wined3d: Store the number of aux buffers in the gl limits structure.
[wine] / dlls / wined3d / glsl_shader.c
1 /*
2  * GLSL pixel and vertex shader implementation
3  *
4  * Copyright 2006 Jason Green 
5  * Copyright 2006-2007 Henri Verbeet
6  *
7  * This library is free software; you can redistribute it and/or
8  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
9  * License as published by the Free Software Foundation; either
10  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
11  *
12  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
13  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
15  * Lesser General Public License for more details.
16  *
17  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
18  * License along with this library; if not, write to the Free Software
19  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
20  */
21
22 /*
23  * D3D shader asm has swizzles on source parameters, and write masks for
24  * destination parameters. GLSL uses swizzles for both. The result of this is
25  * that for example "mov dst.xw, src.zyxw" becomes "dst.xw = src.zw" in GLSL.
26  * Ie, to generate a proper GLSL source swizzle, we need to take the D3D write
27  * mask for the destination parameter into account.
28  */
29
30 #include "config.h"
31 #include <stdio.h>
32 #include "wined3d_private.h"
33
34 WINE_DEFAULT_DEBUG_CHANNEL(d3d_shader);
35 WINE_DECLARE_DEBUG_CHANNEL(d3d_constants);
36
37 #define GLINFO_LOCATION      (*gl_info)
38
39 typedef struct {
40     char reg_name[50];
41     char mask_str[6];
42 } glsl_dst_param_t;
43
44 typedef struct {
45     char reg_name[50];
46     char param_str[100];
47 } glsl_src_param_t;
48
49 typedef struct {
50     const char *name;
51     DWORD coord_mask;
52 } glsl_sample_function_t;
53
54 /** Prints the GLSL info log which will contain error messages if they exist */
55 void print_glsl_info_log(WineD3D_GL_Info *gl_info, GLhandleARB obj) {
56     
57     int infologLength = 0;
58     char *infoLog;
59
60     GL_EXTCALL(glGetObjectParameterivARB(obj,
61                GL_OBJECT_INFO_LOG_LENGTH_ARB,
62                &infologLength));
63
64     /* A size of 1 is just a null-terminated string, so the log should be bigger than
65      * that if there are errors. */
66     if (infologLength > 1)
67     {
68         infoLog = (char *)HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, infologLength);
69         GL_EXTCALL(glGetInfoLogARB(obj, infologLength, NULL, infoLog));
70         FIXME("Error received from GLSL shader #%u: %s\n", obj, debugstr_a(infoLog));
71         HeapFree(GetProcessHeap(), 0, infoLog);
72     }
73 }
74
75 /**
76  * Loads (pixel shader) samplers
77  */
78 void shader_glsl_load_psamplers(
79     WineD3D_GL_Info *gl_info,
80     IWineD3DStateBlock* iface) {
81
82     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = (IWineD3DStateBlockImpl*) iface;
83     GLhandleARB programId = stateBlock->glsl_program->programId;
84     GLhandleARB name_loc;
85     int i;
86     char sampler_name[20];
87
88     for (i=0; i< GL_LIMITS(samplers); ++i) {
89         if (stateBlock->textures[i] != NULL) {
90            snprintf(sampler_name, sizeof(sampler_name), "Psampler%d", i);
91            name_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, sampler_name));
92            if (name_loc != -1) {
93                TRACE("Loading %s for texture %d\n", sampler_name, i);
94                GL_EXTCALL(glUniform1iARB(name_loc, i));
95                checkGLcall("glUniform1iARB");
96            }
97         }
98     }
99 }
100
101 /** 
102  * Loads floating point constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
103  * When constant_list == NULL, it will load all the constants.
104  */
105 static void shader_glsl_load_constantsF(IWineD3DBaseShaderImpl* This, WineD3D_GL_Info *gl_info,
106         unsigned int max_constants, float* constants, GLhandleARB *constant_locations,
107         struct list *constant_list) {
108     constants_entry *constant;
109     local_constant* lconst;
110     GLhandleARB tmp_loc;
111     DWORD i, j;
112     DWORD *idx;
113
114     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
115         LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
116             idx = constant->idx;
117             j = constant->count;
118             while (j--) {
119                 i = *idx++;
120                 tmp_loc = constant_locations[i];
121                 if (tmp_loc != -1) {
122                     TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %f, %f, %f, %f\n", i,
123                             constants[i * 4 + 0], constants[i * 4 + 1],
124                             constants[i * 4 + 2], constants[i * 4 + 3]);
125                 }
126             }
127         }
128     }
129     LIST_FOR_EACH_ENTRY(constant, constant_list, constants_entry, entry) {
130         idx = constant->idx;
131         j = constant->count;
132         while (j--) {
133             i = *idx++;
134             tmp_loc = constant_locations[i];
135             if (tmp_loc != -1) {
136                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
137                 GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, constants + (i * 4)));
138             }
139         }
140     }
141     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
142
143     /* Load immediate constants */
144     if (TRACE_ON(d3d_shader)) {
145         LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
146             tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
147             if (tmp_loc != -1) {
148                 GLfloat* values = (GLfloat*)lconst->value;
149                 TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %f, %f, %f, %f\n", lconst->idx,
150                         values[0], values[1], values[2], values[3]);
151             }
152         }
153     }
154     LIST_FOR_EACH_ENTRY(lconst, &This->baseShader.constantsF, local_constant, entry) {
155         tmp_loc = constant_locations[lconst->idx];
156         if (tmp_loc != -1) {
157             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
158             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(tmp_loc, 1, (GLfloat*)lconst->value));
159         }
160     }
161     checkGLcall("glUniform4fvARB()");
162 }
163
164 /** 
165  * Loads integer constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
166  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
167  */
168 void shader_glsl_load_constantsI(
169     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
170     WineD3D_GL_Info *gl_info,
171     GLhandleARB programId,
172     unsigned max_constants,
173     int* constants,
174     BOOL* constants_set) {
175     
176     GLhandleARB tmp_loc;
177     int i;
178     char tmp_name[8];
179     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
180     const char* prefix = is_pshader? "PI":"VI";
181     struct list* ptr;
182
183     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
184         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
185
186             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i, %i, %i, %i\n",
187                   i, constants[i*4], constants[i*4+1], constants[i*4+2], constants[i*4+3]);
188
189             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
190              * locations of the constants to avoid looking up each time */
191             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
192             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
193             if (tmp_loc != -1) {
194                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
195                 GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
196                 checkGLcall("glUniform4ivARB");
197             }
198         }
199     }
200
201     /* Load immediate constants */
202     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsI);
203     while (ptr) {
204         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
205         unsigned int idx = lconst->idx;
206         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
207
208         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i, %i, %i, %i\n", idx,
209             values[0], values[1], values[2], values[3]);
210
211         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
212         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
213         if (tmp_loc != -1) {
214             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
215             GL_EXTCALL(glUniform4ivARB(tmp_loc, 1, values));
216             checkGLcall("glUniform4ivARB");
217         }
218         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsI, ptr);
219     }
220 }
221
222 /** 
223  * Loads boolean constants (aka uniforms) into the currently set GLSL program.
224  * When @constants_set == NULL, it will load all the constants.
225  */
226 void shader_glsl_load_constantsB(
227     IWineD3DBaseShaderImpl* This,
228     WineD3D_GL_Info *gl_info,
229     GLhandleARB programId,
230     unsigned max_constants,
231     BOOL* constants,
232     BOOL* constants_set) {
233     
234     GLhandleARB tmp_loc;
235     int i;
236     char tmp_name[8];
237     char is_pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
238     const char* prefix = is_pshader? "PB":"VB";
239     struct list* ptr;
240
241     for (i=0; i<max_constants; ++i) {
242         if (NULL == constants_set || constants_set[i]) {
243
244             TRACE_(d3d_constants)("Loading constants %i: %i;\n", i, constants[i*4]);
245
246             /* TODO: Benchmark and see if it would be beneficial to store the 
247              * locations of the constants to avoid looking up each time */
248             snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, i);
249             tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
250             if (tmp_loc != -1) {
251                 /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
252                 GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, &constants[i*4]));
253                 checkGLcall("glUniform1ivARB");
254             }
255         }
256     }
257
258     /* Load immediate constants */
259     ptr = list_head(&This->baseShader.constantsB);
260     while (ptr) {
261         local_constant* lconst = LIST_ENTRY(ptr, struct local_constant, entry);
262         unsigned int idx = lconst->idx;
263         GLint* values = (GLint*) lconst->value;
264
265         TRACE_(d3d_constants)("Loading local constants %i: %i\n", idx, values[0]);
266
267         snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "%s[%i]", prefix, idx);
268         tmp_loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, tmp_name));
269         if (tmp_loc != -1) {
270             /* We found this uniform name in the program - go ahead and send the data */
271             GL_EXTCALL(glUniform1ivARB(tmp_loc, 1, values));
272             checkGLcall("glUniform1ivARB");
273         }
274         ptr = list_next(&This->baseShader.constantsB, ptr);
275     }
276 }
277
278
279
280 /**
281  * Loads the app-supplied constants into the currently set GLSL program.
