Fixed a race condition on RPC worker thread creation, and a typo.
[wine] / dlls / d3d8 / vshaderdeclaration.c
1 /*
2  * vertex shaders declaration implementation
3  *
4  * Copyright 2002 Raphael Junqueira
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  */
20
21 #include "config.h"
22
23 #include "windef.h"
24 #include "winbase.h"
25 #include "winuser.h"
26 #include "wingdi.h"
27 #include "wine/debug.h"
28
29 #include <math.h>
30
31 #include "d3d8_private.h"
32
33 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
34
35 /**
36  * DirectX9 SDK download
37  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
38  *
39  * Exploring D3DX
40  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
41  *
42  * Using Vertex Shaders
43  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
44  *
45  * Dx9 New
46  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
47  *
48  * Dx9 Shaders
49  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
50  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
51  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
52  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
53  *
54  * Dx9 D3DX
55  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
56  *
57  * FVF
58  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
59  *
60  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
61  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
62  *
63  * NVIDIA: Memory Management with VAR
64  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management 
65  */
66
67 /** Vertex Shader Declaration data types tokens */
68 static CONST char* VertexShaderDeclDataTypes [] = {
69   "D3DVSDT_FLOAT1",
70   "D3DVSDT_FLOAT2",
71   "D3DVSDT_FLOAT3",
72   "D3DVSDT_FLOAT4",
73   "D3DVSDT_D3DCOLOR",
74   "D3DVSDT_UBYTE4",
75   "D3DVSDT_SHORT2",
76   "D3DVSDT_SHORT4",
77   NULL
78 };
79
80 static CONST char* VertexShaderDeclRegister [] = {
81   "D3DVSDE_POSITION",
82   "D3DVSDE_BLENDWEIGHT",
83   "D3DVSDE_BLENDINDICES",
84   "D3DVSDE_NORMAL",
85   "D3DVSDE_PSIZE",
86   "D3DVSDE_DIFFUSE",
87   "D3DVSDE_SPECULAR",
88   "D3DVSDE_TEXCOORD0",
89   "D3DVSDE_TEXCOORD1",
90   "D3DVSDE_TEXCOORD2",
91   "D3DVSDE_TEXCOORD3",
92   "D3DVSDE_TEXCOORD4",
93   "D3DVSDE_TEXCOORD5",
94   "D3DVSDE_TEXCOORD6",
95   "D3DVSDE_TEXCOORD7",
96   "D3DVSDE_POSITION2",
97   "D3DVSDE_NORMAL2",
98   NULL
99 };
100
101 /** todo check decl validity */
102 inline static DWORD Direct3DVextexShaderDeclarationImpl_ParseToken(const DWORD* pToken) {
103   const DWORD token = *pToken;
104   DWORD tokenlen = 1;
105
106   switch ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT) { /* maybe a macro to inverse ... */
107   case D3DVSD_TOKEN_NOP:
108     TRACE(" 0x%08lx NOP()\n", token);
109     break;
110   case D3DVSD_TOKEN_STREAM:
111     if (token & D3DVSD_STREAMTESSMASK) {
112       TRACE(" 0x%08lx STREAM_TESS()\n", token);
113     } else {
114       TRACE(" 0x%08lx STREAM(%lu)\n", token, ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT));
115     }
116     break;
117   case D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA:
118     if (token & 0x10000000) {
119       TRACE(" 0x%08lx SKIP(%lu)\n", token, ((token & D3DVSD_SKIPCOUNTMASK) >> D3DVSD_SKIPCOUNTSHIFT));
120     } else {
121       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
122       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
123       TRACE(" 0x%08lx REG(%s, %s)\n", token, VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
124     }
125     break;
126   case D3DVSD_TOKEN_TESSELLATOR:
127     if (token & 0x10000000) {
128       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
