wined3d: Send window messages through the swapchain before sending them to the applic...
[wine] / dlls / d3d10 / utils.c
1 /*
2  * Copyright 2008-2009 Henri Verbeet for CodeWeavers
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  *
18  */
19
20 #include "config.h"
21 #include "wine/port.h"
22
23 #include "d3d10_private.h"
24
25 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d10);
26
27 #define WINE_D3D10_TO_STR(x) case x: return #x
28
29 const char *debug_d3d10_driver_type(D3D10_DRIVER_TYPE driver_type)
30 {
31     switch(driver_type)
32     {
33         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE);
34         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE);
35         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_DRIVER_TYPE_NULL);
36         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_DRIVER_TYPE_SOFTWARE);
37         default:
38             FIXME("Unrecognized D3D10_DRIVER_TYPE %#x\n", driver_type);
39             return "unrecognized";
40     }
41 }
42
43 const char *debug_d3d10_shader_variable_class(D3D10_SHADER_VARIABLE_CLASS c)
44 {
45     switch (c)
46     {
47         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVC_SCALAR);
48         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVC_VECTOR);
49         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVC_MATRIX_ROWS);
50         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVC_MATRIX_COLUMNS);
51         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVC_OBJECT);
52         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVC_STRUCT);
53         default:
54             FIXME("Unrecognized D3D10_SHADER_VARIABLE_CLASS %#x.\n", c);
55             return "unrecognized";
56     }
57 }
58
59 const char *debug_d3d10_shader_variable_type(D3D10_SHADER_VARIABLE_TYPE t)
60 {
61     switch (t)
62     {
63         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_VOID);
64         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_BOOL);
65         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_INT);
66         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_FLOAT);
67         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_STRING);
68         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE);
69         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE1D);
70         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE2D);
71         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE3D);
72         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURECUBE);
73         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_SAMPLER);
74         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_PIXELSHADER);
75         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_VERTEXSHADER);
76         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_UINT);
77         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_UINT8);
78         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_GEOMETRYSHADER);
79         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_RASTERIZER);
80         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_DEPTHSTENCIL);
81         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_BLEND);
82         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_BUFFER);
83         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_CBUFFER);
84         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TBUFFER);
85         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE1DARRAY);
86         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE2DARRAY);
87         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_RENDERTARGETVIEW);
88         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_DEPTHSTENCILVIEW);
89         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE2DMS);
90         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURE2DMSARRAY);
91         WINE_D3D10_TO_STR(D3D10_SVT_TEXTURECUBEARRAY);
92         default:
93             FIXME("Unrecognized D3D10_SHADER_VARIABLE_TYPE %#x.\n", t);
94             return "unrecognized";
95     }
96 }
97
98 #undef WINE_D3D10_TO_STR
99
100 void *d3d10_rb_alloc(size_t size)
101 {
102     return HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, size);
103 }
104
105 void *d3d10_rb_realloc(void *ptr, size_t size)
106 {
107     return HeapReAlloc(GetProcessHeap(), 0, ptr, size);
108 }
109
110 void d3d10_rb_free(void *ptr)
111 {
112     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, ptr);
113 }