wined3d: Rename conversion_count to something more appropriate.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define GLINFO_LOCATION This->resource.device->adapter->gl_info
33
34 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number we stop converting */
35 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the changecount after that number of draws */
36
37 /* Context activation is done by the caller. */
38 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This)
39 {
40     GLenum error, gl_usage;
41
42     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for IWineD3DVertexBuffer %p Usage(%s)\n",
43             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
44
45     ENTER_GL();
46
47     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
48     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
49     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
50     * with full functionality(but performance loss)
51     */
52     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
53
54     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good
55      * It is the FVF set with IWineD3DDevice::SetFVF or the Vertex Declaration set with
56      * IWineD3DDevice::SetVertexDeclaration that decides how the vertices in the buffer
57      * look like. This means that on each DrawPrimitive call the vertex buffer has to be verified
58      * to check if the rhw and color values are in the correct format.
59      */
60
61     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
62     error = glGetError();
63     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
64     {
65         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
66         goto fail;
67     }
68
69     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
70     {
71         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
72     }
73     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
74     error = glGetError();
75     if (error != GL_NO_ERROR)
76     {
77         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
78         goto fail;
79     }
80
81     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
82      * quite often even if they specify 0 usage.
83      */
84     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
85     {
86         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW\n");
87         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
88     }
89     else
90     {
91         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW\n");
92         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
93     }
94
95     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
96      * so we are safe with calling glBufferData once and
97      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
98      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
99      */
100     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
101     error = glGetError();
102     if (error != GL_NO_ERROR)
103     {
104         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
105         goto fail;
106     }
107
108     LEAVE_GL();
109
110     This->buffer_object_size = This->resource.size;
111     This->buffer_object_usage = gl_usage;
112     This->dirty_start = 0;
113     This->dirty_end = This->resource.size;
114
115     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
116     {
117         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
118     }
119     else
120     {
121         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
122         This->resource.allocatedMemory = NULL;
123         This->resource.heapMemory = NULL;
124         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
125     }
126
127     return;
128
129 fail:
130     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
131     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
132     if (This->buffer_object) GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
133     This->buffer_object = 0;
134     LEAVE_GL();
135
136     return;
137 }
138
139 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
140         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
141         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
142 {
143     DWORD attrib_size;
144     BOOL ret = FALSE;
145     unsigned int i;
146     DWORD offset = This->resource.device->stateBlock->streamOffset[attrib->stream_idx];
147     DWORD_PTR data;
148
149     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
150      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
151      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
152      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
153      */
154     if (!attrib->stride)
155     {
156         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
157                 debug_d3dformat(attrib->format_desc->format));
158     }
159     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
160     {
161         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
162     }
163     else
164     {
165         *stride_this_run = attrib->stride;
166         if (This->stride != *stride_this_run)
167         {
168             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
169              * if at all. See above check
170              */
171             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
172             This->stride = *stride_this_run;
173             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
174             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
175                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
176             ret = TRUE;
177         }
178     }
179
180     data = (((DWORD_PTR)attrib->data) + offset) % This->stride;
181     attrib_size = attrib->format_desc->component_count * attrib->format_desc->component_size;
182     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
183     {
184         if (This->conversion_map[data + i] != conversion_type)
185         {
186             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", i + data);
187             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[data + i], conversion_type);
188             ret = TRUE;
189             This->conversion_map[data + i] = conversion_type;
190         }
191     }
192
193     return ret;
194 }
195
196 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
