Removed unnecessary function link names.
[wine] / dlls / d3d8 / shader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002 Raphael Junqueira
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
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8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
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16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22
23 #include "windef.h"
24 #include "winbase.h"
25 #include "winuser.h"
26 #include "wingdi.h"
27 #include "wine/debug.h"
28
29 #include <math.h>
30
31 #include "d3d8_private.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
34
35 /* Shader debugging - Change the following line to enable debugging of software
36       vertex shaders                                                             */
37 #if 0
38 # define VSTRACE(A) TRACE A
39 # define TRACE_VECTOR(name) TRACE( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
40 #else 
41 # define VSTRACE(A) 
42 # define TRACE_VECTOR(name)
43 #endif
44
45 /**
46  * DirectX9 SDK download
47  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
48  *
49  * Exploring D3DX
50  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
51  *
52  * Using Vertex Shaders
53  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
54  *
55  * Dx9 New
56  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
57  *
58  * Dx9 Shaders
59  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
60  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
61  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
62  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
63  *
64  * Dx9 D3DX
65  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
66  *
67  * FVF
68  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
69  *
70  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
71  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
72  *
73  * NVIDIA: Memory Management with VAR
74  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management 
75  */
76
77 typedef void (*shader_fct_t)();
78
79 typedef struct SHADER_OPCODE {
80   CONST BYTE    opcode;
81   const char*   name;
82   CONST UINT    num_params;
83   shader_fct_t  soft_fct;
84 } SHADER_OPCODE;
85
86 /*******************************
87  * vshader functions software VM
88  */
89
90 void vshader_add(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
91   d->x = s0->x + s1->x;
92   d->y = s0->y + s1->y;
93   d->z = s0->z + s1->z;
94   d->w = s0->w + s1->w;
95   VSTRACE(("executing add: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
96                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
97 }
98
99 void vshader_dp3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
100   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
101   VSTRACE(("executing dp3: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
102                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
103 }
104
105 void vshader_dp4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
106   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
107   VSTRACE(("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
108           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
109 }
110
111 void vshader_dst(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
112   d->x = 1.0f;
113   d->y = s0->y * s1->y;
114   d->z = s0->z;
115   d->w = s1->w;
116   VSTRACE(("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
117           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
118 }
119
120 void vshader_expp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
121   float tmp_f = floorf(s0->w);
122   DWORD tmp_d = 0;
123   tmp_f = powf(2.0f, s0->w);
124   tmp_d = *((DWORD*) &tmp_f) & 0xFFFFFF00;
125
126   d->x  = powf(2.0f, tmp_f);
127   d->y  = s0->w - tmp_f;
128   d->z  = *((float*) &tmp_d);
129   d->w  = 1.0f;
130   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
131                 s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
132 }
133
134 void vshader_lit(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
135   d->x = 1.0f;
136   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
137   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
138   d->w = 1.0f;
139   VSTRACE(("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
141 }
142
143 void vshader_logp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
144   float tmp_f = fabsf(s0->w); 
145   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE;
146   VSTRACE(("executing logp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
147                  s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
148 }
149
150 void vshader_mad(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2) {
151   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
152   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
153   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
154   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
155   VSTRACE(("executing mad: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) s2=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
156           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, s2->x, s2->y, s2->z, s2->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
157 }
158
159 void vshader_max(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
160   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
161   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
162   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
163   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
164   VSTRACE(("executing max: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
165           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
166 }
167
168 void vshader_min(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
169   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
170   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
171   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
172   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
173   VSTRACE(("executing min: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
174           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
175 }
176
177 void vshader_mov(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
178   d->x = s0->x;
179   d->y = s0->y;
180   d->z = s0->z;
181   d->w = s0->w;
