wined3d: Implement locally defined boolean and integer constants in GLSL.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22 #include <stdio.h>
23 #include "wined3d_private.h"
24
25 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
26
27 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
28
29 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
30 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
31     
32     int infologLength = 0;
33     char *infoLog;
34
35     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
36                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
37                &infologLength));
38
39     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
40      * that if there are errors. */
41     if (infologLength > 1)
42     {
43         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
44         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
45         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
46         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
47     }
48 }
49
50 /**
51  * Loads (pixel shader) samplers
52  */
53 void shader_glsl_load_psamplers(
54     WineD3D_GL_Info *gl_info,
55     IWineD3DStateBlock* iface) {
56
57     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
58     GLhandleARB programId = stateBlock->shaderPrgId;
59     GLhandleARB name_loc;
60     int i;
61     char sampler_name[20];
62
63     for (i=0; i< GL_LIMITS(textures); ++i) {
64         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
65            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
66            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
67            if (name_loc != -1) {
68                TRACE_(d3d_shader)("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
69                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
70                checkGLcall("glUniform1iARB");
71            }
72         }
73     }
74 }
75
76 /** 
77  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
78  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
79  */
80 void shader_glsl_load_constantsF(
81     WineD3D_GL_Info *gl_info,
82     GLhandleARB programId,
83     unsigned max_constants,
84     float* constants,
85     BOOL* constants_set,
86     char is_pshader) {
87         
88     GLhandleARB tmp_loc;
89     int i;
90     char tmp_name[7];
91     const char* prefix = is_pshader? "PC":"VC";
92
93     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
94         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
95
96             TRACE("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
97                   constants[i * sizeof(float) + 0], constants[i * sizeof(float) + 1],
98                   constants[i * sizeof(float) + 2], constants[i * sizeof(float) + 3]);
99
100             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
101              * locations of the constants to avoid looking up each time */
102             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
103             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
104             if (tmp_loc != -1) {
105                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
106                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, &constants[i * sizeof(float)]));
107                 checkGLcall("glUniform4fvARB");
108             }
109         }
110     }
111 }
112
113 /**
114  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
115  */
116 void shader_glsl_load_constants(
117     IWineD3DStateBlock* iface,
118     char usePixelShader,
119     char useVertexShader) {
120     
121     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
122     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*)stateBlock->wineD3DDevice->wineD3D)->gl_info;
123     GLhandleARB programId = stateBlock->shaderPrgId;
124     
125     if (programId == 0) {
126         /* No GLSL program set - nothing to do. */
127         return;
128     }
129
130     if (useVertexShader) {
131         IWineD3DVertexShaderImpl* vshader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
132         IWineD3DVertexDeclarationImpl* vertexDeclaration =
133             (IWineD3DVertexDeclarationImpl*) vshader->vertexDeclaration;
134
135         if (NULL != vertexDeclaration && NULL != vertexDeclaration->constants) {
136             /* Load DirectX 8 float constants/uniforms for vertex shader */
137             shader_glsl_load_constantsF(gl_info, programId, WINED3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS,
138                                         vertexDeclaration->constants, NULL, 0);
139         }
140
141         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
142         shader_glsl_load_constantsF(gl_info, programId, WINED3D_VSHADER_MAX_CONSTANTS,
143                                     stateBlock->vertexShaderConstantF, 
144                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsF, 0);
145
146         /* TODO: Load boolean & integer constants for vertex shader */
147     }
148
149     if (usePixelShader) {
150
151         /* Load pixel shader samplers */
152         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, iface);
153
154         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
155         shader_glsl_load_constantsF(gl_info, programId, WINED3D_PSHADER_MAX_CONSTANTS,
156                                     stateBlock->pixelShaderConstantF,
157                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsF, 1);
158
159         /* TODO: Load boolean & integer constants for pixel shader */
160     }
161 }
162
163 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
164 void shader_generate_glsl_declarations(
165     IWineD3DBaseShader *iface,
166     shader_reg_maps* reg_maps,
167     SHADER_BUFFER* buffer) {
168
169     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
170     int i;
171
172     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
173     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
174     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
175
176     /* Declare the constants (aka uniforms) */
177     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0)
178         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_float);
179
180     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
181         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
182
183     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
184         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
185
186     /* Declare texture samplers */ 
187     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
188         if (reg_maps->samplers[i]) {
189
190             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & D3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
191             switch (stype) {
192
193                 case D3DSTT_2D:
194                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
195                     break;
196                 case D3DSTT_CUBE:
197                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