197         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
198         DWORD *stride_this_run, BOOL *float16_used)
199 {
200     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
201     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
202     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
203     BOOL ret = FALSE;
204     WINED3DFORMAT format;
205
206     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
207      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
208      */
209     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
210             || attrib->buffer_object != This->buffer_object)
211         return FALSE;
212
213     format = attrib->format_desc->format;
214     /* Look for newly appeared conversion */
215     if (!gl_info->supported[ARB_HALF_FLOAT_VERTEX]
216             && (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT || format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT))
217     {
218         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_FLOAT16_2, attrib, stride_this_run);
219
220         if (is_ffp_position) FIXME("Test FLOAT16 fixed function processing positions\n");
221         else if (is_ffp_color) FIXME("test FLOAT16 fixed function processing colors\n");
222         *float16_used = TRUE;
223     }
224     else if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
225     {
226         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
227
228         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
229     }
230     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
231     {
232         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
233     }
234     else if (This->conversion_map)
235     {
236         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
237     }
238
239     return ret;
240 }
241
242 static UINT *find_conversion_shift(struct wined3d_buffer *This,
243         const struct wined3d_stream_info *strided, UINT stride)
244 {
245     UINT *ret, i, j, shift, orig_type_size;
246
247     if (!stride)
248     {
249         TRACE("No shift\n");
250         return NULL;
251     }
252
253     This->conversion_stride = stride;
254     ret = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(DWORD) * stride);
255     for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
256     {
257         WINED3DFORMAT format;
258
259         if (!(strided->use_map & (1 << i)) || strided->elements[i].buffer_object != This->buffer_object) continue;
260
261         format = strided->elements[i].format_desc->format;
262         if (format == WINED3DFMT_R16G16_FLOAT)
263         {
264             shift = 4;
265         }
266         else if (format == WINED3DFMT_R16G16B16A16_FLOAT)
267         {
268             shift = 8;
269             /* Pre-shift the last 4 bytes in the FLOAT16_4 by 4 bytes - this makes FLOAT16_2 and FLOAT16_4 conversions
270              * compatible
271              */
272             for (j = 4; j < 8; ++j)
273             {
274                 ret[(DWORD_PTR)strided->elements[i].data + j] += 4;
275             }
276         }
277         else
278         {
279             shift = 0;
280         }
281         This->conversion_stride += shift;
282
283         if (shift)
284         {
285             orig_type_size = strided->elements[i].format_desc->component_count
286                     * strided->elements[i].format_desc->component_size;
287             for (j = (DWORD_PTR)strided->elements[i].data + orig_type_size; j < stride; ++j)
288             {
289                 ret[j] += shift;
290             }
291         }
292     }
293
294     if (TRACE_ON(d3d))
295     {
296         TRACE("Dumping conversion shift:\n");
297         for (i = 0; i < stride; ++i)
298         {
299             TRACE("[%d]", ret[i]);
300         }
301         TRACE("\n");
302     }
303
304     return ret;
305 }
306
307 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
308 {
309     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
310     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
311     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
312     UINT stride_this_run = 0;
313     BOOL float16_used = FALSE;
314     BOOL ret = FALSE;
315     unsigned int i;
316
317     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
318      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
319      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
320      */
321     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
322     {
323         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
324     }
325
326     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
327     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
328      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
329      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
330      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
331      *
332      * Note for d3d8 and d3d9:
333      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
334      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
335      * current buffer. A problem with this is that this can change between
336      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
337      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
338      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
339      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
340      * as needed.
341      *
342      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
343      * pick the way we access the strided vertex information.
344      *
345      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
346      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
347      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
348      * following declaration with fixed function vertex processing:
349      *
350      *      POSITIONT, FLOAT4
351      *      NORMAL, FLOAT3
352      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
353      *      SPECULAR, D3DCOLOR
354      *
355      * Will result in
356      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
357      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
358      *
359      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
360      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
361      * conversion (red / blue swizzle).
