Release 1.4.1.
[wine] / dlls / wined3d / buffer.c
1 /*
2  * Copyright 2002-2005 Jason Edmeades
3  * Copyright 2002-2005 Raphael Junqueira
4  * Copyright 2004 Christian Costa
5  * Copyright 2005 Oliver Stieber
6  * Copyright 2007-2010 Stefan Dösinger for CodeWeavers
7  * Copyright 2009-2010 Henri Verbeet for CodeWeavers
8  *
9  * This library is free software; you can redistribute it and/or
10  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
11  * License as published by the Free Software Foundation; either
12  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
13  *
14  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
15  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
17  * Lesser General Public License for more details.
18  *
19  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
20  * License along with this library; if not, write to the Free Software
21  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
22  *
23  */
24
25 #include "config.h"
26 #include "wine/port.h"
27
28 #include "wined3d_private.h"
29
30 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
31
32 #define VB_MAXDECLCHANGES     100     /* After that number of decl changes we stop converting */
33 #define VB_RESETDECLCHANGE    1000    /* Reset the decl changecount after that number of draws */
34 #define VB_MAXFULLCONVERSIONS 5       /* Number of full conversions before we stop converting */
35 #define VB_RESETFULLCONVS     20      /* Reset full conversion counts after that number of draws */
36
37 static inline BOOL buffer_add_dirty_area(struct wined3d_buffer *This, UINT offset, UINT size)
38 {
39     if (!This->buffer_object) return TRUE;
40
41     if (This->maps_size <= This->modified_areas)
42     {
43         void *new = HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, This->maps,
44                                 This->maps_size * 2 * sizeof(*This->maps));
45         if (!new)
46         {
47             ERR("Out of memory\n");
48             return FALSE;
49         }
50         else
51         {
52             This->maps = new;
53             This->maps_size *= 2;
54         }
55     }
56
57     if(offset > This->resource.size || offset + size > This->resource.size)
58     {
59         WARN("Invalid range dirtified, marking entire buffer dirty\n");
60         offset = 0;
61         size = This->resource.size;
62     }
63     else if(!offset && !size)
64     {
65         size = This->resource.size;
66     }
67
68     This->maps[This->modified_areas].offset = offset;
69     This->maps[This->modified_areas].size = size;
70     This->modified_areas++;
71     return TRUE;
72 }
73
74 static inline void buffer_clear_dirty_areas(struct wined3d_buffer *This)
75 {
76     This->modified_areas = 0;
77 }
78
79 static BOOL buffer_is_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
80 {
81     return !!buffer->modified_areas;
82 }
83
84 static BOOL buffer_is_fully_dirty(const struct wined3d_buffer *buffer)
85 {
86     unsigned int i;
87
88     for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
89     {
90         if (!buffer->maps[i].offset && buffer->maps[i].size == buffer->resource.size)
91             return TRUE;
92     }
93     return FALSE;
94 }
95
96 /* Context activation is done by the caller */
97 static void delete_gl_buffer(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
98 {
99     if(!This->buffer_object) return;
100
101     ENTER_GL();
102     GL_EXTCALL(glDeleteBuffersARB(1, &This->buffer_object));
103     checkGLcall("glDeleteBuffersARB");
104     LEAVE_GL();
105     This->buffer_object = 0;
106
107     if(This->query)
108     {
109         wined3d_event_query_destroy(This->query);
110         This->query = NULL;
111     }
112     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
113 }
114
115 /* Context activation is done by the caller. */
116 static void buffer_create_buffer_object(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
117 {
118     GLenum error, gl_usage;
119
120     TRACE("Creating an OpenGL vertex buffer object for wined3d_buffer %p with usage %s.\n",
121             This, debug_d3dusage(This->resource.usage));
122
123     ENTER_GL();
124
125     /* Make sure that the gl error is cleared. Do not use checkGLcall
126     * here because checkGLcall just prints a fixme and continues. However,
127     * if an error during VBO creation occurs we can fall back to non-vbo operation
128     * with full functionality(but performance loss)
129     */
130     while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
131
132     /* Basically the FVF parameter passed to CreateVertexBuffer is no good.
133      * The vertex declaration from the device determines how the data in the
134      * buffer is interpreted. This means that on each draw call the buffer has
135      * to be verified to check if the rhw and color values are in the correct
136      * format. */
137
138     GL_EXTCALL(glGenBuffersARB(1, &This->buffer_object));
139     error = glGetError();
140     if (!This->buffer_object || error != GL_NO_ERROR)
141     {
142         ERR("Failed to create a VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
143         LEAVE_GL();
144         goto fail;
145     }
146
147     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
148         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
149     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
150     error = glGetError();
151     if (error != GL_NO_ERROR)
152     {
153         ERR("Failed to bind the VBO with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
154         LEAVE_GL();
155         goto fail;
156     }
157
158     /* Don't use static, because dx apps tend to update the buffer
159      * quite often even if they specify 0 usage.
