When using desktop mode attach all thread inputs together, so that
[wine] / dlls / d3d8 / shader.c
1 /*
2  * shaders implementation
3  *
4  * Copyright 2002 Raphael Junqueira
5  *
6  * This library is free software; you can redistribute it and/or
7  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
8  * License as published by the Free Software Foundation; either
9  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
10  *
11  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
12  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
14  * Lesser General Public License for more details.
15  *
16  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
17  * License along with this library; if not, write to the Free Software
18  * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
19  */
20
21 #include "windef.h"
22 #include "winbase.h"
23 #include "winuser.h"
24 #include "wingdi.h"
25 #include "wine/debug.h"
26
27 #include <math.h>
28
29 #include "d3d8_private.h"
30
31 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d);
32
33 /**
34  * DirectX9 SDK download
35  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
36  *
37  * Exploring D3DX
38  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx07162002.asp
39  *
40  * Using Vertex Shaders
41  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dndrive/html/directx02192001.asp
42  *
43  * Dx9 New
44  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/whatsnew.asp
45  *
46  * Dx9 Shaders
47  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/VertexShader2_0.asp
48  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader2_0/Instructions/Instructions.asp
49  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexDeclaration/VertexDeclaration.asp
50  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/Shaders/VertexShader3_0/VertexShader3_0.asp
51  *
52  * Dx9 D3DX
53  *  http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/VertexPipe/matrixstack/matrixstack.asp
54  *
55  * FVF
56  *  http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/GettingStarted/VertexFormats/vformats.asp
57  *
58  * NVIDIA: DX8 Vertex Shader to NV Vertex Program
59  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=vstovp
60  *
61  * NVIDIA: Memory Management with VAR
62  *  http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=var_memory_management 
63  */
64
65 typedef void (*shader_fct_t)();
66
67 typedef struct SHADER_OPCODE {
68   CONST BYTE    opcode;
69   const char*   name;
70   CONST UINT    num_params;
71   shader_fct_t  soft_fct;
72 } SHADER_OPCODE;
73
74 /** Vertex Shader Declaration data types tokens */
75 static CONST char* VertexShaderDeclDataTypes [] = {
76   "D3DVSDT_FLOAT1",
77   "D3DVSDT_FLOAT2",
78   "D3DVSDT_FLOAT3",
79   "D3DVSDT_FLOAT4",
80   "D3DVSDT_D3DCOLOR",
81   "D3DVSDT_UBYTE4",
82   "D3DVSDT_SHORT2",
83   "D3DVSDT_SHORT4",
84   NULL
85 };
86
87 static CONST char* VertexShaderDeclRegister [] = {
88   "D3DVSDE_POSITION",
89   "D3DVSDE_BLENDWEIGHT",
90   "D3DVSDE_BLENDINDICES",
91   "D3DVSDE_NORMAL",
92   "D3DVSDE_PSIZE",
93   "D3DVSDE_DIFFUSE",
94   "D3DVSDE_SPECULAR",
95   "D3DVSDE_TEXCOORD0",
96   "D3DVSDE_TEXCOORD1",
97   "D3DVSDE_TEXCOORD2",
98   "D3DVSDE_TEXCOORD3",
99   "D3DVSDE_TEXCOORD4",
100   "D3DVSDE_TEXCOORD5",
101   "D3DVSDE_TEXCOORD6",
102   "D3DVSDE_TEXCOORD7",
103   "D3DVSDE_POSITION2",
104   "D3DVSDE_NORMAL2",
105   NULL
106 };
107
108 /*******************************
109  * vshader functions software VM
110  */
111
112 void vshader_add(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
113   d->x = s0->x + s1->x;
114   d->y = s0->y + s1->y;
115   d->z = s0->z + s1->z;
116   d->w = s0->w + s1->w;
117 }
118
119 void vshader_dp3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
120   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z;
121 }
122
123 void vshader_dp4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
124   d->x = d->y = d->z = d->w = s0->x * s1->x + s0->y * s1->y + s0->z * s1->z + s0->w * s1->w;
125
126   /*
127   DPRINTF("executing dp4: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
128           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w);
129   */
130 }
131
132 void vshader_dst(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
133   d->x = 1.0f;
134   d->y = s0->y * s1->y;
135   d->z = s0->z;
136   d->w = s1->w;
137
138   /*
139   DPRINTF("executing dst: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
140           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w);
141   */
142 }
143
144 void vshader_expp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
145   float tmp_f = floorf(s0->w);
146   DWORD tmp_d = 0;
147   tmp_f = powf(2.0f, s0->w);
148   tmp_d = *((DWORD*) &tmp_f) & 0xFFFFFF00;
149
150   d->x  = powf(2.0f, tmp_f);
151   d->y  = s0->w - tmp_f;
152   d->z  = *((float*) &tmp_d);
153   d->w  = 1.0f;
154
155   /*
156   DPRINTF("executing exp: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
157           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w);
158   */
159 }
160
161 void vshader_lit(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
162   d->x = 1.0f;
163   d->y = (0.0f < s0->x) ? s0->x : 0.0f;
164   d->z = (0.0f < s0->x && 0.0f < s0->y) ? powf(s0->y, s0->w) : 0.0f;
165   d->w = 1.0f;
166
167   /*
168   DPRINTF("executing lit: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
169           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w);
170   */
171 }
172
173 void vshader_logp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
174   float tmp_f = fabsf(s0->w); 