362      *
363      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
364      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
365      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
366      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
367      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
368      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
369      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
370      */
371     if (use_vs(device->stateBlock))
372     {
373         TRACE("vshader\n");
374         /* If the current vertex declaration is marked for no half float conversion don't bother to
375          * analyse the strided streams in depth, just set them up for no conversion. Return decl changed
376          * if we used conversion before
377          */
378         if (!((IWineD3DVertexDeclarationImpl *) device->stateBlock->vertexDecl)->half_float_conv_needed)
379         {
380             if (This->conversion_map)
381             {
382                 TRACE("Now using shaders without conversion, but conversion used before\n");
383                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
384                 HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
385                 This->conversion_map = NULL;
386                 This->stride = 0;
387                 This->conversion_shift = NULL;
388                 This->conversion_stride = 0;
389                 return TRUE;
390             }
391             else
392             {
393                 return FALSE;
394             }
395         }
396         for (i = 0; i < MAX_ATTRIBS; ++i)
397         {
398             ret = buffer_check_attribute(This, si, i, FALSE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
399         }
400
401         /* Recalculate the conversion shift map if the declaration has changed,
402          * and we're using float16 conversion or used it on the last run
403          */
404         if (ret && (float16_used || This->conversion_map))
405         {
406             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
407             This->conversion_shift = find_conversion_shift(This, si, This->stride);
408         }
409     }
410     else
411     {
412         /* Fixed function is a bit trickier. We have to take care for D3DCOLOR types, FLOAT4 positions and of course
413          * FLOAT16s if not supported. Also, we can't iterate over the array, so use macros to generate code for all
414          * the attributes that our current fixed function pipeline implementation cares for.
415          */
416         BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[EXT_VERTEX_ARRAY_BGRA];
417         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
418                 TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
419         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
420                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
421         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
422                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
423         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
424                 !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run, &float16_used) || ret;
425         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
426                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
427         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
428                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
429         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
430                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
431         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
432                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
433         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
434                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
435         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
436                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
437         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
438                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
439         ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
440                 TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run, &float16_used) || ret;
441
442         if (float16_used) FIXME("Float16 conversion used with fixed function vertex processing\n");
443     }
444
445     if (stride_this_run == 0 && This->conversion_map)
446     {
447         /* Sanity test */
448         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
449         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
450         This->conversion_map = NULL;
451         This->stride = 0;
452     }
453
454     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
455
456     return ret;
457 }
458
459 /* Context activation is done by the caller. */
460 static void buffer_check_buffer_object_size(struct wined3d_buffer *This)
461 {
462     UINT size = This->conversion_stride ?
463             This->conversion_stride * (This->resource.size / This->stride) : This->resource.size;
464     if (This->buffer_object_size != size)
465     {
466         TRACE("Old size %u, creating new size %u\n", This->buffer_object_size, size);
467
468         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
469         {
470             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
471         }
472
473         /* Rescue the data before resizing the buffer object if we do not have our backup copy */
474         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
475         {
476             buffer_get_sysmem(This);
477         }
478
479         ENTER_GL();
480         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
