();
650     TRACE("Done all gl drawing\n");
651
652     /* Diagnostics */
653 #ifdef SHOW_FRAME_MAKEUP
654     {
655         static long int primCounter = 0;
656         /* NOTE: set primCounter to the value reported by drawprim 
657            before you want to to write frame makeup to /tmp */
658         if (primCounter >= 0) {
659             WINED3DLOCKED_RECT r;
660             char buffer[80];
661             IWineD3DSurface_LockRect(This->render_targets[0], &r, NULL, WINED3DLOCK_READONLY);
662             sprintf(buffer, "/tmp/backbuffer_%ld.tga", primCounter);
663             TRACE("Saving screenshot %s\n", buffer);
664             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(This->render_targets[0], buffer);
665             IWineD3DSurface_UnlockRect(This->render_targets[0]);
666
667 #ifdef SHOW_TEXTURE_MAKEUP
668            {
669             IWineD3DSurface *pSur;
670             int textureNo;
671             for (textureNo = 0; textureNo < MAX_COMBINED_SAMPLERS; ++textureNo) {
672                 if (This->stateBlock->textures[textureNo] != NULL) {
673                     sprintf(buffer, "/tmp/texture_%p_%ld_%d.tga", This->stateBlock->textures[textureNo], primCounter, textureNo);
674                     TRACE("Saving texture %s\n", buffer);
675                     if (IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]) == WINED3DRTYPE_TEXTURE) {
676                             IWineD3DTexture_GetSurfaceLevel(This->stateBlock->textures[textureNo], 0, &pSur);
677                             IWineD3DSurface_SaveSnapshot(pSur, buffer);
678                             IWineD3DSurface_Release(pSur);
679                     } else  {
680                         FIXME("base Texture isn't of type texture %d\n", IWineD3DBaseTexture_GetType(This->stateBlock->textures[textureNo]));
681                     }
682                 }
683             }
684            }
685 #endif
686         }
687         TRACE("drawprim #%ld\n", primCounter);
688         ++primCounter;
689     }
690 #endif
691
692     /* Control goes back to the device, stateblock values may change again */
693     This->isInDraw = FALSE;
694 }
695
696 static void normalize_normal(float *n) {
697     float length = n[0] * n[0] + n[1] * n[1] + n[2] * n[2];
698     if(length == 0.0) return;
699     length = sqrt(length);
700     n[0] = n[0] / length;
701     n[1] = n[1] / length;
702     n[2] = n[2] / length;
703 }
704
705 /* Tesselates a high order rectangular patch into single triangles using gl evaluators
706  *
707  * The problem is that OpenGL does not offer a direct way to return the tesselated primitives,
708  * and they can't be sent off for rendering directly either. Tesselating is slow, so we want
709  * to cache the patches in a vertex buffer. But more importantly, gl can't bind generated
710  * attributes to numbered shader attributes, so we have to store them and rebind them as needed
711  * in drawprim.
712  *
713  * To read back, the opengl feedback mode is used. This creates a problem because we want
714  * untransformed, unlit vertices, but feedback runs everything through transform and lighting.
715  * Thus disable lighting and set identity matrices to get unmodified colors and positions.
716  * To overcome clipping find the biggest x, y and z values of the vertices in the patch and scale
717  * them to [-1.0;+1.0] and set the viewport up to scale them back.
718  *
719  * Normals are more tricky: Draw white vertices with 3 directional lights, and calculate the
720  * resulting colors back to the normals.
721  *
722  * NOTE: This function activates a context for blitting, modifies matrices & viewport, but
723  * does not restore it because normally a draw follows immediately afterwards. The caller is
724  * responsible of taking care that either the gl states are restored, or the context activated
725  * for drawing to reset the lastWasBlit flag.
726  */
727 HRESULT tesselate_rectpatch(IWineD3DDeviceImpl *This,
728                             struct WineD3DRectPatch *patch) {
729     unsigned int i, j, num_quads, out_vertex_size, buffer_size, d3d_out_vertex_size;
730     float max_x = 0.0, max_y = 0.0, max_z = 0.0, neg_z = 0.0;
731     struct wined3d_stream_info stream_info;
732     struct wined3d_stream_info_element *e;
733     const BYTE *data;
734     const WINED3DRECTPATCH_INFO *info = &patch->RectPatchInfo;
735     DWORD vtxStride;
736     GLenum feedback_type;
737     GLfloat *feedbuffer;
738
739     /* First, locate the position data. This is provided in a vertex buffer in the stateblock.