175   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE;
176 }
177
178 void vshader_mad(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2) {
179   d->x = s0->x * s1->x + s2->x;
180   d->y = s0->y * s1->y + s2->y;
181   d->z = s0->z * s1->z + s2->z;
182   d->w = s0->w * s1->w + s2->w;
183 }
184
185 void vshader_max(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
186   d->x = (s0->x >= s1->x) ? s0->x : s1->x;
187   d->y = (s0->y >= s1->y) ? s0->y : s1->y;
188   d->z = (s0->z >= s1->z) ? s0->z : s1->z;
189   d->w = (s0->w >= s1->w) ? s0->w : s1->w;
190 }
191
192 void vshader_min(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
193   d->x = (s0->x < s1->x) ? s0->x : s1->x;
194   d->y = (s0->y < s1->y) ? s0->y : s1->y;
195   d->z = (s0->z < s1->z) ? s0->z : s1->z;
196   d->w = (s0->w < s1->w) ? s0->w : s1->w;
197 }
198
199 void vshader_mov(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
200   d->x = s0->x;
201   d->y = s0->y;
202   d->z = s0->z;
203   d->w = s0->w;
204
205   /*
206   DPRINTF("executing mov: s0=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
207           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, d->x, d->y, d->z, d->w);
208   */
209 }
210
211 void vshader_mul(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
212   d->x = s0->x * s1->x;
213   d->y = s0->y * s1->y;
214   d->z = s0->z * s1->z;
215   d->w = s0->w * s1->w;
216
217   /*
218   DPRINTF("executing mul: s0=(%f, %f, %f, %f) s1=(%f, %f, %f, %f) => d=(%f, %f, %f, %f)\n",
219           s0->x, s0->y, s0->z, s0->w, s1->x, s1->y, s1->z, s1->w, d->x, d->y, d->z, d->w);
220   */
221 }
222
223 void vshader_nop(void) {
224   /* NOPPPP ahhh too easy ;) */
225 }
226
227 void vshader_rcp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
228   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == s0->w) ? HUGE : 1.0f / s0->w;
229 }
230
231 void vshader_rsq(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
232   float tmp_f = fabsf(s0->w);
233   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f == tmp_f) ? HUGE : ((1.0f != tmp_f) ? 1.0f / sqrtf(tmp_f) : 1.0f);
234 }
235
236 void vshader_sge(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
237   d->x = (s0->x >= s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
238   d->y = (s0->y >= s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
239   d->z = (s0->z >= s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
240   d->w = (s0->w >= s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
241 }
242
243 void vshader_slt(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
244   d->x = (s0->x < s1->x) ? 1.0f : 0.0f;
245   d->y = (s0->y < s1->y) ? 1.0f : 0.0f;
246   d->z = (s0->z < s1->z) ? 1.0f : 0.0f;
247   d->w = (s0->w < s1->w) ? 1.0f : 0.0f;
248 }
249
250 void vshader_sub(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1) {
251   d->x = s0->x - s1->x;
252   d->y = s0->y - s1->y;
253   d->z = s0->z - s1->z;
254   d->w = s0->w - s1->w;
255 }
256
257 /**
258  * Version 1.1 specific
259  */
260
261 void vshader_exp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
262   d->x = d->y = d->z = d->w = powf(2.0f, s0->w);
263 }
264
265 void vshader_log(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
266   float tmp_f = fabsf(s0->w); 
267   d->x = d->y = d->z = d->w = (0.0f != tmp_f) ? logf(tmp_f) / logf(2.0f) : -HUGE;
268 }
269
270 void vshader_frc(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0) {
271   d->x = s0->x - floorf(s0->x);
272   d->y = s0->y - floorf(s0->y);
273   d->z = 0.0f;
274   d->w = 1.0f;
275 }
276
277 typedef FLOAT D3DMATRIX44[4][4];
278 typedef FLOAT D3DMATRIX43[4][3];
279 typedef FLOAT D3DMATRIX34[4][4];
280 typedef FLOAT D3DMATRIX33[4][3];
281 typedef FLOAT D3DMATRIX32[4][2];
282
283 void vshader_m4x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, /*D3DSHADERVECTOR* mat1*/ D3DMATRIX44 mat) {
284   /*
285    * BuGGY CODE: here only if cast not work for copy/paste
286   D3DSHADERVECTOR* mat2 = mat1 + 1;
287   D3DSHADERVECTOR* mat3 = mat1 + 2;
288   D3DSHADERVECTOR* mat4 = mat1 + 3; 
289   d->x = mat1->x * s0->x + mat2->x * s0->y + mat3->x * s0->z + mat4->x * s0->w;
290   d->y = mat1->y * s0->x + mat2->y * s0->y + mat3->y * s0->z + mat4->y * s0->w;
291   d->z = mat1->z * s0->x + mat2->z * s0->y + mat3->z * s0->z + mat4->z * s0->w;
292   d->w = mat1->w * s0->x + mat2->w * s0->y + mat3->w * s0->z + mat4->w * s0->w;
293   */
294   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
295   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
296   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
297   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z + mat[3][3] * s0->w;
298 }
299
300 void vshader_m4x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX43 mat) {
301   FIXME("check\n");
302   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z + mat[0][3] * s0->w;
303   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z + mat[1][3] * s0->w;
304   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z + mat[2][3] * s0->w;
305   d->w = 1.0f;
306 }
307
308 void vshader_m3x4(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX34 mat) {
309   FIXME("check\n");
310   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
311   d->y = mat[2][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
312   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
313   d->w = mat[3][0] * s0->x + mat[3][1] * s0->y + mat[3][2] * s0->z;
314 }
315
316 void vshader_m3x3(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX33 mat) {
317   FIXME("check\n");