182   VSTRACE(("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
183           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
184 }
185
186 void vshader_mul(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
187   d->x = s0->x * s1->x;
188   d->y = s0->y * s1->y;
189   d->z = s0->z * s1->z;
190   d->w = s0->w * s1->w;
191   VSTRACE(("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
192           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
193 }
194
195 void vshader_nop(void) {
196   /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
197 }
198
199 void vshader_rcp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
200   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE : 1.0f / s0->w;
201   VSTRACE(("executing rcp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
202           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
203 }
204
205 void vshader_rsq(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
206   float tmp_f = fabsf(s0->w);
207   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
208   VSTRACE(("executing rsq: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
209           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
210 }
211
212 void vshader_sge(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
213   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
214   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
215   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
216   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
217   VSTRACE(("executing sge: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
218           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
219 }
220
221 void vshader_slt(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
222   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
223   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
224   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
225   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
226   VSTRACE(("executing slt: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
227           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
228 }
229
230 void vshader_sub(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
231   d->x = s0->x - s1->x;
232   d->y = s0->y - s1->y;
233   d->z = s0->z - s1->z;
234   d->w = s0->w - s1->w;
235   VSTRACE(("executing sub: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
236           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
237 }
238
239 /**
240  * Version 1.1 specific
241  */
242
243 void vshader_exp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
244   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
245   VSTRACE(("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
246           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
247 }
248
249 void vshader_log(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
250   float tmp_f = fabsf(s0->w); 
251   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE;
252   VSTRACE(("executing log: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
253           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
254 }
255
256 void vshader_frc(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
257   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
258   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
259   d->z = 0.0f;
260   d->w = 1.0f;
261   VSTRACE(("executing frc: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
262           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w));
263 }
264
265 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
266 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
267 typedef FLOAT D3DMATRIX34[4][4];
268 typedef FLOAT D3DMATRIX33[4][3];
269 typedef FLOAT D3DMATRIX32[4][2];
270
271 void vshader_m4x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, /*D3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
272   /*
273    * BuGGY CODE: here only if cast not work for copy/paste
274   D3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
275   D3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
276   D3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3; 
277   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
278   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
279   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
280   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
281   */
282   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
283   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
284   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
285   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
286   VSTRACE(("executing m4x4(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
287   VSTRACE(("executing m4x4(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
288   VSTRACE(("executing m4x4(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
289   VSTRACE(("executing m4x4(4): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], mat[3][3], s0->w, d->w));
290 }
291
292 void vshader_m4x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
293   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
294   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
295   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
296   d->w = 1.0f;
297   VSTRACE(("executing m4x3(1): mat=(%f, %f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], mat[0][3], s0->x, d->x));
298   VSTRACE(("executing m4x3(2): mat=(%f, %f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], mat[1][3], s0->y, d->y));
299   VSTRACE(("executing m4x3(3): mat=(%f, %f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], mat[2][3], s0->z, d->z));
300   VSTRACE(("executing m4x3(4):                            (%f)       (%f) \n", s0->w, d->w));
301 }
302
303 void vshader_m3x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
304   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
305   d->y = mat[2][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
306   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
307   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
308   VSTRACE(("executing m3x4(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
309   VSTRACE(("executing m3x4(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
310   VSTRACE(("executing m3x4(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