481         checkGLcall("glBindBufferARB");
482         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, size, NULL, This->buffer_object_usage));
483         This->buffer_object_size = size;
484         checkGLcall("glBufferDataARB");
485         LEAVE_GL();
486     }
487 }
488
489 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
490 {
491     DWORD src_color = *dst_color;
492
493     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
494      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
495      *
496      * 0xff000000: Alpha mask
497      * 0x00ff0000: Blue mask
498      * 0x0000ff00: Green mask
499      * 0x000000ff: Red mask
500      */
501     *dst_color = 0;
502     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
503     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
504     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
505 }
506
507 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
508 {
509     /* rhw conversion like in position_float4(). */
510     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
511     {
512         float w = 1.0f / p[3];
513         p[0] *= w;
514         p[1] *= w;
515         p[2] *= w;
516         p[3] = w;
517     }
518 }
519
520 /* Context activation is done by the caller. */
521 const BYTE *buffer_get_memory(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, GLuint *buffer_object)
522 {
523     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
524
525     *buffer_object = This->buffer_object;
526     if (!This->buffer_object)
527     {
528         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
529         {
530             buffer_create_buffer_object(This);
531             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
532             if (This->buffer_object)
533             {
534                 *buffer_object = This->buffer_object;
535                 return (const BYTE *)offset;
536             }
537         }
538         return This->resource.allocatedMemory + offset;
539     }
540     else
541     {
542         return (const BYTE *)offset;
543     }
544 }
545
546 /* IUnknown methods */
547
548 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_QueryInterface(IWineD3DBuffer *iface,
549         REFIID riid, void **object)
550 {
551     TRACE("iface %p, riid %s, object %p\n", iface, debugstr_guid(riid), object);
552
553     if (IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBuffer)
554             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DResource)
555             || IsEqualGUID(riid, &IID_IWineD3DBase)
556             || IsEqualGUID(riid, &IID_IUnknown))
557     {
558         IUnknown_AddRef(iface);
559         *object = iface;
560         return S_OK;
561     }
562
563     WARN("%s not implemented, returning E_NOINTERFACE\n", debugstr_guid(riid));
564
565     *object = NULL;
566
567     return E_NOINTERFACE;
568 }
569
570 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_AddRef(IWineD3DBuffer *iface)
571 {
572     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
573     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&This->resource.ref);
574
575     TRACE("%p increasing refcount to %u\n", This, refcount);
576
577     return refcount;
578 }
579
580 /* Context activation is done by the caller. */
581 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This)
582 {
583     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
584     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
585
586     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
587     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
588     ENTER_GL();
589     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
590     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
591     LEAVE_GL();
592     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
593
594     return This->resource.allocatedMemory;
595 }
596
597 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_UnLoad(IWineD3DBuffer *iface)
598 {
599     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
600
601     TRACE("iface %p\n", iface);
602
603     if (This->buffer_object)
604     {
605         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
606         struct wined3d_context *context;
607
608         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
609
610         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
611         if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
612         {
613             buffer_get_sysmem(This);
614             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
615         }
616
617         ENTER_GL();
618         GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
619         checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
620         LEAVE_GL();
621         This->buffer_object = 0;
622         This->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
623
624         context_release(context);
625
626         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_shift);
627         This->conversion_shift = NULL;
628         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
629         This->conversion_map = NULL;
630         This->stride = 0;
631         This->conversion_stride = 0;
632         This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
633     }
634 }
635
636 static ULONG STDMETHODCALLTYPE buffer_Release(IWineD3DBuffer *iface)
637 {
638     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
639     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&This->resource.ref);
640
641     TRACE("%p decreasing refcount to %u\n", This, refcount);
642
643     if (!refcount)
644     {
645         buffer_UnLoad(iface);
646         resource_cleanup((IWineD3DResource *)iface);
647         This->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(This->resource.parent);
648         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This);