198                     break;
199                 case D3DSTT_VOLUME:
200                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
201                     break;
202                 default:
203                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
204                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#lx\n", stype);
205                     break;
206             }
207         }
208     }
209     
210     /* Declare address variables */
211     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
212         if (reg_maps->address[i])
213             shader_addline(buffer, "ivec4 A%ld;\n", i);
214     }
215
216     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
217     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
218         if (reg_maps->texcoord[i]) 
219             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
220     }
221
222     /* Declare input register temporaries */
223     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
224         if (reg_maps->packed_input[i])
225             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
226     }
227
228     /* Declare output register temporaries */
229     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
230         if (reg_maps->packed_output[i])
231             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
232     }
233
234     /* Declare temporary variables */
235     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
236         if (reg_maps->temporary[i])
237             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
238     }
239
240     /* Declare attributes */
241     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
242         if (reg_maps->attributes[i])
243             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
244     }
245
246     /* Declare loop register aL */
247     if (reg_maps->loop)
248         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
249     
250     /* Temporary variables for matrix operations */
251     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
252     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
253
254     /* Start the main program */
255     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
256 }
257
258 /*****************************************************************************
259  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
260  *
261  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
262  ****************************************************************************/
263
264 /* Prototypes */
265 static void shader_glsl_add_param(
266     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
267     const DWORD param,
268     const DWORD addr_token,
269     BOOL is_input,
270     char *reg_name,
271     char *reg_mask,
272     char *out_str);
273
274 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
275 static const char* shift_glsl_tab[] = {
276     "",           /*  0 (none) */ 
277     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
278     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
279     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
280     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
281     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
282     "",           /*  6 (x64)  */ 
283     "",           /*  7 (x128) */ 
284     "",           /*  8 (d256) */ 
285     "",           /*  9 (d128) */ 
286     "",           /* 10 (d64)  */ 
287     "",           /* 11 (d32)  */ 
288     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
289     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
290     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
291     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
292 };
293
294 /** Print the beginning of the generated GLSL string. example: "reg_name.xyzw = vec4("  */
295 static void shader_glsl_add_dst(DWORD param, const char* reg_name, const char* reg_mask, char* outStr) {
296
297     int shift = (param & D3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> D3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
298
299     /* TODO: determine if destination is anything other than a float vector and accommodate*/
300     if (reg_name[0] == 'A')
301             sprintf(outStr, "%s%s = %sivec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]);
302     else 
303     sprintf(outStr, "%s%s = %svec4(", reg_name, reg_mask, shift_glsl_tab[shift]); 
304
305 }
306
307 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
308 static void shader_glsl_gen_modifier (
309     const DWORD instr,
310     const char *in_reg,
311     const char *in_regswizzle,
312     char *out_str) {
313
314     out_str[0] = 0;
315     
316     switch (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK) {
317     case D3DSPSM_NONE:
318         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
319         break;
320     case D3DSPSM_NEG:
321         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
322         break;
323     case D3DSPSM_BIAS:
324         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
325         break;
326     case D3DSPSM_BIASNEG:
327         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
328         break;
329     case D3DSPSM_SIGN:
330         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
331         break;
332     case D3DSPSM_SIGNNEG:
333         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
334         break;
335     case D3DSPSM_COMP:
336         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
337         break;
338     case D3DSPSM_X2:
339         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
340         break;
341     case D3DSPSM_X2NEG:
342         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
343         break;
344     case D3DSPSM_DZ:    /* reg1_db = { reg1.r/b, reg1.g/b, ...}  The g & a components are undefined, so we'll leave them alone */
345         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.b, %s.g / %s.b, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
346         break;
347     case D3DSPSM_DW:
348         sprintf(out_str, "vec4(%s.r / %s.a, %s.g / %s.a, %s.b, %s.a)", in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg, in_reg);
349         break;
350     case D3DSPSM_ABS:
351         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
352         break;
353     case D3DSPSM_ABSNEG:
354         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
355         break;
356     default:
357         FIXME("Unhandled modifier %lu\n", (instr & D3DSP_SRCMOD_MASK));
358         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
359     }
360 }
361
362 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
363  * DX opcode parameter is trying to access */
364 static void shader_glsl_get_register_name(
365     const DWORD param,
366     const DWORD addr_token,
367     char* regstr,
368     BOOL* is_color,
369     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
370
371     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