282  */
283 void shader_glsl_load_constants(
284     IWineD3DDevice* device,
285     char usePixelShader,
286     char useVertexShader) {
287    
288     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) device;
289     IWineD3DStateBlockImpl* stateBlock = deviceImpl->stateBlock;
290     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl*) deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
291
292     GLhandleARB *constant_locations;
293     struct list *constant_list;
294     GLhandleARB programId;
295     GLint pos;
296
297     if (!stateBlock->glsl_program) {
298         /* No GLSL program set - nothing to do. */
299         return;
300     }
301     programId = stateBlock->glsl_program->programId;
302
303     if (useVertexShader) {
304         IWineD3DBaseShaderImpl* vshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->vertexShader;
305         GLint pos;
306
307         constant_locations = stateBlock->glsl_program->vuniformF_locations;
308         constant_list = &stateBlock->set_vconstantsF;
309
310         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for vertex shader */
311         shader_glsl_load_constantsF(vshader, gl_info, GL_LIMITS(vshader_constantsF),
312                 stateBlock->vertexShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
313
314         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for vertex shader */
315         shader_glsl_load_constantsI(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
316                                     stateBlock->vertexShaderConstantI,
317                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsI);
318
319         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for vertex shader */
320         shader_glsl_load_constantsB(vshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
321                                     stateBlock->vertexShaderConstantB,
322                                     stateBlock->set.vertexShaderConstantsB);
323
324         /* Upload the position fixup params */
325         pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "posFixup"));
326         checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
327         GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, &deviceImpl->posFixup[0]));
328         checkGLcall("glUniform4fvARB");
329     }
330
331     if (usePixelShader) {
332
333         IWineD3DBaseShaderImpl* pshader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) stateBlock->pixelShader;
334
335         constant_locations = stateBlock->glsl_program->puniformF_locations;
336         constant_list = &stateBlock->set_pconstantsF;
337
338         /* Load pixel shader samplers */
339         shader_glsl_load_psamplers(gl_info, (IWineD3DStateBlock*) stateBlock);
340
341         /* Load DirectX 9 float constants/uniforms for pixel shader */
342         shader_glsl_load_constantsF(pshader, gl_info, GL_LIMITS(pshader_constantsF),
343                 stateBlock->pixelShaderConstantF, constant_locations, constant_list);
344
345         /* Load DirectX 9 integer constants/uniforms for pixel shader */
346         shader_glsl_load_constantsI(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_I,
347                                     stateBlock->pixelShaderConstantI, 
348                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsI);
349
350         /* Load DirectX 9 boolean constants/uniforms for pixel shader */
351         shader_glsl_load_constantsB(pshader, gl_info, programId, MAX_CONST_B,
352                                     stateBlock->pixelShaderConstantB, 
353                                     stateBlock->set.pixelShaderConstantsB);
354
355         /* Upload the environment bump map matrix if needed. The needsbumpmat member specifies the texture stage to load the matrix from.
356          * It can't be 0 for a valid texbem instruction.
357          */
358         if(((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat != 0) {
359             float *data = (float *) &stateBlock->textureState[(int) ((IWineD3DPixelShaderImpl *) pshader)->needsbumpmat][WINED3DTSS_BUMPENVMAT00];
360             pos = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, "bumpenvmat"));
361             checkGLcall("glGetUniformLocationARB");
362             GL_EXTCALL(glUniform4fvARB(pos, 1, data));
363             checkGLcall("glUniform4fvARB");
364         }
365     }
366 }
367
368 /** Generate the variable & register declarations for the GLSL output target */
369 void shader_generate_glsl_declarations(
370     IWineD3DBaseShader *iface,
371     shader_reg_maps* reg_maps,
372     SHADER_BUFFER* buffer,
373     WineD3D_GL_Info* gl_info) {
374
375     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) iface;
376     int i;
377
378     /* There are some minor differences between pixel and vertex shaders */
379     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
380     char prefix = pshader ? 'P' : 'V';
381
382     /* Prototype the subroutines */
383     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.label; i++) {
384         if (reg_maps->labels[i])
385             shader_addline(buffer, "void subroutine%lu();\n", i);
386     }
387
388     /* Declare the constants (aka uniforms) */
389     if (This->baseShader.limits.constant_float > 0) {
390         unsigned max_constantsF = min(This->baseShader.limits.constant_float, 
391                 (pshader ? GL_LIMITS(pshader_constantsF) : GL_LIMITS(vshader_constantsF)));
392         shader_addline(buffer, "uniform vec4 %cC[%u];\n", prefix, max_constantsF);
393     }
394
395     if (This->baseShader.limits.constant_int > 0)
396         shader_addline(buffer, "uniform ivec4 %cI[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_int);
397
398     if (This->baseShader.limits.constant_bool > 0)
399         shader_addline(buffer, "uniform bool %cB[%u];\n", prefix, This->baseShader.limits.constant_bool);
400
401     if(!pshader)
402         shader_addline(buffer, "uniform vec4 posFixup;\n");
403     else if(reg_maps->bumpmat)
404         shader_addline(buffer, "uniform vec4 bumpenvmat;\n");
405
406     /* Declare texture samplers */ 
407     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.sampler; i++) {
408         if (reg_maps->samplers[i]) {
409
410             DWORD stype = reg_maps->samplers[i] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
411             switch (stype) {
412
413                 case WINED3DSTT_1D:
414                     shader_addline(buffer, "uniform sampler1D %csampler%lu;\n", prefix, i);
415                     break;
416                 case WINED3DSTT_2D:
417                     shader_addline(buffer, "uniform sampler2D %csampler%lu;\n", prefix, i);
418                     break;
419                 case WINED3DSTT_CUBE:
420                     shader_addline(buffer, "uniform samplerCube %csampler%lu;\n", prefix, i);
421                     break;
422                 case WINED3DSTT_VOLUME:
423                     shader_addline(buffer, "uniform sampler3D %csampler%lu;\n", prefix, i);
424                     break;
425                 default:
426                     shader_addline(buffer, "uniform unsupported_sampler %csampler%lu;\n", prefix, i);
427                     FIXME("Unrecognized sampler type: %#x\n", stype);
428                     break;
429             }
430         }
431     }
432     
433     /* Declare address variables */
434     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.address; i++) {
435         if (reg_maps->address[i])
436             shader_addline(buffer, "ivec4 A%d;\n", i);
437     }
438
439     /* Declare texture coordinate temporaries and initialize them */
440     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.texcoord; i++) {
441         if (reg_maps->texcoord[i]) 
442             shader_addline(buffer, "vec4 T%lu = gl_TexCoord[%lu];\n", i, i);
443     }
444
445     /* Declare input register temporaries */
446     for (i=0; i < This->baseShader.limits.packed_input; i++) {
447         if (reg_maps->packed_input[i])
448             shader_addline(buffer, "vec4 IN%lu;\n", i);
449     }
450
451     /* Declare output register temporaries */
452     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.packed_output; i++) {
453         if (reg_maps->packed_output[i])
454             shader_addline(buffer, "vec4 OUT%lu;\n", i);
455     }
456
457     /* Declare temporary variables */
458     for(i = 0; i < This->baseShader.limits.temporary; i++) {
459         if (reg_maps->temporary[i])
460             shader_addline(buffer, "vec4 R%lu;\n", i);
461     }
462
463     /* Declare attributes */
464     for (i = 0; i < This->baseShader.limits.attributes; i++) {
465         if (reg_maps->attributes[i])
466             shader_addline(buffer, "attribute vec4 attrib%i;\n", i);
467     }
468
469     /* Declare loop register aL */
470     if (reg_maps->loop) {
471         shader_addline(buffer, "int aL;\n");
472         shader_addline(buffer, "int tmpInt;\n");
473     }
474     
475     /* Temporary variables for matrix operations */
476     shader_addline(buffer, "vec4 tmp0;\n");
477     shader_addline(buffer, "vec4 tmp1;\n");
478
479     /* Start the main program */
480     shader_addline(buffer, "void main() {\n");
481 }
482
483 /*****************************************************************************
484  * Functions to generate GLSL strings from DirectX Shader bytecode begin here.
485  *
486  * For more information, see http://wiki.winehq.org/DirectX-Shaders
487  ****************************************************************************/
488
489 /* Prototypes */
490 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
491         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param);
492
493 /** Used for opcode modifiers - They multiply the result by the specified amount */
494 static const char * const shift_glsl_tab[] = {
495     "",           /*  0 (none) */ 
496     "2.0 * ",     /*  1 (x2)   */ 
497     "4.0 * ",     /*  2 (x4)   */ 
498     "8.0 * ",     /*  3 (x8)   */ 
499     "16.0 * ",    /*  4 (x16)  */ 
500     "32.0 * ",    /*  5 (x32)  */ 
501     "",           /*  6 (x64)  */ 
502     "",           /*  7 (x128) */ 
503     "",           /*  8 (d256) */ 
504     "",           /*  9 (d128) */ 
505     "",           /* 10 (d64)  */ 
506     "",           /* 11 (d32)  */ 
507     "0.0625 * ",  /* 12 (d16)  */ 
508     "0.125 * ",   /* 13 (d8)   */ 
509     "0.25 * ",    /* 14 (d4)   */ 
510     "0.5 * "      /* 15 (d2)   */ 
511 };
512