160      */
161     if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
162     {
163         TRACE("Gl usage = GL_STREAM_DRAW_ARB\n");
164         gl_usage = GL_STREAM_DRAW_ARB;
165
166         if(gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE])
167         {
168             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE));
169             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_FLUSHING_UNMAP_APPLE, GL_FALSE)");
170             This->flags |= WINED3D_BUFFER_FLUSH;
171
172             GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE));
173             checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_FALSE)");
174             This->flags |= WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
175         }
176         /* No setup is needed here for GL_ARB_map_buffer_range */
177     }
178     else
179     {
180         TRACE("Gl usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB\n");
181         gl_usage = GL_DYNAMIC_DRAW_ARB;
182     }
183
184     /* Reserve memory for the buffer. The amount of data won't change
185      * so we are safe with calling glBufferData once and
186      * calling glBufferSubData on updates. Upload the actual data in case
187      * we're not double buffering, so we can release the heap mem afterwards
188      */
189     GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory, gl_usage));
190     error = glGetError();
191     LEAVE_GL();
192     if (error != GL_NO_ERROR)
193     {
194         ERR("glBufferDataARB failed with error %s (%#x)\n", debug_glerror(error), error);
195         goto fail;
196     }
197
198     This->buffer_object_size = This->resource.size;
199     This->buffer_object_usage = gl_usage;
200
201     if(This->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER)
202     {
203         if(!buffer_add_dirty_area(This, 0, 0))
204         {
205             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
206             goto fail;
207         }
208     }
209     else
210     {
211         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->resource.heapMemory);
212         This->resource.allocatedMemory = NULL;
213         This->resource.heapMemory = NULL;
214     }
215
216     return;
217
218 fail:
219     /* Clean up all vbo init, but continue because we can work without a vbo :-) */
220     ERR("Failed to create a vertex buffer object. Continuing, but performance issues may occur\n");
221     delete_gl_buffer(This, gl_info);
222     buffer_clear_dirty_areas(This);
223 }
224
225 static BOOL buffer_process_converted_attribute(struct wined3d_buffer *This,
226         const enum wined3d_buffer_conversion_type conversion_type,
227         const struct wined3d_stream_info_element *attrib, DWORD *stride_this_run)
228 {
229     DWORD attrib_size;
230     BOOL ret = FALSE;
231     unsigned int i;
232     DWORD_PTR data;
233
234     /* Check for some valid situations which cause us pain. One is if the buffer is used for
235      * constant attributes(stride = 0), the other one is if the buffer is used on two streams
236      * with different strides. In the 2nd case we might have to drop conversion entirely,
237      * it is possible that the same bytes are once read as FLOAT2 and once as UBYTE4N.
238      */
239     if (!attrib->stride)
240     {
241         FIXME("%s used with stride 0, let's hope we get the vertex stride from somewhere else\n",
242                 debug_d3dformat(attrib->format->id));
243     }
244     else if(attrib->stride != *stride_this_run && *stride_this_run)
245     {
246         FIXME("Got two concurrent strides, %d and %d\n", attrib->stride, *stride_this_run);
247     }
248     else
249     {
250         *stride_this_run = attrib->stride;
251         if (This->stride != *stride_this_run)
252         {
253             /* We rely that this happens only on the first converted attribute that is found,
254              * if at all. See above check
255              */
256             TRACE("Reconverting because converted attributes occur, and the stride changed\n");
257             This->stride = *stride_this_run;
258             HeapFree(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->conversion_map);
259             This->conversion_map = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY,
260                     sizeof(*This->conversion_map) * This->stride);
261             ret = TRUE;
262         }
263     }
264
265     data = ((DWORD_PTR)attrib->data.addr) % This->stride;
266     attrib_size = attrib->format->component_count * attrib->format->component_size;
267     for (i = 0; i < attrib_size; ++i)
268     {
269         DWORD_PTR idx = (data + i) % This->stride;
270         if (This->conversion_map[idx] != conversion_type)
271         {
272             TRACE("Byte %ld in vertex changed\n", idx);
273             TRACE("It was type %d, is %d now\n", This->conversion_map[idx], conversion_type);
274             ret = TRUE;
275             This->conversion_map[idx] = conversion_type;
276         }
277     }
278
279     return ret;
280 }
281
282 static BOOL buffer_check_attribute(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_stream_info *si,
283         UINT attrib_idx, const BOOL check_d3dcolor, const BOOL is_ffp_position, const BOOL is_ffp_color,
284         DWORD *stride_this_run)
285 {
286     const struct wined3d_stream_info_element *attrib = &si->elements[attrib_idx];
287     enum wined3d_format_id format;
288     BOOL ret = FALSE;
289
290     /* Ignore attributes that do not have our vbo. After that check we can be sure that the attribute is
291      * there, on nonexistent attribs the vbo is 0.
292      */
293     if (!(si->use_map & (1 << attrib_idx))
294             || attrib->data.buffer_object != This->buffer_object)
295         return FALSE;
296
297     format = attrib->format->id;
298     /* Look for newly appeared conversion */
299     if (check_d3dcolor && format == WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM)
300     {
301         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_D3DCOLOR, attrib, stride_this_run);
302
303         if (!is_ffp_color) FIXME("Test for non-color fixed function WINED3DFMT_B8G8R8A8_UNORM format\n");
304     }
305     else if (is_ffp_position && format == WINED3DFMT_R32G32B32A32_FLOAT)
306     {
307         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_POSITIONT, attrib, stride_this_run);
308     }
309     else if (This->conversion_map)
310     {
311         ret = buffer_process_converted_attribute(This, CONV_NONE, attrib, stride_this_run);
312     }
313
314     return ret;
315 }
316
317 static BOOL buffer_find_decl(struct wined3d_buffer *This)
318 {
319     struct wined3d_device *device = This->resource.device;
320     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
321     const struct wined3d_stream_info *si = &device->strided_streams;
322     const struct wined3d_state *state = &device->stateBlock->state;
323     UINT stride_this_run = 0;
324     BOOL ret = FALSE;
325     BOOL support_d3dcolor = gl_info->supported[ARB_VERTEX_ARRAY_BGRA];
326
327     /* In d3d7 the vertex buffer declaration NEVER changes because it is stored in the d3d7 vertex buffer.
328      * Once we have our declaration there is no need to look it up again. Index buffers also never need
329      * conversion, so once the (empty) conversion structure is created don't bother checking again
330      */
331     if (This->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
332     {
333         if(This->resource.usage & WINED3DUSAGE_STATICDECL) return FALSE;
334     }
335
336     if (use_vs(state))
337     {
338         TRACE("Vertex shaders used, no VBO conversion is needed\n");
339         if(This->conversion_map)
340         {
341             HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
342             This->conversion_map = NULL;
343             This->stride = 0;
344             return TRUE;
345         }
346
347         return FALSE;
348     }
349
350     TRACE("Finding vertex buffer conversion information\n");
351     /* Certain declaration types need some fixups before we can pass them to
352      * opengl. This means D3DCOLOR attributes with fixed function vertex
353      * processing, FLOAT4 POSITIONT with fixed function, and FLOAT16 if
354      * GL_ARB_half_float_vertex is not supported.