740      * Beware of vbos
741      */
742     device_stream_info_from_declaration(This, FALSE, &stream_info, NULL);
743
744     e = &stream_info.elements[WINED3D_FFP_POSITION];
745     if (e->buffer_object)
746     {
747         struct wined3d_buffer *vb;
748         vb = (struct wined3d_buffer *)This->stateBlock->streamSource[e->stream_idx];
749         e->data = (BYTE *)((unsigned long)e->data + (unsigned long)buffer_get_sysmem(vb));
750     }
751     vtxStride = e->stride;
752     data = e->data +
753            vtxStride * info->Stride * info->StartVertexOffsetHeight +
754            vtxStride * info->StartVertexOffsetWidth;
755
756     /* Not entirely sure about what happens with transformed vertices */
757     if (stream_info.position_transformed) FIXME("Transformed position in rectpatch generation\n");
758
759     if(vtxStride % sizeof(GLfloat)) {
760         /* glMap2f reads vertex sizes in GLfloats, the d3d stride is in bytes.
761          * I don't see how the stride could not be a multiple of 4, but make sure
762          * to check it
763          */
764         ERR("Vertex stride is not a multiple of sizeof(GLfloat)\n");
765     }
766     if(info->Basis != WINED3DBASIS_BEZIER) {
767         FIXME("Basis is %s, how to handle this?\n", debug_d3dbasis(info->Basis));
768     }
769     if(info->Degree != WINED3DDEGREE_CUBIC) {
770         FIXME("Degree is %s, how to handle this?\n", debug_d3ddegree(info->Degree));
771     }
772
773     /* First, get the boundary cube of the input data */
774     for(j = 0; j < info->Height; j++) {
775         for(i = 0; i < info->Width; i++) {
776             const float *v = (const float *)(data + vtxStride * i + vtxStride * info->Stride * j);
777             if(fabs(v[0]) > max_x) max_x = fabs(v[0]);
778             if(fabs(v[1]) > max_y) max_y = fabs(v[1]);
779             if(fabs(v[2]) > max_z) max_z = fabs(v[2]);
780             if(v[2] < neg_z) neg_z = v[2];
781         }
782     }
783
784     /* This needs some improvements in the vertex decl code */
785     FIXME("Cannot find data to generate. Only generating position and normals\n");
786     patch->has_normals = TRUE;
787     patch->has_texcoords = FALSE;
788
789     /* Simply activate the context for blitting. This disables all the things we don't want and
790      * takes care of dirtifying. Dirtifying is preferred over pushing / popping, since drawing the
791      * patch (as opposed to normal draws) will most likely need different changes anyway
792      */
793     ActivateContext(This, This->lastActiveRenderTarget, CTXUSAGE_BLIT);
794     ENTER_GL();
795
796     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
797     checkGLcall("glMatrixMode(GL_PROJECTION)");
798     glLoadIdentity();
799     checkGLcall("glLoadIndentity()");
800     glScalef(1 / (max_x) , 1 / (max_y), max_z == 0 ? 1 : 1 / ( 2 * max_z));
801     glTranslatef(0, 0, 0.5);
802     checkGLcall("glScalef");
803     glViewport(-max_x, -max_y, 2 * (max_x), 2 * (max_y));
804     checkGLcall("glViewport");
805
806     /* Some states to take care of. If we're in wireframe opengl will produce lines, and confuse
807      * our feedback buffer parser
808      */
809     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
810     checkGLcall("glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)");
811     IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_FILLMODE));
812     if(patch->has_normals) {
813         static const GLfloat black[] = {0, 0, 0, 0};
814         static const GLfloat red[]   = {1, 0, 0, 0};
815         static const GLfloat green[] = {0, 1, 0, 0};
816         static const GLfloat blue[]  = {0, 0, 1, 0};
817         static const GLfloat white[] = {1, 1, 1, 1};
818         glEnable(GL_LIGHTING);
819         checkGLcall("glEnable(GL_LIGHTING)");
820         glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
821         checkGLcall("glLightModel for MODEL_AMBIENT");
822         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_AMBIENT));
823
824         for(i = 3; i < GL_LIMITS(lights); i++) {
825             glDisable(GL_LIGHT0 + i);
826             checkGLcall("glDisable(GL_LIGHT0 + i)");
827             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(i));
828         }
829
830         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(0));
831         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, red);
832         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, black);
833         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, black);
834         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, red);
835         glEnable(GL_LIGHT0);
836         checkGLcall("Setting up light 1\n");
837         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(1));
838         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, green);
839         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, black);
840         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, black);
841         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, green);
842         glEnable(GL_LIGHT1);
843         checkGLcall("Setting up light 2\n");
844         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_ACTIVELIGHT(2));
845         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, blue);
846         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_SPECULAR, black);
847         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_AMBIENT, black);
848         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, blue);
849         glEnable(GL_LIGHT2);
850         checkGLcall("Setting up light 3\n");
851
852         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_MATERIAL);
853         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This, STATE_RENDER(WINED3DRS_COLORVERTEX));
854         glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
855         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, black);
856         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, black);
857         glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, white);
858         checkGLcall("Setting up materials\n");
859     }
860
861     /* Enable the needed maps.