513 /* Generate a GLSL parameter that does the input modifier computation and return the input register/mask to use */
514 static void shader_glsl_gen_modifier (
515     const DWORD instr,
516     const char *in_reg,
517     const char *in_regswizzle,
518     char *out_str) {
519
520     out_str[0] = 0;
521     
522     if (instr == WINED3DSIO_TEXKILL)
523         return;
524
525     switch (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK) {
526     case WINED3DSPSM_DZ: /* Need to handle this in the instructions itself (texld & texcrd). */
527     case WINED3DSPSM_DW:
528     case WINED3DSPSM_NONE:
529         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
530         break;
531     case WINED3DSPSM_NEG:
532         sprintf(out_str, "-%s%s", in_reg, in_regswizzle);
533         break;
534     case WINED3DSPSM_NOT:
535         sprintf(out_str, "!%s%s", in_reg, in_regswizzle);
536         break;
537     case WINED3DSPSM_BIAS:
538         sprintf(out_str, "(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
539         break;
540     case WINED3DSPSM_BIASNEG:
541         sprintf(out_str, "-(%s%s - vec4(0.5)%s)", in_reg, in_regswizzle, in_regswizzle);
542         break;
543     case WINED3DSPSM_SIGN:
544         sprintf(out_str, "(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
545         break;
546     case WINED3DSPSM_SIGNNEG:
547         sprintf(out_str, "-(2.0 * (%s%s - 0.5))", in_reg, in_regswizzle);
548         break;
549     case WINED3DSPSM_COMP:
550         sprintf(out_str, "(1.0 - %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
551         break;
552     case WINED3DSPSM_X2:
553         sprintf(out_str, "(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
554         break;
555     case WINED3DSPSM_X2NEG:
556         sprintf(out_str, "-(2.0 * %s%s)", in_reg, in_regswizzle);
557         break;
558     case WINED3DSPSM_ABS:
559         sprintf(out_str, "abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
560         break;
561     case WINED3DSPSM_ABSNEG:
562         sprintf(out_str, "-abs(%s%s)", in_reg, in_regswizzle);
563         break;
564     default:
565         FIXME("Unhandled modifier %u\n", (instr & WINED3DSP_SRCMOD_MASK));
566         sprintf(out_str, "%s%s", in_reg, in_regswizzle);
567     }
568 }
569
570 /** Writes the GLSL variable name that corresponds to the register that the
571  * DX opcode parameter is trying to access */
572 static void shader_glsl_get_register_name(
573     const DWORD param,
574     const DWORD addr_token,
575     char* regstr,
576     BOOL* is_color,
577     SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
578
579     /* oPos, oFog and oPts in D3D */
580     static const char * const hwrastout_reg_names[] = { "gl_Position", "gl_FogFragCoord", "gl_PointSize" };
581
582     DWORD reg = param & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
583     DWORD regtype = shader_get_regtype(param);
584     IWineD3DBaseShaderImpl* This = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
585     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
586     WineD3D_GL_Info* gl_info = &((IWineD3DImpl*)deviceImpl->wineD3D)->gl_info;
587
588     char pshader = shader_is_pshader_version(This->baseShader.hex_version);
589     char tmpStr[50];
590
591     *is_color = FALSE;   
592  
593     switch (regtype) {
594     case WINED3DSPR_TEMP:
595         sprintf(tmpStr, "R%u", reg);
596     break;
597     case WINED3DSPR_INPUT:
598         if (pshader) {
599             /* Pixel shaders >= 3.0 */
600             if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
601                 sprintf(tmpStr, "IN%u", reg);
602              else {
603                 if (reg==0)
604                     strcpy(tmpStr, "gl_Color");
605                 else
606                     strcpy(tmpStr, "gl_SecondaryColor");
607             }
608         } else {
609             if (vshader_input_is_color((IWineD3DVertexShader*) This, reg))
610                *is_color = TRUE;
611             sprintf(tmpStr, "attrib%u", reg);
612         } 
613         break;
614     case WINED3DSPR_CONST:
615     {
616         const char* prefix = pshader? "PC":"VC";
617
618         /* Relative addressing */
619         if (param & WINED3DSHADER_ADDRMODE_RELATIVE) {
620
621            /* Relative addressing on shaders 2.0+ have a relative address token, 
622             * prior to that, it was hard-coded as "A0.x" because there's only 1 register */
623            if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 2)  {
624                glsl_src_param_t rel_param;
625                shader_glsl_add_src_param(arg, addr_token, 0, WINED3DSP_WRITEMASK_0, &rel_param);
626                sprintf(tmpStr, "%s[%s + %u]", prefix, rel_param.param_str, reg);
627            } else
628                sprintf(tmpStr, "%s[A0.x + %u]", prefix, reg);
629
630         } else
631              sprintf(tmpStr, "%s[%u]", prefix, reg);
632
633         break;
634     }
635     case WINED3DSPR_CONSTINT:
636         if (pshader)
637             sprintf(tmpStr, "PI[%u]", reg);
638         else
639             sprintf(tmpStr, "VI[%u]", reg);
640         break;
641     case WINED3DSPR_CONSTBOOL:
642         if (pshader)
643             sprintf(tmpStr, "PB[%u]", reg);
644         else
645             sprintf(tmpStr, "VB[%u]", reg);
646         break;
647     case WINED3DSPR_TEXTURE: /* case WINED3DSPR_ADDR: */
648         if (pshader) {
649             sprintf(tmpStr, "T%u", reg);
650         } else {
651             sprintf(tmpStr, "A%u", reg);
652         }
653     break;
654     case WINED3DSPR_LOOP:
655         sprintf(tmpStr, "aL");
656     break;
657     case WINED3DSPR_SAMPLER:
658         if (pshader)
659             sprintf(tmpStr, "Psampler%u", reg);
660         else
661             sprintf(tmpStr, "Vsampler%u", reg);
662     break;
663     case WINED3DSPR_COLOROUT:
664         if (reg >= GL_LIMITS(buffers)) {
665             WARN("Write to render target %u, only %d supported\n", reg, 4);
666         }
667         if (GL_SUPPORT(ARB_DRAW_BUFFERS)) {
668             sprintf(tmpStr, "gl_FragData[%u]", reg);
669         } else { /* On older cards with GLSL support like the GeforceFX there's only one buffer. */
670             sprintf(tmpStr, "gl_FragColor");
671         }
672     break;
673     case WINED3DSPR_RASTOUT:
674         sprintf(tmpStr, "%s", hwrastout_reg_names[reg]);
675     break;
676     case WINED3DSPR_DEPTHOUT:
677         sprintf(tmpStr, "gl_FragDepth");
678     break;
679     case WINED3DSPR_ATTROUT:
680         if (reg == 0) {
681             sprintf(tmpStr, "gl_FrontColor");
682         } else {
683             sprintf(tmpStr, "gl_FrontSecondaryColor");
684         }
685     break;
686     case WINED3DSPR_TEXCRDOUT:
687         /* Vertex shaders >= 3.0: WINED3DSPR_OUTPUT */
688         if (WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(This->baseShader.hex_version) >= 3)
689             sprintf(tmpStr, "OUT%u", reg);
690         else
691             sprintf(tmpStr, "gl_TexCoord[%u]", reg);
692     break;
693     default:
694         FIXME("Unhandled register name Type(%d)\n", regtype);
695         sprintf(tmpStr, "unrecognized_register");
696     break;
697     }
698
699     strcat(regstr, tmpStr);
700 }
701
702 /* Get the GLSL write mask for the destination register */
703 static DWORD shader_glsl_get_write_mask(const DWORD param, char *write_mask) {
704     char *ptr = write_mask;
705     DWORD mask = param & WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
706     DWORD reg_type = shader_get_regtype(param);
707
708     /* gl_FogFragCoord, gl_PointSize and gl_FragDepth are floats, fixup the write mask. */
709     if (((reg_type == WINED3DSPR_RASTOUT) && ((param & WINED3DSP_REGNUM_MASK) != 0))
710             || reg_type == WINED3DSPR_DEPTHOUT) {
711         mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
712     } else {
713         *ptr++ = '.';
714         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = 'x';
715         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = 'y';
716         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = 'z';
717         if (param & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = 'w';
718     }
719
720     *ptr = '\0';
721
722     return mask;
723 }
724
725 static size_t shader_glsl_get_write_mask_size(DWORD write_mask) {
726     size_t size = 0;
727
728     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) ++size;
729     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) ++size;
730     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) ++size;
731     if (write_mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) ++size;
732
733     return size;
734 }
735
736 static void shader_glsl_get_swizzle(const DWORD param, BOOL fixup, DWORD mask, char *swizzle_str) {
737     /* For registers of type WINED3DDECLTYPE_D3DCOLOR, data is stored as "bgra",
738      * but addressed as "rgba". To fix this we need to swap the register's x
739      * and z components. */
740     DWORD swizzle = (param & WINED3DSP_SWIZZLE_MASK) >> WINED3DSP_SWIZZLE_SHIFT;
741     const char *swizzle_chars = fixup ? "zyxw" : "xyzw";
742     char *ptr = swizzle_str;
743
744     *ptr++ = '.';
745     /* swizzle bits fields: wwzzyyxx */
746     if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_0) *ptr++ = swizzle_chars[swizzle & 0x03];
747     if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_1) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 2) & 0x03];
748     if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_2) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 4) & 0x03];
749     if (mask & WINED3DSP_WRITEMASK_3) *ptr++ = swizzle_chars[(swizzle >> 6) & 0x03];
750
751     *ptr = '\0';
752 }
753
754 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
755  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
756  * caller needs this information as well. */
757 static void shader_glsl_add_src_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
758         const DWORD addr_token, DWORD mask, glsl_src_param_t *src_param) {
759     BOOL is_color = FALSE;
760     char swizzle_str[6];
761
762     src_param->reg_name[0] = '\0';
763     src_param->param_str[0] = '\0';
764     swizzle_str[0] = '\0';
765
766     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, src_param->reg_name, &is_color, arg);
767
768     shader_glsl_get_swizzle(param, is_color, mask, swizzle_str);
769     shader_glsl_gen_modifier(param, src_param->reg_name, swizzle_str, src_param->param_str);
770 }
771
772 /* From a given parameter token, generate the corresponding GLSL string.