355      *
356      * Note for d3d8 and d3d9:
357      * The vertex buffer FVF doesn't help with finding them, we have to use
358      * the decoded vertex declaration and pick the things that concern the
359      * current buffer. A problem with this is that this can change between
360      * draws, so we have to validate the information and reprocess the buffer
361      * if it changes, and avoid false positives for performance reasons.
362      * WineD3D doesn't even know the vertex buffer any more, it is managed
363      * by the client libraries and passed to SetStreamSource and ProcessVertices
364      * as needed.
365      *
366      * We have to distinguish between vertex shaders and fixed function to
367      * pick the way we access the strided vertex information.
368      *
369      * This code sets up a per-byte array with the size of the detected
370      * stride of the arrays in the buffer. For each byte we have a field
371      * that marks the conversion needed on this byte. For example, the
372      * following declaration with fixed function vertex processing:
373      *
374      *      POSITIONT, FLOAT4
375      *      NORMAL, FLOAT3
376      *      DIFFUSE, FLOAT16_4
377      *      SPECULAR, D3DCOLOR
378      *
379      * Will result in
380      * {                 POSITIONT                    }{             NORMAL                }{    DIFFUSE          }{SPECULAR }
381      * [P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][P][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][0][F][F][F][F][F][F][F][F][C][C][C][C]
382      *
383      * Where in this example map P means 4 component position conversion, 0
384      * means no conversion, F means FLOAT16_2 conversion and C means D3DCOLOR
385      * conversion (red / blue swizzle).
386      *
387      * If we're doing conversion and the stride changes we have to reconvert
388      * the whole buffer. Note that we do not mind if the semantic changes,
389      * we only care for the conversion type. So if the NORMAL is replaced
390      * with a TEXCOORD, nothing has to be done, or if the DIFFUSE is replaced
391      * with a D3DCOLOR BLENDWEIGHT we can happily dismiss the change. Some
392      * conversion types depend on the semantic as well, for example a FLOAT4
393      * texcoord needs no conversion while a FLOAT4 positiont needs one
394      */
395
396     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_POSITION,
397             TRUE, TRUE,  FALSE, &stride_this_run) || ret;
398     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_NORMAL,
399             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
400     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_DIFFUSE,
401             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
402     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_SPECULAR,
403             !support_d3dcolor, FALSE, TRUE,  &stride_this_run) || ret;
404     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD0,
405             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
406     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD1,
407             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
408     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD2,
409             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
410     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD3,
411             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
412     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD4,
413             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
414     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD5,
415             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
416     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD6,
417             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
418     ret = buffer_check_attribute(This, si, WINED3D_FFP_TEXCOORD7,
419             TRUE, FALSE, FALSE, &stride_this_run) || ret;
420
421     if (!stride_this_run && This->conversion_map)
422     {
423         /* Sanity test */
424         if (!ret) ERR("no converted attributes found, old conversion map exists, and no declaration change?\n");
425         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, This->conversion_map);
426         This->conversion_map = NULL;
427         This->stride = 0;
428     }
429
430     if (ret) TRACE("Conversion information changed\n");
431
432     return ret;
433 }
434
435 static inline void fixup_d3dcolor(DWORD *dst_color)
436 {
437     DWORD src_color = *dst_color;
438
439     /* Color conversion like in drawStridedSlow. watch out for little endianity
440      * If we want that stuff to work on big endian machines too we have to consider more things
441      *
442      * 0xff000000: Alpha mask
443      * 0x00ff0000: Blue mask
444      * 0x0000ff00: Green mask
445      * 0x000000ff: Red mask
446      */
447     *dst_color = 0;
448     *dst_color |= (src_color & 0xff00ff00);         /* Alpha Green */
449     *dst_color |= (src_color & 0x00ff0000) >> 16;   /* Red */
450     *dst_color |= (src_color & 0x000000ff) << 16;   /* Blue */
451 }
452
453 static inline void fixup_transformed_pos(float *p)
454 {
455     /* rhw conversion like in position_float4(). */
456     if (p[3] != 1.0f && p[3] != 0.0f)
457     {
458         float w = 1.0f / p[3];
459         p[0] *= w;
460         p[1] *= w;
461         p[2] *= w;
462         p[3] = w;
463     }
464 }
465
466 /* Context activation is done by the caller. */
467 void buffer_get_memory(struct wined3d_buffer *buffer, const struct wined3d_gl_info *gl_info,
468         struct wined3d_bo_address *data)
469 {
470     data->buffer_object = buffer->buffer_object;
471     if (!buffer->buffer_object)
472     {
473         if ((buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO) && !buffer->resource.map_count)
474         {
475             buffer_create_buffer_object(buffer, gl_info);
476             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
477             if (buffer->buffer_object)
478             {
479                 data->buffer_object = buffer->buffer_object;
480                 data->addr = NULL;
481                 return;
482             }
483         }
484         data->addr = buffer->resource.allocatedMemory;
485     }
486     else
487     {
488         data->addr = NULL;
489     }
490 }
491
492 ULONG CDECL wined3d_buffer_incref(struct wined3d_buffer *buffer)
493 {
494     ULONG refcount = InterlockedIncrement(&buffer->resource.ref);
495
496     TRACE("%p increasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
497
498     return refcount;
499 }
500
501 /* Context activation is done by the caller. */
502 BYTE *buffer_get_sysmem(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
503 {
504     /* AllocatedMemory exists if the buffer is double buffered or has no buffer object at all */
505     if(This->resource.allocatedMemory) return This->resource.allocatedMemory;
506
507     This->resource.heapMemory = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, This->resource.size + RESOURCE_ALIGNMENT);
508     This->resource.allocatedMemory = (BYTE *)(((ULONG_PTR)This->resource.heapMemory + (RESOURCE_ALIGNMENT - 1)) & ~(RESOURCE_ALIGNMENT - 1));
509
510     if (This->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