372     const char* hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
373
374     DWORD reg = param & D3DSP_REGNUM_MASK;
375     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
376     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
377     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
378     char tmpStr[50];
379
380     *is_color = FALSE;   
381  
382     switch (regtype) {
383     case D3DSPR_TEMP:
384         sprintf(tmpStr, "R%lu", reg);
385     break;
386     case D3DSPR_INPUT:
387         if (pshader) {
388             /* Pixel shaders >= 3.0 */
389             if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
390                 sprintf(tmpStr, "IN%lu", reg);
391              else {
392                 if (reg==0)
393                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
394                 else
395                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
396             }
397         } else {
398             IWineD3DVertexShaderImpl *vshader = (IWineD3DVertexShaderImpl*) arg->shader;
399
400             if (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE] &&
401                 reg == (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE] & D3DSP_REGNUM_MASK))
402                 *is_color = TRUE;
403
404             if (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR] &&
405                 reg == (vshader->arrayUsageMap[WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR] & D3DSP_REGNUM_MASK))
406                 *is_color = TRUE;
407
408             /* FIXME: Shaders in 8.1 appear to not require a dcl statement - use
409              * the reg value from the vertex declaration. However, arrayUsageMap is not initialized
410               * in that case - how can we know if an input contains color data or not? */
411
412             sprintf(tmpStr, "attrib%lu", reg);
413         } 
414         break;
415     case D3DSPR_CONST:
416     {
417         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
418
419         if (arg->reg_maps->constantsF[reg]) {
420             /* Use a local constant declared by "def" */
421             
422             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
423                  /* FIXME: Copy all constants (local & global) into a single array
424                   * to handle this case where we want a relative address from a 
425                   * local constant. */
426                 FIXME("Relative addressing not yet supported on named constants\n");
427             } else {
428                 sprintf(tmpStr, "%s%lu", prefix, reg);
429             }
430         } else {
431             /* Use a global constant declared in Set____ShaderConstantF() */
432             if (param & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
433                 /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
434                  * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
435                 if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
436                     char relStr[100], relReg[50], relMask[6];
437                     shader_glsl_add_param(arg, addr_token, 0, TRUE, relReg, relMask, relStr);
438                     sprintf(tmpStr, "%s[%s + %lu]", prefix, relStr, reg);
439                 } else {
440                     sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %lu]", prefix, reg);
441                 }
442             } else {
443                 /* Just a normal global constant - no relative addressing */
444                 sprintf(tmpStr, "%s[%lu]", prefix, reg);
445             }
446         }
447         break;
448     }
449     case D3DSPR_CONSTINT:
450         if (arg->reg_maps->constantsI[reg]) {
451             /* Integer vector was defined locally using "defi" */
452             sprintf(tmpStr, "I%lu", reg);
453         } else {
454             /* Uniform integer value - pixel or vertex specific */
455             if (pshader) {
456                 sprintf(tmpStr, "PI[%lu]", reg);
457             } else {
458                 sprintf(tmpStr, "VI[%lu]", reg);
459             }
460         }
461         break;
462     case D3DSPR_CONSTBOOL:
463         if (arg->reg_maps->constantsB[reg]) {
464             /* Boolean was defined locally using "defb" */
465             sprintf(tmpStr, "B%lu", reg);
466         } else {
467             /* Uniform boolean value - pixel or vertex specific */
468             if (pshader) {
469                 sprintf(tmpStr, "PB[%lu]", reg);
470             } else {
471                 sprintf(tmpStr, "VB[%lu]", reg);
472             }
473         }
474         break;
475     case D3DSPR_TEXTURE: /* case D3DSPR_ADDR: */
476         if (pshader) {
477             sprintf(tmpStr, "T%lu", reg);
478         } else {
479             sprintf(tmpStr, "A%lu", reg);
480         }
481     break;
482     case D3DSPR_LOOP:
483         sprintf(tmpStr, "aL");
484     break;
485     case D3DSPR_SAMPLER:
486         if (pshader)
487             sprintf(tmpStr, "Psampler%lu", reg);
488         else
489             sprintf(tmpStr, "Vsampler%lu", reg);
490     break;
491     case D3DSPR_COLOROUT:
492         if (reg == 0)
493             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
494         else {
495             /* TODO: See GL_ARB_draw_buffers */
496             FIXME("Unsupported write to render target %lu\n", reg);
497             sprintf(tmpStr, "unsupported_register");
498         }
499     break;
500     case D3DSPR_RASTOUT:
501         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
502     break;
503     case D3DSPR_DEPTHOUT:
504         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
505     break;
506     case D3DSPR_ATTROUT:
507         if (reg == 0) {
508             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
509         } else {
510             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
511         }
512     break;
513     case D3DSPR_TEXCRDOUT:
514         /* Vertex shaders >= 3.0: D3DSPR_OUTPUT */
515         if (D3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
516             sprintf(tmpStr, "OUT%lu", reg);
517         else
518             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%lu]", reg);
519     break;
520     default:
521         FIXME("Unhandled register name Type(%ld)\n", regtype);
522         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
523     break;
524     }
525
526     strcat(regstr, tmpStr);
527 }
528
529 /* Writes the GLSL writemask for the destination register */
530 static void shader_glsl_get_output_register_swizzle(
531     const DWORD param,
532     char *write_mask) {
533    
534     *write_mask = 0;
535     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
536         strcat(write_mask, ".");
537         if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) strcat(write_mask, "x");
538         if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) strcat(write_mask, "y");
539         if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) strcat(write_mask, "z");