773  * Also, return the actual register name and swizzle in case the
774  * caller needs this information as well. */
775 static DWORD shader_glsl_add_dst_param(SHADER_OPCODE_ARG* arg, const DWORD param,
776         const DWORD addr_token, glsl_dst_param_t *dst_param) {
777     BOOL is_color = FALSE;
778
779     dst_param->mask_str[0] = '\0';
780     dst_param->reg_name[0] = '\0';
781
782     shader_glsl_get_register_name(param, addr_token, dst_param->reg_name, &is_color, arg);
783     return shader_glsl_get_write_mask(param, dst_param->mask_str);
784 }
785
786 /* Append the destination part of the instruction to the buffer, return the effective write mask */
787 static DWORD shader_glsl_append_dst(SHADER_BUFFER *buffer, SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
788     glsl_dst_param_t dst_param;
789     DWORD mask;
790     int shift;
791
792     shift = (arg->dst & WINED3DSP_DSTSHIFT_MASK) >> WINED3DSP_DSTSHIFT_SHIFT;
793     mask = shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, arg->dst_addr, &dst_param);
794     shader_addline(buffer, "%s%s = %s(", dst_param.reg_name, dst_param.mask_str, shift_glsl_tab[shift]);
795
796     return mask;
797 }
798
799 /** Process GLSL instruction modifiers */
800 void shader_glsl_add_instruction_modifiers(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
801     
802     DWORD mask = arg->dst & WINED3DSP_DSTMOD_MASK;
803  
804     if (arg->opcode->dst_token && mask != 0) {
805         glsl_dst_param_t dst_param;
806
807         shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
808
809         if (mask & WINED3DSPDM_SATURATE) {
810             /* _SAT means to clamp the value of the register to between 0 and 1 */
811             shader_addline(arg->buffer, "%s%s = clamp(%s%s, 0.0, 1.0);\n", dst_param.reg_name,
812                     dst_param.mask_str, dst_param.reg_name, dst_param.mask_str);
813         }
814         if (mask & WINED3DSPDM_MSAMPCENTROID) {
815             FIXME("_centroid modifier not handled\n");
816         }
817         if (mask & WINED3DSPDM_PARTIALPRECISION) {
818             /* MSDN says this modifier can be safely ignored, so that's what we'll do. */
819         }
820     }
821 }
822
823 static inline const char* shader_get_comp_op(
824     const DWORD opcode) {
825
826     DWORD op = (opcode & INST_CONTROLS_MASK) >> INST_CONTROLS_SHIFT;
827     switch (op) {
828         case COMPARISON_GT: return ">";
829         case COMPARISON_EQ: return "==";
830         case COMPARISON_GE: return ">=";
831         case COMPARISON_LT: return "<";
832         case COMPARISON_NE: return "!=";
833         case COMPARISON_LE: return "<=";
834         default:
835             FIXME("Unrecognized comparison value: %u\n", op);
836             return "(\?\?)";
837     }
838 }
839
840 static void shader_glsl_get_sample_function(DWORD sampler_type, BOOL projected, glsl_sample_function_t *sample_function) {
841     /* Note that there's no such thing as a projected cube texture. */
842     switch(sampler_type) {
843         case WINED3DSTT_1D:
844             sample_function->name = projected ? "texture1DProj" : "texture1D";
845             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0;
846             break;
847         case WINED3DSTT_2D:
848             sample_function->name = projected ? "texture2DProj" : "texture2D";
849             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1;
850             break;
851         case WINED3DSTT_CUBE:
852             sample_function->name = "textureCube";
853             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
854             break;
855         case WINED3DSTT_VOLUME:
856             sample_function->name = projected ? "texture3DProj" : "texture3D";
857             sample_function->coord_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
858             break;
859         default:
860             sample_function->name = "";
861             FIXME("Unrecognized sampler type: %#x;\n", sampler_type);
862             break;
863     }
864 }
865
866
867 /*****************************************************************************
868  * 
869  * Begin processing individual instruction opcodes
870  * 
871  ****************************************************************************/
872
873 /* Generate GLSL arithmetic functions (dst = src1 + src2) */
874 void shader_glsl_arith(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
875     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
876     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
877     glsl_src_param_t src0_param;
878     glsl_src_param_t src1_param;
879     DWORD write_mask;
880     char op;
881
882     /* Determine the GLSL operator to use based on the opcode */
883     switch (curOpcode->opcode) {
884         case WINED3DSIO_MUL: op = '*'; break;
885         case WINED3DSIO_ADD: op = '+'; break;
886         case WINED3DSIO_SUB: op = '-'; break;
887         default:
888             op = ' ';
889             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
890             break;
891     }
892
893     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
894     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
895     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
896     shader_addline(buffer, "%s %c %s);\n", src0_param.param_str, op, src1_param.param_str);
897 }
898
899 /* Process the WINED3DSIO_MOV opcode using GLSL (dst = src) */
900 void shader_glsl_mov(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
901     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
902     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
903     glsl_src_param_t src0_param;
904     DWORD write_mask;
905
906     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
907     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
908
909     /* In vs_1_1 WINED3DSIO_MOV can write to the address register. In later
910      * shader versions WINED3DSIO_MOVA is used for this. */
911     if ((WINED3DSHADER_VERSION_MAJOR(shader->baseShader.hex_version) == 1 &&
912             !shader_is_pshader_version(shader->baseShader.hex_version) &&
913             shader_get_regtype(arg->dst) == WINED3DSPR_ADDR) ||
914             arg->opcode->opcode == WINED3DSIO_MOVA) {
915         /* We need to *round* to the nearest int here. */
916         size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
917         if (mask_size > 1) {
918             shader_addline(buffer, "ivec%d(floor(abs(%s) + vec%d(0.5)) * sign(%s)));\n", mask_size, src0_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str);
919         } else {
920             shader_addline(buffer, "int(floor(abs(%s) + 0.5) * sign(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
921         }
922     } else {
923         shader_addline(buffer, "%s);\n", src0_param.param_str);
924     }
925 }
926
927 /* Process the dot product operators DP3 and DP4 in GLSL (dst = dot(src0, src1)) */
928 void shader_glsl_dot(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
929     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
930     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
931     glsl_src_param_t src0_param;
932     glsl_src_param_t src1_param;
933     DWORD dst_write_mask, src_write_mask;
934     size_t dst_size = 0;
935
936     dst_write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
937     dst_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_write_mask);
938
939     /* dp3 works on vec3, dp4 on vec4 */
940     if (curOpcode->opcode == WINED3DSIO_DP4) {
941         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_ALL;
942     } else {
943         src_write_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
944     }
945
946     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_write_mask, &src0_param);
947     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_write_mask, &src1_param);
948
949     if (dst_size > 1) {
950         shader_addline(buffer, "vec%d(dot(%s, %s)));\n", dst_size, src0_param.param_str, src1_param.param_str);
951     } else {
952         shader_addline(buffer, "dot(%s, %s));\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str);
953     }
954 }
955
956 /* Note that this instruction has some restrictions. The destination write mask
957  * can't contain the w component, and the source swizzles have to be .xyzw */
958 void shader_glsl_cross(SHADER_OPCODE_ARG *arg) {
959     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
960     glsl_src_param_t src0_param;
961     glsl_src_param_t src1_param;
962     char dst_mask[6];
963
964     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
965     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
966     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
967     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
968     shader_addline(arg->buffer, "cross(%s, %s).%s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, dst_mask);
969 }
970
971 /* Map the opcode 1-to-1 to the GL code (arg->dst = instruction(src0, src1, ...) */
972 void shader_glsl_map2gl(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
973     CONST SHADER_OPCODE* curOpcode = arg->opcode;
974     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
975     glsl_src_param_t src_param;
976     const char *instruction;
977     char arguments[256];
978     DWORD write_mask;
979     unsigned i;
980
981     /* Determine the GLSL function to use based on the opcode */
982     /* TODO: Possibly make this a table for faster lookups */
983     switch (curOpcode->opcode) {
984         case WINED3DSIO_MIN: instruction = "min"; break;
985         case WINED3DSIO_MAX: instruction = "max"; break;
986         case WINED3DSIO_RSQ: instruction = "inversesqrt"; break;
987         case WINED3DSIO_ABS: instruction = "abs"; break;
988         case WINED3DSIO_FRC: instruction = "fract"; break;
989         case WINED3DSIO_POW: instruction = "pow"; break;
990         case WINED3DSIO_NRM: instruction = "normalize"; break;
991         case WINED3DSIO_LOGP:
992         case WINED3DSIO_LOG: instruction = "log2"; break;
993         case WINED3DSIO_EXP: instruction = "exp2"; break;
994         case WINED3DSIO_SGN: instruction = "sign"; break;
995         default: instruction = "";
996             FIXME("Opcode %s not yet handled in GLSL\n", curOpcode->name);
997             break;
998     }
999
1000     write_mask = shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1001
1002     arguments[0] = '\0';
1003     if (curOpcode->num_params > 0) {
1004         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src_param);
1005         strcat(arguments, src_param.param_str);
1006         for (i = 2; i < curOpcode->num_params; ++i) {
1007             strcat(arguments, ", ");
1008             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[i-1], arg->src_addr[i-1], write_mask, &src_param);
1009             strcat(arguments, src_param.param_str);
1010         }
1011     }
1012
1013     shader_addline(buffer, "%s(%s));\n", instruction, arguments);
1014 }
1015
1016 /** Process the WINED3DSIO_EXPP instruction in GLSL:
1017  * For shader model 1.x, do the following (and honor the writemask, so use a temporary variable):
1018  *   dst.x = 2^(floor(src))
1019  *   dst.y = src - floor(src)
1020  *   dst.z = 2^src   (partial precision is allowed, but optional)
1021  *   dst.w = 1.0;
1022  * For 2.0 shaders, just do this (honoring writemask and swizzle):
1023  *   dst = 2^src;    (partial precision is allowed, but optional)
1024  */
1025 void shader_glsl_expp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1026     IWineD3DBaseShaderImpl *shader = (IWineD3DBaseShaderImpl *)arg->shader;
1027     glsl_src_param_t src_param;
1028
1029     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1030
1031     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1032         char dst_mask[6];
1033
1034         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.x = exp2(floor(%s));\n", src_param.param_str);
1035         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = %s - floor(%s);\n", src_param.param_str, src_param.param_str);
1036         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = exp2(%s);\n", src_param.param_str);
1037         shader_addline(arg->buffer, "tmp0.w = 1.0;\n");
1038
1039         shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1040         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1041         shader_addline(arg->buffer, "tmp0%s);\n", dst_mask);
1042     } else {
1043         DWORD write_mask;
1044         size_t mask_size;
1045
1046         write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1047         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1048