318   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
319   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
320   d->z = mat[2][0] * s0->x + mat[2][1] * s0->y + mat[2][2] * s0->z;
321   d->w = 1.0f;
322 }
323
324 void vshader_m3x2(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DMATRIX32 mat) {
325   FIXME("check\n");
326   d->x = mat[0][0] * s0->x + mat[0][1] * s0->y + mat[0][2] * s0->z;
327   d->y = mat[1][0] * s0->x + mat[1][1] * s0->y + mat[1][2] * s0->z;
328   d->z = 0.0f;
329   d->w = 1.0f;
330 }
331
332 /**
333  * Version 2.0 specific
334  */
335 void vshader_lrp(D3DSHADERVECTOR* d, D3DSHADERVECTOR* s0, D3DSHADERVECTOR* s1, D3DSHADERVECTOR* s2, D3DSHADERVECTOR* s3) {
336   d->x = s0->x * (s1->x - s2->x) + s2->x; 
337   d->y = s0->y * (s1->y - s2->y) + s2->y; 
338   d->z = s0->z * (s1->z - s2->z) + s2->z; 
339   d->w = s0->w * (s1->w - s2->w) + s2->x; 
340 }
341
342 /**
343  * log, exp, frc, m*x* seems to be macros ins ... to see
344  */
345 static CONST SHADER_OPCODE vshader_ins [] = {
346   {D3DSIO_NOP,  "nop",  0, vshader_nop},
347   {D3DSIO_MOV,  "mov",  2, vshader_mov},
348   {D3DSIO_ADD,  "add",  3, vshader_add},
349   {D3DSIO_SUB,  "sub",  3, vshader_sub},
350   {D3DSIO_MAD,  "mad",  4, vshader_mad},
351   {D3DSIO_MUL,  "mul",  3, vshader_mul},
352   {D3DSIO_RCP,  "rcp",  2, vshader_rcp},
353   {D3DSIO_RSQ,  "rsq",  2, vshader_rsq},
354   {D3DSIO_DP3,  "dp3",  3, vshader_dp3},
355   {D3DSIO_DP4,  "dp4",  3, vshader_dp4},
356   {D3DSIO_MIN,  "min",  3, vshader_min},
357   {D3DSIO_MAX,  "max",  3, vshader_max},
358   {D3DSIO_SLT,  "slt",  3, vshader_slt},
359   {D3DSIO_SGE,  "sge",  3, vshader_sge},
360   {D3DSIO_EXP,  "exp",  2, vshader_exp},
361   {D3DSIO_LOG,  "log",  2, vshader_log},
362   {D3DSIO_LIT,  "lit",  2, vshader_lit},
363   {D3DSIO_DST,  "dst",  3, vshader_dst},
364   {D3DSIO_LRP,  "lrp",  5, vshader_lrp},
365   {D3DSIO_FRC,  "frc",  2, vshader_frc},
366   {D3DSIO_M4x4, "m4x4", 3, vshader_m4x4},
367   {D3DSIO_M4x3, "m4x3", 3, vshader_m4x3},
368   {D3DSIO_M3x4, "m3x4", 3, vshader_m3x4},
369   {D3DSIO_M3x3, "m3x3", 3, vshader_m3x3},
370   {D3DSIO_M3x2, "m3x2", 3, vshader_m3x2},
371   /** FIXME: use direct acces so add the others opcodes as stubs */
372   {D3DSIO_EXPP, "expp", 2, vshader_expp},
373   {D3DSIO_LOGP, "logp", 2, vshader_logp},
374
375   {0, NULL, 0, NULL}
376 };
377
378
379 const SHADER_OPCODE* vshader_program_get_opcode(const DWORD code) {
380   DWORD i = 0;
381   /** TODO: use dichotomic search */
382   while (NULL != vshader_ins[i].name) {
383     if ((code & D3DSI_OPCODE_MASK) == vshader_ins[i].opcode) {
384       return &vshader_ins[i];
385     }
386     ++i;
387   }
388   return NULL;
389 }
390
391 void vshader_program_dump_param(const DWORD param, int input) {
392   static const char* rastout_reg_names[] = { "oPos", "oFog", "oPts" };
393   static const char swizzle_reg_chars[] = "xyzw";
394
395   DWORD reg = param & 0x00001FFF;
396   DWORD regtype = ((param & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
397
398   if ((param & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG) DPRINTF("-");
399   
400   switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
401   case D3DSPR_TEMP:
402     DPRINTF("R[%lu]", reg);
403     break;
404   case D3DSPR_INPUT:
405     DPRINTF("V[%lu]", reg);
406     break;
407   case D3DSPR_CONST:
408     DPRINTF("C[%s%lu]", (reg & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) ? "a0.x + " : "", reg);
409     break;
410   case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
411     DPRINTF("a[%lu]", reg);
412     break;
413   case D3DSPR_RASTOUT:
414     DPRINTF("%s", rastout_reg_names[reg]);
415     break;
416   case D3DSPR_ATTROUT:
417     DPRINTF("oD[%lu]", reg);
418     break;
419   case D3DSPR_TEXCRDOUT:
420     DPRINTF("oT[%lu]", reg);
421     break;
422   default:
423     break;
424   }
425
426   if (!input) {
427     /** operand output */
428     if ((param & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
429       if (param & D3DSP_WRITEMASK_0) DPRINTF(".x");
430       if (param & D3DSP_WRITEMASK_1) DPRINTF(".y");
431       if (param & D3DSP_WRITEMASK_2) DPRINTF(".z");
432       if (param & D3DSP_WRITEMASK_3) DPRINTF(".w");
433     }
434   } else {
435     /** operand input */
436     DWORD swizzle = (param & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
437     DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
438     DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
439     DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
440     DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
441     /**
442      * swizzle bits fields:
443      *  WWZZYYXX
444      */
445     if ((D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) != swizzle) { /* ! D3DVS_NOSWIZZLE == 0xE4 << D3DVS_SWIZZLE_SHIFT */
446       if (swizzle_x == swizzle_y && 
447           swizzle_x == swizzle_z && 
448           swizzle_x == swizzle_w) {
449         DPRINTF(".%c", swizzle_reg_chars[swizzle_x]);
450       } else {
451         DPRINTF(".%c%c%c%c", 
452                 swizzle_reg_chars[swizzle_x], 
453                 swizzle_reg_chars[swizzle_y], 
454                 swizzle_reg_chars[swizzle_z], 
455                 swizzle_reg_chars[swizzle_w]);
456       }
457     }
458   }
459 }
460
461 inline static BOOL vshader_is_version_token(DWORD token) {
462   return 0xFFFE0000 == (token & 0xFFFE0000);
463 }
464
465 inline static BOOL vshader_is_comment_token(DWORD token) {
466   return D3DSIO_COMMENT == (token & D3DSI_OPCODE_MASK);
467 }
468
469 /**
470  * Function parser ...