649     }
650
651     return refcount;
652 }
653
654 /* IWineD3DBase methods */
655
656 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetParent(IWineD3DBuffer *iface, IUnknown **parent)
657 {
658     return resource_get_parent((IWineD3DResource *)iface, parent);
659 }
660
661 /* IWineD3DResource methods */
662
663 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
664         REFGUID guid, const void *data, DWORD data_size, DWORD flags)
665 {
666     return resource_set_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size, flags);
667 }
668
669 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPrivateData(IWineD3DBuffer *iface,
670         REFGUID guid, void *data, DWORD *data_size)
671 {
672     return resource_get_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid, data, data_size);
673 }
674
675 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_FreePrivateData(IWineD3DBuffer *iface, REFGUID guid)
676 {
677     return resource_free_private_data((IWineD3DResource *)iface, guid);
678 }
679
680 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_SetPriority(IWineD3DBuffer *iface, DWORD priority)
681 {
682     return resource_set_priority((IWineD3DResource *)iface, priority);
683 }
684
685 static DWORD STDMETHODCALLTYPE buffer_GetPriority(IWineD3DBuffer *iface)
686 {
687     return resource_get_priority((IWineD3DResource *)iface);
688 }
689
690 static void STDMETHODCALLTYPE buffer_PreLoad(IWineD3DBuffer *iface)
691 {
692     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
693     IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
694     UINT start = 0, end = 0, vertices;
695     struct wined3d_context *context;
696     BOOL decl_changed = FALSE;
697     unsigned int i, j;
698     BYTE *data;
699
700     TRACE("iface %p\n", iface);
701
702     context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
703
704     if (!This->buffer_object)
705     {
706         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
707         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
708         {
709             buffer_create_buffer_object(This);
710             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
711         }
712         else
713         {
714             context_release(context);
715             return; /* Not doing any conversion */
716         }
717     }
718
719     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
720     if (device->isInDraw && This->bind_count > 0)
721     {
722         decl_changed = buffer_find_decl(This);
723         This->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
724     }
725
726     if (!decl_changed && !(This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY))
727     {
728         context_release(context);
729         return;
730     }
731
732     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
733      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
734      * of them (and thus stop converting)
735      */
736     if (decl_changed)
737     {
738         ++This->decl_change_count;
739         This->draw_count = 0;
740
741         if (This->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES)
742         {
743             FIXME("Too many declaration changes, stopping converting\n");
744
745             IWineD3DBuffer_UnLoad(iface);
746             This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
747
748             /* The stream source state handler might have read the memory of the vertex buffer already
749              * and got the memory in the vbo which is not valid any longer. Dirtify the stream source
750              * to force a reload. This happens only once per changed vertexbuffer and should occur rather
751              * rarely
752              */
753             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(device, STATE_STREAMSRC);
754             context_release(context);
755             return;
756         }
757         buffer_check_buffer_object_size(This);
758     }
759     else
760     {
761         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
762          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
763          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
764          */
765         ++This->draw_count;
766         if (This->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE) This->decl_change_count = 0;
767     }
768
769     if (decl_changed)
770     {
771         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
772         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
773         start = 0;
774         end = This->resource.size;
775     }
776     else
777     {
778         /* No decl change, but dirty data, reload the changed stuff */
779         if (This->conversion_shift)
780         {
781             if (This->dirty_start != 0 || This->dirty_end != 0)
782             {
783                 FIXME("Implement partial buffer loading with shifted conversion\n");
784             }
785         }
786         start = This->dirty_start;
787         end = This->dirty_end;
788     }
789
790     /* Mark the buffer clean */
791     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DIRTY;
792     This->dirty_start = 0;
793     This->dirty_end = 0;
794
795     if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
796     {
797         IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
798     }
799
800     if (!This->conversion_map)
801     {
802         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from This->resource.allocatedMemory
803          * directly into the vbo. Do not free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
804          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending emulation or shader emulation.
805          */
806         TRACE("No conversion needed\n");
807
808         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