1049         if (mask_size > 1) {
1050             shader_addline(arg->buffer, "vec%d(exp2(%s)));\n", mask_size, src_param.param_str);
1051         } else {
1052             shader_addline(arg->buffer, "exp2(%s));\n", src_param.param_str);
1053         }
1054     }
1055 }
1056
1057 /** Process the RCP (reciprocal or inverse) opcode in GLSL (dst = 1 / src) */
1058 void shader_glsl_rcp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1059     glsl_src_param_t src_param;
1060     DWORD write_mask;
1061     size_t mask_size;
1062
1063     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1064     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1065     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src_param);
1066
1067     if (mask_size > 1) {
1068         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(1.0 / %s));\n", mask_size, src_param.param_str);
1069     } else {
1070         shader_addline(arg->buffer, "1.0 / %s);\n", src_param.param_str);
1071     }
1072 }
1073
1074 /** Process signed comparison opcodes in GLSL. */
1075 void shader_glsl_compare(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1076     glsl_src_param_t src0_param;
1077     glsl_src_param_t src1_param;
1078     DWORD write_mask;
1079     size_t mask_size;
1080
1081     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1082     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1083     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1084     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1085
1086     if (mask_size > 1) {
1087         const char *compare;
1088
1089         switch(arg->opcode->opcode) {
1090             case WINED3DSIO_SLT: compare = "lessThan"; break;
1091             case WINED3DSIO_SGE: compare = "greaterThanEqual"; break;
1092             default: compare = "";
1093                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1094         }
1095
1096         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(%s(%s, %s)));\n", mask_size, compare,
1097                 src0_param.param_str, src1_param.param_str);
1098     } else {
1099         const char *compare;
1100
1101         switch(arg->opcode->opcode) {
1102             case WINED3DSIO_SLT: compare = "<"; break;
1103             case WINED3DSIO_SGE: compare = ">="; break;
1104             default: compare = "";
1105                 FIXME("Can't handle opcode %s\n", arg->opcode->name);
1106         }
1107
1108         shader_addline(arg->buffer, "(%s %s %s) ? 1.0 : 0.0);\n",
1109                 src0_param.param_str, compare, src1_param.param_str);
1110     }
1111 }
1112
1113 /** Process CMP instruction in GLSL (dst = src0 >= 0.0 ? src1 : src2), per channel */
1114 void shader_glsl_cmp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1115     glsl_src_param_t src0_param;
1116     glsl_src_param_t src1_param;
1117     glsl_src_param_t src2_param;
1118     DWORD write_mask;
1119     size_t mask_size;
1120
1121     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1122     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1123
1124     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1125     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1126     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1127
1128     if (mask_size > 1) {
1129         shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, vec%d(lessThan(%s, vec%d(0.0)))));\n",
1130                 src1_param.param_str, src2_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str, mask_size);
1131     } else {
1132         shader_addline(arg->buffer, "%s >= 0.0 ? %s : %s);\n",
1133                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1134     }
1135 }
1136
1137 /** Process the CND opcode in GLSL (dst = (src0 < 0.5) ? src1 : src2) */
1138 /* For ps 1.1-1.3, only a single component of src0 is used. For ps 1.4
1139  * the compare is done per component of src0. */
1140 void shader_glsl_cnd(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1141     IWineD3DBaseShaderImpl* shader = (IWineD3DBaseShaderImpl*) arg->shader;
1142     glsl_src_param_t src0_param;
1143     glsl_src_param_t src1_param;
1144     glsl_src_param_t src2_param;
1145     DWORD write_mask;
1146     size_t mask_size;
1147
1148     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1149
1150     if (shader->baseShader.hex_version < WINED3DPS_VERSION(1, 4)) {
1151         mask_size = 1;
1152         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1153     } else {
1154         mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1155         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1156     }
1157
1158     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1159     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1160
1161     if (mask_size > 1) {
1162         shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, vec%d(lessThan(%s, vec%d(0.5)))));\n",
1163                 src2_param.param_str, src1_param.param_str, mask_size, src0_param.param_str, mask_size);
1164     } else {
1165         shader_addline(arg->buffer, "%s < 0.5 ? %s : %s);\n",
1166                 src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1167     }
1168 }
1169
1170 /** GLSL code generation for WINED3DSIO_MAD: Multiply the first 2 opcodes, then add the last */
1171 void shader_glsl_mad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1172     glsl_src_param_t src0_param;
1173     glsl_src_param_t src1_param;
1174     glsl_src_param_t src2_param;
1175     DWORD write_mask;
1176
1177     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1178     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1179     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1180     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1181     shader_addline(arg->buffer, "(%s * %s) + %s);\n",
1182             src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1183 }
1184
1185 /** Handles transforming all WINED3DSIO_M?x? opcodes for 
1186     Vertex shaders to GLSL codes */
1187 void shader_glsl_mnxn(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1188     int i;
1189     int nComponents = 0;
1190     SHADER_OPCODE_ARG tmpArg;
1191    
1192     memset(&tmpArg, 0, sizeof(SHADER_OPCODE_ARG));
1193
1194     /* Set constants for the temporary argument */
1195     tmpArg.shader      = arg->shader;
1196     tmpArg.buffer      = arg->buffer;
1197     tmpArg.src[0]      = arg->src[0];
1198     tmpArg.src_addr[0] = arg->src_addr[0];
1199     tmpArg.src_addr[1] = arg->src_addr[1];
1200     tmpArg.reg_maps = arg->reg_maps; 
1201     
1202     switch(arg->opcode->opcode) {
1203         case WINED3DSIO_M4x4:
1204             nComponents = 4;
1205             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1206             break;
1207         case WINED3DSIO_M4x3:
1208             nComponents = 3;
1209             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP4);
1210             break;
1211         case WINED3DSIO_M3x4:
1212             nComponents = 4;
1213             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1214             break;
1215         case WINED3DSIO_M3x3:
1216             nComponents = 3;
1217             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1218             break;
1219         case WINED3DSIO_M3x2:
1220             nComponents = 2;
1221             tmpArg.opcode = shader_get_opcode(arg->shader, WINED3DSIO_DP3);
1222             break;
1223         default:
1224             break;
1225     }
1226
1227     for (i = 0; i < nComponents; i++) {
1228         tmpArg.dst = ((arg->dst) & ~WINED3DSP_WRITEMASK_ALL)|(WINED3DSP_WRITEMASK_0<<i);
1229         tmpArg.src[1]      = arg->src[1]+i;
1230         shader_glsl_dot(&tmpArg);
1231     }
1232 }
1233
1234 /**
1235     The LRP instruction performs a component-wise linear interpolation 
1236     between the second and third operands using the first operand as the
1237     blend factor.  Equation:  (dst = src2 + src0 * (src1 - src2))
1238     This is equivalent to mix(src2, src1, src0);
1239 */
1240 void shader_glsl_lrp(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1241     glsl_src_param_t src0_param;
1242     glsl_src_param_t src1_param;
1243     glsl_src_param_t src2_param;
1244     DWORD write_mask;
1245
1246     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1247
1248     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], write_mask, &src0_param);
1249     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], write_mask, &src1_param);
1250     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], write_mask, &src2_param);
1251
1252     shader_addline(arg->buffer, "mix(%s, %s, %s));\n",
1253             src2_param.param_str, src1_param.param_str, src0_param.param_str);
1254 }
1255
1256 /** Process the WINED3DSIO_LIT instruction in GLSL:
1257  * dst.x = dst.w = 1.0
1258  * dst.y = (src0.x > 0) ? src0.x
1259  * dst.z = (src0.x > 0) ? ((src0.y > 0) ? pow(src0.y, src.w) : 0) : 0
1260  *                                        where src.w is clamped at +- 128
1261  */
1262 void shader_glsl_lit(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1263     glsl_src_param_t src0_param;
1264     glsl_src_param_t src1_param;
1265     glsl_src_param_t src3_param;
1266     char dst_mask[6];
1267
1268     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1269     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1270
1271     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1272     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1273     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src3_param);
1274
1275     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, (%s > 0.0 ? %s : 0.0), (%s > 0.0 ? ((%s > 0.0) ? pow(%s, clamp(%s, -128.0, 128.0)) : 0.0) : 0.0), 1.0)%s);\n",
1276         src0_param.param_str, src0_param.param_str, src0_param.param_str, src1_param.param_str, src1_param.param_str, src3_param.param_str, dst_mask);
1277 }
1278
1279 /** Process the WINED3DSIO_DST instruction in GLSL:
1280  * dst.x = 1.0
1281  * dst.y = src0.x * src0.y
1282  * dst.z = src0.z
1283  * dst.w = src1.w
1284  */
1285 void shader_glsl_dst(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1286     glsl_src_param_t src0y_param;
1287     glsl_src_param_t src0z_param;
1288     glsl_src_param_t src1y_param;
1289     glsl_src_param_t src1w_param;
1290     char dst_mask[6];
1291
1292     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1293     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1294
1295     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0y_param);
1296     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &src0z_param);
1297     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1y_param);
1298     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &src1w_param);
1299
1300     shader_addline(arg->buffer, "vec4(1.0, %s * %s, %s, %s))%s;\n",
1301             src0y_param.param_str, src1y_param.param_str, src0z_param.param_str, src1w_param.param_str, dst_mask);
1302 }
1303
1304 /** Process the WINED3DSIO_SINCOS instruction in GLSL:
1305  * VS 2.0 requires that specific cosine and sine constants be passed to this instruction so the hardware
1306  * can handle it.  But, these functions are built-in for GLSL, so we can just ignore the last 2 params.
1307  * 
1308  * dst.x = cos(src0.?)
1309  * dst.y = sin(src0.?)
1310  * dst.z = dst.z
1311  * dst.w = dst.w
1312  */
1313 void shader_glsl_sincos(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1314     glsl_src_param_t src0_param;
1315     DWORD write_mask;
1316
1317     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1318     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1319
1320     switch (write_mask) {
1321         case WINED3DSP_WRITEMASK_0:
1322             shader_addline(arg->buffer, "cos(%s));\n", src0_param.param_str);
1323             break;
1324
1325         case WINED3DSP_WRITEMASK_1:
1326             shader_addline(arg->buffer, "sin(%s));\n", src0_param.param_str);
1327             break;
1328
1329         case (WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1):
1330             shader_addline(arg->buffer, "vec2(cos(%s), sin(%s)));\n", src0_param.param_str, src0_param.param_str);
1331             break;
1332
1333         default:
1334             ERR("Write mask should be .x, .y or .xy\n");
1335             break;
1336     }
1337 }
1338
1339 /** Process the WINED3DSIO_LOOP instruction in GLSL:
1340  * Start a for() loop where src1.y is the initial value of aL,
1341  *  increment aL by src1.z for a total of src1.x iterations.
1342  *  Need to use a temporary variable for this operation.