471  */
472 DWORD vshader_program_parse(VERTEXSHADER8* vshader) {
473   const DWORD* pToken = vshader->function;
474   const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
475   DWORD len = 0;  
476   DWORD i;
477
478   if (NULL != pToken) {
479     while (D3DVS_END() != *pToken) {
480       if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
481         DPRINTF("vs.%lu.%lu\n", (*pToken >> 8) & 0x0F, (*pToken & 0x0F));
482         ++pToken;
483         ++len;
484         continue;
485       } 
486       if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
487         DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
488         ++pToken;
489         /*DPRINTF("comment[%ld] ;%s\n", comment_len, (char*)pToken);*/
490         pToken += comment_len;
491         len += comment_len + 1;
492         continue;
493       }
494       curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
495       ++pToken;
496       ++len;
497       if (NULL == curOpcode) {
498         /* unkown current opcode ... */
499         while (*pToken & 0x80000000) {
500           DPRINTF("unrecognized opcode: %08lx\n", *pToken);
501           ++pToken;
502           ++len;
503         }
504       } else {
505         DPRINTF("%s ", curOpcode->name);
506         if (curOpcode->num_params > 0) {
507           vshader_program_dump_param(*pToken, 0);
508           ++pToken;
509           ++len;
510           for (i = 1; i < curOpcode->num_params; ++i) {
511             DPRINTF(", ");
512             vshader_program_dump_param(*pToken, 1);
513             ++pToken;
514             ++len;
515           }
516         }
517         DPRINTF("\n");
518       }
519     }
520     vshader->functionLength = (len + 1) * sizeof(DWORD);
521   } else {
522     vshader->functionLength = 1; /* no Function defined use fixed function vertex processing */
523   }
524   return len * sizeof(DWORD);
525 }
526
527 BOOL vshader_program_execute_HAL(VERTEXSHADER8* vshader,
528                                  VSHADERINPUTDATA8* input,
529                                  VSHADEROUTPUTDATA8* output) {
530   /** 
531    * TODO: use the NV_vertex_program (or 1_1) extension 
532    *  and specifics vendors (ARB_vertex_program??) variants for it 
533    */
534   return TRUE;
535 }
536
537 #define TRACE_VECTOR(name) DPRINTF( #name "=(%f, %f, %f, %f)\n", name.x, name.y, name.z, name.w)
538
539 BOOL vshader_program_execute_SW(VERTEXSHADER8* vshader,
540                                 VSHADERINPUTDATA8* input,
541                                 VSHADEROUTPUTDATA8* output) {
542   /** Vertex Shader Temporary Registers */
543   D3DSHADERVECTOR R[12];
544   /*D3DSHADERSCALAR A0;*/
545   D3DSHADERVECTOR A[1];
546   /** temporary Vector for modifier management */
547   D3DSHADERVECTOR d;
548   D3DSHADERVECTOR s[3];
549   /** parser datas */
550   const DWORD* pToken = vshader->function;
551   const SHADER_OPCODE* curOpcode = NULL;
552   /** functions parameters */
553   D3DSHADERVECTOR* p[4];
554   D3DSHADERVECTOR* p_send[4];
555   DWORD i;
556
557   /** init temporary register */
558   memset(R, 0, 12 * sizeof(D3DSHADERVECTOR));
559
560   /* vshader_program_parse(vshader); */
561   /*
562   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[0]);
563   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[1]);
564   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[2]);
565   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[3]);
566   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[4]);
567   TRACE_VECTOR(vshader->data->C[5]);
568   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_POSITION]);
569   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDWEIGHT]);
570   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_BLENDINDICES]);
571   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_NORMAL]);
572   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_PSIZE]);
573   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_DIFFUSE]);
574   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_SPECULAR]);
575   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD0]);
576   TRACE_VECTOR(input->V[D3DVSDE_TEXCOORD1]);
577   */
578
579   /* the first dword is the version tag */
580   /* TODO: parse it */
581   
582   if (vshader_is_version_token(*pToken)) { /** version */
583     ++pToken;
584   }
585   while (D3DVS_END() != *pToken) {
586     if (vshader_is_comment_token(*pToken)) { /** comment */
587       DWORD comment_len = (*pToken & D3DSI_COMMENTSIZE_MASK) >> D3DSI_COMMENTSIZE_SHIFT;
588       ++pToken;
589       pToken += comment_len;
590       continue ;
591     }
592     curOpcode = vshader_program_get_opcode(*pToken);
593     ++pToken;
594     if (NULL == curOpcode) {
595       i = 0;
596       /* unkown current opcode ... */
597       while (*pToken & 0x80000000) {
598         if (i == 0) {
599           DPRINTF("unrecognized opcode: pos=%d token=%08lX\n", (pToken - 1) - vshader->function, *(pToken - 1));
600         }
601         DPRINTF("unrecognized opcode param: pos=%d token=%08lX what=", pToken - vshader->function, *pToken);
602         vshader_program_dump_param(*pToken, i);
603         DPRINTF("\n");
604         ++i;
605         ++pToken;
606       }
607       /*return FALSE;*/
608     } else {     
609       if (curOpcode->num_params > 0) {  
610         /*DPRINTF(">> execting opcode: pos=%d opcode_name=%s token=%08lX\n", pToken - vshader->function, curOpcode->name, *pToken);*/