129       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
130       TRACE(" 0x%08lx TESSUV(%s) as %s\n", token, VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
131     } else {
132       DWORD type   = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)    >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
133       DWORD regout = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK)   >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
134       DWORD regin  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGINMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGINSHIFT);
135       TRACE(" 0x%08lx TESSNORMAL(%s, %s) as %s\n", token, VertexShaderDeclRegister[regin], VertexShaderDeclRegister[regout], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
136     }
137     break;
138   case D3DVSD_TOKEN_CONSTMEM:
139     {
140       DWORD i;
141       DWORD count        = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK)   >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
142       DWORD constaddress = ((token & D3DVSD_CONSTADDRESSMASK) >> D3DVSD_CONSTADDRESSSHIFT);
143       TRACE(" 0x%08lx CONST(%lu, %lu)\n", token, constaddress, count);
144       ++pToken;
145       for (i = 0; i < count; ++i) {
146         TRACE("        c[%lu] = (0x%08lx, 0x%08lx, 0x%08lx, 0x%08lx)\n", 
147                 constaddress, 
148                 *pToken, 
149                 *(pToken + 1), 
150                 *(pToken + 2), 
151                 *(pToken + 3));
152         pToken += 4; 
153         ++constaddress;
154       }
155       tokenlen = count + 1;
156     }
157     break;
158   case D3DVSD_TOKEN_EXT:
159     {
160       DWORD count   = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK) >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
161       DWORD extinfo = ((token & D3DVSD_EXTINFOMASK)    >> D3DVSD_EXTINFOSHIFT);
162       TRACE(" 0x%08lx EXT(%lu, %lu)\n", token, count, extinfo);
163       /* todo ... print extension */
164       tokenlen = count + 1;
165     }
166     break;
167   case D3DVSD_TOKEN_END:
168     TRACE(" 0x%08lx END()\n", token);
169     break;
170   default:
171     TRACE(" 0x%08lx UNKNOWN\n", token);
172     /* argg error */
173   }
174   return tokenlen;
175 }
176
177 HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_CreateVertexShaderDeclaration8(IDirect3DDevice8Impl* This, CONST DWORD* pDeclaration8, IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl** ppVertexShaderDecl) {
178   /** parser data */
179   const DWORD* pToken = pDeclaration8;
180   DWORD fvf = 0;
181   DWORD len = 0;  
182   DWORD stream = 0;
183   DWORD token;
184   DWORD tokenlen;
185   DWORD tokentype;
186   DWORD tex = D3DFVF_TEX0;
187   /** TRUE if declaration can be matched by a fvf */
188   IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl* object;
189   BOOL  invalid_fvf = FALSE;
190
191   TRACE("(%p) :  pDeclaration8(%p)\n", This, pDeclaration8);
192
193   object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl));
194   /*object->lpVtbl = &Direct3DVextexShaderDeclaration8_Vtbl;*/
195   object->device = This; /* FIXME: AddRef(This) */
196   object->ref = 1;
197
198   while (D3DVSD_END() != *pToken) {
199     token = *pToken;
200     tokenlen = Direct3DVextexShaderDeclarationImpl_ParseToken(pToken); 
201     tokentype = ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
202     
203     /** FVF generation block */
204     if (D3DVSD_TOKEN_STREAM == tokentype && 0 == (D3DVSD_STREAMTESSMASK & token)) {
205       /** 
206        * how really works streams, 
207        *  in DolphinVS dx8 dsk sample they seems to decal reg numbers !!!