1343  */
1344 /* FIXME: I don't think nested loops will work correctly this way. */
1345 void shader_glsl_loop(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1346     glsl_src_param_t src1_param;
1347
1348     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src1_param);
1349   
1350     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0, aL = %s.y; tmpInt < %s.x; tmpInt++, aL += %s.z) {\n",
1351             src1_param.reg_name, src1_param.reg_name, src1_param.reg_name);
1352 }
1353
1354 void shader_glsl_end(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1355     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1356 }
1357
1358 void shader_glsl_rep(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1359     glsl_src_param_t src0_param;
1360
1361     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1362     shader_addline(arg->buffer, "for (tmpInt = 0; tmpInt < %s; tmpInt++) {\n", src0_param.param_str);
1363 }
1364
1365 void shader_glsl_if(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1366     glsl_src_param_t src0_param;
1367
1368     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1369     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) {\n", src0_param.param_str);
1370 }
1371
1372 void shader_glsl_ifc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1373     glsl_src_param_t src0_param;
1374     glsl_src_param_t src1_param;
1375
1376     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1377     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1378
1379     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) {\n",
1380             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1381 }
1382
1383 void shader_glsl_else(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1384     shader_addline(arg->buffer, "} else {\n");
1385 }
1386
1387 void shader_glsl_break(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1388     shader_addline(arg->buffer, "break;\n");
1389 }
1390
1391 /* FIXME: According to MSDN the compare is done per component. */
1392 void shader_glsl_breakc(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1393     glsl_src_param_t src0_param;
1394     glsl_src_param_t src1_param;
1395
1396     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src0_param);
1397     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1398
1399     shader_addline(arg->buffer, "if (%s %s %s) break;\n",
1400             src0_param.param_str, shader_get_comp_op(arg->opcode_token), src1_param.param_str);
1401 }
1402
1403 void shader_glsl_label(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1404
1405     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1406     shader_addline(arg->buffer, "}\n");
1407     shader_addline(arg->buffer, "void subroutine%lu () {\n",  snum);
1408 }
1409
1410 void shader_glsl_call(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1411     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1412     shader_addline(arg->buffer, "subroutine%lu();\n", snum);
1413 }
1414
1415 void shader_glsl_callnz(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1416     glsl_src_param_t src1_param;
1417
1418     DWORD snum = (arg->src[0]) & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1419     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src1_param);
1420     shader_addline(arg->buffer, "if (%s) subroutine%lu();\n", src1_param.param_str, snum);
1421 }
1422
1423 /*********************************************
1424  * Pixel Shader Specific Code begins here
1425  ********************************************/
1426 void pshader_glsl_tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1427     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1428     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1429     char dst_swizzle[6];
1430     glsl_sample_function_t sample_function;
1431     DWORD sampler_type;
1432     DWORD sampler_idx;
1433     BOOL projected;
1434     DWORD mask = 0;
1435
1436     /* All versions have a destination register */
1437     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1438
1439     /* 1.0-1.4: Use destination register as sampler source.
1440      * 2.0+: Use provided sampler source. */
1441     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1442         IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1443         DWORD flags;
1444
1445         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1446         flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1447
1448         if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1449             projected = TRUE;
1450             switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1451                 case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1452                 case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1453                 case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1454                 case WINED3DTTFF_COUNT4:
1455                 case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1456             }
1457         } else {
1458             projected = FALSE;
1459         }
1460     } else if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1461         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1462         sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1463
1464         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1465             projected = TRUE;
1466             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1467         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1468             projected = TRUE;
1469             mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3;
1470         } else {
1471             projected = FALSE;
1472         }
1473     } else {
1474         sampler_idx = arg->src[1] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1475         /* TODO: Handle D3DSI_TEXLD_PROJECTED... */
1476         projected = FALSE;
1477     }
1478
1479     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1480     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1481     mask |= sample_function.coord_mask;
1482
1483     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(2,0)) {
1484         shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1485     } else {
1486         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[1], FALSE, arg->dst, dst_swizzle);
1487     }
1488
1489     /* 1.0-1.3: Use destination register as coordinate source.
1490        1.4+: Use provided coordinate source register. */
1491     if (hex_version < WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1492         char coord_mask[6];
1493         shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1494         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1495                 sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1496     } else {
1497         glsl_src_param_t coord_param;
1498         shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], mask, &coord_param);
1499         shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n",
1500                 sample_function.name, sampler_idx, coord_param.param_str, dst_swizzle);
1501     }
1502 }
1503
1504 void pshader_glsl_texcoord(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1505
1506     /* FIXME: Make this work for more than just 2D textures */
1507     
1508     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1509     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1510     DWORD hex_version = This->baseShader.hex_version;
1511     DWORD write_mask;
1512     char dst_mask[6];
1513
1514     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1515     shader_glsl_get_write_mask(write_mask, dst_mask);
1516
1517     if (hex_version != WINED3DPS_VERSION(1,4)) {
1518         DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1519         shader_addline(buffer, "clamp(gl_TexCoord[%u], 0.0, 1.0)%s);\n", reg, dst_mask);
1520     } else {
1521         DWORD reg = arg->src[0] & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1522         DWORD src_mod = arg->src[0] & WINED3DSP_SRCMOD_MASK;
1523         char dst_swizzle[6];
1524
1525         shader_glsl_get_swizzle(arg->src[0], FALSE, write_mask, dst_swizzle);
1526
1527         if (src_mod == WINED3DSPSM_DZ) {
1528             glsl_src_param_t div_param;
1529             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1530             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_2, &div_param);
1531
1532             if (mask_size > 1) {
1533                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1534             } else {
1535                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1536             }
1537         } else if (src_mod == WINED3DSPSM_DW) {
1538             glsl_src_param_t div_param;
1539             size_t mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1540             shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_3, &div_param);
1541
1542             if (mask_size > 1) {
1543                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / vec%d(%s));\n", reg, dst_swizzle, mask_size, div_param.param_str);
1544             } else {
1545                 shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s / %s);\n", reg, dst_swizzle, div_param.param_str);
1546             }
1547         } else {
1548             shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s);\n", reg, dst_swizzle);
1549         }
1550     }
1551 }
1552
1553 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3TEX instruction in GLSL:
1554  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src,
1555  * then perform a 1D texture lookup from stage dstregnum, place into dst. */
1556 void pshader_glsl_texdp3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1557     glsl_src_param_t src0_param;
1558     char dst_mask[6];
1559     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1560     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1561
1562     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1563
1564     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1565     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1566     shader_addline(arg->buffer, "texture1D(Psampler%u, dot(gl_TexCoord[%u].xyz, %s))%s);\n",
1567             sampler_idx, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
1568 }
1569
1570 /** Process the WINED3DSIO_TEXDP3 instruction in GLSL:
1571  * Take a 3-component dot product of the TexCoord[dstreg] and src. */
1572 void pshader_glsl_texdp3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1573     glsl_src_param_t src0_param;
1574     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1575     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1576     DWORD dst_mask;
1577     size_t mask_size;
1578
1579     dst_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1580     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(dst_mask);
1581     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1582
1583     if (mask_size > 1) {
1584         shader_addline(arg->buffer, "vec%d(dot(T%u.xyz, %s)));\n", mask_size, dstreg, src0_param.param_str);
1585     } else {
1586         shader_addline(arg->buffer, "dot(T%u.xyz, %s));\n", dstreg, src0_param.param_str);
1587     }
1588 }
1589
1590 /** Process the WINED3DSIO_TEXDEPTH instruction in GLSL:
1591  * Calculate the depth as dst.x / dst.y   */
1592 void pshader_glsl_texdepth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1593     glsl_dst_param_t dst_param;
1594
1595     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1596
1597     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = %s.x / %s.y;\n", dst_param.reg_name, dst_param.reg_name);
1598 }
1599
1600 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2DEPTH instruction in GLSL:
1601  * Last row of a 3x2 matrix multiply, use the result to calculate the depth:
1602  * Calculate tmp0.y = TexCoord[dstreg] . src.xyz;  (tmp0.x has already been calculated)
1603  * depth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : tmp0.x / tmp0.y
1604  */
1605 void pshader_glsl_texm3x2depth(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1606     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1607     DWORD dstreg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1608     glsl_src_param_t src0_param;
1609
1610     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1611
1612     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", dstreg, src0_param.param_str);
1613     shader_addline(arg->buffer, "gl_FragDepth = (tmp0.y == 0.0) ? 1.0 : clamp(tmp0.x / tmp0.y, 0.0, 1.0);\n");
1614 }
1615
1616 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X2PAD instruction in GLSL
1617  * Calculate the 1st of a 2-row matrix multiplication. */
1618 void pshader_glsl_texm3x2pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1619     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1620     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1621     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1622     glsl_src_param_t src0_param;
1623
1624     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1625     shader_addline(buffer, "tmp0.x = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1626 }
1627
1628 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3PAD instruction in GLSL
1629  * Calculate the 1st or 2nd row of a 3-row matrix multiplication. */
1630 void pshader_glsl_texm3x3pad(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1631
1632     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1633     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1634     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1635     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1636     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1637     glsl_src_param_t src0_param;
1638
1639     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1640     shader_addline(buffer, "tmp0.%c = dot(T%u.xyz, %s);\n", 'x' + current_state->current_row, reg, src0_param.param_str);
1641     current_state->texcoord_w[current_state->current_row++] = reg;
1642 }
1643
1644 void pshader_glsl_texm3x2tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1645     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1646     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1647     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1648     glsl_src_param_t src0_param;
1649     char dst_mask[6];
1650
1651     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1652     shader_addline(buffer, "tmp0.y = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1653
1654     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1655     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1656
1657     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1658     shader_addline(buffer, "texture2D(Psampler%u, tmp0.xy)%s);\n", reg, dst_mask);
1659 }
1660
1661 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3TEX instruction in GLSL
1662  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply, then sample the texture using the calculated coordinates */
1663 void pshader_glsl_texm3x3tex(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1664     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1665     glsl_src_param_t src0_param;
1666     char dst_mask[6];
1667     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1668     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1669     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1670     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1671     glsl_sample_function_t sample_function;
1672
1673     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1674     shader_addline(arg->buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1675
1676     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1677     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1678     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1679
1680     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1681     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1682
1683     current_state->current_row = 0;
1684 }
1685
1686 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3 instruction in GLSL
1687  * Perform the 3rd row of a 3x3 matrix multiply */
1688 void pshader_glsl_texm3x3(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1689     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1690     glsl_src_param_t src0_param;
1691     char dst_mask[6];
1692     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1693     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1694     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &This->baseShader.parse_state;
1695
1696     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1697
1698     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1699     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1700     shader_addline(arg->buffer, "vec4(tmp.xy, dot(T%u.xyz, %s), 1.0)%s);\n", reg, src0_param.param_str, dst_mask);
1701
1702     current_state->current_row = 0;
1703 }
1704
1705 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3SPEC instruction in GLSL 
1706  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1707 void pshader_glsl_texm3x3spec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1708
1709     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1710     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1711     glsl_src_param_t src0_param;
1712     glsl_src_param_t src1_param;
1713     char dst_mask[6];
1714     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1715     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1716     DWORD stype = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1717     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1718     glsl_sample_function_t sample_function;
1719
1720     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1721     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], src_mask, &src1_param);
1722
1723     /* Perform the last matrix multiply operation */
1724     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(T%u.xyz, %s);\n", reg, src0_param.param_str);
1725
1726     /* Calculate reflection vector, 2*(tmp0.src1)*tmp0-src1
1727      * This is equivalent to reflect(-src1, tmp0); */
1728     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-(%s), tmp0.xyz);\n", src1_param.param_str);
1729
1730     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1731     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1732     shader_glsl_get_sample_function(stype, FALSE, &sample_function);
1733
1734     /* Sample the texture */
1735     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1736
1737     current_state->current_row = 0;
1738 }
1739
1740 /** Process the WINED3DSIO_TEXM3X3VSPEC instruction in GLSL 
1741  * Peform the final texture lookup based on the previous 2 3x3 matrix multiplies */
1742 void pshader_glsl_texm3x3vspec(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1743
1744     IWineD3DPixelShaderImpl* shader = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1745     DWORD reg = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1746     SHADER_BUFFER* buffer = arg->buffer;
1747     SHADER_PARSE_STATE* current_state = &shader->baseShader.parse_state;
1748     glsl_src_param_t src0_param;
1749     char dst_mask[6];
1750     DWORD src_mask = WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1 | WINED3DSP_WRITEMASK_2;
1751     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[reg] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1752     glsl_sample_function_t sample_function;
1753
1754     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], src_mask, &src0_param);
1755
1756     /* Perform the last matrix multiply operation */
1757     shader_addline(buffer, "tmp0.z = dot(vec3(T%u), vec3(%s));\n", reg, src0_param.param_str);
1758
1759     /* Construct the eye-ray vector from w coordinates */
1760     shader_addline(buffer, "tmp1.xyz = normalize(vec3(gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w, gl_TexCoord[%u].w));\n",
1761             current_state->texcoord_w[0], current_state->texcoord_w[1], reg);
1762
1763     /* Calculate reflection vector (Assume normal is normalized): RF = 2*(tmp0.tmp1)*tmp0-tmp1
1764      * This is equivalent to reflect(-tmp1, tmp0); */
1765     shader_addline(buffer, "tmp0.xyz = reflect(-tmp1.xyz, tmp0.xyz);\n");
1766
1767     shader_glsl_append_dst(buffer, arg);
1768     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1769     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1770
1771     /* Sample the texture using the calculated coordinates */
1772     shader_addline(buffer, "%s(Psampler%u, tmp0.xyz)%s);\n", sample_function.name, reg, dst_mask);
1773
1774     current_state->current_row = 0;
1775 }
1776
1777 /** Process the WINED3DSIO_TEXBEM instruction in GLSL.