611         for (i = 0; i < curOpcode->num_params; ++i) {
612           DWORD reg = pToken[i] & 0x00001FFF;
613           DWORD regtype = ((pToken[i] & D3DSP_REGTYPE_MASK) >> D3DSP_REGTYPE_SHIFT);
614
615           switch (regtype << D3DSP_REGTYPE_SHIFT) {
616           case D3DSPR_TEMP:
617             /*DPRINTF("p[%d]=R[%d]\n", i, reg);*/
618             p[i] = &R[reg];
619             break;
620           case D3DSPR_INPUT:
621             /*DPRINTF("p[%d]=V[%s]\n", i, VertexShaderDeclRegister[reg]);*/
622             p[i] = &input->V[reg];
623             break;
624           case D3DSPR_CONST:
625             if (reg & D3DVS_ADDRMODE_RELATIVE) {
626               p[i] = &vshader->data->C[(DWORD) A[0].x + reg];
627             } else {
628               p[i] = &vshader->data->C[reg];
629             }
630             break;
631           case D3DSPR_ADDR: /*case D3DSPR_TEXTURE:*/
632             if (0 != reg) {
633               ERR("cannot handle address registers != a0, forcing use of a0\n");
634               reg = 0;
635             }
636             /*DPRINTF("p[%d]=A[%d]\n", i, reg);*/
637             p[i] = &A[reg];
638             break;
639           case D3DSPR_RASTOUT:
640             switch (reg) {
641             case D3DSRO_POSITION:
642               p[i] = &output->oPos;
643               break;
644             case D3DSRO_FOG:
645               p[i] = &output->oFog;
646               break;
647             case D3DSRO_POINT_SIZE:
648               p[i] = &output->oPts;
649               break;
650             }
651             break;
652           case D3DSPR_ATTROUT:
653             /*DPRINTF("p[%d]=oD[%d]\n", i, reg);*/
654             p[i] = &output->oD[reg];
655             break;
656           case D3DSPR_TEXCRDOUT:
657             /*DPRINTF("p[%d]=oT[%d]\n", i, reg);*/
658             p[i] = &output->oT[reg];
659             break;
660           default:
661             break;
662           }
663           
664           if (i > 0) { /* input reg */
665             DWORD swizzle = (pToken[i] & D3DVS_SWIZZLE_MASK) >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT;
666             UINT isNegative = ((*pToken & D3DSP_SRCMOD_MASK) == D3DSPSM_NEG);
667
668             if (!isNegative && (D3DVS_NOSWIZZLE >> D3DVS_SWIZZLE_SHIFT) == swizzle) {
669               /*DPRINTF("p[%d] not swizzled\n", i);*/
670               p_send[i] = p[i];
671             } else {
672               DWORD swizzle_x = swizzle & 0x03;
673               DWORD swizzle_y = (swizzle >> 2) & 0x03;
674               DWORD swizzle_z = (swizzle >> 4) & 0x03;
675               DWORD swizzle_w = (swizzle >> 6) & 0x03;
676               /*DPRINTF("p[%d] swizzled\n", i);*/
677               float* tt = (float*) p[i];
678               s[i].x = (isNegative) ? -tt[swizzle_x] : tt[swizzle_x];
679               s[i].y = (isNegative) ? -tt[swizzle_y] : tt[swizzle_y];
680               s[i].z = (isNegative) ? -tt[swizzle_z] : tt[swizzle_z];
681               s[i].w = (isNegative) ? -tt[swizzle_w] : tt[swizzle_w];
682               p_send[i] = &s[i];
683             }
684           } else { /* output reg */
685             if ((pToken[i] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) == D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
686               p_send[i] = p[i];
687             } else {
688               p_send[i] = &d; /* to be post-processed for modifiers management */
689             }
690           }
691         }      
692       }
693
694       switch (curOpcode->num_params) {  
695       case 0:
696         curOpcode->soft_fct();
697         break;
698       case 1:
699         curOpcode->soft_fct(p_send[0]);
700         break;
701       case 2:
702         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1]);
703         break;
704       case 3:
705         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2]);
706         break;
707       case 4:
708         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3]);
709         break;
710       case 5:
711         curOpcode->soft_fct(p_send[0], p_send[1], p_send[2], p_send[3], p_send[4]);
712         break;
713       default:
714         ERR("%s too many params: %u\n", curOpcode->name, curOpcode->num_params);
715       }
716
717       /* check if output reg modifier post-process */
718       if (curOpcode->num_params > 0 && (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_ALL) != D3DSP_WRITEMASK_ALL) {
719         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_0) p[0]->x = d.x; 
720         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_1) p[0]->y = d.y; 
721         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_2) p[0]->z = d.z; 
722         if (pToken[0] & D3DSP_WRITEMASK_3) p[0]->w = d.w; 
723       }
724       
725       /*
726       TRACE_VECTOR(output->oPos);
727       TRACE_VECTOR(output->oD[0]);
728       TRACE_VECTOR(output->oD[1]);
729       TRACE_VECTOR(output->oT[0]);
730       TRACE_VECTOR(output->oT[1]);
731       TRACE_VECTOR(R[0]);
732       TRACE_VECTOR(R[1]);
733       TRACE_VECTOR(R[2]);
734       TRACE_VECTOR(R[3]);
735       TRACE_VECTOR(R[4]);
736       */
737
738       /* to next opcode token */
739       pToken += curOpcode->num_params;
740     }
741   }
742   return TRUE;
743 }
744
745 /************************************
746  * Vertex Shader Declaration Parser First draft ...