311   VSTRACE(("executing m3x4(4): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[3][0], mat[3][1], mat[3][2], s0->w, d->w));
312 }
313
314 void vshader_m3x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
315   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
316   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
317   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
318   d->w = 1.0f;
319   VSTRACE(("executing m3x3(1): mat=(%f, %f, %f)    s0=(%f)     d=(%f) \n", mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2], s0->x, d->x));
320   VSTRACE(("executing m3x3(2): mat=(%f, %f, %f)       (%f)       (%f) \n", mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2], s0->y, d->y));
321   VSTRACE(("executing m3x3(3): mat=(%f, %f, %f) X     (%f)  =    (%f) \n", mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2], s0->z, d->z));
322   VSTRACE(("executing m3x3(4):                                       (%f) \n", d->w));
323 }
324
325 void vshader_m3x2(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX32 mat) {
326   FIXME("check\n");
327   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
328   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
329   d->z = 0.0f;
330   d->w = 1.0f;
331 }
332
333 /**
334  * Version 2.0 specific
335  */
336 void vshader_lrp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2, D3DSHADERVECTOR* s3) {
337   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x; 
338   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y; 
339   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z; 
340   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->x; 
341 }
342
343 /**
344  * log, exp, frc, m*x* seems to be macros ins ... to see
345  */
346 static CONST SHADER_OPCODE vshader_ins [] = {
347   {D3DSIO_NOP,  "nop",  0, vshader_nop},
348   {D3DSIO_MOV,  "mov",  2, vshader_mov},
349   {D3DSIO_ADD,  "add",  3, vshader_add},
350   {D3DSIO_SUB,  "sub",  3, vshader_sub},
351   {D3DSIO_MAD,  "mad",  4, vshader_mad},
352   {D3DSIO_MUL,  "mul",  3, vshader_mul},
353   {D3DSIO_RCP,  "rcp",  2, vshader_rcp},
354   {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  2, vshader_rsq},
355   {D3DSIO_DP3,  "dp3",  3, vshader_dp3},
356   {D3DSIO_DP4,  "dp4",  3, vshader_dp4},
357   {D3DSIO_MIN,  "min",  3, vshader_min},
358   {D3DSIO_MAX,  "max",  3, vshader_max},
359   {D3DSIO_SLT,  "slt",  3, vshader_slt},
360   {D3DSIO_SGE,  "sge",  3, vshader_sge},
361   {D3DSIO_EXP,  "exp",  2, vshader_exp},
362   {D3DSIO_LOG,  "log",  2, vshader_log},
363   {D3DSIO_LIT,  "lit",  2, vshader_lit},
364   {D3DSIO_DST,  "dst",  3, vshader_dst},
365   {D3DSIO_LRP,  "lrp",  5, vshader_lrp},
366   {D3DSIO_FRC,  "frc",  2, vshader_frc},
367   {D3DSIO_M4x4, "m4x4", 3, vshader_m4x4},
368   {D3DSIO_M4x3, "m4x3", 3, vshader_m4x3},
369   {D3DSIO_M3x4, "m3x4", 3, vshader_m3x4},
370   {D3DSIO_M3x3, "m3x3", 3, vshader_m3x3},
371   {D3DSIO_M3x2, "m3x2", 3, vshader_m3x2},
372   /** FIXME: use direct access so add the others opcodes as stubs */
373   {D3DSIO_EXPP, "expp", 2, vshader_expp},
374   {D3DSIO_LOGP, "logp", 2, vshader_logp},
375
376   {0, NULL, 0, NULL}
377 };
378
379
380 inline static const SHADER_OPCODE* vshader_program_get_opcode(const DWORD code) {
381   DWORD i = 0;
382   /** TODO: use dichotomic search */
383   while (NULL != vshader_ins[i].name) {
384     if ((code & D3DSI_OPCODE_MASK) == vshader_ins[i].opcode) {
385       return &vshader_ins[i];
386     }
387     ++i;
388   }
389   return NULL;
390 }
391
392 inline static void vshader_program_dump_param(const DWORD param, int input) {
393   static const char* rastout_reg_names[] = { "oPos", "oFog", "oPts" };
394   static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
395
396   DWORD reg = param & 0x00001FFF;
397   DWORD regtype = ((param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
398
399   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) TRACE("-");
400   
401   switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
402   case D3DSPR_TEMP:
403     TRACE("R[%lu]", reg);
404     break;
405   case D3DSPR_INPUT:
406     TRACE("V[%lu]", reg);
407     break;
408   case D3DSPR_CONST:
409     TRACE("C[%s%lu]", (reg & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "a0.x + " : "", reg);
410     break;
411   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
412     TRACE("a[%lu]", reg);
413     break;
414   case D3DSPR_RASTOUT:
415     TRACE("%s", rastout_reg_names[reg]);
416     break;
417   case D3DSPR_ATTROUT:
418     TRACE("oD[%lu]", reg);
419     break;
420   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
421     TRACE("oT[%lu]", reg);
422     break;
423   default:
424     break;
425   }
426
427   if (!input) {
428     /** operand output */
429     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
430       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) TRACE(".x");
431       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) TRACE(".y");
432       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) TRACE(".z");
433       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) TRACE(".w");
434     }
435   } else {
436     /** operand input */
437     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
438     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
439     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
440     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
441     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
442     /**
443      * swizzle bits fields:
444      *  WWZZYYXX
445      */
446     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
447       if (swizzle_x == swizzle_y && 
448           swizzle_x == swizzle_z && 
449           swizzle_x == swizzle_w) {
450         TRACE(".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
451       } else {
452         TRACE(".%c%c%c%c", 
453                 swizzle_reg_chars[swizzle_x], 
454                 swizzle_reg_chars[swizzle_y], 
455                 swizzle_reg_chars[swizzle_z], 
456                 swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
457       }
458     }
459   }
460 }
461
462 inline static BOOL vshader_is_version_token(DWORD token) {
463   return 0xFFFE0000 == (token & 0xFFFE0000);
464 }
465
466 inline static BOOL vshader_is_comment_token(DWORD token) {
467   return D3DSIO_COMMENT == (token & D3DSI_OPCODE_MASK);
468 }
469
470 /**
471  * Function parser ...