862      * GL_MAP2_VERTEX_3 is needed for positional data.
863      * GL_AUTO_NORMAL to generate normals from the position. Do not use GL_MAP2_NORMAL.
864      * GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 for texture coords
865      */
866     num_quads = ceilf(patch->numSegs[0]) * ceilf(patch->numSegs[1]);
867     out_vertex_size = 3 /* position */;
868     d3d_out_vertex_size = 3;
869     glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
870     if(patch->has_normals && patch->has_texcoords) {
871         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
872         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
873         out_vertex_size += 8;
874         d3d_out_vertex_size += 7;
875         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
876         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
877     } else if(patch->has_texcoords) {
878         FIXME("Texcoords not handled yet\n");
879         feedback_type = GL_3D_COLOR_TEXTURE;
880         out_vertex_size += 7;
881         d3d_out_vertex_size += 4;
882         glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
883     } else if(patch->has_normals) {
884         feedback_type = GL_3D_COLOR;
885         out_vertex_size += 4;
886         d3d_out_vertex_size += 3;
887         glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
888     } else {
889         feedback_type = GL_3D;
890     }
891     checkGLcall("glEnable vertex attrib generation");
892
893     buffer_size = num_quads * out_vertex_size * 2 /* triangle list */ * 3 /* verts per tri */
894                    + 4 * num_quads /* 2 triangle markers per quad + num verts in tri */;
895     feedbuffer = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, buffer_size * sizeof(float) * 8);
896
897     glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3,
898             0, 1, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
899             0, 1, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
900             (const GLfloat *)data);
901     checkGLcall("glMap2f");
902     if(patch->has_texcoords) {
903         glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4,
904                 0, 1, vtxStride / sizeof(float), info->Width,
905                 0, 1, info->Stride * vtxStride / sizeof(float), info->Height,
906                 (const GLfloat *)data);
907         checkGLcall("glMap2f");
908     }
909     glMapGrid2f(ceilf(patch->numSegs[0]), 0.0, 1.0, ceilf(patch->numSegs[1]), 0.0, 1.0);
910     checkGLcall("glMapGrid2f");
911
912     glFeedbackBuffer(buffer_size * 2, feedback_type, feedbuffer);
913     checkGLcall("glFeedbackBuffer");
914     glRenderMode(GL_FEEDBACK);
915
916     glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
917     checkGLcall("glEvalMesh2\n");
918
919     i = glRenderMode(GL_RENDER);
920     if(i == -1) {
921         LEAVE_GL();
922         ERR("Feedback failed. Expected %d elements back\n", buffer_size);
923         Sleep(10000);
924         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
925         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
926     } else if(i != buffer_size) {
927         LEAVE_GL();
928         ERR("Unexpected amount of elements returned. Expected %d, got %d\n", buffer_size, i);
929         Sleep(10000);
930         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
931         return WINED3DERR_DRIVERINTERNALERROR;
932     } else {
933         TRACE("Got %d elements as expected\n", i);
934     }
935
936     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, patch->mem);
937     patch->mem = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, num_quads * 6 * d3d_out_vertex_size * sizeof(float) * 8);
938     i = 0;
939     for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
940         if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
941             ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
942             continue;
943         }
944         if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
945             ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
946             continue;
947         }
948         /* Somehow there are different ideas about back / front facing, so fix up the
949          * vertex order
950          */
951         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 2]; /* x, triangle 2 */
952         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 3]; /* y, triangle 2 */
953         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 4] - 0.5) * 4 * max_z; /* z, triangle 3 */
954         if(patch->has_normals) {
955             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
956             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
957             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
958         }
959         i += d3d_out_vertex_size;
960
961         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 2]; /* x, triangle 2 */
962         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 3]; /* y, triangle 2 */
963         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 4] - 0.5) * 4 * max_z; /* z, triangle 2 */
964         if(patch->has_normals) {
965             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
966             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