747  */
748
749 /** todo check decl validity */
750 DWORD vshader_decl_parse_token(const DWORD* pToken) {
751   const DWORD token = *pToken;
752   DWORD tokenlen = 1;
753
754   switch ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT) { /* maybe a macro to inverse ... */
755   case D3DVSD_TOKEN_NOP:
756     TRACE(" 0x%08lx NOP()\n", token);
757     break;
758   case D3DVSD_TOKEN_STREAM:
759     if (token & D3DVSD_STREAMTESSMASK) {
760       TRACE(" 0x%08lx STREAM_TESS()\n", token);
761     } else {
762       TRACE(" 0x%08lx STREAM(%lu)\n", token, ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT));
763     }
764     break;
765   case D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA:
766     if (token & 0x10000000) {
767       TRACE(" 0x%08lx SKIP(%lu)\n", token, ((token & D3DVSD_SKIPCOUNTMASK) >> D3DVSD_SKIPCOUNTSHIFT));
768     } else {
769       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
770       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
771       TRACE(" 0x%08lx REG(%s, %s)\n", token, VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
772     }
773     break;
774   case D3DVSD_TOKEN_TESSELLATOR:
775     if (token & 0x10000000) {
776       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
777       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
778       TRACE(" 0x%08lx TESSUV(%s) as %s\n", token, VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
779     } else {
780       DWORD type   = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)    >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
781       DWORD regout = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK)   >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
782       DWORD regin  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGINMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGINSHIFT);
783       TRACE(" 0x%08lx TESSNORMAL(%s, %s) as %s\n", token, VertexShaderDeclRegister[regin], VertexShaderDeclRegister[regout], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
784     }
785     break;
786   case D3DVSD_TOKEN_CONSTMEM:
787     {
788       DWORD i;
789       DWORD count        = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK)   >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
790       DWORD constaddress = ((token & D3DVSD_CONSTADDRESSMASK) >> D3DVSD_CONSTADDRESSSHIFT);
791       TRACE(" 0x%08lx CONST(%lu, %lu)\n", token, constaddress, count);
792       ++pToken;
793       for (i = 0; i < count; ++i) {
794         TRACE("        c[%lu] = (0x%08lx, 0x%08lx, 0x%08lx, 0x%08lx)\n", 
795                 constaddress, 
796                 *pToken, 
797                 *(pToken + 1), 
798                 *(pToken + 2), 
799                 *(pToken + 3));
800         pToken += 4; 
801         ++constaddress;
802       }
803       tokenlen = count + 1;
804     }
805     break;
806   case D3DVSD_TOKEN_EXT:
807     {
808       DWORD count   = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK) >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
809       DWORD extinfo = ((token & D3DVSD_EXTINFOMASK)    >> D3DVSD_EXTINFOSHIFT);
810       TRACE(" 0x%08lx EXT(%lu, %lu)\n", token, count, extinfo);
811       /* todo ... print extension */
812       tokenlen = count + 1;
813     }
814     break;
815   case D3DVSD_TOKEN_END:
816     TRACE(" 0x%08lx END()\n", token);
817     break;
818   default:
819     TRACE(" 0x%08lx UNKNOWN\n", token);
820     /* argg error */
821   }
822   return tokenlen;
823 }
824
825 DWORD vshader_decl_parse(VERTEXSHADER8* vshader) {
826   /** parser data */
827   const DWORD* pToken = vshader->decl;
828   DWORD fvf = 0;
829   DWORD len = 0;  
830   DWORD stream = 0;
831   DWORD token;
832   DWORD tokenlen;
833   DWORD tokentype;
834   DWORD tex = D3DFVF_TEX0;
835
836   while (D3DVSD_END() != *pToken) {
837     token = *pToken;
838     tokenlen = vshader_decl_parse_token(pToken); 
839     tokentype = ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
840     
841     /** FVF generation block */
842     if (D3DVSD_TOKEN_STREAM == tokentype && 0 == (D3DVSD_STREAMTESSMASK & token)) {
843       /** 
844        * how really works streams, 
845        *  in DolphinVS dx8 dsk sample they seems to decal reg numbers !!!
846        */
847       stream     = ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT);
848
849     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 == (0x10000000 & tokentype)) {
850       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
851       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT) - stream;
852
853       switch (reg) {
854       case D3DVSDE_POSITION:     
855         switch (type) {
856         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_XYZ;             break;
857         case D3DVSDT_FLOAT4:     fvf |= D3DFVF_XYZRHW;          break;
858         default: /** errooooorr what to do ? */
859           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_POSITION register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);          
860         }
861         break;
862
863       case D3DVSDE_BLENDWEIGHT:
864         switch (type) {
865         case D3DVSDT_FLOAT1:     fvf |= D3DFVF_XYZB1;           break;
866         case D3DVSDT_FLOAT2:     fvf |= D3DFVF_XYZB2;           break;
867         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_XYZB3;           break;
868         case D3DVSDT_FLOAT4:     fvf |= D3DFVF_XYZB4;           break;
869         default: /** errooooorr what to do ? */
870           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_BLENDWEIGHT register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
871         }
872         break;
873
874       case D3DVSDE_BLENDINDICES: /* seem to be B5 as said in MSDN Dx9SDK ??  */
875         switch (type) {
876         case D3DVSDT_UBYTE4:     fvf |= D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4;           break;
877         default: /** errooooorr what to do ? */