472  */
473 inline static VOID IDirect3DVertexShaderImpl_ParseProgram(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, CONST DWORD* pFunction) {
474   const DWORD* pToken = pFunction;
475   const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
476   DWORD len = 0;  
477   DWORD i;
478
479   if (NULL != pToken) {
480     while (D3DVS_END() != *pToken) {
481       if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
482         TRACE("vs.%lu.%lu\n", (*pToken >> 8) & 0x0F, (*pToken & 0x0F));
483         ++pToken;
484         ++len;
485         continue;
486       } 
487       if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
488         DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
489         ++pToken;
490         /*TRACE("comment[%ld] ;%s\n", comment_len, (char*)pToken);*/
491         pToken += comment_len;
492         len += comment_len + 1;
493         continue;
494       }
495       curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
496       ++pToken;
497       ++len;
498       if (NULL == curOpcode) {
499         /* unkown current opcode ... */
500         while (*pToken & 0x80000000) {
501           TRACE("unrecognized opcode: %08lx\n", *pToken);
502           ++pToken;
503           ++len;
504         }
505       } else {
506         TRACE("%s ", curOpcode->name);
507         if (curOpcode->num_params > 0) {
508           vshader_program_dump_param(*pToken, 0);
509           ++pToken;
510           ++len;
511           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
512             TRACE(", ");
513             vshader_program_dump_param(*pToken, 1);
514             ++pToken;
515             ++len;
516           }
517         }
518         TRACE("\n");
519       }
520     }
521     vshader->functionLength = (len + 1) * sizeof(DWORD);
522   } else {
523     vshader->functionLength = 1; /* no Function defined use fixed function vertex processing */
524   }
525   /* copy the function ... because it will certainly be released by application */
526
527   if (NULL != pFunction) {
528     vshader->function = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, vshader->functionLength);
529     memcpy(vshader->function, pFunction, vshader->functionLength);
530   } else {
531     vshader->function = NULL;
532   }
533 }
534
535 HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_CreateVertexShader(IDirect3DDevice8Impl* This, CONST DWORD* pFunction, DWORD Usage, IDirect3DVertexShaderImpl** ppVertexShader) {
536   IDirect3DVertexShaderImpl* object;
537
538   object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(IDirect3DVertexShaderImpl));
539   if (NULL == object) {
540     *ppVertexShader = NULL;
541     return D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
542   }
543   /*object->lpVtbl = &Direct3DVextexShader9_Vtbl;*/
544   object->device = This; /* FIXME: AddRef(This) */
545   object->ref = 1;
546   
547   object->usage = Usage;
548   object->data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(SHADERDATA8));
549     
550   IDirect3DVertexShaderImpl_ParseProgram(object, pFunction);
551
552   *ppVertexShader = object;
553   return D3D_OK;
554 }
555
556 BOOL IDirect3DVertexShaderImpl_ExecuteHAL(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, VSHADERINPUTDATA8* input, VSHADEROUTPUTDATA8* output) {
557   /** 
558    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension 
559    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it 
560    */
561   return TRUE;
562 }
563
564 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_ExecuteSW(IDirect3DVertexShaderImpl* vshader, VSHADERINPUTDATA8* input, VSHADEROUTPUTDATA8* output) {
565   /** Vertex Shader Temporary Registers */
566   D3DSHADERVECTOR R[12];
567   /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
568   D3DSHADERVECTOR A[1];
569   /** temporary Vector for modifier management */
570   D3DSHADERVECTOR d;
571   D3DSHADERVECTOR s[3];
572   /** parser datas */
573   const DWORD* pToken = vshader->function;
574   const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
575   /** functions parameters */
576   D3DSHADERVECTOR* p[4];
577   D3DSHADERVECTOR* p_send[4];
578   DWORD i;
579
580   /** init temporary register */
581   memset(R, 0, 12 * sizeof(D3DSHADERVECTOR));
582
583   /* vshader_program_parse(vshader); */
584 #if 0
585   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[0]);
586   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[1]);
587   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[2]);
588   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[3]);
589   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[4]);
590   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[7]);
591   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
592   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
