mshtml: Moved screen property to HTMLInnerWindow.
[wine] / dlls / d3d8 / d3d8_main.c
1 /*
2  * Direct3D 8
3  *
4  * Copyright 2005 Oliver Stieber
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
19  *
20  */
21
22 #include "config.h"
23 #include "initguid.h"
24 #include "d3d8_private.h"
25 #include "wine/debug.h"
26
27 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d8);
28
29 HRESULT WINAPI D3D8GetSWInfo(void) {
30     FIXME("(void): stub\n");
31     return 0;
32 }
33
34 void WINAPI DebugSetMute(void) {
35     /* nothing to do */
36 }
37
38 IDirect3D8 * WINAPI DECLSPEC_HOTPATCH Direct3DCreate8(UINT sdk_version)
39 {
40     struct d3d8 *object;
41
42     TRACE("sdk_version %#x.\n", sdk_version);
43
44     if (!(object = HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, sizeof(*object))))
45     {
46         ERR("Failed to allocate d3d8 object memory.\n");
47         return NULL;
48     }
49
50     if (!d3d8_init(object))
51     {
52         WARN("Failed to initialize d3d8.\n");
53         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, object);
54         return NULL;
55     }
56
57     TRACE("Created d3d8 object %p.\n", object);
58
59     return &object->IDirect3D8_iface;
60 }
61
62 /* At process attach */
63 BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInstDLL, DWORD fdwReason, LPVOID lpv)
64 {
65     TRACE("fdwReason=%d\n", fdwReason);
66     if (fdwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)
67         DisableThreadLibraryCalls(hInstDLL);
68
69     return TRUE;
70 }
71
72 /***********************************************************************
73  *              ValidateVertexShader (D3D8.@)
74  *
75  * I've seen reserved1 and reserved2 always passed as 0's
76  * bool seems always passed as 0 or 1, but other values work as well...
77  * toto       result?
78  */
79 HRESULT WINAPI ValidateVertexShader(DWORD* vertexshader, DWORD* reserved1, DWORD* reserved2, BOOL bool, DWORD* toto)
80 {
81   HRESULT ret;
82   static BOOL warned;
83
84   if (TRACE_ON(d3d8) || !warned) {
85       FIXME("(%p %p %p %d %p): stub\n", vertexshader, reserved1, reserved2, bool, toto);
86       warned = TRUE;
87   }
88
89   if (!vertexshader)
90       return E_FAIL;
91
92   if (reserved1 || reserved2)
93       return E_FAIL;
94
95   switch(*vertexshader) {
96         case 0xFFFE0101:
97         case 0xFFFE0100:
98             ret=S_OK;
99             break;
100         default:
101             WARN("Invalid shader version token %#x.\n", *vertexshader);
102             ret=E_FAIL;
103         }
104
105   return ret;
106 }
107
108 /***********************************************************************
109  *              ValidatePixelShader (D3D8.@)
110  *
111  * PARAMS
112  * toto       result?
113  */
114 HRESULT WINAPI ValidatePixelShader(DWORD* pixelshader, DWORD* reserved1, BOOL bool, DWORD* toto)
115 {
116   HRESULT ret;
117   static BOOL warned;
118
119   if (TRACE_ON(d3d8) || !warned) {
120       FIXME("(%p %p %d %p): stub\n", pixelshader, reserved1, bool, toto);
121       warned = TRUE;
122   }
123
124   if (!pixelshader)
125       return E_FAIL;
126
127   if (reserved1)
128       return E_FAIL;
129
130   switch(*pixelshader) {
131         case 0xFFFF0100:
132         case 0xFFFF0101:
133         case 0xFFFF0102:
134         case 0xFFFF0103:
135         case 0xFFFF0104:
136             ret=S_OK;
137             break;
138         default:
139             WARN("Invalid shader version token %#x.\n", *pixelshader);
140             ret=E_FAIL;
141         }
142   return ret;
143 }