878           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_BLENDINDINCES register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
879         }
880         break; 
881
882       case D3DVSDE_NORMAL: /* TODO: only FLOAT3 supported ... another choice possible ? */
883         switch (type) {
884         case D3DVSDT_FLOAT3:     fvf |= D3DFVF_NORMAL;          break;
885         default: /** errooooorr what to do ? */
886           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_NORMAL register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
887         }
888         break; 
889
890       case D3DVSDE_PSIZE:  /* TODO: only FLOAT1 supported ... another choice possible ? */
891         switch (type) {
892         case D3DVSDT_FLOAT1:     fvf |= D3DFVF_PSIZE;           break;
893         default: /** errooooorr what to do ? */
894           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_PSIZE register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
895         }
896         break;
897
898       case D3DVSDE_DIFFUSE:  /* TODO: only D3DCOLOR supported */
899         switch (type) {
900         case D3DVSDT_D3DCOLOR:   fvf |= D3DFVF_DIFFUSE;         break;
901         default: /** errooooorr what to do ? */
902           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_DIFFUSE register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
903         }
904         break;
905
906       case D3DVSDE_SPECULAR:  /* TODO: only D3DCOLOR supported */
907         switch (type) {
908         case D3DVSDT_D3DCOLOR:   fvf |= D3DFVF_SPECULAR;        break;
909         default: /** errooooorr what to do ? */
910           ERR("Error in VertexShader declaration of D3DVSDE_SPECULAR register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclDataTypes[type]);
911         }
912         break;
913
914         /**
915          * TODO: for TEX* only FLOAT2 supported
916          *  by default using texture type info
917          */
918       case D3DVSDE_TEXCOORD0:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX1);   break; 
919       case D3DVSDE_TEXCOORD1:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX2);   break;
920       case D3DVSDE_TEXCOORD2:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX3);   break;
921       case D3DVSDE_TEXCOORD3:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX4);   break;
922       case D3DVSDE_TEXCOORD4:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX5);   break;
923       case D3DVSDE_TEXCOORD5:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX6);   break;
924       case D3DVSDE_TEXCOORD6:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX7);   break;
925       case D3DVSDE_TEXCOORD7:    tex = max(tex, D3DFVF_TEX8);   break;
926       case D3DVSDE_POSITION2:   /* maybe D3DFVF_XYZRHW instead D3DFVF_XYZ (of D3DVDE_POSITION) ... to see */
927       case D3DVSDE_NORMAL2:     /* FIXME i don't know what to do here ;( */
928         FIXME("[%lu] registers in VertexShader declaration not supported yet (token:0x%08lx)\n", reg, token);
929         break;
930       }
931       /*TRACE("VertexShader declaration define %x as current FVF\n", fvf);*/
932     }
933     len += tokenlen;
934     pToken += tokenlen;
935   }
936   if (tex > 0) {
937     /*TRACE("VertexShader declaration define %x as texture level\n", tex);*/
938     fvf |= tex;
939   }   
940   /* here D3DVSD_END() */
941   len += vshader_decl_parse_token(pToken);
942   vshader->fvf = fvf;
943   vshader->declLength = len * sizeof(DWORD);
944   return len * sizeof(DWORD);
945 }
946
947
948 void vshader_fill_input(VERTEXSHADER8* vshader,
949                         IDirect3DDevice8Impl* device,
950                         const void* vertexFirstStream,
951                         DWORD StartVertexIndex, 
952                         DWORD idxDecal) {
953   /** parser data */
954   const DWORD* pToken = vshader->decl;
955   DWORD stream = 0;
956   DWORD token;
957   /*DWORD tokenlen;*/
958   DWORD tokentype;
959   /** for input readers */
960   const char* curPos = NULL;
961   FLOAT x, y, z, w;
962   SHORT u, v, r, t;
963   DWORD dw;
964
965   /*TRACE("(%p) - device:%p - stream:%p, startIdx=%lu, idxDecal=%lu\n", vshader, device, vertexFirstStream, StartVertexIndex, idxDecal);*/
966   while (D3DVSD_END() != *pToken) {
967     token = *pToken;
968     tokentype = ((token & D3DVSD_TOKENTYPEMASK) >> D3DVSD_TOKENTYPESHIFT);
969     
970     /** FVF generation block */
971     if (D3DVSD_TOKEN_STREAM == tokentype && 0 == (D3DVSD_STREAMTESSMASK & token)) {
972       IDirect3DVertexBuffer8* pVB;
973       const char* startVtx = NULL;
974       int skip = 0;
975
976       ++pToken;
977       /** 
978        * how really works streams, 
979        *  in DolphinVS dx8 dsk sample use it !!!
980        */
981       stream = ((token & D3DVSD_STREAMNUMBERMASK) >> D3DVSD_STREAMNUMBERSHIFT);
982
983       if (0 == stream) {
984         skip = device->StateBlock.stream_stride[0];
985         startVtx = (const char *)vertexFirstStream + (StartVertexIndex * skip);
986         curPos = startVtx + idxDecal;
987         /*TRACE(" using stream[%lu] with %lu decal => curPos %p\n", stream, idxDecal, curPos);*/
988       } else {
989         skip = device->StateBlock.stream_stride[stream];
990         pVB  = device->StateBlock.stream_source[stream];
991
992         if (NULL == pVB) {
993           ERR("using unitialised stream[%lu]\n", stream);
994           return ;
995         } else {
996           startVtx = ((IDirect3DVertexBuffer8Impl*) pVB)->allocatedMemory + (StartVertexIndex * skip);
997           /** do we need to decal if we use idxBuffer */
998           curPos = startVtx + idxDecal;
999           /*TRACE(" using stream[%lu] with %lu decal\n", stream, idxDecal);*/
1000         }
1001       }
1002     } else if (D3DVSD_TOKEN_CONSTMEM == tokentype) {
1003       /** Const decl */
1004       DWORD i;
1005       DWORD count        = ((token & D3DVSD_CONSTCOUNTMASK)   >> D3DVSD_CONSTCOUNTSHIFT);