1778  * Apply a fake bump map transform.
1779  * texbem is pshader <= 1.3 only, this saves a few version checks
1780  */
1781 void pshader_glsl_texbem(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1782     IWineD3DPixelShaderImpl* This = (IWineD3DPixelShaderImpl*) arg->shader;
1783     IWineD3DDeviceImpl* deviceImpl = (IWineD3DDeviceImpl*) This->baseShader.device;
1784     char dst_swizzle[6];
1785     glsl_sample_function_t sample_function;
1786     DWORD sampler_type;
1787     DWORD sampler_idx;
1788     BOOL projected;
1789     DWORD mask = 0;
1790     DWORD flags;
1791     char coord_mask[6];
1792
1793     /* All versions have a destination register */
1794     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1795
1796     sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1797     flags = deviceImpl->stateBlock->textureState[sampler_idx][WINED3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS];
1798
1799     /* TODO: Does texbem even support projected textures? half-life 2 uses it */
1800     if (flags & WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1801         projected = TRUE;
1802         switch (flags & ~WINED3DTTFF_PROJECTED) {
1803             case WINED3DTTFF_COUNT1: FIXME("WINED3DTTFF_PROJECTED with WINED3DTTFF_COUNT1?\n"); break;
1804             case WINED3DTTFF_COUNT2: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_1; break;
1805             case WINED3DTTFF_COUNT3: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_2; break;
1806             case WINED3DTTFF_COUNT4:
1807             case WINED3DTTFF_DISABLE: mask = WINED3DSP_WRITEMASK_3; break;
1808         }
1809     } else {
1810         projected = FALSE;
1811     }
1812
1813     sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1814     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, projected, &sample_function);
1815     mask |= sample_function.coord_mask;
1816
1817     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_swizzle);
1818
1819     shader_glsl_get_write_mask(mask, coord_mask);
1820     FIXME("Bump map transform not handled yet\n");
1821     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, T%u%s)%s);\n",
1822                    sample_function.name, sampler_idx, sampler_idx, coord_mask, dst_swizzle);
1823 }
1824
1825 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2AR instruction in GLSL
1826  * Sample 2D texture at dst using the alpha & red (wx) components of src as texture coordinates */
1827 void pshader_glsl_texreg2ar(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1828     glsl_src_param_t src0_param;
1829     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1830     char dst_mask[6];
1831
1832     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1833     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1834     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1835
1836     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.wx)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
1837 }
1838
1839 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2GB instruction in GLSL
1840  * Sample 2D texture at dst using the green & blue (yz) components of src as texture coordinates */
1841 void pshader_glsl_texreg2gb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1842     glsl_src_param_t src0_param;
1843     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1844     char dst_mask[6];
1845
1846     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1847     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1848     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_ALL, &src0_param);
1849
1850     shader_addline(arg->buffer, "texture2D(Psampler%u, %s.yz)%s);\n", sampler_idx, src0_param.reg_name, dst_mask);
1851 }
1852
1853 /** Process the WINED3DSIO_TEXREG2RGB instruction in GLSL
1854  * Sample texture at dst using the rgb (xyz) components of src as texture coordinates */
1855 void pshader_glsl_texreg2rgb(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1856     glsl_src_param_t src0_param;
1857     char dst_mask[6];
1858     DWORD sampler_idx = arg->dst & WINED3DSP_REGNUM_MASK;
1859     DWORD sampler_type = arg->reg_maps->samplers[sampler_idx] & WINED3DSP_TEXTURETYPE_MASK;
1860     glsl_sample_function_t sample_function;
1861
1862     shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1863     shader_glsl_get_write_mask(arg->dst, dst_mask);
1864     shader_glsl_get_sample_function(sampler_type, FALSE, &sample_function);
1865     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], sample_function.coord_mask, &src0_param);
1866
1867     shader_addline(arg->buffer, "%s(Psampler%u, %s)%s);\n", sample_function.name, sampler_idx, src0_param.param_str, dst_mask);
1868 }
1869
1870 /** Process the WINED3DSIO_TEXKILL instruction in GLSL.
1871  * If any of the first 3 components are < 0, discard this pixel */
1872 void pshader_glsl_texkill(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1873     glsl_dst_param_t dst_param;
1874
1875     shader_glsl_add_dst_param(arg, arg->dst, 0, &dst_param);
1876     shader_addline(arg->buffer, "if (any(lessThan(%s.xyz, vec3(0.0)))) discard;\n", dst_param.reg_name);
1877 }
1878
1879 /** Process the WINED3DSIO_DP2ADD instruction in GLSL.
1880  * dst = dot2(src0, src1) + src2 */
1881 void pshader_glsl_dp2add(SHADER_OPCODE_ARG* arg) {
1882     glsl_src_param_t src0_param;
1883     glsl_src_param_t src1_param;
1884     glsl_src_param_t src2_param;
1885     DWORD write_mask;
1886     size_t mask_size;
1887
1888     write_mask = shader_glsl_append_dst(arg->buffer, arg);
1889     mask_size = shader_glsl_get_write_mask_size(write_mask);
1890
1891     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[0], arg->src_addr[0], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src0_param);
1892     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[1], arg->src_addr[1], WINED3DSP_WRITEMASK_0 | WINED3DSP_WRITEMASK_1, &src1_param);
1893     shader_glsl_add_src_param(arg, arg->src[2], arg->src_addr[2], WINED3DSP_WRITEMASK_0, &src2_param);
1894
1895     shader_addline(arg->buffer, "dot(%s, %s) + %s);\n", src0_param.param_str, src1_param.param_str, src2_param.param_str);
1896 }
1897
1898 void pshader_glsl_input_pack(
1899    SHADER_BUFFER* buffer,
1900    semantic* semantics_in) {
1901
1902    unsigned int i;
1903
1904    for (i = 0; i < MAX_REG_INPUT; i++) {
1905
1906        DWORD usage_token = semantics_in[i].usage;
1907        DWORD register_token = semantics_in[i].reg;
1908        DWORD usage, usage_idx;
1909        char reg_mask[6];
1910
1911        /* Uninitialized */
1912        if (!usage_token) continue;
1913        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1914        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1915        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1916
1917        switch(usage) {
1918
1919            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
1920                if (usage_idx == 0)
1921                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_Color)%s;\n",
1922                        i, reg_mask, reg_mask);
1923                else if (usage_idx == 1)
1924                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_SecondaryColor)%s;\n",
1925                        i, reg_mask, reg_mask);
1926                else
1927                    shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_color_input)%s;\n",
1928                        i, reg_mask, reg_mask);
1929                break;
1930
1931            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1932                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_TexCoord[%u])%s;\n",
1933                    i, reg_mask, usage_idx, reg_mask );
1934                break;
1935
1936            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
1937                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(gl_FogFragCoord)%s;\n",
1938                    i, reg_mask, reg_mask);
1939                break;
1940
1941            default:
1942                shader_addline(buffer, "IN%u%s = vec4(unsupported_input)%s;\n",
1943                    i, reg_mask, reg_mask);
1944         }
1945     }
1946 }
1947
1948 /*********************************************
1949  * Vertex Shader Specific Code begins here
1950  ********************************************/
1951
1952 void vshader_glsl_output_unpack(
1953    SHADER_BUFFER* buffer,
1954    semantic* semantics_out) {
1955
1956    unsigned int i;
1957
1958    for (i = 0; i < MAX_REG_OUTPUT; i++) {
1959
1960        DWORD usage_token = semantics_out[i].usage;
1961        DWORD register_token = semantics_out[i].reg;
1962        DWORD usage, usage_idx;
1963        char reg_mask[6];
1964
1965        /* Uninitialized */
1966        if (!usage_token) continue;
1967
1968        usage = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGE_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGE_SHIFT;
1969        usage_idx = (usage_token & WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_MASK) >> WINED3DSP_DCL_USAGEINDEX_SHIFT;
1970        shader_glsl_get_write_mask(register_token, reg_mask);
1971
1972        switch(usage) {
1973
1974            case WINED3DDECLUSAGE_COLOR:
1975                if (usage_idx == 0)
1976                    shader_addline(buffer, "gl_FrontColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1977                else if (usage_idx == 1)
1978                    shader_addline(buffer, "gl_FrontSecondaryColor%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1979                else
1980                    shader_addline(buffer, "unsupported_color_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1981                break;
1982
1983            case WINED3DDECLUSAGE_POSITION:
1984                shader_addline(buffer, "gl_Position%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
1985                break;
1986
1987            case WINED3DDECLUSAGE_TEXCOORD:
1988                shader_addline(buffer, "gl_TexCoord[%u]%s = OUT%u%s;\n",
1989                    usage_idx, reg_mask, i, reg_mask);
1990                break;
1991
1992            case WINED3DDECLUSAGE_PSIZE:
1993                shader_addline(buffer, "gl_PointSize = OUT%u.x;\n", i);
1994                break;
1995
1996            case WINED3DDECLUSAGE_FOG:
1997                shader_addline(buffer, "gl_FogFragCoord = OUT%u%s;\n", i, reg_mask);
1998                break;
1999
2000            default:
2001                shader_addline(buffer, "unsupported_output%s = OUT%u%s;\n", reg_mask, i, reg_mask);
2002        }
2003     }
2004 }
2005
2006 static void add_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2007     glsl_program_key_t *key;
2008
2009     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2010     key->vshader = entry->vshader;
2011     key->pshader = entry->pshader;
2012
2013     hash_table_put(device->glsl_program_lookup, key, entry);
2014 }
2015
2016 static struct glsl_shader_prog_link *get_glsl_program_entry(IWineD3DDeviceImpl *device,
2017         GLhandleARB vshader, GLhandleARB pshader) {
2018     glsl_program_key_t key;
2019
2020     key.vshader = vshader;
2021     key.pshader = pshader;
2022
2023     return (struct glsl_shader_prog_link *)hash_table_get(device->glsl_program_lookup, &key);
2024 }
2025
2026 void delete_glsl_program_entry(IWineD3DDevice *iface, struct glsl_shader_prog_link *entry) {
2027     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2028     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2029     glsl_program_key_t *key;
2030
2031     key = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(glsl_program_key_t));
2032     key->vshader = entry->vshader;
2033     key->pshader = entry->pshader;
2034     hash_table_remove(This->glsl_program_lookup, key);
2035
2036     GL_EXTCALL(glDeleteObjectARB(entry->programId));
2037     if (entry->vshader) list_remove(&entry->vshader_entry);
2038     if (entry->pshader) list_remove(&entry->pshader_entry);
2039     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->vuniformF_locations);
2040     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry->puniformF_locations);
2041     HeapFree(GetProcessHeap(), 0, entry);
2042 }
2043
2044 /** Sets the GLSL program ID for the given pixel and vertex shader combination.