809         if (!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
810         {
811             context_release(context);
812             return;
813         }
814
815         ENTER_GL();
816         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
817         checkGLcall("glBindBufferARB");
818         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end-start, This->resource.allocatedMemory + start));
819         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
820         LEAVE_GL();
821
822         context_release(context);
823         return;
824     }
825
826     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
827     {
828         buffer_get_sysmem(This);
829     }
830
831     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
832     vertices = This->resource.size / This->stride;
833
834     if (This->conversion_shift)
835     {
836         TRACE("Shifted conversion\n");
837         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, vertices * This->conversion_stride);
838
839         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
840         {
841             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
842             {
843                 switch(This->conversion_map[j])
844                 {
845                     case CONV_NONE:
846                         data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]
847                                 = This->resource.allocatedMemory[This->stride * i + j];
848                         break;
849
850                     case CONV_FLOAT16_2:
851                     {
852                         float *out = (float *)(&data[This->conversion_stride * i + j + This->conversion_shift[j]]);
853                         const WORD *in = (WORD *)(&This->resource.allocatedMemory[i * This->stride + j]);
854
855                         out[1] = float_16_to_32(in + 1);
856                         out[0] = float_16_to_32(in + 0);
857                         j += 3;    /* Skip 3 additional bytes,as a FLOAT16_2 has 4 bytes */
858                         break;
859                     }
860
861                     default:
862                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
863                         break;
864                 }
865             }
866         }
867
868         ENTER_GL();
869         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
870         checkGLcall("glBindBufferARB");
871         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, vertices * This->conversion_stride, data));
872         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
873         LEAVE_GL();
874     }
875     else
876     {
877         data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->resource.size);
878         memcpy(data + start, This->resource.allocatedMemory + start, end - start);
879         for (i = start / This->stride; i < min((end / This->stride) + 1, vertices); ++i)
880         {
881             for (j = 0; j < This->stride; ++j)
882             {
883                 switch(This->conversion_map[j])
884                 {
885                     case CONV_NONE:
886                         /* Done already */
887                         j += 3;
888                         break;
889                     case CONV_D3DCOLOR:
890                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * This->stride + j));
891                         j += 3;
892                         break;
893
894                     case CONV_POSITIONT:
895                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * This->stride + j));
896                         j += 15;
897                         break;
898
899                     case CONV_FLOAT16_2:
900                         ERR("Did not expect FLOAT16 conversion in unshifted conversion\n");
901                     default:
902                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", This->conversion_map[j]);
903                 }
904             }
905         }
906
907         ENTER_GL();
908         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
909         checkGLcall("glBindBufferARB");
910         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, start, end - start, data + start));
911         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
912         LEAVE_GL();
913     }
914
915     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
916     context_release(context);
917 }
918
919 static WINED3DRESOURCETYPE STDMETHODCALLTYPE buffer_GetType(IWineD3DBuffer *iface)
920 {
921     return resource_get_type((IWineD3DResource *)iface);
922 }
923
924 /* IWineD3DBuffer methods */
925
926 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Map(IWineD3DBuffer *iface, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
927 {
928     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
929     LONG count;
930
931     TRACE("iface %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", iface, offset, size, data, flags);
932
933     count = InterlockedIncrement(&This->lock_count);
934
935     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_DIRTY)
936     {
937         if (This->dirty_start > offset) This->dirty_start = offset;
938
939         if (size)
940         {
941             if (This->dirty_end < offset + size) This->dirty_end = offset + size;
942         }
943         else
944         {
945             This->dirty_end = This->resource.size;
946         }
947     }
948     else
949     {
950         This->dirty_start = offset;
951         if (size) This->dirty_end = offset + size;
952         else This->dirty_end = This->resource.size;
953     }
954
955     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
956     {
957         if(count == 1)
958         {
959             IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
960             struct wined3d_context *context;