967             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
968         }
969         i += d3d_out_vertex_size;
970
971         patch->mem[i + 0] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 2]; /* x, triangle 1 */
972         patch->mem[i + 1] =  feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 3]; /* y, triangle 1 */
973         patch->mem[i + 2] = (feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 4] - 0.5) * 4 * max_z; /* z, triangle 1 */
974         if(patch->has_normals) {
975             patch->mem[i + 3] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
976             patch->mem[i + 4] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
977             patch->mem[i + 5] = feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
978         }
979         i += d3d_out_vertex_size;
980     }
981
982     if(patch->has_normals) {
983         /* Now do the same with reverse light directions */
984         static const GLfloat x[] = {-1,  0,  0, 0};
985         static const GLfloat y[] = { 0, -1,  0, 0};
986         static const GLfloat z[] = { 0,  0, -1, 0};
987         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, x);
988         glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, y);
989         glLightfv(GL_LIGHT2, GL_POSITION, z);
990         checkGLcall("Setting up reverse light directions\n");
991
992         glRenderMode(GL_FEEDBACK);
993         checkGLcall("glRenderMode(GL_FEEDBACK)");
994         glEvalMesh2(GL_FILL, 0, ceilf(patch->numSegs[0]), 0, ceilf(patch->numSegs[1]));
995         checkGLcall("glEvalMesh2\n");
996         i = glRenderMode(GL_RENDER);
997         checkGLcall("glRenderMode(GL_RENDER)");
998
999         i = 0;
1000         for(j = 0; j < buffer_size; j += (3 /* num verts */ * out_vertex_size + 2 /* tri marker */)) {
1001             if(feedbuffer[j] != GL_POLYGON_TOKEN) {
1002                 ERR("Unexpected token: %f\n", feedbuffer[j]);
1003                 continue;
1004             }
1005             if(feedbuffer[j + 1] != 3) {
1006                 ERR("Unexpected polygon: %f corners\n", feedbuffer[j + 1]);
1007                 continue;
1008             }
1009             if(patch->mem[i + 3] == 0.0)
1010                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 5];
1011             if(patch->mem[i + 4] == 0.0)
1012                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 6];
1013             if(patch->mem[i + 5] == 0.0)
1014                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 2 + 7];
1015             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1016             i += d3d_out_vertex_size;
1017
1018             if(patch->mem[i + 3] == 0.0)
1019                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 5];
1020             if(patch->mem[i + 4] == 0.0)
1021                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 6];
1022             if(patch->mem[i + 5] == 0.0)
1023                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 1 + 7];
1024             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1025             i += d3d_out_vertex_size;
1026
1027             if(patch->mem[i + 3] == 0.0)
1028                 patch->mem[i + 3] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 5];
1029             if(patch->mem[i + 4] == 0.0)
1030                 patch->mem[i + 4] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 6];
1031             if(patch->mem[i + 5] == 0.0)
1032                 patch->mem[i + 5] = -feedbuffer[j + out_vertex_size * 0 + 7];
1033             normalize_normal(patch->mem + i + 3);
1034             i += d3d_out_vertex_size;
1035         }
1036     }
1037
1038     glDisable(GL_MAP2_VERTEX_3);
1039     glDisable(GL_AUTO_NORMAL);
1040     glDisable(GL_MAP2_NORMAL);
1041     glDisable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4);
1042     checkGLcall("glDisable vertex attrib generation");
1043     LEAVE_GL();
1044
1045     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, feedbuffer);
1046
1047     vtxStride = 3 * sizeof(float);
1048     if(patch->has_normals) {
1049         vtxStride += 3 * sizeof(float);
1050     }
1051     if(patch->has_texcoords) {
1052         vtxStride += 4 * sizeof(float);
1053     }
1054     memset(&patch->strided, 0, sizeof(&patch->strided));
1055     patch->strided.position.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1056     patch->strided.position.lpData = (BYTE *) patch->mem;
1057     patch->strided.position.dwStride = vtxStride;
1058
1059     if(patch->has_normals) {
1060         patch->strided.normal.format = WINED3DFMT_R32G32B32_FLOAT;
1061         patch->strided.normal.lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1062         patch->strided.normal.dwStride = vtxStride;
1063     }
1064     if(patch->has_texcoords) {
1065         patch->strided.texCoords[0].format = WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT;
1066         patch->strided.texCoords[0].lpData = (BYTE *) patch->mem + 3 * sizeof(float) /* pos */;
1067         if(patch->has_normals) {
1068             patch->strided.texCoords[0].lpData += 3 * sizeof(float);
1069         }
1070         patch->strided.texCoords[0].dwStride = vtxStride;
1071     }
1072
1073     return WINED3D_OK;
1074 }