208        */
209       stream = ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT);
210
211       if (stream > 0) {
212         /** fvf cannot map mutliple streams, so invalid fvf computing */
213         invalid_fvf = TRUE;
214       }
215
216     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 == (0x10000000 & tokentype)) {
217       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
218       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT) - stream;
219
220       switch (reg) {
221       case D3DVSDE_POSITION:     
222         switch (type) {
223         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_XYZ;             break;
224         case D3DVSDT_FLOAT4:     fvf |= D3DFVF_XYZRHW;          break;
225         default: 
226           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
227           invalid_fvf = TRUE;
228           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_POSITION register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
229         }
230         break;
231
232       case D3DVSDE_BLENDWEIGHT:
233         switch (type) {
234         case D3DVSDT_FLOAT1:     fvf |= D3DFVF_XYZB1;           break;
235         case D3DVSDT_FLOAT2:     fvf |= D3DFVF_XYZB2;           break;
236         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_XYZB3;           break;
237         case D3DVSDT_FLOAT4:     fvf |= D3DFVF_XYZB4;           break;
238         default: 
239           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
240           invalid_fvf = TRUE;
241           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_BLENDWEIGHT register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
242         }
243         break;
244
245       case D3DVSDE_BLENDINDICES: /* seem to be B5 as said in MSDN Dx9SDK ??  */
246         switch (type) {
247         case D3DVSDT_UBYTE4:     fvf |= D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4;           break;
248         default: 
249           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
250           invalid_fvf = TRUE;
251           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_BLENDINDINCES register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
252         }
253         break; 
254
255       case D3DVSDE_NORMAL: /* TODO: only FLOAT3 supported ... another choice possible ? */
256         switch (type) {
257         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_NORMAL;          break;
258         default: 
259           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
260           invalid_fvf = TRUE;
261           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_NORMAL register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
262         }
263         break; 
264
265       case D3DVSDE_PSIZE:  /* TODO: only FLOAT1 supported ... another choice possible ? */
266         switch (type) {
267         case D3DVSDT_FLOAT1:     fvf |= D3DFVF_PSIZE;           break;
268         default: 
269           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
270           invalid_fvf = TRUE;
271           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_PSIZE register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
272         }
273         break;
274
275       case D3DVSDE_DIFFUSE:  /* TODO: only D3DCOLOR supported */
276         switch (type) {
277         case D3DVSDT_D3DCOLOR:   fvf |= D3DFVF_DIFFUSE;         break;
278         default: 
279           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
280           invalid_fvf = TRUE;
281           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_DIFFUSE register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
282         }
283         break;
284
285       case D3DVSDE_SPECULAR:  /* TODO: only D3DCOLOR supported */
286         switch (type) {
287         case D3DVSDT_D3DCOLOR:   fvf |= D3DFVF_SPECULAR;        break;
288         default: 
289           /** errooooorr mismatched use of a register, invalid fvf computing */
290           invalid_fvf = TRUE;
291           TRACE("Mismatched use in VertexShader declaration of D3DVSDE_SPECULAR register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
292         }
293         break;
294
295         /**
296          * TODO: for TEX* only FLOAT2 supported
297          *  by default using texture type info
298          */
299       case D3DVSDE_TEXCOORD0:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX1);   break; 
300       case D3DVSDE_TEXCOORD1:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX2);   break;
301       case D3DVSDE_TEXCOORD2:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX3);   break;
302       case D3DVSDE_TEXCOORD3:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX4);   break;
303       case D3DVSDE_TEXCOORD4:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX5);   break;
304       case D3DVSDE_TEXCOORD5:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX6);   break;