511         device_invalidate_state(This->resource.device, STATE_INDEXBUFFER);
512
513     ENTER_GL();
514     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
515     GL_EXTCALL(glGetBufferSubDataARB(This->buffer_type_hint, 0, This->resource.size, This->resource.allocatedMemory));
516     LEAVE_GL();
517     This->flags |= WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
518
519     return This->resource.allocatedMemory;
520 }
521
522 /* Do not call while under the GL lock. */
523 static void buffer_unload(struct wined3d_resource *resource)
524 {
525     struct wined3d_buffer *buffer = buffer_from_resource(resource);
526
527     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
528
529     if (buffer->buffer_object)
530     {
531         struct wined3d_device *device = resource->device;
532         struct wined3d_context *context;
533
534         context = context_acquire(device, NULL);
535
536         /* Download the buffer, but don't permanently enable double buffering */
537         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
538         {
539             buffer_get_sysmem(buffer, context->gl_info);
540             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER;
541         }
542
543         delete_gl_buffer(buffer, context->gl_info);
544         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO; /* Recreate the buffer object next load */
545         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
546
547         context_release(context);
548
549         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->conversion_map);
550         buffer->conversion_map = NULL;
551         buffer->stride = 0;
552         buffer->conversion_stride = 0;
553         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_HASDESC;
554     }
555
556     resource_unload(resource);
557 }
558
559 /* Do not call while under the GL lock. */
560 ULONG CDECL wined3d_buffer_decref(struct wined3d_buffer *buffer)
561 {
562     ULONG refcount = InterlockedDecrement(&buffer->resource.ref);
563
564     TRACE("%p decreasing refcount to %u.\n", buffer, refcount);
565
566     if (!refcount)
567     {
568         buffer_unload(&buffer->resource);
569         resource_cleanup(&buffer->resource);
570         buffer->resource.parent_ops->wined3d_object_destroyed(buffer->resource.parent);
571         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer->maps);
572         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, buffer);
573     }
574
575     return refcount;
576 }
577
578 void * CDECL wined3d_buffer_get_parent(const struct wined3d_buffer *buffer)
579 {
580     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
581
582     return buffer->resource.parent;
583 }
584
585 DWORD CDECL wined3d_buffer_set_priority(struct wined3d_buffer *buffer, DWORD priority)
586 {
587     return resource_set_priority(&buffer->resource, priority);
588 }
589
590 DWORD CDECL wined3d_buffer_get_priority(const struct wined3d_buffer *buffer)
591 {
592     return resource_get_priority(&buffer->resource);
593 }
594
595 /* The caller provides a context and binds the buffer */
596 static void buffer_sync_apple(struct wined3d_buffer *This, DWORD flags, const struct wined3d_gl_info *gl_info)
597 {
598     enum wined3d_event_query_result ret;
599
600     /* No fencing needs to be done if the app promises not to overwrite
601      * existing data */
602     if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) return;
603     if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
604     {
605         ENTER_GL();
606         GL_EXTCALL(glBufferDataARB(This->buffer_type_hint, This->resource.size, NULL, This->buffer_object_usage));
607         checkGLcall("glBufferDataARB\n");
608         LEAVE_GL();
609         return;
610     }
611
612     if(!This->query)
613     {
614         TRACE("Creating event query for buffer %p\n", This);
615
616         if (!wined3d_event_query_supported(gl_info))
617         {
618             FIXME("Event queries not supported, dropping async buffer locks.\n");
619             goto drop_query;
620         }
621
622         This->query = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*This->query));
623         if (!This->query)
624         {
625             ERR("Failed to allocate event query memory, dropping async buffer locks.\n");
626             goto drop_query;
627         }
628
629         /* Since we don't know about old draws a glFinish is needed once */
630         wglFinish();
631         return;
632     }
633     TRACE("Synchronizing buffer %p\n", This);
634     ret = wined3d_event_query_finish(This->query, This->resource.device);
635     switch(ret)
636     {
637         case WINED3D_EVENT_QUERY_NOT_STARTED:
638         case WINED3D_EVENT_QUERY_OK:
639             /* All done */
640             return;
641
642         case WINED3D_EVENT_QUERY_WRONG_THREAD:
643             WARN("Cannot synchronize buffer lock due to a thread conflict\n");
644             goto drop_query;
645
646         default:
647             ERR("wined3d_event_query_finish returned %u, dropping async buffer locks\n", ret);
648             goto drop_query;
649     }
650
651 drop_query:
652     if(This->query)
653     {
654         wined3d_event_query_destroy(This->query);
655         This->query = NULL;
656     }
657
658     wglFinish();
659     ENTER_GL();
660     GL_EXTCALL(glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE));
661     checkGLcall("glBufferParameteriAPPLE(This->buffer_type_hint, GL_BUFFER_SERIALIZED_MODIFY_APPLE, GL_TRUE)");
662     LEAVE_GL();
663     This->flags &= ~WINED3D_BUFFER_APPLESYNC;
664 }
665
666 /* The caller provides a GL context */
667 static void buffer_direct_upload(struct wined3d_buffer *This, const struct wined3d_gl_info *gl_info, DWORD flags)
668 {
669     BYTE *map;
670     UINT start = 0, len = 0;
671
672     ENTER_GL();
673
674     /* This potentially invalidates the element array buffer binding, but the
675      * caller always takes care of this. */
676     GL_EXTCALL(glBindBufferARB(This->buffer_type_hint, This->buffer_object));
677     checkGLcall("glBindBufferARB");
678     if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
679     {
680         GLbitfield mapflags;
681         mapflags = GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
682         if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD)
683             mapflags |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
684         if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC)
685             mapflags |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
686         map = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(This->buffer_type_hint, 0,
687                     This->resource.size, mapflags));
688         checkGLcall("glMapBufferRange");
689     }
690     else
691     {
692         if (This->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
693         {
694             DWORD syncflags = 0;
695             if (flags & WINED3D_BUFFER_DISCARD) syncflags |= WINED3DLOCK_DISCARD;
696             if (flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC) syncflags |= WINED3DLOCK_NOOVERWRITE;
697             LEAVE_GL();
698             buffer_sync_apple(This, syncflags, gl_info);
699             ENTER_GL();
700         }