593   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
594   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
595   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
596   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
597   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
598   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
599   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
600 #endif
601
602   /* the first dword is the version tag */
603   /* TODO: parse it */
604   
605   if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
606     ++pToken;
607   }
608   while (D3DVS_END() != *pToken) {
609     if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
610       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
611       ++pToken;
612       pToken += comment_len;
613       continue ;
614     }
615     curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
616     ++pToken;
617     if (NULL == curOpcode) {
618       i = 0;
619       /* unkown current opcode ... */
620       while (*pToken & 0x80000000) {
621         if (i == 0) {
622           TRACE("unrecognized opcode: pos=%d token=%08lX\n", (pToken - 1) - vshader->function, *(pToken - 1));
623         }
624         TRACE("unrecognized opcode param: pos=%d token=%08lX what=", pToken - vshader->function, *pToken);
625         vshader_program_dump_param(*pToken, i);
626         TRACE("\n");
627         ++i;
628         ++pToken;
629       }
630       /*return FALSE;*/
631     } else {     
632       if (curOpcode->num_params > 0) {  
633         /*TRACE(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken);*/
634         for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
635           DWORD reg = pToken[i] & 0x00001FFF;
636           DWORD regtype = ((pToken[i] & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
637
638           switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
639           case D3DSPR_TEMP:
640             /*TRACE("p[%d]=R[%d]\n", i, reg);*/
641             p[i] = &R[reg];
642             break;
643           case D3DSPR_INPUT:
644             /*TRACE("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]);*/
645             p[i] = &input->V[reg];
646             break;
647           case D3DSPR_CONST:
648             if (reg & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
649               p[i] = &vshader->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
650             } else {
651               p[i] = &vshader->data->C[reg];
652             }
653             break;
654           case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
655             if (0 != reg) {
656               ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
657               reg = 0;
658             }
659             /*TRACE("p[%d]=A[%d]\n", i, reg);*/
660             p[i] = &A[reg];
661             break;
662           case D3DSPR_RASTOUT:
663             switch (reg) {
664             case D3DSRO_POSITION:
665               p[i] = &output->oPos;
666               break;
667             case D3DSRO_FOG:
668               p[i] = &output->oFog;
669               break;
670             case D3DSRO_POINT_SIZE:
671               p[i] = &output->oPts;
672               break;
673             }
674             break;
675           case D3DSPR_ATTROUT:
676             /*TRACE("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg);*/
677             p[i] = &output->oD[reg];
678             break;
679           case D3DSPR_TEXCRDOUT:
680             /*TRACE("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg);*/
681             p[i] = &output->oT[reg];
682             break;
683           default:
684             break;
685           }
686           
687           if (i > 0) { /* input reg */
688             DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
689             UINT isNegative = ((pToken[i] & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
690
691             if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
692               /*TRACE("p[%d] not swizzled\n", i);*/
693               p_send[i] = p[i];
694             } else {
695               DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
696               DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
697               DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
698               DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
699               /*TRACE("p[%d] swizzled\n", i);*/
700               float* tt = (float*) p[i];
701               s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
702               s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
703               s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
704               s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
705               p_send[i] = &s[i];