540         if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) strcat(write_mask, "w");
541     }
542 }
543
544 static void shader_glsl_get_input_register_swizzle(
545     const DWORD param,
546     BOOL is_color,
547     char *reg_mask) {
548     
549     const char swizzle_reg_chars_color_fix[] = "zyxw";
550     const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
551     const char* swizzle_regs = NULL;
552    
553     /** operand input */
554     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
555     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
556     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
557     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
558     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
559
560     if (is_color) {
561       swizzle_regs = swizzle_reg_chars_color_fix;
562     } else {
563       swizzle_regs = swizzle_reg_chars;
564     }
565
566     /**
567      * swizzle bits fields:
568      *  WWZZYYXX
569      */
570     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) { /* D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
571       if (is_color) {
572             sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
573                 swizzle_regs[swizzle_x],
574                 swizzle_regs[swizzle_y],
575                 swizzle_regs[swizzle_z],
576                 swizzle_regs[swizzle_w]);
577       }
578       return ;
579     }
580     if (swizzle_x == swizzle_y &&
581         swizzle_x == swizzle_z &&
582         swizzle_x == swizzle_w)
583     {
584       sprintf(reg_mask, ".%c", swizzle_regs[swizzle_x]);
585     } else {
586       sprintf(reg_mask, ".%c%c%c%c",
587               swizzle_regs[swizzle_x],
588               swizzle_regs[swizzle_y],
589               swizzle_regs[swizzle_z],
590               swizzle_regs[swizzle_w]);
591     }
592 }
593
594 /** From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
595  * Also, return the actual register name and swizzle in case the 
596  * caller needs this information as well. */
597 static void shader_glsl_add_param(
598     SHADER_OPCODE_ARG* arg,
599     const DWORD param,
600     const DWORD addr_token,
601     BOOL is_input,
602     char *reg_name,
603     char *reg_mask,
604     char *out_str) {
605
606     BOOL is_color = FALSE;
607     reg_mask[0] = reg_name[0] = out_str[0] = 0;
608
609     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, reg_name, &is_color, arg);
610     
611     if (is_input) {
612         shader_glsl_get_input_register_swizzle(param, is_color, reg_mask);
613         shader_glsl_gen_modifier(param, reg_name, reg_mask, out_str);
614     } else {
615         shader_glsl_get_output_register_swizzle(param, reg_mask);
616         sprintf(out_str, "%s%s", reg_name, reg_mask);
617     }
618 }
619
620 /** Process GLSL instruction modifiers */
621 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
622         
623     if (0 != (arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK)) {
624         DWORD mask = arg->dst & D3DSP_DSTMOD_MASK;
625         char dst_reg[50];
626         char dst_mask[6];
627         char dst_str[100];
628        
629         shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
630
631         if (mask & D3DSPDM_SATURATE) {
632             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
633             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_reg, dst_mask, dst_reg, dst_mask);
634         }
635         if (mask & D3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
636             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
637         }
638         if (mask & D3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
639             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
640         }
641     }
642 }
643
644 /*****************************************************************************
645  * 
646  * Begin processing individual instruction opcodes
647  * 
648  ****************************************************************************/
649
650 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
651 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
652
653     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
654     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
655     char tmpLine[256];
656     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
657     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
658     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
659
660     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
661     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
662     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
663     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
664     strcat(tmpLine, "vec4(");
665     strcat(tmpLine, src0_str);
666     strcat(tmpLine, ")");
667
668     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
669     switch (curOpcode->opcode) {
670         case D3DSIO_MUL:    strcat(tmpLine, " * "); break;
671         case D3DSIO_ADD:    strcat(tmpLine, " + "); break;
672         case D3DSIO_SUB:    strcat(tmpLine, " - "); break;
673         default:
674             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
675             break;
676     }
677     shader_addline(buffer, "%svec4(%s))%s;\n", tmpLine, src1_str, dst_mask);
678 }
679
680 /* Process the D3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
681 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
682
683     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
684     char tmpLine[256];
685     char dst_str[100], src0_str[100];
686     char dst_reg[50], src0_reg[50];
687     char dst_mask[6], src0_mask[6];
688
689     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
690     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
691     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
692     shader_addline(buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src0_str, dst_mask);
693 }
694
695 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
696 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
697
698     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
699     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
700     char tmpDest[100];
701     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
702     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
703     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
704     char cast[6];
705
706     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
707     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
708     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
709
710     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpDest);
711  
712     /* Need to cast the src vectors to vec3 for dp3, and vec4 for dp4 */
713     if (curOpcode->opcode == D3DSIO_DP4)
714         strcpy(cast, "vec4(");
715     else
716         strcpy(cast, "vec3(");
717     
718     shader_addline(buffer, "%sdot(%s%s), %s%s)))%s;\n",
719                    tmpDest, cast, src0_str, cast, src1_str, dst_mask);
720 }
721