1006       DWORD constaddress = ((token & D3DVSD_CONSTADDRESSMASK) >> D3DVSD_CONSTADDRESSSHIFT);
1007       ++pToken;
1008       for (i = 0; i < count; ++i) {
1009         vshader->data->C[constaddress + i].x = *(float*)pToken;
1010         vshader->data->C[constaddress + i].y = *(float*)(pToken + 1);
1011         vshader->data->C[constaddress + i].z = *(float*)(pToken + 2);
1012         vshader->data->C[constaddress + i].w = *(float*)(pToken + 3);
1013         pToken += 4;
1014       }
1015
1016     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 != (0x10000000 & tokentype)) {
1017       /** skip datas */
1018       DWORD skipCount = ((token & D3DVSD_SKIPCOUNTMASK) >> D3DVSD_SKIPCOUNTSHIFT);
1019       curPos = curPos + skipCount * sizeof(DWORD);
1020       ++pToken;
1021
1022     } else if (D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA == tokentype && 0 == (0x10000000 & tokentype)) {
1023       DWORD type = ((token & D3DVSD_DATATYPEMASK)  >> D3DVSD_DATATYPESHIFT);
1024       DWORD reg  = ((token & D3DVSD_VERTEXREGMASK) >> D3DVSD_VERTEXREGSHIFT);
1025       ++pToken;
1026
1027       switch (type) {
1028       case D3DVSDT_FLOAT1:
1029         x = *(float*) curPos;
1030         curPos = curPos + sizeof(float);
1031         /**/
1032         vshader->input.V[reg].x = x;
1033         vshader->input.V[reg].y = 0.0f;
1034         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
1035         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
1036         break;
1037
1038       case D3DVSDT_FLOAT2:
1039         x = *(float*) curPos;
1040         curPos = curPos + sizeof(float);
1041         y = *(float*) curPos;
1042         curPos = curPos + sizeof(float);
1043         /**/
1044         vshader->input.V[reg].x = x;
1045         vshader->input.V[reg].y = y;
1046         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
1047         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
1048         break;
1049
1050       case D3DVSDT_FLOAT3: 
1051         x = *(float*) curPos;
1052         curPos = curPos + sizeof(float);
1053         y = *(float*) curPos;
1054         curPos = curPos + sizeof(float);
1055         z = *(float*) curPos;
1056         curPos = curPos + sizeof(float);
1057         /**/
1058         vshader->input.V[reg].x = x;
1059         vshader->input.V[reg].y = y;
1060         vshader->input.V[reg].z = z;
1061         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
1062         break;
1063
1064       case D3DVSDT_FLOAT4: 
1065         x = *(float*) curPos;
1066         curPos = curPos + sizeof(float);
1067         y = *(float*) curPos;
1068         curPos = curPos + sizeof(float);
1069         z = *(float*) curPos;
1070         curPos = curPos + sizeof(float);
1071         w = *(float*) curPos;
1072         curPos = curPos + sizeof(float);
1073         /**/
1074         vshader->input.V[reg].x = x;
1075         vshader->input.V[reg].y = y;
1076         vshader->input.V[reg].z = z;
1077         vshader->input.V[reg].w = w;
1078         break;
1079
1080       case D3DVSDT_D3DCOLOR: 
1081         dw = *(DWORD*) curPos;
1082         curPos = curPos + sizeof(DWORD);
1083         /**/
1084         vshader->input.V[reg].x = (float) (((dw >> 16) & 0xFF) / 255.0f);
1085         vshader->input.V[reg].y = (float) (((dw >>  8) & 0xFF) / 255.0f);
1086         vshader->input.V[reg].z = (float) (((dw >>  0) & 0xFF) / 255.0f);
1087         vshader->input.V[reg].w = (float) (((dw >> 24) & 0xFF) / 255.0f);
1088         break;
1089
1090       case D3DVSDT_SHORT2: 
1091         u = *(SHORT*) curPos;
1092         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
1093         v = *(SHORT*) curPos;
1094         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
1095         /**/
1096         vshader->input.V[reg].x = (float) u;
1097         vshader->input.V[reg].y = (float) v;
1098         vshader->input.V[reg].z = 0.0f;
1099         vshader->input.V[reg].w = 1.0f;
1100         break;
1101
1102       case D3DVSDT_SHORT4: 
1103         u = *(SHORT*) curPos;
1104         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
1105         v = *(SHORT*) curPos;
1106         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
1107         r = *(SHORT*) curPos;
1108         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
1109         t = *(SHORT*) curPos;
1110         curPos = curPos + sizeof(SHORT);
1111         /**/
1112         vshader->input.V[reg].x = (float) u;
1113         vshader->input.V[reg].y = (float) v;
1114         vshader->input.V[reg].z = (float) r;
1115         vshader->input.V[reg].w = (float) t;
1116         break;
1117
1118       case D3DVSDT_UBYTE4: 
1119         dw = *(DWORD*) curPos;
1120         curPos = curPos + sizeof(DWORD);
1121         /**/
1122         vshader->input.V[reg].x = (float) ((dw & 0x000F) >>  0);
1123         vshader->input.V[reg].y = (float) ((dw & 0x00F0) >>  8);
1124         vshader->input.V[reg].z = (float) ((dw & 0x0F00) >> 16);
1125         vshader->input.V[reg].w = (float) ((dw & 0xF000) >> 24);
1126         
1127         break;
1128
1129       default: /** errooooorr what to do ? */
1130         ERR("Error in VertexShader declaration of %s register: unsupported type %s\n", VertexShaderDeclRegister[reg], VertexShaderDeclDataTypes[type]);
1131       }
1132     }
1133
1134   }
1135   /* here D3DVSD_END() */
1136 }
1137
1138
1139 /***********************************************************************
1140  *              ValidateVertexShader (D3D8.@)
1141  */
1142 BOOL WINAPI ValidateVertexShader(LPVOID what, LPVOID toto) {
1143   FIXME("(void): stub: %p %p\n", what, toto);
1144   return TRUE;
1145 }
1146
1147 /***********************************************************************
1148  *              ValidatePixelShader (D3D8.@)
1149  */
1150 BOOL WINAPI ValidatePixelShader(LPVOID what) {
1151   FIXME("(void): stub: %p\n", what);
1152   return TRUE;
1153 }