706             }
707           } else { /* output reg */
708             if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
709               p_send[i] = p[i];
710             } else {
711               p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
712             }
713           }
714         }      
715       }
716
717       switch (curOpcode->num_params) {  
718       case 0:
719         curOpcode->soft_fct();
720         break;
721       case 1:
722         curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
723         break;
724       case 2:
725         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
726         break;
727       case 3:
728         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
729         break;
730       case 4:
731         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
732         break;
733       case 5:
734         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
735         break;
736       default:
737         ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
738       }
739
740       /* check if output reg modifier post-process */
741       if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
742         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
743         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
744         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
745         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
746       }
747       
748 #if 0
749       TRACE_VECTOR(output->oPos);
750       TRACE_VECTOR(output->oD[0]);
751       TRACE_VECTOR(output->oD[1]);
752       TRACE_VECTOR(output->oT[0]);
753       TRACE_VECTOR(output->oT[1]);
754       TRACE_VECTOR(R[0]);
755       TRACE_VECTOR(R[1]);
756       TRACE_VECTOR(R[2]);
757       TRACE_VECTOR(R[3]);
758       TRACE_VECTOR(R[4]);
759       TRACE_VECTOR(R[5]);
760 #endif
761
762       /* to next opcode token */
763       pToken += curOpcode->num_params;
764     }
765
766 #if 0
767     TRACE_VECTOR(output->oPos);
768     TRACE_VECTOR(output->oD[0]);
769     TRACE_VECTOR(output->oD[1]);
770     TRACE_VECTOR(output->oT[0]);
771     TRACE_VECTOR(output->oT[1]);
772     TRACE_VECTOR(R[0]);
773     TRACE_VECTOR(R[1]);
774     TRACE_VECTOR(R[2]);
775     TRACE_VECTOR(R[3]);
776     TRACE_VECTOR(R[4]);
777     TRACE_VECTOR(R[5]);
778 #endif
779   }
780   return D3D_OK;
781 }
782
783 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetFunction(IDirect3DVertexShaderImpl* This, VOID* pData, UINT* pSizeOfData) {
784   if (NULL == pData) {
785     *pSizeOfData = This->functionLength;
786     return D3D_OK;
787   }
788   if (*pSizeOfData < This->functionLength) {
789     *pSizeOfData = This->functionLength;
790     return D3DERR_MOREDATA;
791   }
792   if (NULL == This->function) { /* no function defined */
793     TRACE("(%p) : GetFunction no User Function defined using NULL to %p\n", This, pData);
794     (*(DWORD **) pData) = NULL;
795   } else {
796     TRACE("(%p) : GetFunction copying to %p\n", This, pData);
797     memcpy(pData, This->function, This->functionLength);
798   }
799   return D3D_OK;
800 }
801
802 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_SetConstantF(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, CONST FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
803   if (StartRegister + Vector4fCount > D3D8_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
804     return D3DERR_INVALIDCALL;
805   }
806   if (NULL == This->data) { /* temporary while datas not supported */
807     FIXME("(%p) : VertexShader_SetConstant not fully supported yet\n", This);
808     return D3DERR_INVALIDCALL;
809   }
810   memcpy(&This->data->C[StartRegister], pConstantData, Vector4fCount * 4 * sizeof(FLOAT));
811   return D3D_OK;
812 }
813
814 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderImpl_GetConstantF(IDirect3DVertexShaderImpl* This, UINT StartRegister, FLOAT* pConstantData, UINT Vector4fCount) {
815   if (StartRegister + Vector4fCount > D3D8_VSHADER_MAX_CONSTANTS) {
816     return D3DERR_INVALIDCALL;
817   }
818   if (NULL == This->data) { /* temporary while datas not supported */
819     return D3DERR_INVALIDCALL;
820   }
821   memcpy(pConstantData, &This->data->C[StartRegister], Vector4fCount * 4 * sizeof(FLOAT));
822   return D3D_OK;
823 }
824
825
826 /***********************************************************************
827  *              ValidateVertexShader (D3D8.@)
828  */
829 BOOL WINAPI ValidateVertexShader(LPVOID what, LPVOID toto) {
830   FIXME("(void): stub: %p %p\n", what, toto);
831   return TRUE;
832 }
833
834 /***********************************************************************
835  *              ValidatePixelShader (D3D8.@)
836  */
837 BOOL WINAPI ValidatePixelShader(LPVOID what) {
838   FIXME("(void): stub: %p\n", what);
839   return TRUE;
840 }