722 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
723 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
724
725     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
726     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
727     char tmpLine[256];
728     char dst_str[100], src_str[100];
729     char dst_reg[50], src_reg[50];
730     char dst_mask[6], src_mask[6];
731     unsigned i;
732     
733     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
734
735     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
736  
737     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
738     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
739     switch (curOpcode->opcode) {
740             case D3DSIO_MIN:    strcat(tmpLine, "min"); break;
741             case D3DSIO_MAX:    strcat(tmpLine, "max"); break;
742             case D3DSIO_RSQ:    strcat(tmpLine, "inversesqrt"); break;
743             case D3DSIO_ABS:    strcat(tmpLine, "abs"); break;
744             case D3DSIO_FRC:    strcat(tmpLine, "fract"); break;
745             case D3DSIO_POW:    strcat(tmpLine, "pow"); break;
746             case D3DSIO_CRS:    strcat(tmpLine, "cross"); break;
747             case D3DSIO_NRM:    strcat(tmpLine, "normalize"); break;
748             case D3DSIO_LOGP:
749             case D3DSIO_LOG:    strcat(tmpLine, "log2"); break;
750             case D3DSIO_EXPP:
751             case D3DSIO_EXP:    strcat(tmpLine, "exp2"); break;
752             case D3DSIO_SGE:    strcat(tmpLine, "greaterThanEqual"); break;
753             case D3DSIO_SLT:    strcat(tmpLine, "lessThan"); break;
754             case D3DSIO_SGN:    strcat(tmpLine, "sign"); break;
755         default:
756             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
757             break;
758     }
759
760     strcat(tmpLine, "(");
761
762     if (curOpcode->num_params > 0) {
763         strcat(tmpLine, "vec4(");
764         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
765         strcat(tmpLine, src_str);
766         strcat(tmpLine, ")");
767         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
768             strcat(tmpLine, ", vec4(");
769             shader_glsl_add_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
770             strcat(tmpLine, src_str);
771             strcat(tmpLine, ")");
772         }
773     }
774     shader_addline(buffer, "%s))%s;\n", tmpLine, dst_mask);
775
776 }
777
778 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
779 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
780
781     char tmpLine[256];
782     char dst_str[100], src_str[100];
783     char dst_reg[50], src_reg[50];
784     char dst_mask[6], src_mask[6];
785     
786     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
787     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src_reg, src_mask, src_str);
788     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
789     strcat(tmpLine, "1.0 / ");
790     shader_addline(arg->buffer, "%s%s)%s;\n", tmpLine, src_str, dst_mask);
791 }
792
793 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
794 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
795
796     char tmpLine[256];
797     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
798     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
799     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
800     
801     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
802     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
803     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
804
805     /* If we are comparing vectors and not scalars, we should process this through map2gl using the GLSL functions. */
806     if (strlen(src0_mask) != 2) {
807         shader_glsl_map2gl(arg);
808     } else {
809         char compareStr[3];
810         compareStr[0] = 0;
811         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
812
813         switch (arg->opcode->opcode) {
814             case D3DSIO_SLT:    strcpy(compareStr, "<"); break;
815             case D3DSIO_SGE:    strcpy(compareStr, ">="); break;
816             default:
817                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
818         }
819         shader_addline(arg->buffer, "%s(float(%s) %s float(%s)) ? 1.0 : 0.0)%s;\n",
820                        tmpLine, src0_str, compareStr, src1_str, dst_mask);
821     }
822 }
823
824 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0.x > 0.0 ? src1.x : src2.x), per channel */
825 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
826
827     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
828     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
829     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
830     
831     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
832     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
833     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
834     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);
835
836     /* FIXME: This isn't correct - doesn't take the dst's swizzle into account. */
837     shader_addline(arg->buffer, "%s.x = (%s.x > 0.0) ? %s.x : %s.x;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
838     shader_addline(arg->buffer, "%s.y = (%s.y > 0.0) ? %s.y : %s.y;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
839     shader_addline(arg->buffer, "%s.z = (%s.z > 0.0) ? %s.z : %s.z;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
840     shader_addline(arg->buffer, "%s.w = (%s.w > 0.0) ? %s.w : %s.w;\n", dst_reg, src0_reg, src1_reg, src2_reg);
841 }
842
843 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
844 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
845
846     char tmpLine[256];
847     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
848     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
849     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
850  
851     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
852     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
853     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
854     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);   
855     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
856     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s < 0.5) ? %s : %s)%s;\n", 
857                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
858 }
859
860 /** GLSL code generation for D3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
861 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
862
863     char tmpLine[256];
864     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
865     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
866     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
867     
868     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
869     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
870     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
871     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
872     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
873