961
962             if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
963             {
964                 IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
965             }
966
967             context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
968             ENTER_GL();
969             GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
970             This->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_READ_WRITE_ARB));
971             LEAVE_GL();
972             context_release(context);
973         }
974     }
975     else
976     {
977         This->flags |= WINED3D_BUFFER_DIRTY;
978     }
979
980     *data = This->resource.allocatedMemory + offset;
981
982     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u)\n", *data, This->resource.allocatedMemory, offset);
983     /* TODO: check Flags compatibility with This->currentDesc.Usage (see MSDN) */
984
985     return WINED3D_OK;
986 }
987
988 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_Unmap(IWineD3DBuffer *iface)
989 {
990     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
991
992     TRACE("(%p)\n", This);
993
994     /* In the case that the number of Unmap calls > the
995      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
996      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
997      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
998     if(This->lock_count == 0)
999     {
1000         TRACE("Unmap called without a previous Map call!\n");
1001         return WINED3D_OK;
1002     }
1003
1004     if (InterlockedDecrement(&This->lock_count))
1005     {
1006         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1007         TRACE("Ignoring unlock\n");
1008         return WINED3D_OK;
1009     }
1010
1011     if(!(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && This->buffer_object)
1012     {
1013         IWineD3DDeviceImpl *device = This->resource.device;
1014         struct wined3d_context *context;
1015
1016         if(This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1017         {
1018             IWineD3DDeviceImpl_MarkStateDirty(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
1019         }
1020
1021         context = context_acquire(device, NULL, CTXUSAGE_RESOURCELOAD);
1022         ENTER_GL();
1023         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
1024         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
1025         LEAVE_GL();
1026         context_release(context);
1027
1028         This->resource.allocatedMemory = NULL;
1029     }
1030     else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1031     {
1032         buffer_PreLoad(iface);
1033     }
1034
1035     return WINED3D_OK;
1036 }
1037
1038 static HRESULT STDMETHODCALLTYPE buffer_GetDesc(IWineD3DBuffer *iface, WINED3DBUFFER_DESC *desc)
1039 {
1040     struct wined3d_buffer *This = (struct wined3d_buffer *)iface;
1041
1042     TRACE("(%p)\n", This);
1043
1044     desc->Type = This->resource.resourceType;
1045     desc->Usage = This->resource.usage;
1046     desc->Pool = This->resource.pool;
1047     desc->Size = This->resource.size;
1048
1049     return WINED3D_OK;
1050 }
1051
1052 static const struct IWineD3DBufferVtbl wined3d_buffer_vtbl =
1053 {
1054     /* IUnknown methods */
1055     buffer_QueryInterface,
1056     buffer_AddRef,
1057     buffer_Release,
1058     /* IWineD3DBase methods */
1059     buffer_GetParent,
1060     /* IWineD3DResource methods */
1061     buffer_SetPrivateData,
1062     buffer_GetPrivateData,
1063     buffer_FreePrivateData,
1064     buffer_SetPriority,
1065     buffer_GetPriority,
1066     buffer_PreLoad,
1067     buffer_UnLoad,
1068     buffer_GetType,
1069     /* IWineD3DBuffer methods */
1070     buffer_Map,
1071     buffer_Unmap,
1072     buffer_GetDesc,
1073 };
1074
1075 HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, IWineD3DDeviceImpl *device,
1076         UINT size, DWORD usage, WINED3DFORMAT format, WINED3DPOOL pool, GLenum bind_hint,
1077         const char *data, IUnknown *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1078 {
1079     const struct GlPixelFormatDesc *format_desc = getFormatDescEntry(format, &device->adapter->gl_info);
1080     HRESULT hr;
1081
1082     if (!size)
1083     {
1084         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1085         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1086     }
1087
1088     buffer->vtbl = &wined3d_buffer_vtbl;
1089
1090     hr = resource_init((IWineD3DResource *)buffer, WINED3DRTYPE_BUFFER,
1091             device, size, usage, format_desc, pool, parent, parent_ops);
1092     if (FAILED(hr))
1093     {
1094         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1095         return hr;
1096     }
1097     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1098
1099     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1100             debug_d3dformat(buffer->resource.format_desc->format), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1101
1102     if (data)
1103     {
1104         BYTE *ptr;
1105
1106         hr = IWineD3DBuffer_Map((IWineD3DBuffer *)buffer, 0, size, &ptr, 0);
1107         if (FAILED(hr))
1108         {
1109             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1110             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1111             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1112             return hr;
1113         }
1114
1115         memcpy(ptr, data, size);
1116
1117         hr = IWineD3DBuffer_Unmap((IWineD3DBuffer *)buffer);
1118         if (FAILED(hr))
1119         {
1120             ERR("Failed to unmap buffer, hr %#x\n", hr);
1121             buffer_UnLoad((IWineD3DBuffer *)buffer);
1122             resource_cleanup((IWineD3DResource *)buffer);
1123             return hr;
1124         }
1125     }
1126
1127     return WINED3D_OK;
1128 }