305       case D3DVSDE_TEXCOORD6:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX7);   break;
306       case D3DVSDE_TEXCOORD7:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX8);   break;
307
308       case D3DVSDE_POSITION2:   /* maybe D3DFVF_XYZRHW instead D3DFVF_XYZ (of D3DVDE_POSITION) ... to see */
309       case D3DVSDE_NORMAL2:     /* FIXME i don't know what to do here ;( */
310         FIXME("[%lu] registers in VertexShader declaration not supported yet (token:0x%08lx)\n", reg, token);
311         break;
312       }
313       /*TRACE("VertexShader declaration define %x as current FVF\n", fvf);*/
314     }
315     len += tokenlen;
316     pToken += tokenlen;
317   }
318   if (tex > 0) {
319     /*TRACE("VertexShader declaration define %x as texture level\n", tex);*/
320     fvf |= tex;
321   }   
322   /* here D3DVSD_END() */
323   len +=  Direct3DVextexShaderDeclarationImpl_ParseToken(pToken);
324   /* copy fvf if valid */
325   if (FALSE == invalid_fvf)
326     object->fvf = fvf;
327   else
328     object->fvf = 0;
329   /* compute size */
330   object->declaration8Length = len * sizeof(DWORD);
331   /* copy the declaration */
332   object->pDeclaration8 = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, object->declaration8Length);
333   memcpy(object->pDeclaration8, pDeclaration8, object->declaration8Length);
334   /* returns */
335   *ppVertexShaderDecl = object;
336   return D3D_OK;
337 }
338
339
340 HRESULT WINAPI IDirect3DDeviceImpl_FillVertexShaderInput(IDirect3DDevice8Impl* This,
341                                                          IDirect3DVertexShaderImpl* vshader,     
342                                                          const void* vertexFirstStream,
343                                                          DWORD StartVertexIndex, 
344                                                          DWORD idxDecal) {
345   /** parser data */
346   const DWORD* pToken = This->UpdateStateBlock->vertexShaderDecl->pDeclaration8;
347   DWORD stream = 0;
348   DWORD token;
349   /*DWORD tokenlen;*/
350   DWORD tokentype;
351   /** for input readers */
352   const char* curPos = NULL;
353   FLOAT x, y, z, w;
354   SHORT u, v, r, t;
355   DWORD dw;
356
357   /*TRACE("(%p) - This:%p - stream:%p, startIdx=%lu, idxDecal=%lu\n", vshader, This, vertexFirstStream, StartVertexIndex, idxDecal);*/
358   while (D3DVSD_END() != *pToken) {
359     token = *pToken;
360     tokentype = ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
361     
362     /** FVF generation block */
363     if (D3DVSD_TOKEN_STREAM == tokentype && 0 == (D3DVSD_STREAMTESSMASK & token)) {
364       IDirect3DVertexBuffer8* pVB;
365       const char* startVtx = NULL;
366       int skip = 0;
367
368       ++pToken;
369       /** 
370        * how really works streams, 
371        *  in DolphinVS dx8 dsk sample use it !!!
372        */
373       stream = ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT);
374
375       if (0 == stream) {
376         skip = This->StateBlock->stream_stride[0];
377         startVtx = (const char*) vertexFirstStream + (StartVertexIndex * skip);
378         curPos = startVtx + idxDecal;
379         /*TRACE(" using stream[%lu] with %lu decal => curPos %p\n", stream, idxDecal, curPos);*/
380       } else {
381         skip = This->StateBlock->stream_stride[stream];
382         pVB  = This->StateBlock->stream_source[stream];
383
384         if (NULL == pVB) {
385           ERR("using unitialised stream[%lu]\n", stream);
386           return D3DERR_INVALIDCALL;
387         } else {
388           startVtx = ((IDirect3DVertexBuffer8Impl*) pVB)->allocatedMemory + (StartVertexIndex * skip);
389           /** do we need to decal if we use idxBuffer */
390           curPos = startVtx + idxDecal;
391           /*TRACE(" using stream[%lu] with %lu decal\n", stream, idxDecal);*/
392         }
393       }
394     } else if (D3DVSD_TOKEN_CONSTMEM == tokentype) {
395       /** Const decl */
396       DWORD i;
397       DWORD count        = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK)   >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
398       DWORD constaddress = ((token & D3DVSD_CONSTADDRESSMASK) >> D3DVSD_CONSTADDRESSSHIFT);
399       ++pToken;
400       for (i = 0; i < count; ++i) {
401         vshader->data->C[constaddress + i].x = *(float*)pToken;
402         vshader->data->C[constaddress + i].y = *(float*)(pToken + 1);
403         vshader->data->C[constaddress + i].z = *(float*)(pToken + 2);
404         vshader->data->C[constaddress + i].w = *(float*)(pToken + 3);
405         pToken += 4;
406       }
407
408     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 != (0x10000000 & tokentype)) {
409       /** skip datas */
410       DWORD skipCount = ((token & D3DVSD_SKIPCOUNTMASK) >> D3DVSD_SKIPCOUNTSHIFT);
411       curPos = curPos + skipCount * sizeof(DWORD);
412       ++pToken;
413
414     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 == (0x10000000 & tokentype)) {