874     shader_addline(arg->buffer, "%s(vec4(%s) * vec4(%s)) + vec4(%s))%s;\n",
875                    tmpLine, src0_str, src1_str, src2_str, dst_mask);
876 }
877
878 /** Handles transforming all D3DSIO_M?x? opcodes for 
879     Vertex shaders to GLSL codes */
880 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
881     int i;
882     int nComponents = 0;
883     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
884    
885     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
886
887     /* Set constants for the temporary argument */
888     tmpArg.shader      = arg->shader;
889     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
890     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
891     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
892     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
893     
894     switch(arg->opcode->opcode) {
895         case D3DSIO_M4x4:
896             nComponents = 4;
897             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
898             break;
899         case D3DSIO_M4x3:
900             nComponents = 3;
901             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP4];
902             break;
903         case D3DSIO_M3x4:
904             nComponents = 4;
905             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
906             break;
907         case D3DSIO_M3x3:
908             nComponents = 3;
909             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
910             break;
911         case D3DSIO_M3x2:
912             nComponents = 2;
913             tmpArg.opcode = &IWineD3DVertexShaderImpl_shader_ins[D3DSIO_DP3];
914             break;
915         default:
916             break;
917     }
918
919     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
920         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~D3DSP_WRITEMASK_ALL)|(D3DSP_WRITEMASK_0<<i);
921         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
922         tmpArg.src_addr[1] = arg->src[1]+i;
923         shader_glsl_dot(&tmpArg);
924     }
925 }
926
927 /**
928     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
929     between the second and third operands using the first operand as the
930     blend factor.  Equation:  (dst = src2 * (src1 - src0) + src0)
931 */
932 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
933
934     char tmpLine[256];
935     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100], src2_str[100];
936     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50], src2_reg[50];
937     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6], src2_mask[6];
938    
939     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
940     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
941     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
942     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], TRUE, src2_reg, src2_mask, src2_str);     
943
944     shader_glsl_add_dst(arg->dst, dst_reg, dst_mask, tmpLine);
945     
946     shader_addline(arg->buffer, "%s(%s * (%s - %s) + %s))%s;\n", 
947                    tmpLine, src2_str, src1_str, src0_str, src0_str, dst_mask);
948 }
949
950 /** Process the D3DSIO_DEF opcode into a GLSL string - creates a local vec4
951  * float constant, and stores it's usage on the regmaps. */
952 void shader_glsl_def(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
953
954     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
955
956     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
957     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
958     const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
959
960     shader_addline(arg->buffer, 
961                    "const vec4 %s%lu = { %f, %f, %f, %f };\n", prefix, reg,
962                    *((const float *)(arg->src + 0)),
963                    *((const float *)(arg->src + 1)),
964                    *((const float *)(arg->src + 2)),
965                    *((const float *)(arg->src + 3)) );
966
967     arg->reg_maps->constantsF[reg] = 1;
968 }
969
970 /** Process the D3DSIO_DEFI opcode into a GLSL string - creates a local ivec4
971  * integer constant, and stores it's usage on the regmaps. */
972 void shader_glsl_defi(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
973
974     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
975
976     shader_addline(arg->buffer, 
977                    "const ivec4 I%lu = { %ld, %ld, %ld, %ld };\n", reg,
978                    (long)arg->src[0], (long)arg->src[1],
979                    (long)arg->src[2], (long)arg->src[3]);
980
981     arg->reg_maps->constantsI[reg] = 1;
982 }
983
984 /** Process the D3DSIO_DEFB opcode into a GLSL string - creates a local boolean
985  * constant, and stores it's usage on the regmaps. */
986 void shader_glsl_defb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
987
988     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
989
990     shader_addline(arg->buffer, "const bool B%lu = %s;\n", reg, (arg->src[0]) ? "true" : "false");
991
992     arg->reg_maps->constantsB[reg] = 1;
993 }
994
995 /** Process the D3DSIO_LIT instruction in GLSL:
996  * dst.x = dst.w = 1.0
997  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
998  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
999  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1000  */
1001 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1002
1003     char dst_str[100], src0_str[100];
1004     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1005     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1006    
1007     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1008     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1009
1010     shader_addline(arg->buffer,
1011         "%s = vec4(1.0, (%s.x > 0.0 ? %s.x : 0.0), (%s.x > 0.0 ? ((%s.y > 0.0) ? pow(%s.y, clamp(%s.w, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s;\n",
1012         dst_str, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, src0_reg, dst_mask);
1013 }
1014
1015 /** Process the D3DSIO_DST instruction in GLSL:
1016  * dst.x = 1.0
1017  * dst.y = src0.x * src0.y
1018  * dst.z = src0.z
1019  * dst.w = src1.w
1020  */
1021 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1022
1023     char dst_str[100], src0_str[100], src1_str[100];
1024     char dst_reg[50], src0_reg[50], src1_reg[50];
1025     char dst_mask[6], src0_mask[6], src1_mask[6];
1026    
1027     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1028     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1029     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, src1_reg, src1_mask, src1_str);
1030
1031     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(1.0, %s.x * %s.y, %s.z, %s.w)%s;\n",
1032                    dst_str, src0_reg, src1_reg, src0_reg, src1_reg, dst_mask);
1033 }
1034
1035 /** Process the D3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1036  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1037  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1038  * 
1039  * dst.x = cos(src0.?)