701         map = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(This->buffer_type_hint, GL_WRITE_ONLY_ARB));
702         checkGLcall("glMapBufferARB");
703     }
704     if (!map)
705     {
706         LEAVE_GL();
707         ERR("Failed to map opengl buffer\n");
708         return;
709     }
710
711     while (This->modified_areas)
712     {
713         This->modified_areas--;
714         start = This->maps[This->modified_areas].offset;
715         len = This->maps[This->modified_areas].size;
716
717         memcpy(map + start, This->resource.allocatedMemory + start, len);
718
719         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
720         {
721             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(This->buffer_type_hint, start, len));
722             checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
723         }
724         else if (This->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
725         {
726             GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(This->buffer_type_hint, start, len));
727             checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
728         }
729     }
730     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(This->buffer_type_hint));
731     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
732
733     LEAVE_GL();
734 }
735
736 /* Do not call while under the GL lock. */
737 void CDECL wined3d_buffer_preload(struct wined3d_buffer *buffer)
738 {
739     DWORD flags = buffer->flags & (WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
740     struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
741     UINT start = 0, end = 0, len = 0, vertices;
742     const struct wined3d_gl_info *gl_info;
743     struct wined3d_context *context;
744     BOOL decl_changed = FALSE;
745     unsigned int i, j;
746     BYTE *data;
747
748     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
749
750     if (buffer->resource.map_count)
751     {
752         WARN("Buffer is mapped, skipping preload.\n");
753         return;
754     }
755
756     buffer->flags &= ~(WINED3D_BUFFER_NOSYNC | WINED3D_BUFFER_DISCARD);
757
758     if (!buffer->buffer_object)
759     {
760         /* TODO: Make converting independent from VBOs */
761         if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_CREATEBO)
762         {
763             context = context_acquire(device, NULL);
764             buffer_create_buffer_object(buffer, context->gl_info);
765             context_release(context);
766             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
767         }
768         else
769         {
770             /* Not doing any conversion */
771             return;
772         }
773     }
774
775     /* Reading the declaration makes only sense if the stateblock is finalized and the buffer bound to a stream */
776     if (device->isInDraw && buffer->resource.bind_count > 0)
777     {
778         decl_changed = buffer_find_decl(buffer);
779         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_HASDESC;
780     }
781
782     if (!decl_changed && !(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC && buffer_is_dirty(buffer)))
783     {
784         ++buffer->draw_count;
785         if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
786             buffer->decl_change_count = 0;
787         if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
788             buffer->full_conversion_count = 0;
789         return;
790     }
791
792     /* If applications change the declaration over and over, reconverting all the time is a huge
793      * performance hit. So count the declaration changes and release the VBO if there are too many
794      * of them (and thus stop converting)
795      */
796     if (decl_changed)
797     {
798         ++buffer->decl_change_count;
799         buffer->draw_count = 0;
800
801         if (buffer->decl_change_count > VB_MAXDECLCHANGES
802                 || (buffer->conversion_map && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)))
803         {
804             FIXME("Too many declaration changes or converting dynamic buffer, stopping converting\n");
805
806             buffer_unload(&buffer->resource);
807             buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
808
809             /* The stream source state handler might have read the memory of
810              * the vertex buffer already and got the memory in the vbo which
811              * is not valid any longer. Dirtify the stream source to force a
812              * reload. This happens only once per changed vertexbuffer and
813              * should occur rather rarely. */
814             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
815             return;
816         }
817
818         /* The declaration changed, reload the whole buffer */
819         WARN("Reloading buffer because of decl change\n");
820         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
821         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, 0, 0))
822         {
823             ERR("buffer_add_dirty_area failed, this is not expected\n");
824             return;
825         }
826         /* Avoid unfenced updates, we might overwrite more areas of the buffer than the application
827          * cleared for unsynchronized updates
828          */
829         flags = 0;
830     }
831     else
832     {
833         /* However, it is perfectly fine to change the declaration every now and then. We don't want a game that
834          * changes it every minute drop the VBO after VB_MAX_DECL_CHANGES minutes. So count draws without
835          * decl changes and reset the decl change count after a specific number of them
836          */
837         if (buffer->conversion_map && buffer_is_fully_dirty(buffer))
838         {
839             ++buffer->full_conversion_count;
840             if (buffer->full_conversion_count > VB_MAXFULLCONVERSIONS)
841             {
842                 FIXME("Too many full buffer conversions, stopping converting.\n");
843                 buffer_unload(&buffer->resource);
844                 buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
845                 if (buffer->resource.bind_count)
846                     device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
847                 return;
848             }
849         }
850         else
851         {
852             ++buffer->draw_count;
853             if (buffer->draw_count > VB_RESETDECLCHANGE)
854                 buffer->decl_change_count = 0;
855             if (buffer->draw_count > VB_RESETFULLCONVS)
856                 buffer->full_conversion_count = 0;
857         }
858     }
859
860     if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
861         device_invalidate_state(device, STATE_INDEXBUFFER);
862
863     if (!buffer->conversion_map)
864     {
865         /* That means that there is nothing to fixup. Just upload from
866          * buffer->resource.allocatedMemory directly into the vbo. Do not
867          * free the system memory copy because drawPrimitive may need it if
868          * the stride is 0, for instancing emulation, vertex blending
869          * emulation or shader emulation. */
870         TRACE("No conversion needed.\n");
871
872         /* Nothing to do because we locked directly into the vbo */