2045  * It sets the programId on the current StateBlock (because it should be called
2046  * inside of the DrawPrimitive() part of the render loop).
2047  *
2048  * If a program for the given combination does not exist, create one, and store
2049  * the program in the hash table.  If it creates a program, it will link the
2050  * given objects, too.
2051  */
2052 static void set_glsl_shader_program(IWineD3DDevice *iface) {
2053     IWineD3DDeviceImpl *This               = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2054     WineD3D_GL_Info *gl_info               = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2055     IWineD3DPixelShader  *pshader          = This->stateBlock->pixelShader;
2056     IWineD3DVertexShader *vshader          = This->stateBlock->vertexShader;
2057     struct glsl_shader_prog_link *entry    = NULL;
2058     GLhandleARB programId                  = 0;
2059     int i;
2060     char glsl_name[8];
2061
2062     GLhandleARB vshader_id = (vshader && This->vs_selected_mode == SHADER_GLSL) ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)vshader)->baseShader.prgId : 0;
2063     GLhandleARB pshader_id = (pshader && This->ps_selected_mode == SHADER_GLSL) ? ((IWineD3DBaseShaderImpl*)pshader)->baseShader.prgId : 0;
2064     entry = get_glsl_program_entry(This, vshader_id, pshader_id);
2065     if (entry) {
2066         This->stateBlock->glsl_program = entry;
2067         return;
2068     }
2069
2070     /* If we get to this point, then no matching program exists, so we create one */
2071     programId = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2072     TRACE("Created new GLSL shader program %u\n", programId);
2073
2074     /* Create the entry */
2075     entry = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(struct glsl_shader_prog_link));
2076     entry->programId = programId;
2077     entry->vshader = vshader_id;
2078     entry->pshader = pshader_id;
2079     /* Add the hash table entry */
2080     add_glsl_program_entry(This, entry);
2081
2082     /* Set the current program */
2083     This->stateBlock->glsl_program = entry;
2084
2085     /* Attach GLSL vshader */
2086     if (vshader_id) {
2087         int max_attribs = 16;   /* TODO: Will this always be the case? It is at the moment... */
2088         char tmp_name[10];
2089
2090         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", vshader_id, programId);
2091         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, vshader_id));
2092         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2093
2094         /* Bind vertex attributes to a corresponding index number to match
2095          * the same index numbers as ARB_vertex_programs (makes loading
2096          * vertex attributes simpler).  With this method, we can use the
2097          * exact same code to load the attributes later for both ARB and
2098          * GLSL shaders.
2099          *
2100          * We have to do this here because we need to know the Program ID
2101          * in order to make the bindings work, and it has to be done prior
2102          * to linking the GLSL program. */
2103         for (i = 0; i < max_attribs; ++i) {
2104              snprintf(tmp_name, sizeof(tmp_name), "attrib%i", i);
2105              GL_EXTCALL(glBindAttribLocationARB(programId, i, tmp_name));
2106         }
2107         checkGLcall("glBindAttribLocationARB");
2108
2109         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)vshader)->baseShader.linked_programs, &entry->vshader_entry);
2110     }
2111
2112     /* Attach GLSL pshader */
2113     if (pshader_id) {
2114         TRACE("Attaching GLSL shader object %u to program %u\n", pshader_id, programId);
2115         GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(programId, pshader_id));
2116         checkGLcall("glAttachObjectARB");
2117
2118         list_add_head(&((IWineD3DBaseShaderImpl *)pshader)->baseShader.linked_programs, &entry->pshader_entry);
2119     }
2120
2121     /* Link the program */
2122     TRACE("Linking GLSL shader program %u\n", programId);
2123     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(programId));
2124     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, programId);
2125
2126     entry->vuniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(vshader_constantsF));
2127     for (i = 0; i < GL_LIMITS(vshader_constantsF); ++i) {
2128         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "VC[%i]", i);
2129         entry->vuniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2130     }
2131     entry->puniformF_locations = HeapAlloc(GetProcessHeap(), 0, sizeof(GLhandleARB) * GL_LIMITS(pshader_constantsF));
2132     for (i = 0; i < GL_LIMITS(pshader_constantsF); ++i) {
2133         snprintf(glsl_name, sizeof(glsl_name), "PC[%i]", i);
2134         entry->puniformF_locations[i] = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(programId, glsl_name));
2135     }
2136 }
2137
2138 static GLhandleARB create_glsl_blt_shader(WineD3D_GL_Info *gl_info) {
2139     GLhandleARB program_id;
2140     GLhandleARB vshader_id, pshader_id;
2141     const char *blt_vshader[] = {
2142         "void main(void)\n"
2143         "{\n"
2144         "    gl_Position = gl_Vertex;\n"
2145         "    gl_FrontColor = vec4(1.0);\n"
2146         "    gl_TexCoord[0].x = (gl_Vertex.x * 0.5) + 0.5;\n"
2147         "    gl_TexCoord[0].y = (-gl_Vertex.y * 0.5) + 0.5;\n"
2148         "}\n"
2149     };
2150
2151     const char *blt_pshader[] = {
2152         "uniform sampler2D sampler;\n"
2153         "void main(void)\n"
2154         "{\n"
2155         "    gl_FragDepth = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].xy).x;\n"
2156         "}\n"
2157     };
2158
2159     vshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER_ARB));
2160     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(vshader_id, 1, blt_vshader, NULL));
2161     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(vshader_id));
2162
2163     pshader_id = GL_EXTCALL(glCreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB));
2164     GL_EXTCALL(glShaderSourceARB(pshader_id, 1, blt_pshader, NULL));
2165     GL_EXTCALL(glCompileShaderARB(pshader_id));
2166
2167     program_id = GL_EXTCALL(glCreateProgramObjectARB());
2168     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, vshader_id));
2169     GL_EXTCALL(glAttachObjectARB(program_id, pshader_id));
2170     GL_EXTCALL(glLinkProgramARB(program_id));
2171
2172     print_glsl_info_log(&GLINFO_LOCATION, program_id);
2173
2174     return program_id;
2175 }
2176
2177 static void shader_glsl_select(IWineD3DDevice *iface, BOOL usePS, BOOL useVS) {
2178     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2179     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2180     GLhandleARB program_id = 0;
2181
2182     if (useVS || usePS) set_glsl_shader_program(iface);
2183     else This->stateBlock->glsl_program = NULL;
2184
2185     program_id = This->stateBlock->glsl_program ? This->stateBlock->glsl_program->programId : 0;
2186     if (program_id) TRACE("Using GLSL program %u\n", program_id);
2187     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2188     checkGLcall("glUseProgramObjectARB");
2189 }
2190
2191 static void shader_glsl_select_depth_blt(IWineD3DDevice *iface) {
2192     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2193     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2194     static GLhandleARB program_id = 0;
2195     static GLhandleARB loc = -1;
2196
2197     if (!program_id) {
2198         program_id = create_glsl_blt_shader(gl_info);
2199         loc = GL_EXTCALL(glGetUniformLocationARB(program_id, "sampler"));
2200     }
2201
2202     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(program_id));
2203     GL_EXTCALL(glUniform1iARB(loc, 0));
2204 }
2205
2206 static void shader_glsl_cleanup(IWineD3DDevice *iface) {
2207     IWineD3DDeviceImpl *This = (IWineD3DDeviceImpl *)iface;
2208     WineD3D_GL_Info *gl_info = &((IWineD3DImpl *)(This->wineD3D))->gl_info;
2209     GL_EXTCALL(glUseProgramObjectARB(0));
2210 }
2211
2212 const shader_backend_t glsl_shader_backend = {
2213     &shader_glsl_select,
2214     &shader_glsl_select_depth_blt,
2215     &shader_glsl_load_constants,
2216     &shader_glsl_cleanup
2217 };