1040  * dst.y = sin(src0.?)
1041  * dst.z = dst.z
1042  * dst.w = dst.w
1043  */
1044 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1045     
1046     char dst_str[100], src0_str[100];
1047     char dst_reg[50], src0_reg[50];
1048     char dst_mask[6], src0_mask[6];
1049    
1050     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1051     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1052
1053     shader_addline(arg->buffer, "%s = vec4(cos(%s), sin(%s), %s.z, %s.w)%s;\n",
1054                    dst_str, src0_str, src0_str, dst_reg, dst_reg, dst_mask);
1055 }
1056
1057 /** Process the D3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1058  * Start a for() loop where src0.y is the initial value of aL,
1059  *  increment aL by src0.z while (aL < src0.x).
1060  */
1061 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1062     
1063     char src0_str[100];
1064     char src0_reg[50];
1065     char src0_mask[6];
1066     
1067     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_reg, src0_mask, src0_str);
1068     
1069     shader_addline(arg->buffer, "for (aL = %s.y; aL < %s.x; aL += %s.z) {\n",
1070             src0_reg, src0_reg, src0_reg);
1071 }
1072
1073 /** Process the D3DSIO_ENDLOOP instruction in GLSL:
1074  * End the for() loop
1075  */
1076 void shader_glsl_endloop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1077
1078     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1079 }
1080
1081
1082 /*********************************************
1083  * Pixel Shader Specific Code begins here
1084  ********************************************/
1085 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1086
1087     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1088     
1089     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1090     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1091     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1092
1093     char dst_str[100],   dst_reg[50],  dst_mask[6];
1094     char coord_str[100], coord_reg[50], coord_mask[6];
1095     char sampler_str[100], sampler_reg[50], sampler_mask[6];
1096     DWORD reg_dest_code = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
1097     DWORD sampler_code, sampler_type;
1098
1099     /* All versions have a destination register */
1100     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, dst_reg, dst_mask, dst_str);
1101
1102     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1103        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1104     if (hex_version < D3DPS_VERSION(1,4))
1105        strcpy(coord_reg, dst_reg);
1106     else
1107        shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, coord_reg, coord_mask, coord_str);
1108
1109     /* 1.0-1.4: Use destination register as coordinate source.
1110      * 2.0+: Use provided coordinate source register. */
1111     if (hex_version < D3DPS_VERSION(2,0)) {
1112         sprintf(sampler_str, "Psampler%lu", reg_dest_code); 
1113         sampler_code = reg_dest_code;
1114     }       
1115     else {
1116         shader_glsl_add_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], TRUE, sampler_reg, sampler_mask, sampler_str);
1117         sampler_code = arg->src[1] & D3DSP_REGNUM_MASK;
1118     }         
1119
1120     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_code] & D3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1121     switch(sampler_type) {
1122
1123         case D3DSTT_2D:
1124             shader_addline(buffer, "%s = texture2D(%s, %s.st);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1125             break;
1126         case D3DSTT_CUBE:
1127             shader_addline(buffer, "%s = textureCube(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1128             break;
1129         case D3DSTT_VOLUME:
1130             shader_addline(buffer, "%s = texture3D(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1131             break;
1132         default:
1133             shader_addline(buffer, "%s = unrecognized_stype(%s, %s.stp);\n", dst_str, sampler_str, coord_reg);
1134             FIXME("Unrecognized sampler type: %#lx;\n", sampler_type);
1135             break;
1136     }
1137 }
1138
1139 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1140
1141     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1142     
1143     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1144     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1145     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1146
1147     char tmpStr[100];
1148     char tmpReg[50];
1149     char tmpMask[6];
1150     tmpReg[0] = 0;
1151
1152     shader_glsl_add_param(arg, arg->dst, 0, FALSE, tmpReg, tmpMask, tmpStr);
1153
1154     if (hex_version != D3DPS_VERSION(1,4)) {
1155         DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
1156         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu];\n", tmpReg, reg);
1157     } else {
1158         DWORD reg2 = arg->src[0] & D3DSP_REGNUM_MASK;
1159         shader_addline(buffer, "%s = gl_TexCoord[%lu]%s;\n", tmpStr, reg2, tmpMask);
1160    }
1161 }
1162
1163 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1164
1165     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1166
1167     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
1168     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1169     char src0_str[100];
1170     char src0_name[50];
1171     char src0_mask[6];
1172
1173     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1174     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_name, src0_mask, src0_str);
1175 }
1176
1177 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1178