873         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
874         {
875             return;
876         }
877
878         context = context_acquire(device, NULL);
879         buffer_direct_upload(buffer, context->gl_info, flags);
880
881         context_release(context);
882         return;
883     }
884
885     context = context_acquire(device, NULL);
886     gl_info = context->gl_info;
887
888     if(!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
889     {
890         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
891     }
892
893     /* Now for each vertex in the buffer that needs conversion */
894     vertices = buffer->resource.size / buffer->stride;
895
896     data = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, buffer->resource.size);
897
898     while(buffer->modified_areas)
899     {
900         buffer->modified_areas--;
901         start = buffer->maps[buffer->modified_areas].offset;
902         len = buffer->maps[buffer->modified_areas].size;
903         end = start + len;
904
905         memcpy(data + start, buffer->resource.allocatedMemory + start, end - start);
906         for (i = start / buffer->stride; i < min((end / buffer->stride) + 1, vertices); ++i)
907         {
908             for (j = 0; j < buffer->stride; ++j)
909             {
910                 switch (buffer->conversion_map[j])
911                 {
912                     case CONV_NONE:
913                         /* Done already */
914                         j += 3;
915                         break;
916                     case CONV_D3DCOLOR:
917                         fixup_d3dcolor((DWORD *) (data + i * buffer->stride + j));
918                         j += 3;
919                         break;
920
921                     case CONV_POSITIONT:
922                         fixup_transformed_pos((float *) (data + i * buffer->stride + j));
923                         j += 15;
924                         break;
925                     default:
926                         FIXME("Unimplemented conversion %d in shifted conversion\n", buffer->conversion_map[j]);
927                 }
928             }
929         }
930
931         ENTER_GL();
932         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
933         checkGLcall("glBindBufferARB");
934         GL_EXTCALL(glBufferSubDataARB(buffer->buffer_type_hint, start, len, data + start));
935         checkGLcall("glBufferSubDataARB");
936         LEAVE_GL();
937     }
938
939     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, data);
940     context_release(context);
941 }
942
943 static DWORD buffer_sanitize_flags(const struct wined3d_buffer *buffer, DWORD flags)
944 {
945     /* Not all flags make sense together, but Windows never returns an error. Catch the
946      * cases that could cause issues */
947     if(flags & WINED3DLOCK_READONLY)
948     {
949         if(flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
950         {
951             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_DISCARD, ignoring flags\n");
952             return 0;
953         }
954         if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
955         {
956             WARN("WINED3DLOCK_READONLY combined with WINED3DLOCK_NOOVERWRITE, ignoring flags\n");
957             return 0;
958         }
959     }
960     else if((flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)) == (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
961     {
962         WARN("WINED3DLOCK_DISCARD and WINED3DLOCK_NOOVERWRITE used together, ignoring\n");
963         return 0;
964     }
965     else if (flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE) && !(buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
966     {
967         WARN("DISCARD or NOOVERWRITE lock on non-dynamic buffer, ignoring\n");
968         return 0;
969     }
970
971     return flags;
972 }
973
974 static GLbitfield buffer_gl_map_flags(DWORD d3d_flags)
975 {
976     GLbitfield ret = 0;
977
978     if (!(d3d_flags & WINED3DLOCK_READONLY))
979         ret |= GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT;
980     if (!(d3d_flags & (WINED3DLOCK_DISCARD | WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)))
981         ret |= GL_MAP_READ_BIT;
982
983     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
984         ret |= GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT;
985     if (d3d_flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
986         ret |= GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT;
987
988     return ret;
989 }
990
991 struct wined3d_resource * CDECL wined3d_buffer_get_resource(struct wined3d_buffer *buffer)
992 {
993     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
994
995     return &buffer->resource;
996 }
997
998 HRESULT CDECL wined3d_buffer_map(struct wined3d_buffer *buffer, UINT offset, UINT size, BYTE **data, DWORD flags)
999 {
1000     BOOL dirty = buffer_is_dirty(buffer);
1001     LONG count;
1002
1003     TRACE("buffer %p, offset %u, size %u, data %p, flags %#x\n", buffer, offset, size, data, flags);
1004
1005     flags = buffer_sanitize_flags(buffer, flags);
1006     if (!(flags & WINED3DLOCK_READONLY))
1007     {
1008         if (!buffer_add_dirty_area(buffer, offset, size)) return E_OUTOFMEMORY;
1009     }
1010
1011     count = ++buffer->resource.map_count;
1012
1013     if (buffer->buffer_object)
1014     {
1015         if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER))
1016         {
1017             if (count == 1)
1018             {
1019                 struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1020                 struct wined3d_context *context;
1021                 const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1022
1023                 context = context_acquire(device, NULL);
1024                 gl_info = context->gl_info;
1025
1026                 ENTER_GL();
1027
1028                 if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1029                     context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1030                 GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1031
1032                 if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1033                 {
1034                     GLbitfield mapflags = buffer_gl_map_flags(flags);
1035                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1036                             0, buffer->resource.size, mapflags));
1037                     checkGLcall("glMapBufferRange");
1038                 }
1039                 else
1040                 {
1041                     if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_APPLESYNC)
1042                     {
1043                         LEAVE_GL();
1044                         buffer_sync_apple(buffer, flags, gl_info);
1045                         ENTER_GL();
1046                     }
1047                     buffer->resource.allocatedMemory = GL_EXTCALL(glMapBufferARB(buffer->buffer_type_hint,
1048                             GL_READ_WRITE_ARB));
1049                     checkGLcall("glMapBufferARB");
1050                 }
1051                 LEAVE_GL();
1052
1053                 if (((DWORD_PTR)buffer->resource.allocatedMemory) & (RESOURCE_ALIGNMENT - 1))
1054                 {