415       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
416       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
417       ++pToken;
418
419       switch (type) {
420       case D3DVSDT_FLOAT1:
421         x = *(float*) curPos;
422         curPos = curPos + sizeof(float);
423         /**/
424         vshader->input.V[reg].x = x;
425         vshader->input.V[reg].y = 0.0f;
426         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
427         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
428         break;
429
430       case D3DVSDT_FLOAT2:
431         x = *(float*) curPos;
432         curPos = curPos + sizeof(float);
433         y = *(float*) curPos;
434         curPos = curPos + sizeof(float);
435         /**/
436         vshader->input.V[reg].x = x;
437         vshader->input.V[reg].y = y;
438         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
439         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
440         break;
441
442       case D3DVSDT_FLOAT3: 
443         x = *(float*) curPos;
444         curPos = curPos + sizeof(float);
445         y = *(float*) curPos;
446         curPos = curPos + sizeof(float);
447         z = *(float*) curPos;
448         curPos = curPos + sizeof(float);
449         /**/
450         vshader->input.V[reg].x = x;
451         vshader->input.V[reg].y = y;
452         vshader->input.V[reg].z = z;
453         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
454         break;
455
456       case D3DVSDT_FLOAT4: 
457         x = *(float*) curPos;
458         curPos = curPos + sizeof(float);
459         y = *(float*) curPos;
460         curPos = curPos + sizeof(float);
461         z = *(float*) curPos;
462         curPos = curPos + sizeof(float);
463         w = *(float*) curPos;
464         curPos = curPos + sizeof(float);
465         /**/
466         vshader->input.V[reg].x = x;
467         vshader->input.V[reg].y = y;
468         vshader->input.V[reg].z = z;
469         vshader->input.V[reg].w = w;
470         break;
471
472       case D3DVSDT_D3DCOLOR: 
473         dw = *(DWORD*) curPos;
474         curPos = curPos + sizeof(DWORD);
475         /**/
476         vshader->input.V[reg].x = (float) (((dw >> 16) & 0xFF) / 255.0f);
477         vshader->input.V[reg].y = (float) (((dw >>  8) & 0xFF) / 255.0f);
478         vshader->input.V[reg].z = (float) (((dw >>  0) & 0xFF) / 255.0f);
479         vshader->input.V[reg].w = (float) (((dw >> 24) & 0xFF) / 255.0f);
480         break;
481
482       case D3DVSDT_SHORT2: 
483         u = *(SHORT*) curPos;
484         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
485         v = *(SHORT*) curPos;
486         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
487         /**/
488         vshader->input.V[reg].x = (float) u;
489         vshader->input.V[reg].y = (float) v;
490         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
491         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
492         break;
493
494       case D3DVSDT_SHORT4: 
495         u = *(SHORT*) curPos;
496         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
497         v = *(SHORT*) curPos;
498         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
499         r = *(SHORT*) curPos;
500         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
501         t = *(SHORT*) curPos;
502         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
503         /**/
504         vshader->input.V[reg].x = (float) u;
505         vshader->input.V[reg].y = (float) v;
506         vshader->input.V[reg].z = (float) r;
507         vshader->input.V[reg].w = (float) t;
508         break;
509
510       case D3DVSDT_UBYTE4: 
511         dw = *(DWORD*) curPos;
512         curPos = curPos + sizeof(DWORD);
513         /**/
514         vshader->input.V[reg].x = (float) ((dw & 0x000F) >>  0);
515         vshader->input.V[reg].y = (float) ((dw & 0x00F0) >>  8);
516         vshader->input.V[reg].z = (float) ((dw & 0x0F00) >> 16);
517         vshader->input.V[reg].w = (float) ((dw & 0xF000) >> 24);
518         
519         break;
520
521       default: /** errooooorr what to do ? */
522         ERR("Error in VertexShader declaration of %s register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
523       }
524     }
525
526   }
527   /* here D3DVSD_END() */
528   return D3D_OK;
529 }
530
531 HRESULT WINAPI IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl_GetDeclaration8(IDirect3DVertexShaderDeclarationImpl* This, DWORD* pData, UINT* pSizeOfData) {
532   if (NULL == pData) {
533     *pSizeOfData = This->declaration8Length;
534     return D3D_OK;
535   }
536   if (*pSizeOfData < This->declaration8Length) {
537     *pSizeOfData = This->declaration8Length;
538     return D3DERR_MOREDATA;
539   }
540   TRACE("(%p) : GetVertexShaderDeclaration copying to %p\n", This, pData);
541   memcpy(pData, This->pDeclaration8, This->declaration8Length);
542   return D3D_OK;
543 }