1179     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1180     
1181     DWORD reg = arg->dst & D3DSP_REGNUM_MASK;
1182     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1183     char src0_str[100];
1184     char src0_name[50];
1185     char src0_mask[6];
1186
1187     shader_glsl_add_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], TRUE, src0_name, src0_mask, src0_str);
1188     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(vec3(T%lu), vec3(%s));\n", reg, src0_str);
1189     shader_addline(buffer, "T%lu = texture2D(Psampler%lu, tmp0.st);\n", reg, reg);
1190 }
1191
1192 void pshader_glsl_input_pack(
1193    SHADER_BUFFER* buffer,
1194    DWORD* semantics_in) {
1195
1196    unsigned int i;
1197
1198    for (i = 0; i < WINED3DSHADERDECLUSAGE_MAX_USAGE; i++) {
1199
1200        DWORD reg = semantics_in[i];
1201        unsigned int regnum = reg & D3DSP_REGNUM_MASK;
1202        char reg_mask[6];
1203
1204        /* Uninitialized */
1205        if (!reg) continue;
1206
1207        shader_glsl_get_output_register_swizzle(reg, reg_mask);
1208
1209        switch(i) {
1210
1211            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE:
1212                shader_addline(buffer, "IN%lu%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1213                    regnum, reg_mask, reg_mask);
1214                break;
1215
1216            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR:
1217                shader_addline(buffer, "IN%lu%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1218                    regnum, reg_mask, reg_mask);
1219                break;
1220
1221            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD0:
1222            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD1:
1223            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD2:
1224            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD3:
1225            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD4:
1226            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD5:
1227            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD6:
1228            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD7:
1229                shader_addline(buffer, "IN%lu%s = vec4(gl_TexCoord[%lu])%s;\n",
1230                    regnum, reg_mask, i - WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD0, reg_mask );
1231                break;
1232
1233            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1234                shader_addline(buffer, "IN%lu%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1235                    regnum, reg_mask, reg_mask);
1236                break;
1237
1238            default:
1239                shader_addline(buffer, "IN%lu%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1240                    regnum, reg_mask, reg_mask);
1241         }
1242     }
1243 }
1244
1245 /*********************************************
1246  * Vertex Shader Specific Code begins here
1247  ********************************************/
1248
1249 void vshader_glsl_output_unpack(
1250    SHADER_BUFFER* buffer,
1251    DWORD* semantics_out) {
1252
1253    unsigned int i;
1254
1255    for (i = 0; i < WINED3DSHADERDECLUSAGE_MAX_USAGE; i++) {
1256
1257        DWORD reg = semantics_out[i];
1258        unsigned int regnum = reg & D3DSP_REGNUM_MASK;
1259        char reg_mask[6];
1260
1261        /* Uninitialized */
1262        if (!reg) continue;
1263
1264        shader_glsl_get_output_register_swizzle(reg, reg_mask);
1265
1266        switch(i) {
1267
1268            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_DIFFUSE:
1269                shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%lu%s;\n", reg_mask, regnum, reg_mask);
1270                break;
1271
1272            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_SPECULAR:
1273                shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%lu%s;\n", reg_mask, regnum, reg_mask);
1274                break;
1275
1276            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_POSITION:
1277                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%lu%s;\n", reg_mask, regnum, reg_mask);
1278                break;
1279
1280            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD0:
1281            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD1:
1282            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD2:
1283            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD3:
1284            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD4:
1285            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD5:
1286            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD6:
1287            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD7:
1288                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%lu]%s = OUT%lu%s;\n",
1289                    i - WINED3DSHADERDECLUSAGE_TEXCOORD0, reg_mask, regnum, reg_mask);
1290                break;
1291
1292            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_PSIZE:
1293                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%lu.x;\n", regnum);
1294                break;
1295
1296            case WINED3DSHADERDECLUSAGE_FOG:
1297                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord%s = OUT%lu%s;\n", reg_mask, regnum, reg_mask);
1298                break;
1299
1300            default:
1301                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%lu%s;\n", reg_mask, regnum, reg_mask);
1302       }
1303    }
1304 }