1055                     WARN("Pointer %p is not %u byte aligned.\n", buffer->resource.allocatedMemory, RESOURCE_ALIGNMENT);
1056
1057                     ENTER_GL();
1058                     GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1059                     checkGLcall("glUnmapBufferARB");
1060                     LEAVE_GL();
1061                     buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1062
1063                     if (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC)
1064                     {
1065                         /* The extra copy is more expensive than not using VBOs at
1066                          * all on the Nvidia Linux driver, which is the only driver
1067                          * that returns unaligned pointers
1068                          */
1069                         TRACE("Dynamic buffer, dropping VBO\n");
1070                         buffer_unload(&buffer->resource);
1071                         buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1072                         if (buffer->resource.bind_count)
1073                             device_invalidate_state(device, STATE_STREAMSRC);
1074                     }
1075                     else
1076                     {
1077                         TRACE("Falling back to doublebuffered operation\n");
1078                         buffer_get_sysmem(buffer, gl_info);
1079                     }
1080                     TRACE("New pointer is %p.\n", buffer->resource.allocatedMemory);
1081                 }
1082                 context_release(context);
1083             }
1084         }
1085         else
1086         {
1087             if (dirty)
1088             {
1089                 if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_NOSYNC && !(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE))
1090                 {
1091                     buffer->flags &= ~WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1092                 }
1093             }
1094             else if(flags & WINED3DLOCK_NOOVERWRITE)
1095             {
1096                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_NOSYNC;
1097             }
1098
1099             if (flags & WINED3DLOCK_DISCARD)
1100             {
1101                 buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_DISCARD;
1102             }
1103         }
1104     }
1105
1106     *data = buffer->resource.allocatedMemory + offset;
1107
1108     TRACE("Returning memory at %p (base %p, offset %u).\n", *data, buffer->resource.allocatedMemory, offset);
1109     /* TODO: check Flags compatibility with buffer->currentDesc.Usage (see MSDN) */
1110
1111     return WINED3D_OK;
1112 }
1113
1114 void CDECL wined3d_buffer_unmap(struct wined3d_buffer *buffer)
1115 {
1116     ULONG i;
1117
1118     TRACE("buffer %p.\n", buffer);
1119
1120     /* In the case that the number of Unmap calls > the
1121      * number of Map calls, d3d returns always D3D_OK.
1122      * This is also needed to prevent Map from returning garbage on
1123      * the next call (this will happen if the lock_count is < 0). */
1124     if (!buffer->resource.map_count)
1125     {
1126         WARN("Unmap called without a previous map call.\n");
1127         return;
1128     }
1129
1130     if (--buffer->resource.map_count)
1131     {
1132         /* Delay loading the buffer until everything is unlocked */
1133         TRACE("Ignoring unmap.\n");
1134         return;
1135     }
1136
1137     if (!(buffer->flags & WINED3D_BUFFER_DOUBLEBUFFER) && buffer->buffer_object)
1138     {
1139         struct wined3d_device *device = buffer->resource.device;
1140         const struct wined3d_gl_info *gl_info;
1141         struct wined3d_context *context;
1142
1143         context = context_acquire(device, NULL);
1144         gl_info = context->gl_info;
1145
1146         ENTER_GL();
1147
1148         if (buffer->buffer_type_hint == GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB)
1149             context_invalidate_state(context, STATE_INDEXBUFFER);
1150         GL_EXTCALL(glBindBufferARB(buffer->buffer_type_hint, buffer->buffer_object));
1151
1152         if (gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE])
1153         {
1154             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1155             {
1156                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRange(buffer->buffer_type_hint,
1157                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1158                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRange");
1159             }
1160         }
1161         else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_FLUSH)
1162         {
1163             for (i = 0; i < buffer->modified_areas; ++i)
1164             {
1165                 GL_EXTCALL(glFlushMappedBufferRangeAPPLE(buffer->buffer_type_hint,
1166                         buffer->maps[i].offset, buffer->maps[i].size));
1167                 checkGLcall("glFlushMappedBufferRangeAPPLE");
1168             }
1169         }
1170
1171         GL_EXTCALL(glUnmapBufferARB(buffer->buffer_type_hint));
1172         LEAVE_GL();
1173         if (wined3d_settings.strict_draw_ordering) wglFlush(); /* Flush to ensure ordering across contexts. */
1174         context_release(context);
1175
1176         buffer->resource.allocatedMemory = NULL;
1177         buffer_clear_dirty_areas(buffer);
1178     }
1179     else if (buffer->flags & WINED3D_BUFFER_HASDESC)
1180     {
1181         wined3d_buffer_preload(buffer);
1182     }
1183 }
1184
1185 static const struct wined3d_resource_ops buffer_resource_ops =
1186 {
1187     buffer_unload,
1188 };
1189
1190 static HRESULT buffer_init(struct wined3d_buffer *buffer, struct wined3d_device *device,
1191         UINT size, DWORD usage, enum wined3d_format_id format_id, enum wined3d_pool pool, GLenum bind_hint,
1192         const char *data, void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops)
1193 {
1194     const struct wined3d_gl_info *gl_info = &device->adapter->gl_info;
1195     const struct wined3d_format *format = wined3d_get_format(gl_info, format_id);
1196     HRESULT hr;
1197     BOOL dynamic_buffer_ok;
1198
1199     if (!size)
1200     {
1201         WARN("Size 0 requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL\n");
1202         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1203     }
1204
1205     hr = resource_init(&buffer->resource, device, WINED3D_RTYPE_BUFFER, format,
1206             WINED3D_MULTISAMPLE_NONE, 0, usage, pool, size, 1, 1, size,
1207             parent, parent_ops, &buffer_resource_ops);
1208     if (FAILED(hr))
1209     {
1210         WARN("Failed to initialize resource, hr %#x\n", hr);
1211         return hr;
1212     }
1213     buffer->buffer_type_hint = bind_hint;
1214
1215     TRACE("size %#x, usage %#x, format %s, memory @ %p, iface @ %p.\n", buffer->resource.size, buffer->resource.usage,
1216             debug_d3dformat(buffer->resource.format->id), buffer->resource.allocatedMemory, buffer);
1217
1218     dynamic_buffer_ok = gl_info->supported[APPLE_FLUSH_BUFFER_RANGE] || gl_info->supported[ARB_MAP_BUFFER_RANGE];
1219
1220     /* Observations show that drawStridedSlow is faster on dynamic VBs than converting +
1221      * drawStridedFast (half-life 2 and others).
1222      *
1223      * Basically converting the vertices in the buffer is quite expensive, and observations
1224      * show that drawStridedSlow is faster than converting + uploading + drawStridedFast.
1225      * Therefore do not create a VBO for WINED3DUSAGE_DYNAMIC buffers.
1226      */
1227     if (!gl_info->supported[ARB_VERTEX_BUFFER_OBJECT])
1228     {
1229         TRACE("Not creating a vbo because GL_ARB_vertex_buffer is not supported\n");
1230     }
1231     else if(buffer->resource.pool == WINED3D_POOL_SYSTEM_MEM)
1232     {
1233         TRACE("Not creating a vbo because the vertex buffer is in system memory\n");
1234     }
1235     else if(!dynamic_buffer_ok && (buffer->resource.usage & WINED3DUSAGE_DYNAMIC))
1236     {
1237         TRACE("Not creating a vbo because the buffer has dynamic usage and no GL support\n");
1238     }
1239     else
1240     {
1241         buffer->flags |= WINED3D_BUFFER_CREATEBO;
1242     }
1243
1244     if (data)
1245     {
1246         BYTE *ptr;
1247
1248         hr = wined3d_buffer_map(buffer, 0, size, &ptr, 0);
1249         if (FAILED(hr))
1250         {
1251             ERR("Failed to map buffer, hr %#x\n", hr);
1252             buffer_unload(&buffer->resource);
1253             resource_cleanup(&buffer->resource);
1254             return hr;
1255         }
1256
1257         memcpy(ptr, data, size);
1258
1259         wined3d_buffer_unmap(buffer);
1260     }
1261
1262     buffer->maps = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(*buffer->maps));
1263     if (!buffer->maps)
1264     {
1265         ERR("Out of memory\n");
1266         buffer_unload(&buffer->resource);
1267         resource_cleanup(&buffer->resource);
1268         return E_OUTOFMEMORY;
1269     }
1270     buffer->maps_size = 1;
1271
1272     return WINED3D_OK;
1273 }
1274
1275 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create(struct wined3d_device *device, struct wined3d_buffer_desc *desc, const void *data,
1276         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1277 {
1278     struct wined3d_buffer *object;
1279     HRESULT hr;
1280
1281     TRACE("device %p, desc %p, data %p, parent %p, buffer %p\n", device, desc, data, parent, buffer);
1282
1283     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1284     if (!object)
1285     {
1286         ERR("Failed to allocate memory\n");
1287         return E_OUTOFMEMORY;
1288     }
1289
1290     FIXME("Ignoring access flags (pool)\n");
1291
1292     hr = buffer_init(object, device, desc->byte_width, desc->usage, WINED3DFMT_UNKNOWN,
1293             WINED3D_POOL_MANAGED, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, data, parent, parent_ops);
1294     if (FAILED(hr))
1295     {
1296         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1297         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1298         return hr;
1299     }
1300     object->desc = *desc;
1301
1302     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1303
1304     *buffer = object;
1305
1306     return WINED3D_OK;
1307 }
1308
1309 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_vb(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1310         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1311 {
1312     struct wined3d_buffer *object;
1313     HRESULT hr;
1314
1315     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1316             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1317
1318     if (pool == WINED3D_POOL_SCRATCH)
1319     {
1320         /* The d3d9 tests shows that this is not allowed. It doesn't make much
1321          * sense anyway, SCRATCH buffers wouldn't be usable anywhere. */
1322         WARN("Vertex buffer in WINED3D_POOL_SCRATCH requested, returning WINED3DERR_INVALIDCALL.\n");
1323         *buffer = NULL;
1324         return WINED3DERR_INVALIDCALL;
1325     }
1326
1327     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1328     if (!object)
1329     {
1330         ERR("Out of memory\n");
1331         *buffer = NULL;
1332         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1333     }
1334
1335     hr = buffer_init(object, device, size, usage, WINED3DFMT_VERTEXDATA,
1336             pool, GL_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL, parent, parent_ops);
1337     if (FAILED(hr))
1338     {
1339         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x.\n", hr);
1340         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1341         return hr;
1342     }
1343
1344     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1345     *buffer = object;
1346
1347     return WINED3D_OK;
1348 }
1349
1350 HRESULT CDECL wined3d_buffer_create_ib(struct wined3d_device *device, UINT size, DWORD usage, enum wined3d_pool pool,
1351         void *parent, const struct wined3d_parent_ops *parent_ops, struct wined3d_buffer **buffer)
1352 {
1353     struct wined3d_buffer *object;
1354     HRESULT hr;
1355
1356     TRACE("device %p, size %u, usage %#x, pool %#x, parent %p, parent_ops %p, buffer %p.\n",
1357             device, size, usage, pool, parent, parent_ops, buffer);
1358
1359     object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object));
1360     if (!object)
1361     {
1362         ERR("Out of memory\n");
1363         *buffer = NULL;
1364         return WINED3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY;
1365     }
1366
1367     hr = buffer_init(object, device, size, usage | WINED3DUSAGE_STATICDECL,
1368             WINED3DFMT_UNKNOWN, pool, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, NULL,
1369             parent, parent_ops);
1370     if (FAILED(hr))
1371     {
1372         WARN("Failed to initialize buffer, hr %#x\n", hr);
1373         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
1374         return hr;
1375     }
1376
1377     TRACE("Created buffer %p.\n", object);
1378     *buffer = object;
1379
1380     return WINED3D_OK;
1381 }